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Neverwinter

2011年1月13日 (木)

【転居のおしらせ】2010年版は終了いたしました。

 自分でケータイでブログを見ることがあまりないので、気がつきませんでした。
 ケータイからの閲覧ではトップページ「転居のお知らせ」が表示されないようです。

 ここにもう一度転居先を掲載いたします。ご面倒でなければ引き続きよろしくお願いいたします。 

 ご愛読いただきました本ブログは、ココログ容量オーバー(ぶつぶつ)のため2010年末をもって記事作成は終了いたします。

 今後は以下のリンク先にて、引き続きDragon Age、Mass Effectを中心に、洋ゲーの雨乞いの踊りを踊り続けることにいたしますので、よろしくお願いいたします。

Rain Dancing Vanity

(下のURLは上のリンクと同一です)

http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/

 こちらのブログ記事への質問やご意見がございましたら、上記リンクへコメントいただけると幸いです。

2010年10月29日 (金)

NwN on GoG

 こいつはほんまうれしい。

 http://www.gog.com/en/gamecard/neverwinter_nights_diamond_edition

 "Neverwinter Nights Diamond Edition"がGOGで発売開始。

 例の"Fallout"のリード・デザイナーがデザインしたDnD3.5準拠のターンベーストゲーム"The Temple of Elemental Evil"もしばらく前に発売開始となっていたが「こんなバグだらけのゲーム薦めやがって」と怒られそうなのでやめといた。ても、ゲーム・ストッピングなクリティカル・バグにぶちあたるケースって一部のパターンだけなんですけどね・・・。

 NwNは文句なしでしょう。今ではグラフィックがさすがに古臭いと感じるくらいだ。でも同世代の3Dものに比較するとビックリするほど古びれていないので、これも好みの問題ですか。

 「NwNオリジナル・キャンペーンがクソだ」という声が多いのは、ユーザー・モジュールを判官びいきするのが格好いいと思ってる人が(リベラル好きのUSを中心に)多いからだ。別段文句のないほど普通に面白い。ただし本編と最初のエキスパンションSoUでコンパニオン(ヘンチマン)がひとりだけに限定されているのは、今ではさすがに勘弁だと思う。(ヘンチマンへの不当な扱いは、NwNが元々マルチプレイを中心にデザインされていたためのようだ)
 もっともHotUで二人までに増員され、ファンメイクのハックを用いれば大人数パーティもできるようになる。

 ひとつの大きな売りはマルチプレイヤー・モードで、英語版を苦にしなければ今でもパーシステント・ワールドを運営しているところがある。最近実際やってないので今どのくらい廃れているかは不明。

 Diamondには本編のほか3つのエキスパンション、"Shadows of Undrentide" 、"Hordes of the Underdark"、"Kingmaker" がついている。

(私の理解では日本語版は最初のふたつのエキスパンションまでだったと思う。それ以外のモジュールはローカライズ版はなかったかな)

"Kingmaker"は、いくつかのサブ種族と"Kingmaker"、"Witch's Wake"、"ShadowGuard"の3つのモジュールがついてくる。ただしこの3つのモジュールはびっくりするほど短いのであまり期待しないほうがいいかも。

 しかもそうしたモジュールにはオンラインの認証がプレイのたびにいちいち必要だったので、GoGがきちんと対応してくれてると思うが、私がいっぺん試してみたい。

 実は「全部いり」ではなくDiamond Editionから抜けるBioWareの公式モジュールがある。"Pirates of the Sword Coast"、"Infinite Dungeons"、NwN2への移行を優先したいAtariとすったもんだがあって結局無料となった"Wyvern Crown of Cormyr"(by DLA/BioWare)、それをいったら当初有料モジュールのはずだったのに無料提供された"Darkness over Daggerford "(by Ossian)も、含めないといけない。

 このうち最後のDoDだけは入手可能なはずだが(NwN Vaultにあると思う)、PotSCとWCoCという名作ふたつが入手困難となっているのは悲しい。イリーガルなものを増長させるだけだから、こっちもGoGなんとかしてほしい(もちろんイリーガルはお奨めしない)。
 GoGは十分オタクな人たちだから期待できると思うんだが・・・。敵はAtariだからなあ。

 もちろん、それがなくてもNwN Vaultに数え切れないくらいの名作モジュール(ファンによるモジュール)があるから、英語でのマルチプレイは苦手だという向きでも事実上無限に遊べるw。

 騙されたと思ってユーザー評価の高いものからやってごらんになればいい。何部作にもわたるシリーズものも多いのでそれだけは順番にやらないといけないのはご注意だが。
 上位200くらいにはいってるものは普通に楽しく(あるいは非常に楽しく)遊べるはずだ。ほとんどやってみた私がいうので間違いない(どんだけ暇だったんだろうなあ・・・、あのころに戻りたいw)。
 評価が下のほうはお奨めしないw。怖い者見たさでのぞくと、頭のおかしい人の脳内風景みたいなものもあるから気をつけてw。
 

 くそ、書いていたらまたやりたくなってきたw。"New Vegas"もあるというのにw。

2010年10月15日 (金)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(感想)

 結局新事実はほとんどなかったですね。

 Crypticに付きまとっている汚名は本当に気の毒です。文中引用されていたAPBなどサービス自体中止の憂き目というディザスター・タイトルですから、それなりに会員を獲得し、Atariの財政にも一息つけるキャッシュをもたらしたSTO、COがそこまで酷評されるというのもいかがなものか。

 期待が大きい分、失望も、というのが真相でしょうか。

 そういう意味でも、また単純にDnD4.0準拠タイトルが遊びたいという欲求からも、ぜひ仕上げて欲しいなあ、と思いつつ、やっぱパラディンはないんだなあ、と改めて愕然ともしw。

 エマート氏がMMO先達として言われている、「MMOはローンチ時点でしか評価されない」とか、「結局、一番最後の作品でしか評価されない」とか、なかなか含蓄がありますね。

 そんなに他人の評価を気にしていいのか!という反論もありえそうですが、悲しいかな、多数のコンジューマーがレヴューの点数で買うゲームを仕分けしてしまうのは、変えられない現状でしょう。その手の研究論文も以前ご紹介しました。
 
 天邪鬼としては「有象無象のゲームサイトまで参加しているが、そもそもレヴュアーの行動指針というかモラル基盤とかちゃんとしてるんかいな?」とも思えるのですが、そこはデモクラシー。多数のサンプルの平均点が「正しい」、んまあ「十分拠り所になる」んですね。

 Crypticはつぶれたわけじゃないんですが、間違いなく栄光のブランドは毀損しまくってしまったわけで、この汚名を返上するためには、ターンアラウンド・マネジメントというものが必要になります。

 アメリカではこの手の話の場合はまず上層部の人事から始まりますから、よくわかんない外部からきた(おそらく言うこと聴かない)著名デザイナーを放出というのもその一環でしょう。
 そしてフォーカス。Crypticの場合は「MMO」という定義しにくい(だからおそらく間違いである)コアドメイン(と勝手に思い込んでいたもの)を一旦捨てて、「品質」にフォーカスする。

 開発プロセスも見直し、エマート氏が「勝利の方程式」と呼んでいた、ただし古色蒼然としていたウォーターフォール式開発手法まで捨て去り、現代風の繰り返し型開発手法を導入。

 クローズベータ? オープンベータ? 個人的にはそんなただのギヴアウェイいい加減やめりゃいいのに、と思ってますが、そういう古式ゆかしいMMO的手法も「いらない」と切り捨てる。だって品質に関係なかったそうだし。FFXIVを例にあげるまでもなく。

 専門のコンサルタントを入れたわけじゃないでしょうし、エマート氏が宣言してるように、間違いに気がつけばやることなんて簡単なんです。

 「とにかく、いいゲームをつくらにゃならん」という決意、CRPGファンとしてもDnDファンとしても実ることを祈りたい。

 あと、できたらでいいんですが、パラディンも入れてねw。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(3)

 記者の言う、NwNのオーロラ・ツールセットがコンテンツの価値を毀損した、という説はまあ一理あります。
 マンチにとっては+10フレイミング・ヴォーパル・ロングソード(いや、既にそれは安物の類なんですがw)であろうが、+10プレイトメール、ありえないマジックレジスタンスとダメージリダクションつき、しかも攻撃相手に石化効果ありだろうが、わけわからん強烈なアイテムを作り出せる魅力があるでしょう。
(うーん、マンチじゃないので発想が貧困だなw。僕の考えたさいきょーのそうびなんてこんなもんじゃないよね)
 信じようがどうか勝手ですが、どんなコンテンツでも全てレベル40+カンストした最強キャラで最強装備を使って遊ばないと気が済まない人というのはこの世の中に存在します。
 それで何が面白いのかは私に聴かないでw。
 
 ところが、あのツールセットの何がすごいかというと、本編に登場しないモンスターも著名なものはだいたい入ってるんですよね。たとえばオリジナル本編にビホルダーは登場しない。うーん、エキスパンションまで含めた三部作でどこで何度登場したか記憶が定かではないが、あったとしても相当後半になってからかな。
 そういうモンスターも含まれてますから、ユーザー創作コンテンツは、本編のコンテンツの使いまわしではなく、まったく新鮮なものを作ることも可能でした。

 Cryptic・・・。最初からそこまで手広くやれるんだろうか。無理だろうなあ。クラスも5つだけだしなあ。

**********

Q NWを遊ぶのにはフィーがかかるとおっしゃってましたが、本当ですか?

A 言ったね。まだビジネスモデルについては何も話していないね。アイデアはあるけど。

Q 最初から課金されるんでしょうか、それとも未定?

A まだ公表していない。未定ということはないが、いくつかの要素はまだ議論中だ。 

Q フリー・トゥー・プレイ製品にするという考えには惹かれませんか? 無料でダウンロードできてのちに課金されるという。

A 惹かれるかって? 仮定の質問としてなら答えられるよ! F2Pの時代になりつつあるよね。AAA級のヴィデオゲームならF2Pにすることも可能だ。NWがそうだとは言ってないけど、だがF2Pというのは今まで低品質製品の代名詞だった。とても単純なMMO、極めて原初的なグラフィックのものね。

 でも例えばDDOが、高品質製品であってもF2P化することによって顧客をひきつけ、ビジネス的にも安定することを証明した。NWをどうするかは、ちょっと待ってくれ、もうすぐ発表できると思うから。

Q MMOに関するあなたの発言で、MMOは後から追加されるものではなくローンチの瞬間に評価されるというものはとても気に入ってます。

A 我ながら確かに画期的なことだと思うよ。だってMMOは常に改良されるものであるというのが今までずっと定説だったから。今ではもう全然違う世界になってるんだ。
(訳:FFXIVの評価のことが頭をよぎる)

 CoHは実はWoWより前にスタートした。ローンチ時点にPvPはなかったしクラフティングもなかった。後日追加したのだが課金会員は全く増加しなかった。たしかに画期的な発言だった。今は当たり前だと思うかもしれないが、当時はねえ・・・。

Q NWについてローンチを確かなものにするため、何か脱落させたものは?

A 丁度、そぎ落としているところなんだ。皆のコメントを読めば、NwNですら13あったクラスが、5つしかないということに疑問を呈する声が多いよね。

Q ローンチ後にクラスを追加するんでしたよね?

A そう、まったくそのとおり。だが僕たちが言ってることは、5つのとても素晴らしいキャラクター・クラスを作ることにコミットしてるということなんだ。前もって言っておくが、まさにそのとおりになるよ。確かにローンチ後に新しいクラスを追加する。だが15の凡庸なクラスを揃えるよりは、5つの非常に堅牢なキャラクター・クラスを持つほうが望ましいと考えている。凡庸なキャラクタークラスはゲームの評判を台無しにする。それは間違いない。

 僕たちは"Dragon Age"のようなRPG、ストーリーで始まり、ストーリーが続き、ストーリーで終わるようなものを創作しているんだ。エンドゲームのあるMMOを作っているんじゃない。それはやっていない。フォーカスしているのは品質であって、物量ではない。

Q コンソール化はなぜしないのでしょう?

A 単にしていないだけだ。MMOをコンソールで、というのはいつかやりたいけどね。

 素晴らしいNWを(PC版で)作りたい、ということにフォーカスし、時間を費やしている。オンラインのコンソールRPGというのもとてもやってみたいが、今ではない。NWはそうはならない。

Q 最後の作品でしか評価されないとおっしゃいました。第二の、ああ、第三のチャンスを手に入れるにふさわしいとお考えですか?

A ふうん、それこそ消費者が決めることだよね。 ターバインで言えばLotROをDDOの後に買うべきではない、DDOはAsheron's Call 2 の後に買うべきではない、と言ってることに等しい。成功の記録は必ずしも助けにならないし、マーケティングの予算は必ずしも助けにならない。とにかく素晴らしいゲームをつくらにゃならんのだ。

 僕たちには時間があり、素晴らしいメンバー、優秀な開発者がいる。APBが評価が悪かったから、何が起きたか見てみるとすると、我々はいわば逆の立場に立っている。STOとCOではとてつもなく間違った判断をやらかし、マーケットを完璧に読み違え、ゲームがその責めを受けてしまった。

 僕たちが今手がけているような新しいフォーカス、ゲームスタイルの変化が世の中にずっとマッチしていて素晴らしい形で提供できれば、それは本当に嬉しいね。

Q NWの開発サイクルは? クロースベータ、オープンベータ、ローンチはいつごろ?

A MMOのような伝統的なクロースベータもオープンベータもないよ、だってMMOじゃないから。開発中のゲームに適合したテスト・サイクルに従っていくことになる。

Q 確認しますが、今年プレーヤーがNWをプレイできるチャンスはない?

A ああー、一部幸運な人たちにはあるかな。

Q そうした幸運な人たちは、あなたたちのコミュニティサイトに頻繁に訪れる人たち?

A そうそう、そうかもしれないし、NwN関係の皆かもしれない。素晴らしいmodを創っている人たちとかね。極秘裏に調査していて、彼らに接触したいと考えているんだ。何年もの間NwNの素晴らしいmodを創ってきたような人々には我々のユーザー創作コンテンツ用ツールの開発プロセスに関与してもらいたいし、このゲームに協力して欲しいから。

Q BioWareはNWの開発にはまったく関与しない?

A 残念ながらしない。もし彼らが力を貸してくれるなら、彼らから教わることは多々あると思うけどね。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(2)

 期せずしてターバインのお話が出ておりました。DDOもローンチ当初はコンテンツ不足で相当叩かれた。オープンベータで全てのコンテンツがクリアできてしまうと酷評された。また内容の変化にも乏しく、街中の排水溝ばかり探索する「ドブさらいオンライン」とまで言われた。
 大幅なコンテンツの拡充と、F2P化もあって、評価は格段によくなりましたが、やはりMMOは(ヴィデオゲーム全般かな)悲しいかなローンチの時点で評価されてしまう。
 無料化してコンテンツを変えても、もうレヴューの対象にすらならない。

 WoWだけは例外で、どれだけゲームサイトに圧力かけているかしらないですが、常に評価が(高いほうに)見直しされる。勝者は親の総取りってことなんでしょうね。

**********

Q レベルは?

A 最初の10レベルがヒロイック・レベル。今のところはこのヒロイック・レベルに努力を集中しており、のちにそれから拡充していく。だから最初は10レベルまでだ。

Q 4版から持ち込むクラスは?

A 今のところ、(訳:お、"right now"と言ってるな。見直しありかなw)ウィザード、ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック。自分はMMOではタンクをずっと遊んでいるので、ファイター寄りの発想なんだよ(くっ、だからパラディンを落としたのか?)

Q シングル・プレイのキャラクターとマルチプレイのは同じですか?

A まさにそのとおり。

Q DnDルールの翻案はどんな感じ?

A いうなれば、DnDにインスパイアされているが、奴隷のようにそのコピーを作ってるわけじゃないというところかな。能力やパワー、モンスターやその行動の一部で使えるところは紙版のルールを用いる。だが一対一で対応させるわけじゃない。

 例えば、two-hit roll(訳:うーん、これはルールブックを読み直さないと私はわからないがタイポ? to-hit rollがないってこと?)はない。ブーン(boons、強力な特殊能力)は多少変更している。ヒットポイントもルール通りではない。だけど、大部分で言えば構造は類似している。ターン・ベーストではないけどね。

Q アクション・ベーストということですか? 認識可能なターンはありますか? すべてをダイスで解決するシステムですか?

A ダイスロールはあるけど、途中でポーズできるという意味でのターン・ベーストじゃない。何かをターゲットし、攻撃し、武器を振る。ランダム要素がダメージを決定し、フィートや能力で修正される。 

 アクションRPGじゃないが、ダイスを振ってヒットしたかどうか見るような純粋なDnDルールでもない。

Q テーブルトップのDnDはプレイされましたか? 

A もちろん、僕のバックグラウンドを見てくれ。ゲーミング人生はPnPのRPGからスタートしたんだ。1979年からDnDをプレイしてるよ。

Q ウィザードみたいな格好したことありますか?

A いや、ないね。コスプレはしない。そこまでのめり込まないようにしてる。

 僕は、大変なゲーマーだよ。オフィスに来てもらえばわかる。衝撃を受けると思うよ。

Q アートはどんな方向性ですか、スタイリッシュなものか、リアリスティックなのか? 

A 多少スタイリッシュなものかな。リアリスティックでスタイリッシュ。はっ! そんな言葉があるかどうかしらないけどね。スペインのファンタジー画家がかつてものしたような品質を織り込もうとしている。Vallejos(ボリス・ヴァレジョ)とかね。みなが期待するアートの方向性を示してくれていると思ってる。

 今までにない最高のアートスタイルだと思ってる。STOでも一部素晴らしいところがあった。とても見ごたえのある小さめのゾーンや小さめのダンジョンのほうが、でかいけど平凡な光景が続くよりも望ましい。アートに関しても色々やらなくちゃならんことはもちろん十分わかってるよ。

Q ソロプレイに飽きたら、どのようにグループに入るんでしょうか?

A 基本的にNWはいくつかのゾーンに分かれている。他のプレイヤーもそれらのゾーンにいるし、社交ができるソーシャル・ハブも準備している。その他今までのMMOで用いたような多種多様なサーチ・メカニズムも搭載する。フレンズを探すことができたり、誰がどのクエストをやってるか知るためのものだね。

Q 何人までパーティが組めるんでしょう?

A 5人。ヘンチメンも使うことができる。

Q グループ向けのコンテンツはどのようなものでしょう? ストーリー上必要な仕事? それともダンジョン・クロールのみ?

A 物語に関連する全てのこと。全部だ。

Q いつか遊ぶものがなくなる危険は当然ありますよね。

A そのとおり。ユーザー創作コンテンツが補完する。もちろんローンチ後にもどんどん追加するコンテンツも用意している。何もやることがなくなるということにはならないと思う。ダンジョンは繰り返し遊べるしね。パーシステントだから。

Q NwNのツールセットは、個人的にはゲーム・コンテンツの価値を貶めたと思ってます。全てのモンスター、全てのアイテム、何もかもにもアクセスできるから。最良の装備を集めるためゲームを進める楽しみが奪われてしまった。

A 今のところ、ユーザー創作コンテンツ内に持ち込めるアイテムや武器をユーザーに作らせるようにするかどうか決めていないんだ。大変厳しい管理が必要になるからね。

 ユーザー創作コンテンツが意図しているのは、みんなにクエストを作ってもらい、彼らのストーリーもゲームワールドの一部に組み込んで欲しいということだ。もちろん君が言うように、ひどいコンテンツを作ってしまう危険もあるから、レイティングシステムを導入しようとしてる。YouTubeのようなやつだね。最良のコンテンツが当然のように常に上位に出てくるようにする。

Q ソーシャル・ハブは、一般的なMMOのようにギルドやトレーディングにも用いられるんでしょうか?

A MMOでできることは全部このゲームでもできるよ。

(続く)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(1)

 EurogamerにCryptic のCOOのインタヴュー記事。
 また同じことの繰り返しじゃないの?と流し読みしていたら、
「"Neverwinter"は、"Neverwinter Nights"一作目と二作目の続編である!」

 え?
 後継者ではない、続編ではない、違うものだと言っていなかったっけ?
 評判があまりよくないから、あっさり変節したか?
 うわああん。貧すれば貪すじゃないけど、ぶれてちゃ困るんだけど?

 これは読まないと。

 ああ、今回も懺悔編が長いなあw。でもここまで同じ懺悔を聞いているとだんだん判官びいきの気持ちも出てしまいます。個人的にも少なくともCOは買って一ヶ月遊んでみましたしね。

**********

 "Star Trek Onlin"(STO)も"Champions Online"(CO)もそこそこのユーザーベースは築いたとはいえ、その内容については期待はずれでガッカリだった。そのことは私たちも知ってる、君たちも知ってる、Crypticだって知っている。責任者Jack Emmertが「とてつもない判断の過ち」を犯し、「マーケットを完全に読み違えた」と既に懺悔している。変化が必要だ。MMOからオンライン・マルチプレイへのシフト、その第一弾が"Neverwinter"、BioWareの"Neverwinter Nights"の直接の後継者だ。

(訳:すでに「直接の後継者」になってますけどw。)

 エマート曰く、NWは"Dragon Age"のco-op版だ。(訳:わ、NwNはAtariの作品だからまだわかるけど、DAはすでにEAブランドだよ? いいの?)

Q ジャック、調子はどう?

A いい感じかな。丁度NWのマイルストーンを通過したところだよ。あるヴァーチカル・スライス(訳:プログラム開発手法の用語、ここでの詳しい説明は勘弁してw)を仕上げたら、モック(模擬)レヴュアーに評価をつけてもらう。STOでもCOでもまったく使ったことのない手法だが、両作品が手ひどい評価を受けたからやり方を変えた。だって、おおい、だれか僕をつねってみてくれ! あんな酷評、内部じゃ誰ひとり予想もしてなかったんだ。

 つまり僕らのゲームの品質に関する発想がダメだったということだ。外部レヴュアーにバイアスのかかっていない評価をもらう。もちろん僕らもプレイテストをする。率直に言ってとても楽しいよ。

Q  レヴュアーの意見に左右されると、自分たちが何をどうしたいかではなく、他人がどう考えるかばかりに発想が偏ったりしないの?

A 懸念はあるね。ボールから目を離しちゃダメだね。レヴュアーには個人的な風変わりな嗜好があるかもしれず、それが僕らの狙いやカスタマーの望みとずれている危険はあるからね。

 STOはあの厳しいレヴューにも係わらず、かなりのサブスクライヴァー(有料会員)を獲得した。あのままのSTOが好きな人たちも多いんだ。だからリアリティ・チェック(真偽の確認)は間違いなく必要なのだが、それにしても外部レヴュアーが何を言いそうか予想して理解できるようにしておくことは健全なことなんだよ。

 過去のやり口は通用しないことがわかったので、全てのことに対するアプローチを変えた。さっきの内部レヴューもそう、ゲームのスタイル、品質へのフォーカス、形にはまったMMOを作る必要なんてないと気がつくこと。素晴らしいゲームを作れば、みなうまく回るんだ。簡単な話さ。

 もちろんやる気も失せかけたよ。だがそれも、もう一回シートベルトを締めなおして走り出さなきゃならんことに気づかせてくれた手掛かりってことだよね。

 ターバイン(Turbine)は似たような経験をしてる。"Asheron's Call"一作目は成功したが続編は違う。"Dungeons & Dragons Online" も当初は期待はずれと言われた。だがその後"Lord of the Rings Online"で高い評価を得た。

 結局、最後の作品でしか評価されないんだよ。だからその流れを変えなきゃならないし、NWもその過程の一つだ。自分たちの力を信じ、仲間を信じ、自分たちのテクノロジーを信じてる。

Q CrypticのビッグネームであったBill Roper と Craig Zinkievich が退社しました。内部で何かあったのでしょうか? 以前とは違う会社になりました?

A 開発フィロソフィーを大幅に変えたよ。ゲームについてはさらにいくつかの変化があるが、それは今後おいおい話していくつもりだ。MMOを作ってるんじゃない、オンライン・マルチプレイ・ゲームを作ってるってのが大きな変化だね。

 楽しいMMOを18ヶ月で作る方程式を持っていて "City of Heroes"はそれでできた。"City of Villains"は9ヶ月でできた。COもSTOも18ヶ月だ。こんなことができる会社はそんなにないんだよ! だがCoH/CoVでは通用した方程式が、もう通用しないということもわかった。だから変化しなきゃならない。

Q NWはBioWareの"Neverwinter Nights"のフォローアップですか? それとも違うもの?

A 間違いなくNwN1とNwN2のシークエル(sequel) だよ。一番大きな違いはセッティングでDnD4版のフォーガットン・レルムズを使っているという点だ。PnP(紙版)では、1世紀時代が流れたことになっており、前作の登場人物の多くはもうすでにこの世にいないか、変化している。

 過去の作品をリファーするイースターエッグもたくさん用意してるよ。ネヴァーウィンターの街自体、過去とは完全に違う。全部壊滅してしまってるんだ。再建を行おうとする人々もおり、プレイヤーはまさにそこに絡んでいく。ネヴァーウィンターがこんな惨状になった理由を探究するとともに、ネヴァーウィンターの壊滅を悪用しようと廃墟にうごめく者たちを調べる。

(続く)

【NW】100人に聴きました。一番好きなDnDのクラスは?

 CrypticのCOOがゲームサイト各所に登場してCOとSTOの懺悔周りをした後、すっかり鳴りを潜めてしまった"Neverwinter"。

 一体どうしてるのだろう、と書こうと思ったら、Facebookで「一番好きなクラスをあげてみて?」という趣向をやっていた。

 Facebook固有の問題は皆様ご承知のとおりで、その登録数だけを鵜呑みにして論じてはいけないのもわかりますが、同一基準での比較にはなるでしょう。
 DA:OやMEのFacebookで「いいね!」と言ってる人が概ね15万以上なのに対し、NWはいまだ2千台。たしかに立ち上げて数ヶ月も経過していないし、まだリリースは一年先、実態としては影も形も見えていない作品ですが、DDOを除けば唯一のDnDブランドを冠したヴィデオゲーム新作でこれですか・・・。

 公式ページも立ち上げ後ほとんどなんの変化もない。たしかにかつて、インターネット黎明期からしばらくの間、ヴィデオゲームのホームページなんてずっと放置してあるのがザラでしたし、それ自体気にもしなかったが、このご時世でそれはないんではないの?

 本題の「一番好きなクラス」に答えている人もまだたったの100人程度。
 少なすぎてちょっとBlogのネタにはならんかなあ・・・。

 個人的にわりと新鮮なのは、答えている人たちのバックグラウンドです。

 最新のDnD4版しか知らないという子がいる一方で、オリジナルDnDどころかChainmail(DnDの前身。このあたり私も百科事典的知識しかない)まで引き合いに出す大ベテランまで同居している。
 また、PnP(紙版)ルールを引用する人と、DnD準拠のヴィデオゲームを引用する人も混在している。
 だから同じ"Rogue!"という答えでも、AD&Dのなのか、NwNなのか、マルチクラス前提なのか、多分ご本人のこだわりが全部違う。
 中にはrogueなんかにされちゃう前のthiefぢゃなきゃいやだ!とかいう人もいるしねw。
 
 100人程度だから数えちゃうか。サンプリングが少ないけどねえ。

 検索ワードカウントでサクッ・・と済まそうと思ったら、スペル間違いあり、paladinをpallyと愛称で呼ぶのあり、同じ人の文章に複数登場あり・・・。結局ざっと目で追いかけました。
 従って、漏れ抜けありえます。厳密に数えてませんから。 
(同じ人が複数のクラスを上げている場合は全部拾う、マルチクラスのパーツであっても拾う、同じ人が何度か書き込みしてるかもしれないがそれはちょっと追えなかった)

 厳密なベースクラスってのも版が違うとどうなんだろう、サイオンってどういう扱いなんだろう。そこまで真剣に分類するつもりもないが、ざっとベースクラスっぽいものを先に、それ以外(ヴァリエーション、プレステジなど)を後に。

 Bard 15
 Barbarian  8
  Cleric 12 
 Druid 5
 Fighter 18
 Monk 7
 Paladin 13
 Ranger 13
 Rogue 13
 Sorcerer 7
 Warlock 8
 Wizard 16( Illusionist: 2、Wild Mage: 1、Necromancer: 1含む)

 Avenger 1
 Assassin 7
  Battlemind 1
  Blackguard 1
  Bladesinger 1
 Crusader 1
  Duelist 2
  Duskblade 1
  Favored Soul 1 (ベースクラスだったかも・・・)
  Frenzied Berserker 1
  Kender handler 1
  Psion 1  (これはどう扱えばいいのでしょう?)

 Shadow Dancer 1
  Shifter 1
  Spellsword/ Battle Mage 1
  Thief 1
  Unearthed Arcana Barbarian 1
  Warshaper 1
  Wepon Master 2
 theif/cleric or fighter/cleric multi-class 1

 100人ちょっとの、Facebookに自主的に登録し、かつ自主的に書き込んだ人たち、の結果から何かを述べよ。しかも念頭においている"DnD"はPnPのどの版でもいいし、ヴィデオゲームもなんでもあり。

 何を述べても意味なさそうなんで、逆に自由に述べちゃいますw。

 まずベースクラスの万遍ない人気が驚きですよね。
 Druid、Monkが若干低めなのはなんとなくわかりますが、それにしてもここまでばらつくのはすごいなあ。 
 一番人気のファイターは、もちろんDnDのハック・アンド・スラッシュの基本中の基本クラスであることもありますが、特に3.X版でマルチクラスに簡単に使えるパーツとしても名前があがりやすいので、それもカウントされています。
 ウィザード人気も当然。一方ソーサラーはウォーロックと票が割れちゃったのかな。

 ローグは、マルチクラス素材としてもカウントがもっと伸びてもいい気もしますが、ベースクラス以外では一番人気のアサシンや、デュエリスト、シャドウダンサーなどプレステジが豊富ですから、それらも入れれば人気は歴然としている。
 パラディンがそこそこ人気でほっとしたw。レンジャーに負けるか思ってたけどw。
 逆にマンチの友、バーバリアンがイマイチなのは意外です。

 バードがねー。これは個人的な持論ですが、(マンチを除く前提で)「ロープレしたいクラス」を選ぶときは個人の性格とかなりマッチしているか、真逆なものへの憧れとか、何らかの関係があるはず。
 ソーシャル・ネットワークでバード人気が高い。なんとなーく、関係ありそうじゃないですか?w

 サンプルが少ないのが不満な理由は、ロングテールではないが、後半のオタク丸出しの「私だけのお気に入り」のサンプルが少ないこと。著名なプレステジですらアサシンくらいしか票が集まってませんし、ここらへんがゴチャゴチャになって収拾つかなくなるのがDnDのいいところなんですけどね・・・。

 ところで、Crypticは何のためにこんなネタふってんすかね?
 ローンチ当初は5つのクラスに絞った(ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック、ウィザード)。この結果だけでみると12のクラスのうち7つのクラスのファンの意向を汲まないということだろうか。
 複数回答している人はお気に入りのクラスのどれかはひっかかってるんだろうけど、それにしても。

 ベースクラスでもこれだけ嗜好に広がりがあると再認識して、やっぱ5つは少なすぎると方針転換してくれないかなあ。

 パラディンが追加で入らないかなあ。(結局そこかよ) 

2010年9月23日 (木)

【NW】ゲームバンシー・インタヴュー

 "Neverwinter"のインタヴュー記事、引き続き答えているのはいつものジャック・エマート。

 一つ目はescapistの記事。通常紹介するに値しない記事だが、ここではかませ犬として掲載。
 インタヴュアーのBlizzard信奉が少々鼻につくので全訳はしない。新ネタはほとんどない。インタヴュアーはDnDのことも何もわかってないらしい。ダメなインタヴューの見本。
 ゲームのレヴューをしているサイトのメタスコアも要るんじゃないのか。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/writersroom/8143-Writers-Room-A-Sea-Change-at-Cryptic-Studios

 この中でエマートは、NWはもう事実上完成している、というような発言をしてる。
 CoHから中身も技術も開発手法も大して変えず、そのままサクッと作ってサクッと稼ごうと考えて失敗したCOやSTOの過ちを繰り返してるんではないのか。

 いや、残り一年かけて外部レヴュアーにテストを繰り返してもらい、フォードバックで改良するとのことだ。
 実はCOもそうしたテストを行って、レヴュアーから沢山のレッドフラッグをもらったのにも関わらず、納期が迫っていたため大して改良もせずリリースしてしまった。以前のインタヴューで言っていた古典的ウォーターフォール式開発手法を使っていたせいもあるでしょう。後戻りは事実上不可能な方式だ。

 そこでインタヴュアーがようやくCrypticはBlizzardが成功した王道を学んだ、Blizzardはできばえに完全に満足いくまで決して製品を出荷しないと褒め称えるが、SCなんて前作から12年だよ? 
 WoWの成功に胡坐かいてるだけだって気がする。"DiabloIII"だって出せば最低500万本は簡単、1000万本もいけそうだろうから、いつまで引き伸ばしても文句言われない。成功するのはもちろん悪いことではないが、がけっぷちに立たされたCrypticには、かなり失礼な言い方だと思う。

 ただエマートのほうも、「もう完成してる」とか言ってるところが、拙速を尊ぶ昔の癖が抜け切ってないようだ。
 またここから、現在のNWはおそらく見た目も仕組みもテクノロジーもCOとほとんど同じ味わいのものであることが容易に予想できます。問題はCOからどこまで味付けを変えてくるかということだと思う。

 
 一方、こちらはゲームバンシー。かなりレベル高いインタヴューだ。もちろんゲームバンシーはNwNフランチャイズのサポートサイトもずっと維持してきたので、親ネヴァ派である。

 いや、私自身が聴きたい質問が次々に出されているので、とても気持ちがいいんですw。インタヴューはこうあるべき。

http://www.gamebanshee.com/interviews/99667-neverwinter.html

 個人的に一番興味をそそられたのはここ。

Q: Turbine(ターバイン)は(訳:"Dungeons & Dragons Online"(DDO)の開発に際し)、DnDのMMORPGに関するヴィジョンを実現するため、DnDルールを相応引っ掻き回しました。キャラクターのヒットポイントは1000を越え、スペル回数ではなくスペルポイントを導入し、エンハンスメント・システムが持ち込まれ、フィートもいくつか変更されたり割愛されたり、などなど。Neverwinterはテーブルトップのルールにどのくらい準拠するつもりですか? 何かしらルールを曲げる必要がある分野はありますか?

 4版のルールに可能な限り則したものにしようとしているが、ウィザーズ・オヴ・ザ・コースト(WotC)の姿勢は、頼もしいことにゲームとしての面白さのほうを優先すべきだというものだ。例えばイニシャチヴ・ロールなどのように、テーブルセットのルール全てがコンピュータゲームにぴったりはまるわけでもない。だが、多くのルールはうまく翻案できていると思う。

 ヒットポイントはテーブルトップ・ルールの3倍程度に抑えているから、1000点台ということはないよ! At-will(随意)、Encounter(遭遇ごと)、Daily(一日一回)のパワーにしてもそのアイデアは尊重しているが、Encounterは1分とかそこらに、Dailyはそれよりも長い時間という風に翻案している。

(訳:ターバインのDDOの場合、初期には不具合を仕様と言い切る大問題も発生した。その部分はいただけなかったが、全体的には優れたゲームだったと思う。MMOは言うに及ばず、アクションゲームでもそうそうお目にかかれないz軸方向を存分に活用した趣向は圧巻。でも、これ本当にDnDのゲームなの?と言われてしまうと、確かに自信はないがw。)

 次の部分も素晴らしいw。 

Q: MMORPGは、中身スカスカのクエストと、可能なかぎり少なく抑えたセリフという点で悪名高いですね。Neverwinterのクエストはどの程度込み入っているのか、また現在のクエストシステムの概要などお話いただけますか。

 ストーリー面では、"Oblivion"や"Dragon Age: Origins"などのゲームがハードルをあげた、その水準を狙ってるよ。ゴールは生き生きしたキャラクターのいる、どっぷり浸れる世界を構築することだ。クエストはミニマップ上のただの印じゃないよ。本当の葛藤に巻き込まれている生々しい人々に関連するものだ。

(訳: ハードルをあげて大丈夫なんだろうか。ライターは一日では育たない。
 ただこのサイトのユーザもコメントしているが、"Oblivion"にストーリーは・・・あったっけ?)

Q: Alt(オルタネイト、別キャラクター)で遊ぶときのために、なにか異なる経験ができる工夫はありますか?

 もちろん! ゾーンそのものにはプレイヤーによって引き金が引かれるダイナミックなイヴェントがあるし、ゲームが進行するにつれてキャラクターが巻き込まれる外部イヴェントも発生する。
 ダンジョン内のパズルにはランダムな要素があるので、全体的な形式は似ているとしても、解決するためにはちょっとした思考と調査が必要になるね。

(訳:ああ、プレイヤーをなめちゃいけないね。出来合いの生半可なパズルなんて入れたら、だいたい1週間もしないうちにすべての解法がたちどころに出てしまうソルバーが開発されちゃうよ)

(追加)読み直すと、ここは質問と答えがすれ違っていますね。質問のリプレイアヴィリティとは、ストーリーが分岐するとか、NPCの対応がガラリと違うとか(DA:O、ME2など)、キャラクタークラスによって違うクエストが用意され、異なる体験ができるとか(往年のFallout、BG、NwNなど)、性別・種族で違う展開がある、などを言っているはずです。
 んー、まだエマート氏は全然MMO屋の発想から抜けていないのかと心配になる。
 上で言っているゾーンのイヴェントとはMMOでよくあるような、お祭りイヴェントのようなものでしょう。外部イヴェントとは、ネヴァーウィンターの都市が目に見えて復興していくようなものでしょう。これもMMO的。

 クラス、種族、性別やプレイヤーの選択によって何度も違った展開を楽しめるリプレイアヴィリティがCRPGの人気を支えているのは理解されているのだろうか。
 たとえばBioWareは開発中のMMORPG、SWTORでキャラクタークラスごとに異なるエピソードを導入する(厳密には全クラス別ではないかもしれないが、少なくとも複数のエピソードがある)。新しいキャラクターを振り直す、むう、作るたびにまた同じフェッチ・クエストで修行かよ!というMMO特有の苦痛がそれで幾分でも和らぐはずだ。
 また、全部のパターンを見てみたいという人は熱心にプレイすることでしょう。

Q: "Neverwinter Nights 2"には出荷時12のベースクラスと、17のプレステージクラスがありました。DDOですらローンチ時にはクラスが7つありました。Neverwinterの5クラスというのは、ヴェテランのDnDプレイヤーにとって、多様性に欠けているとお考えになりませんか? 特に、バーバリアン、パラディン、バードが抜けているというのは問題視する人もいると思いますが。

(訳:少なくともここに一人いる。言ってやれ言ってやれ! パ・ラ・ディン! パ・ラ・ディン!
 DDO初期クラス7つは多分勘違いでは。NWの初期5クラス、上に書いてある3クラス、さらにソーサラーで9つだったはず)

 Neverwinterはオンラインゲームだから。徐々に成長していく。クラスもファンのフィードバックを見つつ継続的に追加していく計画だ。基盤となる古典的クラスをまず導入して、その上に追加していく。「フォーカス」が私たちのマントラだ。フィーチャーを盛り込みすぎる陥穽にはまらないようにしている。

(訳:いや、5クラスはあまりに少ない。バンシーのいうように、その3クラスくらいは初期に導入すべきだと思う。ぜひ再考を求めたい)

 その他のQ&Aもなかなか含蓄あるものが多い。列挙します。

 題名から"Nights"が落ちて"Neverwinter"になった理由は、多分にマーケティング的なもの。まず"DOOM"などのようにシンプルなものが望ましい、次に"Online"などの上っ面だけの付け足しは不要、サルバトーレの小説とも連動すること、最後にNwNの続編ではないから。

 クエストを一緒に遊ぶ際に、レベル帯や過去遊んだか否かはパーティを編成する障害としたくない。

 スペル、スキル、ブーン(特殊技能)で300以上になりそうだ。大部分はDnDからインスパイアされたものだが、自分たちオリジナルのものもある。

 ローンチ初期はヒロイック・タイアーにフォーカスするので、キャラクター・レベル10までだ。

 導入されるアイテムは4版をガイドにしている。アイテム生成はほぼルールブックどおりのシステムを持ち込むが、中には我々に馴染み深い1版の古典的アイテムも追加される。
 アイコンの役目を果たすレリック・アイテムも登場するが、生成されるアイテムに無限の幅がある生成アルゴリズムを使う。

 エンカンブランス(運搬アイテム重量制限)システムについては、インヴェントリースロット方式で、バッグ(荷物袋)もあり、余計なアイテムをしまっておく場所も数多く用意する。


【NW】ジェネリック・クレリック。すなわちゾロクレ様

 "Champions Online"、私は1ヶ月のフリー期間でほぼ終了することが決定しました。​ 
 また気が向いたら戻るかもしれないが、やっぱガッチリひきつけるものはなかった。
 ただ、Crypticが"Neverwinter"でやろうとしている方向性は、それほど大きく違うわけがないので、どんな感じになりそうかのヒントにはなったと思います。

 スピード感は申し分ない。スペルなどはちょっちパターンが少ないかなと思うけど、これは元になったTRPGの"Champions"に準拠してるからでしょう。DnDにもきちんと準拠することを期待。

 ヴィジュアルはアメコミを意識したんでしょうが、メチャクチャバタ臭いわけでもなく、非常に好感がもてた。むしろタツノコプロのアニメのほうがバタ臭い(個人的には大好きですけどw)。
 グラフィックはノートブックでも動かせるようにしたせいかビックリするほどいいわけでもないが、ゲーム的に全く気にならない。

 マルチプレイはあまり経験できなかったが、巷のチャットでは「カオスでとても楽しい」と「カオスでわけわからんのでつまらない」という意見に二分されているようだ。
 パーティを組んでも、みな自分のベストをつくすのみで、パワーは単純合計、総和にしかならない感じなのかも。NWではパーティ・メンバーのケミストリー(化学反応)が生まれるような方策をたくさん取り込むといっているので、ここがどう料理されるかが肝になりそうですね。

 ソロでやりたければどうぞ、という姿勢もOK。最後までいけるらしい。私はレベル20台で中断したが、そこまでどうしてもソロではクリアできないクエストというのはない。苦労はするけど。

 やはり問題は私が指摘するまでもなく、コンテンツの薄さ。クエスト数はそれなりに多いが、皆とっても似てる。さらにマップも今のところ、砂漠、雪国、大都市と3種類しかないので飽きやすい。

 "World of Tanks"のほうは、雑巾掛けの修業が長すぎてもう飽きた。クローズドベータに遅れて参加したからしょうがないですが、ねずみ講の下のほうにいる気分だ。
 延々と続く「良い斥候は死ぬ斥候」のパシリ生活に我慢できる人は頑張れると思う。自分には無理だ。つっても200戦超は戦ってみたけど。

 本番に移行してからプレイしたら違うかもしれないと期待できることは、まず人口密度。
 今はおそらく日本のデモグラフィック同様、少子高齢化している。これがいつもパシリをやらされる原因。身につまされる話だなあ。
 本番化でもっとピラミッドの裾野が広くなれば、中盤でパリシ役と主力役が回ってくるバランスがずっと後者寄りになる可能性があるということ。
 といってもハイプレイヤーが勝つねずみ講であることに違いはないけどね。

 本番ではマイクロトランザクションがあり、高級車を課金アイテムとして買うことができるそうですが、いきなり高級車で乗り付けても雑巾がけをやってないと最初はおそらく辛い。
 ただ、マイクロトランザクション=時間を金で買うですから、こういう修業ゲーの場合、その威力は破壊的に大きいでしょうね。
 金さえあれば一千回バトルを繰り返す努力を涼しい顔でスキップできるのだから。週末プレイヤーの数ヶ月くらいは短縮できるんじゃないか?

 もうひとつの期待はマップが増えること。もちろんさっぱりバランスの取れていないマップもありますが、ランダム・マッチングならどっちの陣地に回されるか50%の確率なので、どうせ何千戦もやらないといけないのであればみな平等になるはず。

 BF2などに代表されるFPS系オンライン対戦はリスポーンを繰り返せるので、例えるなら「将棋」。マップの数がそんな多くなくともカオス的世界になりやすい。均衡しやすくなるともいえるが、何度でも生き返れるのであれば、対戦が長い間続いても別に問題ない。

 一方、このゲームは撃破されたら終わるまでじっと待つ(アメリカ人は撃破されてからがうるさいけど)。だからマップが少ないとパターン化が進んでしまい「チェス」のように手詰まり、ステイルメイトが発生しやすい。でもみんなマジメだから時間切れになる15分経過するまでじっと耐えることはせず、速く決着つけようとしてくれるんでありがたい。中にはボコられてる味方を助けようとせず、終わるまで隠れようとかとんでもない野郎もいるけどねw。そういう不埒な輩は、味方が全体チャットで敵に居場所を教えて上げましょうw。


 本番で
ランダム・マッチング(全車両破壊/陣地占拠のどちらかで決着)以外の趣向が用意されるのかどうか知らない。
 妄想レベルでは30名の同志が集まって、ひとつのインスタンスを占拠する感じで遊べると楽しいかも。
 戦術に関する会話すらない(アメリカ人が無駄話はしている)、なんの連携もない戦場だと、バトル終了した瞬間にインスタンスからはじかれますから、バトルで何が起きても空虚な気分になる。

 とにかく基本構造的には、決してタンク戦術ゲームではないです。繰り返しますがヒストリカルな戦車モデルを使ってガンダムのモビルスーツ戦をやってるとお考え下さい。
 化け物のエース・チームが走り回ると、敵15両が三分持たないことはザラですw。

 最後に、ときたまラグが物凄いことになるし、計画外で良く落ちるので、そういうので怒る人はやめたほうがいい。

**********

 "Neverwinter"(NW)についてのインタヴュー記事はすでに大変な数がある。
 ちょっと変わったところで、Neverending Nights
のもの。
 知る人ぞ知るMachinimaのサイトで、別に知らなくていいですが"Neverwinter Nights"(NwN)や"Dragon Age: Origins"(DA:O)の3dモデルを使ってストーリー性のあるムーヴィーを作ってる人たち。

http://neverendingnights.com/archives/531

 インタヴュアーとしては素人で、自分たちしゃべりすぎなのがよくわかりますが、答えるのはいつものCOO, Jack Emmertと、エグゼクティヴ・プロデューサーのAaron Brady。

 CrypticのゲームルームではDnDのキャンペーンが4つくらい同時進行してるとか、そういう羨ましい話はともかく、逐語訳疲れたんで、やや箇条書きぽくピックアップ。Crypticの発言はイタリックで表記。

 キャラクターの見た目を向上させるための衣裳類を提供するかもしれない。ルートアーマーを限定的にカスタマイズできるようにするかもしれない。

 これはCOでは課金アイテム扱いであった装備類の見かけ上のデザインを変更できるということ。原文のlewtとはあちらのネット語でloot(ルート)のこと。正式にはl3wt(正式にはって・・・)。
 COに限らず、MMORPGでは今やごく常識的なものですが、そんなものも課金されんのかな・・・。そうだとしたら負えんで。

 クラスはローンチ当初予定の5つだけではない。

 サルバトーレの小説三部作とタイアップするから種族にドロウ(ドラウ)が追加されるという推測は悪くないが、今はあるともないともハッキリ言えない。

 当初はマルチクラス、プレステジクラス、クラスキット(サブクラス)の予定はない。

 
*マルチクラス云々はDnd3.xの呼び名でしゃべってますが、NWはDnD4.0準拠なので読み替えてください。パラゴンパスとかそんな上級クラスのことでしょう。


 ローンチ後毎月、コンテンツを何か追加していく。

 クレリックはみなジェネリック。deitiesの選択はロールプレイング的趣向にとどまり、ゲーム的意味はない。

*deity、deities: ディーアティー、ホビジャはなんと翻訳していたか忘れたが、クレリック(に限らずどんなキャラクターでも選べる)が信仰を捧げる神々のこと。パトロン神。

 alignmentもfactionsもゲーム的要素には含めない。

*alignment: キャラクターが善悪と秩序・混沌のどの組み合わせ(アライメント)を志向するかということ。4.0では3.xに存在していた9つの基本アライメントからいくつか削除されて簡素化されている。Good、Lawful Good、Evil、Chaotic Evilで、そのほかはUnaligned。

*factions: 信念・利害関係等に基づいて徒党を組んでるNPC党派(例えばローグギルドA、ローグギルドBなど)のことだが、CRPGではそれに限らず、主としてアライメントの面で似たような反応を示すNPC一団も含む。例えば一般市民(コモナー)には漠然とコモナーというファクションがあったりする。これはDnD4.0ルールには(少なくとも初期ハンドブック類には)見当たらないので、BioWareのCRPGで便宜上導入された仕組みを指すと思われる。
 
"Baldur's Gate"やNwNのNPCには必ずこのファクションが定義されており、例えばプレイヤーがコモナーの誰かを傷つけるとそれと同じ(またはコモナー・ファクションと連動する)ファクションに属する衛兵が眼の色変えて追いかけてくるとか、反応が変化する。
 
(BioWareのようにエキスパンション・キットの類は出るのか、という質問に対して)もちろん! Crypticとしては新しい試みだ。素晴らしいストーリーをもった協力型RPGを新コンテンツとして継続的に提供するつもりだ。

*これも課金されんのかなあ。 

オリジナルのNwNのメレー・コンバットは進行が遅く、キャラクターはダンスを踊るように悠長な動きで位置取りをしていたが、NWではどうかという質問に)アクションRPGではないが、ターンベーストRPGでもない。NWは過去のこのIPのゲームよりは早いペースになると思うが、"God of War"のように速くなるわけじゃない。

*NwNのオーロラエンジンは、リアルタイム処理のように見せていたが、DnDのルールどおりターンベーストでコンバット計算を解決していた。
 「進行が遅い、悠長な動きで位置取り」という指摘もそれが原因のひとつ。DA:Oの位置取り問題も、コンバットの進行が遅く感じる理由と批判されていたが同じ原因に由来するのだろうか。
 個人的にはCOのようなペースになるのかな、と思ってます。MMOにしては戦闘が比較的サクサク進む感じ。随意(at will)スペルは連射できるが、強力なスペル発動にはやはり準備(詠唱)時間があるというところでしょうか。

(過去にはマルチ(マルタイ)プラットフォームとすると言っていたが、という質問、PC版とペン・アンド・ペーパー(PnP)版だからマルチ。コンソール版の予定はない。
 CrypticはPCにフォーカスしている。Mac版はローンチと同時に出す予定にはないが、のちにありうるかも。Linuxも同様。

課金の話題です。パッケージを購入したらあとは無料である"Guild Wars"方式にするのかどうかという質問に対し)ビジネス・モデルはまだ発表していない。色々な選択肢を検討中。必ずCrypticのサーバーで遊んでもらうことになるのは間違いない。

ユーザー創作コンテンツ用のツール、Forgeについて)ユーザー創作キャンペーンを、ユーザーの仮想サーバーで動かせるようにするかどうかは検討中。

(NwNのオーロラ・ツールセットは使いこなし易さで10点、NwN2のものは5点くらいと感じているが、NWのものは何点?という質問に対し)ええっ、オーロラ・ツールセットは私たちが考えてるものに比べたら遥かに難しいよ。私たちのForgeはそのスケールなら15点だね。

(Forgeにこだわると、例えばレベル1キャラに経験値もゴールドもアイテムも惜しみなく与えるようなユーザー・コンテンツはどうやって規制する? Holy Avengerとか持ち込んじゃったらどうする?) ある程度の規制は考えている。レベル1キャラクターがレッド・ドラゴンを葬り去るようなことができるようにはしないよ! 

*Holy Avenger: ホーリー・アヴェンジャー、パラディン専用の剣。DnD3.xではバスタードソードだったりロングソードだったり。

 普通は+2コールドアイアン・ロングソード(普通にある魔法の品)だが、神に選ばれし者パラディンが握ると+5ホーリー・コールドアイアン・ロングソードになる(SRDルール準拠)。
 お客様、それだけじゃあ、ありません、パラディン・レベル+5のスペル・レジスタンスがご本人のみならず近くのパーティメンバー全員にもれなくいただける。
 さらにグレーター・ディスペル・マジックまで使えちゃうというまさに「破邪の剣」。DnDのルールを知らないとわけわからないでしょうが、スゴイ代物だとお思い下さい。

 これだけの品物、通常のCRPGではありえないくらい辛いクエストをクリアしてはじめて手に入るものですが、CrypticのNWではメーカーさんのご配慮で、なんとレベル1キャラでもお買い得なニーキュッパ!(アシスタントたち呆れた半笑いの顔で驚きを表現) 
 しかも本日限定50品お買い上げのお客様にはなんとパラディン用のゴールドヘルメット・アーマー・セットももれなくつけちゃいます!

 「最強の」と言いたいところだが、CRPGのアイテムがマンチ・インフレのため、DnDオリジナルルールのままだと、何だかそこそこましな剣程度になっちゃったw。

   ちなみにローンチ当初の予定5クラスにパラディンは含まれていないので、Holy Avengerなど出てくるわけはないと思いつつも、アイテムデータのリストはローンチ当初からひととおり完備するだろうから先物買いで作っちゃう奴がいるってことかな。

 なに、この部分だけやたら長いって? パラディン・ネタだけは丁寧になぞりますよ。DnDの全部のCRPGでどのようにして入手してどのような性能であるか、全部書きたい。例えば某ゲームでは、上でジャックがメンションしているレッド・ドラゴンを成敗すると、まさにその尻尾からひょこっと出てくる(草薙の剣かっつのw)。
 いやいや、まだぜんぜん書き足りないくらいだ。​

Machinimaとしてとても興味のある)カメラの挙動は、今まさに検討をやってるところだ。

 Neverwinterフランチャイズのファン・コミュニティからは間もなくクローストベータにお招きしたいと考えている。

**********

 「Alignment関係なし」は、まあそうかなと思います。そもそもDnDは「Evilでプレイすることを推奨していない」。
 DDOではアライメントは選べたが、善悪の軸ではGoodとNeutralだけで、Evilは最初から選べない。
 マルチプレイでEvilって何よ?って話です。Co-opでEvilって何よ? 
 Evilならクエストクリアしたとたんに味方パーティ皆殺ししてルート全部ひとりで持って帰らないといけないでしょう。


 古くはPKerがそうだという人もいる。被害者からすればそう思う気持ちはわかるが厳密には違うと思うけど。PKerは野盗の類とみてChaotic Neutralかな。
 Mob TrainのPKもなんとかPKって呼ぶらしいが、まあ本当にけしからん奴がいたら私もやったりした。 

 RvRなどモンスター勢力のキャラクターをプレイすることができるMMOなどの場合、モンスター側がそうじゃないかという人もいる。これも相対的な話だから違うかなあ。
 ゲームバグの不正利用・搾取などのほうがEvilに近い気もするが、それはどっちかというとChaoticでしょうねw。やがてルートの分配でギルド内輪もめして解散とか定番コースw。

 アライメントがなくなっても、ゲーム的にはそのアライメントしか使えないアイテム、というものがなくなるくらいの影響でしかないかな。 
 
 まず基本5クラスにアライメント制約のあるクラスはない。さらに上にも書きましたがその他のクラスでもアライメントは4.0ではかなり簡略化されている。

 後日追加されそうなものでは、4.0パラディンは「秩序にして善」である必要がない。
 そんなのパラディンじゃない!という気持ちを抑えつつ話を進めると、ただしDeityは「必ず選ばなければならない」。Deityを選ん
だ瞬間にアライメント(Good、Lawful Good、Unalignedのどれか)が規定される。
 クレリックも当然Deityを選ばなければならないが、こちらのDeityはEvil系も含めて存在するので、キャラクターのアライメントがUnalignedならEvil系も選べてしまう。

 クレリックはジェネリックなもののみで「Deityによる違いはなし」。
 パトロンの神はアライメントと密接に関係するので、アライメントが関係ないなら当然でしょうか。

 4.0にもDeity特有のパワーがあったはずですが省略されることになるのか。
 3.5クレリックがオーヴァーパワーで最強クラスと称された原因のひとつ、Domainsは4.0ではそもそもなかったかな。

 ところが4.0クレリックがジェネリックだからといって、ヒールボット(黙ってヒールだけしてろと言われる存在)になる心配はない。推奨ビルドには攻撃主体のバトル・クレリックもある。

 これにより、またしても自分しかヒールしないバトクレ様と、万人を愛するキュアクレ様との暗闘があるのだろうか。これは見てる分には非常に楽しいw。
(4.0ではキャラごとに自己ヒール能力も充実したんでした)

 これはゲームの中身と全然関係ないが、「PC版と紙版があるからマルチ・プラットフォーム」は苦しいね。Atariからコンソール開発の資金がもらえなかったんだろうか。Crypticにプラットフォーム混在ネットゲームの知見もなさそうだし。
 低年齢層のマンチ(まあ、低年齢層≒マンチです)がわらわら沸かなくて済むが、裾野が広がらないとサービスが長く続かなかったりして、という不安もないわけじゃない。

 Machinimaも、Crypticへの誹謗中傷が集まることを予期してか、コメント欄は閉鎖。
 多難な船出だなあ。過去の汚名を返上すべく、堕落したパラディンの贖罪(アトーンメント)のような苦行の旅。

 ヴォン・ヴォヤージ。

【NW】ドリッズド? ドリストじゃないの?

 ああ、やってしまった。

 "Neverwinter"とタイアップしているというサルヴァトーレの小説三部作の第一巻、"Gauntlgrym: Neverwinter, Book I "がAmazonから届いたのだが。
 
 ハードカヴァーだったのか!

 うわあ。確認しなかったこっちが悪いんだが、サルヴァトーレといえば、マス・ペーパーバックという先入観がこびりついていたもんで。
 フルサイズのハードカヴァー本。こんなもん外出時に持ち出して読めねえ。

 さらに衝撃的な事実が。

 いや。先日の記事で、この表紙につっこんでいたつもりなんですが。Neverwinterの隠し種族ってドラウ(ドロウ)じゃんw、隠してないじゃん、とか。

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 いやね、たしかにシミター二刀流に見えますよ?

 見えるけどね、あのシミター二刀流のドラウのお方のお話はとっくに完結してたんじゃないの?
 ドラウだから二刀流もきっと一杯いるだろう。
 だろうし、シミターにみえてレイピアとかなんか違う武器なんでしょう、きっと。

 だってあの方が活躍なされた舞台のアイスウィンド・デイル他はADDとかDnD3.x のフォーガットン・レルムズだから、今度のNeverwinterの舞台となるレルムズから100年前のお話なわけだから。

 えー、やっぱDrizzt かよ!

 いきなり本の背表紙に書いてあったw。

 「ドリッズド」という表記に慣れ親しんだ人には悪いが、Wikipedia(en)によると、どーー考えても読み方は「ドリスト」だ。これを上回る確証が出るまでここではドリストと表記する。
 しかし、なんでこんななっちゃうんだろうね?
 Radio(れいでぃお)のことをを「ラジオ」と最初に書いた奴、ぶん殴ってやるから呼んで来いと若いときの矢沢永吉が怒っていたが(英語の歌詞を歌うのが大変なので)、DnD、フォーガットン・レルムズでおそらくナンバーワンの有名人の表記がぶれちゃうんだ・・・。 

 最初のほう読み始めましたが、そうか、ドラウもダーク・エルフ、エルフに違いはないから、DnD世界ではわけわからないくらい長寿なのね。
 そしてこの小説はゲーム"Neverwinter"のプリクエルになるそうだが、プロローグに記載されている時代は1409DRとなっている。

 Spellplague(WotC的には3.xレルムズをちゃらにして4.0に移行するためのマーケティング上の方便でもあるが)は1385DRに発生した事件が発端。一時期使うことのできなかったアーケイン・マジックが1395DRにはほぼ回復したというので、この小説世界ではその影響を直接は受けなくとも、世界はすでに一変しているということなのでしょうか。
 NeverwinterもLuskanも1479DRにはすでに廃墟と化している。
 この小説ではどういう扱いなんだろう。
 Neverwinterという大都市が瓦解していく過程も見せてくれるのかどうなのか。

 でもなあw。

 告白すると、ドリストの物語っておそらく最初のほうしか読んでいない。"Baldur's Gate"に仲間のパーティ全員と登場するときに、背景を調べたから知っているだけで、小説は読んだ気がするだけかもしれない。
 "Neverwinter Nights"のファン・メイクのMODにも彼と彼のパーティを中心にすえた立派なものがあったので、そこで知識がついたのかもしれない。

 過去の話と直接は関係ないようだが、過去の仲間とかドリストの冒険の話はしょっちょう出てきそうだ。これは順番に読まないと気が済まないA型として我慢ができん。

 まあいい。それは邦訳出てるだろう。そっちを読めばいいかなと、Amazonで検索したら。

 あほかと。
 一冊2500円? ばかじゃねえの?
 こんな気が狂ったような価格をつけるのはどうせホビジャに違いないと思ったら、アスキーか。すなわち角川か。こんな商売するようになっちゃったか。
 同じ翻訳者の古い版なんて中古で700円なのに、DnD寄生虫安田均の監訳(だいたいこの意味が不明)がつくだけで三倍か。ありえん。翻訳者が可哀相すぎる。

 頭にきたので中古にしようと思ったが、どうやら全部翻訳が出ているわけでもないようだ。
 もう勘弁ならん。丁度原書で13巻セット(4セットで完結)があるらしいし、ワンパック三巻から四巻セットで2000円程度とお買い得だ。つまり上記の翻訳ものの三分の一だ。
 13巻まとめて衝動買いしてしまったw。
 衝動っつうか怒り買い。激高買い。

 そっちが届くまでGauntlgrymを読むことにしたが、サルちゃんの文章って読み辛いのよね。「指輪物語」で神の啓示を受け、ファンタジー作家になると心に決めただけあって、格調を重んじているからでしょうか。美文調なのかどうなのかの判断は私ごときにつくはずもない。

 ただし、"Dragon Age"のゲイダーさんの小説を読んでいるときのように、「む、その地名はなにか特別な意味があるのか」とか、ゲイダー氏の(小説のテンポを崩すわけにはいかないので決して十分とはいえない)説明などから、いちいちその背景を丸ごと飲み込まないといけないような手続きがぜんぜん必要ない。

 あー、はいはい、タイ(Thay)ね。あそこのレッド・ウィザードどもも今回のお話に絡んでくるわけね、とすんなり背景がわかってしまうのがすごい。そして善良なレッド・ウィザードなどいるわけもない、などの設定まで自動的にくっついてくるのです。

 ちなみに善良なドラウエルフなどいるはずもない、というのは皆様すでに百も承知でしょうが、だからこそ異端者ドリスト(ケイオティック・グッド)が生まれた。
 ここで善良なるタイのレッド・ウィザードまで出てきちゃったらちょっと笑う。
 すでに"Neverwinter Nights 2"のエキスパンション、"Mask of the Betrayer"で、善とは呼べないが決して悪くないウィザード出てきちゃってるから、それともかぶるけどね。
 
 やっぱフォーガットン・レルムズの威力は大きいなあ。

 同じDnDでもエベロンは最後までなじめなかったもんなあ。例えばドラウはぜんぜん悪くないどころか、ジャイアントの奴隷だったんだもん。
 つってもDDOで舞台になったストームリーチしか知らないけどね。

 

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