フォト

新ブログ

無料ブログはココログ

Dragon Age II

2011年1月13日 (木)

【転居のおしらせ】2010年版は終了いたしました。

 自分でケータイでブログを見ることがあまりないので、気がつきませんでした。
 ケータイからの閲覧ではトップページ「転居のお知らせ」が表示されないようです。

 ここにもう一度転居先を掲載いたします。ご面倒でなければ引き続きよろしくお願いいたします。 

 ご愛読いただきました本ブログは、ココログ容量オーバー(ぶつぶつ)のため2010年末をもって記事作成は終了いたします。

 今後は以下のリンク先にて、引き続きDragon Age、Mass Effectを中心に、洋ゲーの雨乞いの踊りを踊り続けることにいたしますので、よろしくお願いいたします。

Rain Dancing Vanity

(下のURLは上のリンクと同一です)

http://vanitie2.cocolog-nifty.com/blog/

 こちらのブログ記事への質問やご意見がございましたら、上記リンクへコメントいただけると幸いです。

2010年12月26日 (日)

【DA2】無言の主人公の是非。

 「ベスとカーヴァー」でご紹介した公式フォーラムでの激論はまだまだ続いているようです。
 今回は「主人公は無言であるべきか、雄弁であるべきか」というお題。

 なんでお前はそんなにこのネタ引っ張るんだ? という疑問を抱いてる方も多いでしょう。

1.ゲイダーさんの発言を翻訳するのが楽しい。

 確かに手に負えないときもあります。でもそんくらいややこしくないとこうやって訳してても面白くないんだよね。他のライターはあまり登場しないし、ライター以外の開発者は、ライターたちの上司にあたるリードデザイナー以外は守備範囲が違うのでストーリー・シナリオ面にはあまり口は出さないので、ゲイダーさんピンポイント、ファンサイトのようになってますが。

2.ここらへんに、JRPGの危機という問題の解を含めた、今のCRPG全体を覆う何かがあると考えているから。

 かつてはFPSやRTS、そしてRPGもあくまで好事家の嗜みだったんですが、ご多分に漏れず高性能コンソール機の登場、カジュアル層の勃興、ゲーマーの高年齢化という洗礼を受け、今や(RPG以外は)「主流コンテンツ」となってしまった。当然コアゲーマー(つうか好事家)の求めるものと一日何時間も遊ばないカジュアルの嗜好は中身が変わってくる。 
 マスマーケット向けのビジネスは数の論理が支配し、定義上カジュアルが多数派ですから(多数派のハードコアってのは形容矛盾だべ?)、送り手は多少なりともカジュアルを意識し、擦り寄らざるをえない。 

 だから私にはフォーラムで「あの日に帰りたい」と涙ながらに訴えているオールドスクール派の気持ちも多少わかる。わかるんですが、それじゃもう今通用しねえだろう、という感想を抱くことも多い。
 変化の過程にあるから揺らぎも大きい。逆に言えばもめているところに変化の本質があるかもしれないと私は予想してるってことでしょうね。確証はないですが。
 ゲイダーさん曰く、人間はしょうもないことでメロドラマチックに大騒ぎするのが大好きな生き物だそうだから。

3.人が(人生に何の違いももたらさないたかがゲームごときで)目くじら立てて大騒ぎして泣き叫んでいるのを見る(読む)のはとても楽しいから。

 この話題のスレッドだけでも、"amusing"、"amusement"というコトバが何度も登場する。「大騒ぎする様が笑える、滑稽に見える」という意味ですが、私もそういう意味で言っている。人間というものはかほどさように変化を怖れるものなのか、と呆れもしますね。 

 あまりDA2ネタバレの危険はないが、万が一を考えて「続きを読む」の下に。

続きを読む "【DA2】無言の主人公の是非。" »

2010年12月25日 (土)

【DA2】これこそネタバレ。

 前回のものも(人によっては)結構インパクトあったかもしれないが、こっちはヤバイw。

 うーん。今度こそ本当にネタバレ注意。

 DA:Oをプレイしていない人、DA:Oのエンディングのセーヴファイルを持っていない人、あるいはそれをインポートしたく(持ち込みたく)ない人のため、DA:Oのエンディングを定型化した設定が持ち込まれるんだそうだ。
 DA:Oまだのお友達はみるのやめとこう。

 警告しましたからね。我慢できない人、まったく気にしない人だけ「続きを読む」の下に。

(私が我慢できるわけないだろ!w)

 

続きを読む "【DA2】これこそネタバレ。" »

【DA2】ベスとカーヴァー

 昔まだF1を真剣に観ていた頃、フジテレビの放映時間(だいたい録画で深夜放送)まで、他局のテレビも、駅売りの新聞すらも決して目にしないようにしていた。
 他局他系列だと、(商売敵のコンテンツのネタバレをするつもりだったかどうかは知らないが)平気でレース結果を出してたからね。
 結果のわかったレースやゲームの録画を見るほど退屈なことはない。

 映画シリーズも大変好評な、某大人気ファンタジー小説を最後まで読んでいる方はすでに沢山いると思います。こちらはネタバレを怖れてそういう方とはできるだけその手の話をしないようにしていました。

 ところが世の中は忘年会シーズン。
 製作予算の半分がその人のギャラじゃないかと噂される某人気男優主演の、黒木メイサさんも出ているあの特撮邦画(自分は観ていない)は実はしょうもないんじゃないかとか、すでに観た人たちと話をしてかなり盛り上がっていた。そっちはネタバレもなにも中身最後まで知ってるし、と気にせず話していて、勢いで(自分は結末を知らない)ファンタジー小説のほうの話題を出してしまった。

 「最後に誰それが死んじゃうんじゃないかと気が気じゃないんだよね」と口走ってしまったのです。
 そこで、結末まで読んでいる女性が真顔でいわく。

 「大丈夫、死なないから」

 一緒にいた全員が大爆笑。

 ネタバレだっつのw。

 推理小説に凝り始めた子供の頃、熱心に読んでいた作品のネタバレを、相当立派な大学の学生になっていた従兄弟からいきなりされて、本気でガックリきたことがある。
 だからネタバレってのは知性(インテリジェンス)だけあっても回避できない、つかむしろ理屈上、知性が高い人のほうが知識も豊富なわけだからヤバイかもしれない。
 逆にお利口だからといって詐欺にひっからない保証もないわけだ。そういう人は気をつけましょうね、といっても自分だけは大丈夫と怒られるから放置しておく。

 ネタバレは英語ではSpoiler、スポイラー、台無しにする人(もの)といいます。これも考えようによってはハラスメントですよね。
 パワハラ、セクハラ(の防止)と同様に関係性の話、常に他者を意識して自己の言動を操作する必要のあることなので、その巧拙は知恵(ウィズダム)によるんでしょうね。

 逆に言えばハラスメントを(意図せずに)しばしばやらかす人というのはそこがズッポリ抜けているともいえる。意図してやってたらそれはゴロツキ、ならず者、一兵卒、官房長官、大将軍様などといいます。はい、ここは意図して書いています。
 もちろん、自分がそんなにウィズダムに満ちていたらこんな場末で、しかもネタバレのブログなんか書いていないw。「自分だけは大丈夫」なんて間違っても思わない、それだけは気をつけるようにしています。

 日本語には「小賢しい(こざかしい)」という、とてもいい言葉があります。ネット辞書に「狡猾」などと意味が書いてあるのはあてにしてはいけない。本当に狡猾なんだったら見破られないわけだから、そう呼ばれている時点でもうアウト。もっぱら「利口ぶって差し出がましい、でしゃばり、知識からまわり」などの悪い意味ですね。
 馬謖(ばしょく)の生兵法の物語があまりに有名。三国志ではそれから「鶏肋」(けいろく)の逸話なんかもご存知の人多いかな。

 「お利口さん」も文脈ではネガティヴな意味になる、つか、お子ちゃま以外に使ったら必ずネガティヴですね。日本語もとてもウィズダムに満ち溢れていることがわかります。

 この記事は、そこまで壊滅的なネタバレには全然ならないだろうが、ちょっとしたDA2のネタバレになるかもしれないので潔癖症の方はご注意。つかネタバレ潔癖症の人はネットで関連ブログ読んだりしたらダメw。
 ただし「ネタバレ」そのもの、あるいは「メタゲーム情報」について含蓄のある話もしているので、無視するのは惜しい。
 

 「続きを読む」の下。

 

続きを読む "【DA2】ベスとカーヴァー" »

2010年12月24日 (金)

【DA2】ディープロード

 DA2の新情報?はディープロード。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/environments/deep_roads/

 日本語ではディープロードだろう(日本語版を見ていないので不明)けど、ほんとはthe deep roads。
 この手の和訳で個人的に一番気になるのはクロスロード(crossroads)。二本以上なければクロス(交差)しないでしょうよ? 
 連想では例えばfriends。二人以上いないと「友達」関係が成立しないはずだから。「特定の誰かと友達になるよ」というときはmake friends with。でも一般論で「誰か友達を作る」ときはmake a friend。

 DA2でfriend/rivalの関係が重要になるのというので、rivalも調べると(こっちも二人いないとライバル関係にならないけど)基本は一対一なんだね。They become rivalsでいいみたいだけど、he becomes a rival to (誰か)ともいう。

 下の原文ご覧になればわかるとおり、"the Deep Roads"が"a network"だから単数なんだけど受けてるのはare。これはもう覚えるしかないのか。
 crossroadsの場合も誰かが人生の岐路にたってるときは、at a crossroads。 
 英語ってめんどくさいねw。

 DA:OでもAwakeningでも、プレイヤーとパーティは結構な時間をディープロード内で費やしました。これ新情報と呼べるのかなあ。DA:OはやらずにDA2から遊ぶお友達も多いだろうからいいのか。

**********

 デイープロードとは、地下都市を全て繋ぐためドワーフが建造したトンネルのネットワークである。ところが、今やダークスポーンがその支配者となってしまった。危険を冒してディープロードに乗り出し、無事に生きて帰ってきたドワーフたちは皆、状況は年々悪化しており、穢れは徐々に拡大しつつあると語る。

The Deep Roads are a dwarven built network of tunnels that joined the underground cities together. However, the darkspawn rule the Deep Roads now. Every dwarf who ventures out into the deep roads and makes it back says that it gets worse with each passing year, the foulness spreading a little further.

**********

 DAのディープロードも、DnDのアンダーダーク(The Underdark)からパク・・・、インスパイアされてるのは間違いない。
(ドワーフつながりで「指輪物語」のモリア(Moria)からインスパイアされているという説もあるが、それを言ったらアンダーダークだってそうでしょうきっと.。なんでも大元はトールキンだよねぇ。)
 DnDのFaerûn世界ではドロウ(表記はドラウとも、ダーク・エルフ)やドウェルガー(グレイ・ドワーフ)など、地底生活者の棲み処となってるだけではなく、地上ではまず見かけないような、とってもあぶないモンスターもたくさんうようよしているところ。
 Wikipediaによれば元はGreyhawk世界からその設定があり、Eberron世界でもその名をKhyberに変えて生き残っているそうだ。

 DAのディープロードはセダス大陸の地下全土に拡がり、古代からドワーフの地下帝国の交易や鉱山探索と鉱石生産を支えていた。
 一方、ダークスポーンの大群が生まれる(スポーンする)場所は地底奥深くの闇(ダーク)の中であることから、ドワーフ帝国は常にその脅威にさらされていた。
 のみならずアーチディーモンの覚醒によってはじまる地上への組織的な総攻撃、過去5回のブライト発生時には最初に遭遇するドワーフたちが必然的に最前線に立たされてきた。ドワーフたちはその常備軍のみならず、犯罪者・追放者軍団であるリージョン・オヴ・ザ・デッドや、禁断のゴーレム軍団をも動員して必死の抵抗を続けてきたが、いつ果てるとも知れない戦いのため国力は疲弊し続け、帝国は深刻な人口(んー、ドワーフ・ポピュレーション)減少に悩むことになる。
 かつての大回廊の多くはダークスポーンの跋扈を防止するため封鎖され、辛うじて繁栄を維持しているのは地下都市オーザマーのみとなった。(他にかつての首都カル・シャロクにもドワーフ文明社会が残存していることが確認されている)。

 ディープロード内は、ドワーフが構築した複雑なダクト網によって呼吸可能な空気の流通が維持されているが、当然ながら日光が届く範囲は非常に狭い。
 かつて回廊には常備灯が設置されていたが、現在はオーザマーが維持できる範囲でしか機能していない。一方で長く放棄された隧道に入れば、地底でも光り輝くレリウム鉱石の灯りによってなんとか視界を維持することは可能である。

 Faerûnの亜大陸にも、全土にアンダーダークのネットワークが拡がっていることになっている。こちらはドワーフが建造した人工(んー、ドワーフ・メイドの)大トンネル・ネットワークではなく、石を食らうモンスターなどによって生成された天然の洞窟群が中心であるそうだ。発光するキノコなどの真菌類が内部を照らしている。
 
 地底生活者で気になるのは時間の概念である。ドロウは元々地上から放逐されたエルフの末裔であるため、以前の習慣を尊重しているのか、時計がわりの奇妙な装置で時間の流れを把握している。なおDnDエルフには睡眠の習慣(必要)がないがドロウは寝るらしい(ちょっと不確か)。

 DAディープロード(ドワーフ)のカレンダー管理はどうだったっけ、と記憶をたどって調べもしたが、まだ詳しく述べられてはいないようだ。こういうところがDnDと違ってDA世界の肉付けがまだまだなところでもある。調べた限りこの世界の太陽も月も特別に名前がついているわけでもなく、設定が掘り下げられている様子はないが、グラフィックで見る限り地球と一緒でどっちも一個らしい(Faerûnもそうかな)。

 ただし、ドワーフは鉱工業と交易をも司る種族であり、その歴史はシェイパーズの手によってメモリーズと呼ばれるアーカイヴにことごとく時系列的に記録されているわけだから、精密な時間の管理がないなどということはないはずだ。
 DAのドワーフもかつて地上に生活していた時代の名残で、この世界の太陽の運行に基づいた暦を踏襲してるのだろうか。それともレリウムの結晶時計とかあるのかな?

 TRPGもそうでしょうし、かつてのCRPGではまさしくそうだったと言えるのは、ダンジョンや洞窟(閉鎖空間)と言う設定がゲーム(シナリオ)づくりにこの上なく便利であったということ。だってプレイ空間を制限できるんだもん。無駄に話が拡散してDM(GM)が切歯扼腕することもないし、あんまり自由すぎてプレイヤーが何していいかわからなくて途方にくれることもない。
 うまくやれば物語を語るのも楽だし、迷路と考えればパズル要素が最初からビルドインされているともいえる。(追加:洞窟、ダンジョンを支配する闇も静寂も、観客(プレイヤー)が余計なことに気を取られる心配なく、見せたいもの聴かせたいものにフォーカスさせることができる演劇上の演出の利点もありますね)

 そもそも、4人パーティ、6人パーティなど小集団で動く必然性が生まれる。冒険者たち、そんなに金持ってるなら近くの街から100人くらいの傭兵雇ってモンスターと戦えばいいじゃん、というツッコミにも「いや、何しろ狭いからよ」と言える。それでもまだ苦しいかw。
(そんな狭いところなのに闇雲にファイヤーボールぶっ放してんだもんなあ・・・)

 CRPGに限れば、コンピューター・グラフィックの進歩でワイヤーフレームのダンジョンは目にすることすら少なくなりつつある(和製になったWizardryとかモバゲーくらい?)が、かつてはオートマッピングなんてぜいたく品はなかったから、自分で一歩づつマッピングする愉しみ(苦痛?)だってあったものだ。私も方眼紙が愛用品でした。
 
 今や「洞窟」だけじゃダメ、「箱庭」どころか、「砂場」ゲームでないと自由がなくて面白くない!といわれるようになってしまったが、トールキンのドワーフ地下世界にインスパイアされたダンジョン・クロウラーの世界抜きにはそういう今風ゲームだって成り立たないわけですよね。
 "Diablo III"ってそこらへんどうなってるのかな?

 人間て、生まれたときから暗い穴倉が好きなのかもよ?

 ***おおっと!***

2010年12月23日 (木)

【DA2】アライメント(お遊び)

 思い返せば、DA:Oのキャラクターのアライメント(善・悪と混沌・秩序の組み合わせ)のお遊びをやったことがなかった。
 あれ、やったかな? ME2のクルーはやったはず。 

 BioWareのスタッフが、RPGのNPC創造時にこのアライメントを念頭におかないなんてことは断じてないはずだ。DnD(などのTRPG)オタク集団に違いないから。
 そして少なくともME2のキャラにはハッキリそれとわかるような性格づけがなされていると感じられる。9つの組み合わせに満遍なく散らばるように意図的に設定したのではないかとまで思えるのです。

 ME2のはどこかに書いたはずなんだが・・・。これか。

   L        N       C 

G  サマラ   ジェイコブ    ギャレス
   タリ              カスミ  

N  グラント  リージョン   ミランダ 
                   モルディン 

E  テイン    ザイード    ジャック
                   (隠しキャラ)

L:ローフル、秩序、N:ニュートラル、中立、C:ケイオティック、混沌  
G:グッド、善、N:ニュートラル、中立、E:イーヴィル、悪

 中立ってのはどっちかてと「無差別」、「無選好」て意味なんですけどね。

 パラゴン・レネゲイド軸は、グッド・イーヴィル軸とは関係なく、ローフル・ケイオティック軸に似ていますね。

 カスミちゃんは大盗賊なのにグッドなの?とか、ジャックがケイオティック・イーヴィルってのはどうなんだとか色々揺らぎはありますが、大体こんな感じに見事に散らばる。まあ、確かに隠しキャラ以外のイーヴィルに割り当てられたお三方、果たして本当にイーヴィルかってのは意見わかれるかもしれません。
 一応、アサシン(テイン)、やくざ(ザイード)、破壊衝動もち(ジャック)なんでね。

 イルーシヴ・マンも入れるとするとやっぱケイオティック・ニュートラルかな。「目的のためなら手段を選ばない」はミランダ、モルディンとも共通点ですね。

 さて、MEはこういうふうに明らかに意図的に設定されたと主張できるんですが、DA:Oのキャラでこれやろうとすると重大な障害がある。
 イーヴィルキャラが見当たらないんですよ。
 Awakeningのコンパニオンまで含めてみます。レリアナはレリアナDLCを前、Origins本編を後としています。

   L          N            C 

G  アリスター    レリアナ(後)     オーグレン
   ウィン                   ナサニエル  
   ジャスティス                   

N  ステン       シェイル        モリガン  
   (隠しキャラ)   マバリ         レリアナ(前)
   シグルーン    ヴェラナ        ゼヴラン
                          アンダース
                                                   

E   -         -           -

 

 ゼヴランはアサシンだからイーヴィルじゃないの?
 うーん。そこは確かに突っ込まれると弱いところ。MEではテインがイーヴィルだもんねえ。ゼヴランは物心ついたときにはすでにそういう訓練を受けていたから違うといっても、テインもそうだしなあ・・・。
 一方でモリガンとシェイルがイーヴィルであるという説には賛同しません。この人たちはまだまだ善悪のなんたるかがわかっていない(わかろうとしていない)のだ。中立でいいでしょう。
 しいてイーヴィルキャラをあげるとすればフレメスか。ただし彼女(女だとして!)の真意はまだ何もわかっていない。

 隠しキャラは典型的ローフル・ニュートラルですね。お国を守りたいという一心で、良かれと思って結果メチャクチャなことをやらかす能吏タイプ。実はこういうタイプが一番怖いんですよね。大義名分があるだけに逆らいにくいのだ。
 一方でローフル・ニュートラルにはサムライ的な面もありますね。ステンはME2グラントと似ている。武勇のみが規範・行動指針であり、すべてはそれに従う。
 シグルーンは難しいが、リージョン・オヴ・ザ・デッドの掟に縛られているところからここにしてみた。

 ジャスティスだけは間違いなくローフル・グッドといえます。あとマバリは動物だからトゥルー・ニュートラル(真なる中立)でシェイルも赤ん坊みたいなもんだろうと考えればここでいい。森のエルフ・メイジであるヴェラナもドルイド的だと思えばここでいいかな。

 DLCレリアナはケイオティック・ニュートラルでいいでしょう。Originsのレリアナはチャントリーの教えを受けたといっても、彼女なりの表面上のポーズだと考えたいので、ローフル・グッドではないと思う。

 なお、アリスター、レリアナは主人公の応対によって、甘ちゃんだった性格から、うたれ強い性格に変わることがあります。その場合は右に一マスずれていく感じでしょうか。

 簡単にいうとチャントリー系キャラがローフル・グッド方面に寄っていて、チャントリーの枠組みから漏れちゃう連中が大抵ケイオティック・ニュートラルに行ってしまうという結果になっちゃった。

 そうか、このようにすっきりしないから過去記事に書いていなかったんですね、ということが今わかりました。

 DA2のコンパニオンはまだ全貌が明らかになってませんが、公表された情報だけでいうとこんな感じ。

   L          N            C 

G  アヴェリン                 ヴァリック

N  フェンリス    ベス、カーヴァー    イザベラ
                            

 善悪方面の情報が不足しているのであくまで仮置きです。  
 ホークの妹弟の性格は、おそらく主人公ホークの性格づけの影響を受けて色々変わってくるんでしょう。そう思って初期値は真なる中立にしてみた。

 ME2はサーベラスというモラル的に非常に怪しげな組織が中心の物語だったので、イーヴィルなキャラでもその戦闘の才能だけをみて採用されたと解釈できる。
 DA:Oのグレイ・ウォーデンも打倒アーチディーモンが唯一の目的で、才能のみが重要視され善悪のモラル規範などは存在しません。ですが、あくまで王国防衛という全体善の物語ですから、イーヴィル・キャラはなじまなかったのかもしれない。
 DA2はホークの立身出世物語だとすれば、そんな縛りは無用ですね。もしかしたら本当にイーヴィルと呼べるようなコンパニオンが登場するのかもしれません。

【DA2】The Escapistプレヴュー(4)

 続きです。

**********

 Originsでは、クエストの解決方法、会話、手渡すギフトの内容など、主人公の言動すべてに対してコンパニオンがアプルーヴ(気に入る)かディスアプルーヴ(気に入らない)のどちらかの態度を示す。ディスアプルーヴが許容範囲を超えた場合、主人公の指示に従うことをやめたり、あるいは立ち去って永久に戻らないことになる。
 論理上はロールプレイングの余地が非常に広いということになるが、強力なチーム構成を維持するためには、結局コンパニオン全員、一人残らずご機嫌をとり続けることが避けられない。 
 DA2でも似たようなメカニズムが持ち込まれるが、断然面白いひねりが加えられた。アプルーヴ・ディスアプルーヴの関係は、フレンドとライヴァルという関係に置き換わる。コンパニオンは何が起きても主人公から離れることはないが、ライヴァル関係にあるコンパニオンと主人公の間には常時ちょっとした緊張関係があることになる。ライヴァルリー(ライヴァル関係)は敵対関係を指すのではなく、単に世の中のものごとに対する見方が異なることを示す。主人公が正直で、ルールを守り、法を重んじるタイプの英雄の場合、もっとずっと柔軟な倫理観を有するコンパニオンはライヴァル関係になりやすい。
 ゲーム冒頭のコンパニオンは、実は主人公の(クラスによって決まるのだが)弟か妹のどちらかなので、これはとても面白い選択になる。ご想像のとおり、兄弟姉妹の間にはありとあらゆる種類の情緒的な葛藤があるわけだから。新しい戦法(コンバット・ムーヴ)やロマンスの関係など、そのコンパニオンとライヴァル関係にならなければ発生しないものもあるので、いつでも誰とでも仲良しこよし、おべんちゃらを言い続けなければならない心配は見事に取り払われている。
 

 それで、うまくいくのか?

 ここまで読まれた読者なら、それだけの新要素がOriginsを改良する形で導入されながら、なおかつDragon Ageのままのように感じられるなんてことができるのか?と疑問に思うだろう。だが心配するのはやめよう。今のところ「うわっ、なんとうまくいってる」という感じだ。筆者がプレイしたゲームのビルドはかなり初期のヴァージョンであったので、DA2のすべての要素を試すことはできなかったが、Originsのゲームプレイからあれやこれやの細かい苦痛を全部取り除いたものであるように感じられた。
 小さな物事にはすぐに気がつくものもある。例えばジャンク・ルート(ゴミ)には正しく「ゴミ」と表示が書いてあるので、店売りしても全く問題ないことがすぐわかるのだが、そうした小さな改良が驚くほどゲームプレイの満足度を向上させる。またX360版でも十分ゴージャスな見かけである。今回のヴィジュアルは、耐え忍ぶものではなく、楽しめるものとなった。

 筆者の見る限り、Dragon Age 2はあらゆる面で正しい選択を採ったようだが、そのできばえを確認するのは発売日、来年3月8日まで待たなければならない。

 筆者(Susan Arendt)は、DA2にシェパード艦長がなんとしてでもカメオ出演するべきだと考えている。(訳:(笑))

**********

 ライヴァルリーには、かなり期待しています。Originsでなにが不満かというと、アプルーヴァルが向上するとコンパニオンのコンバット・スキルに直結するアトリビュート・スタッツ(STRとかDEXとかのあれ)まで向上してしまう仕組みであること。また特定コンパニオンの場合は強力な特殊タレントがアンロックされたりするので、筆者のいうように、結局みんないい気持ちにさせないといけないような気になってしまう。
 ロールプレイング要素に実益を伴うお土産つけちゃったら、普通誰もロープレしないよね。
 Normalセッティング程度ではそこまでスタッツ極めなくても実害はないんですが、やっぱ気になりますから。

 またOriginsでは、DnD世界を踏襲した善・悪、秩序・混沌のアライメント(組み合わせ)が表面化していませんでした。主人公の選択の結果として無辜の人が沢山死んだりするからイーヴィル(悪)・パスだったんだな、と結果でわかることはありますが。

 善・悪の軸でいえば、CRPGでそもそもイーヴィル主人公なんて土台無理筋だと思ってます。自分以外周り全部を皆殺し、または陵辱、拷問、奴隷化するゲームでもない限り。まず、そんなの商業販売できればの話。
 GTAだって、たしかに「チョイ悪」は越えちゃってるけど、ありゃあ「やんちゃ」くらいだよねえ。プレイしてる普通の一般市民ゲーマーが思わず苦笑、爆笑してしまうものは到底イーヴィルなんて呼ぶことを認めませんよ。

 Mass Effectシリーズではパラゴン・レネゲイドの軸(秩序・混沌の軸に近い)を残しています。一方、DA:Oではアライメント要素を表面化させず、巧妙にシナリオに組み込もうとしていながら、それとコンパニオンと主人公の関係とがお互い遊離してしまってる印象も否めず、コンパニオンに対しても結局ギフトをばら撒けばいいような感じもあって消化不良気味だった。

 DA2のライヴァルリーも「秩序・混沌」軸を復活させることになるわけですし、MEのパラゴン・レネゲイドの軸はシェパードの単独行動、いわば「やりっぱなし」であって、シェパードの性向がクルーメンバーたちに大きな影響を及ぼすわけでもないのに対して、DAではコンパニオンたちとホークがもっと複雑に絡み合うことが期待されますね。

 

2010年12月22日 (水)

【DA2】The Escapistプレヴュー(3)

 ヴィジュアル

 Dragon Age: Originsのコンソール版がひどく醜くみえる原因ともなっている技術的制約を許容するだけ心の広い人にとっても、PC版がちょっと時代遅れに見えることを否定することは難しい。魔法とファンタジーの世界としてみると、フェラルデンは驚くほどすさんだ茶色のイメージしかなく、プレイヤーが何千回と戦わなければならない生き物たちも指輪物語からそのまま出てきたような陳腐なものだった。

 Dragon Age 2では、なんの造作もなく物語の細部まで凝ることができ、血沸き肉躍るストーリーを生み出すことのできるドワーフの語り手が紡ぐ物語であるという設定を最大限に活用している。
 カークウォールの街並みは様々な色彩に溢れ、まるで絵画のようだ。(訳:アート担当の)マット・ゴールドマンは黒澤明の映画「蜘蛛巣城」(Throne of Blood )やブリューゲルの絵画"Triumph of Death"からインスピレーションを受けたという。
「プレイヤーをエキサイティングな気分にさせるだけが目的じゃない」とレイドロウ氏。「語るべきストーリーはキャラクターのものであり、風景は人々にフォーカスを当てるためのものであることをハッキリさせるのも目的なのだ」

 キャラクターもそれぞれハッキリと区別がつけられるようになっている。これは筆者の体験したことだが、Originsからしばらく遠ざかった後に再度プレイしてみて、自分がエルフであることは他のキャラクターから指摘されるまですっかり忘れていたということがあった。DA2ではこういうことは起こらないだろう。エルフは特徴的な大きな目と耳をもち、ドワーフもチビなヒューマンのようには見えない。またあるモンスターは一つか二つ前に攻略したダンジョンのモンスターのちょっとだけ赤いヴァージョンであるということもない。

 ヒーロー

 Originsでは、主人公は名前も声もないヒーローだった。DA2では、主人公は滑らかな語り口のホークとなり、Originsのオールドスクール派のアプローチを気に入っていた者たちは怨嗟の声をあげるかもしれない。レイドロウ氏によれば、そういう者たちはそんなに多くはないそうだ。「一般的に、喋らない主人公は好まれない」が、それだけが主人公に声をつけた理由ではない。「周りで熱いドラマがはじまっているのに、ストイックに無言で立ちすくすヒーローというのは、ストーリーテリングの見地からみれば、実は害をなしているんだよ」 
 レリアナの情熱的なおしゃべりに答えるために、無言でメニューから文章を選ぶという作業には、必要なヴァイタリティを欠いていたことに気がつき、DAのチームは社内の別チームの知恵を拝借することにした。

 DA2の会話はMass Effectによく似ており、ホイールで示されるセリフのパラフレイズを選ぶ。色恋話として選んだつもりだったのに、実際にキャラクターが喋ったのはとんでもないクソ野郎の発言であったというような事態を避けるため、ホイールの中心にその発言の意味合いを示すアイコンがついている。色恋話にはハートがつき、天使の羽は善なる気持ちを示す、などなど。
 会話の意味合いに揺らぎの余地はまだ残っているが、大抵いつでも思ったとおりの発言をすることが可能になるだろう。筆者のプレイスルーでは、ある人に単に「君ってキュートだね」といいたかっただけなのに、結局ベットに誘う結果になってしまった。だけど色恋話というものには、いつも色んな解釈が存在するんだろうね、きっと。

**********

 まだ続きがありますが、時間がなくなったので一旦ここまで。

 自分のキャラがエルフであることをゲーム内のNPCから言われるまで忘れていた。
 私もすっかりそのまんまの経験をしました。Originsでは、とあるところで、主人公がエルフの場合に限って、別な建物に連れて行かれるという展開がある。一番目のヒューマン主人公でプレイしたときには何も起きなかったのですが、ふたりめはなぜか拉致られる。そのときやっと「ああ、このキャラクターはエルフだったんだw」と気がついて愕然としましたね。
 そういう意味で、Originsでは種族別のセリフやシナリオ上の遊びは思ったより少なかったのかもしれません。 

 「おもてたのと違う!」というのはME2のシェパードで結構あったようです。パラフレイズの内容と実際にゲーム内でシェパードが話す発言が全然違うという批判的な声もかなりあった。
 ホイールに発言の意味合いのアイコンやシンボリックな単語をつける仕組みは、実はAlpha Protocolですでに実現している。

 ただしAPのパラフレイズはそれ自体がシンボリックなので、あんましうまいこと機能していた様な気がしない。またAPのダイアログには発言を決定するまで数秒しかないという、きびしめの時間制限があるので、会話の妙を楽しむという狙いからははずれてましたね。

 そういう時間制限のような、(アクション・オリエンテドを狙いつつ、すっかりはずしてる)しょーもない仕組みは持ち込まないと信じています。

【DA2】The Escapistプレヴュー(2)

 「PC版の難易度が高すぎる」と言う批判がある理由のひとつは、Easy難易度以外では味方のスペルなどが敵味方関係なくダメージを与えるフレンドリーファイアーが存在することもありますね。DnDオリジナルルール同様なんですが、比較的じっくり作戦を練れるTRPGと違って、擬似リアルタイムのCRPGではかなり足かせ。MMOなんか最初からそういう設定はないのが普通。マジでケンカになりそうだもんね。

 もうひとつは、ストーリーのクリティカル・パスに、かなり難易度の高い戦いが組み込まれており、避けられないこと。これが理由で、本来順序は自由なはずの「軍隊集め」も、サークル・タワー、レッドクリフ、セイクレッド・アッシュ、ブラシリアン・フォレスト、オーザマー(ディープロード)と進むのが鉄板などと言われてしまうし、事実、最初にオーザマー攻略はやはりかなり無理筋と言ってもいい。ここは確かに残念な点だった。
 この解決策としては、本筋と関係ないDLC(複数)を最初にこなして、ユニークな強力アイテムをゲットし、かつパーティーメンバーもそれなりにレベルアップしておくというものがありますが、これも難点がないわけでもない。ゲーム後半でしか仲間にならない隠しコンパニオンをDLCに連れて行くことができなくなる、というのがそのひとつです。

 コンソール版は遊んだことがないので、難易度設定がどうなっているかは個人的には不明です。

**********

 クラフティング

 Dargon Age: Originsのクラフティングにはそれなりにロジカルな意味があった。例えばヒーリング・ポウテス(湿布薬、ポーションと思ってOK)を作るなら、まずレシピを入手し、次に必要な素材を全部集める。ひとつやふたつ作るなら問題のないシステムだが、ゲームには数多くのポーション、ポイズン、トラップが存在し、その材料を山ほどバックパックに詰め込んでフェラルデン中を駆けずり回ることになる。バックパックに87個のフロストロックをつめこんだままディーモンと対決するのは、ヒロイックともセクシーとも呼べない。

 よってシステムは全面的に見直された。その原料の原産地(例えばエルフルートの株)さえ見つければ、すべてのヴェンダーの店先にその品が並ぶので、あっちで仕入れてこっちでどうしてとうろうろする必要がなくなった。
 これは以前よりずっとエレガントなシステムだ。素材を大量に買いだめしたり、満タンになったインヴェントリーからものを捨ててスペースを確保したりすることではなく、探索こそが重要事項となるのだから。

 スキルツリー

 Originsではスキルツリーが一本道(リニア)であるので、本当に欲しいタレントを取得するため、貴重なポイントを必要のないタレントに費やす必要がしばしば発生した。よく練られていて許容できるシステムではあるが、レベルアップするごとに味あうべき楽しみを削ぐことも多かった。
 DA2のスキルツリーは実際には「ウェブ」であり、リニアではなくどちらかというと円形に近く、ほんとに素晴らしいスキルに到達する道も一つではない。スキル・アップグレードはベーススキルから枝分かれしているのでアップグレードを繰り返して極めたいスキルもハッキリ峻別できる。盾を極めたいならもちろんそうできるし、その他のスキルは必要ないのであれば放置しておけばいい。もちろんただのアコライトからとんでもない強力なメイジに一足とびになれるわけでもなく、段階を踏むことに変わりはない。だがこの「ウェブ」の設計はずっと自由で寛容に感じられるし、「好きなところにポイントを費やすことができる」ようになっており、以前のように「ポイントを費やさなければならない」ことはなくなる。

**********

 この二点はかなり地味ではあるが、相当大きな改良になりそうです。
 クラフティングに関する問題は、まさに上に書いてあるとおりで、ゲーム最後までろくに使いもしない素材を、もったいないからといって持ち歩いてインヴェントリーを圧迫するケースはよく発生しました。DLCで倉庫用の大型宝箱がもらえるのですが、それがなければインヴェントリー管理が苦痛に感じられることもしばしばです。

 スキルツリーで「捨てタレント」にポイントを費やさざるを得ないことは、たしかにレベルアップ時の楽しみを削ぎますよね。まあCRPGでは一般的な手法なんで諦めていましたが、今回の改良は期待できそうです。
 本来はDnD3.xのようにフィートの種類も前提条件もゴッチャゴチャで、全貌がなんだかわからないくらいカオスなのが好みですが、マニアックすぎて「猫跨ぎ」ならぬ「カジュアル跨ぎ」になっちゃう危険もあるでしょうから欲張るのはやめよう。

【DA2】The Escapistプレヴュー

 前記事でぶん投げておいただけでしたが、The EscapistのDA2プレヴュー記事。
 The EscapistはCRPGに限らずRPG全般の普及と、それら(主としてTRPG)に対する誤解を払拭する目的で創立されたウェブサイトだそうだ。
 TRPGは(特にDnDなどのコンテンツを指して)オカルト主義、悪魔崇拝主義であるなど、多種多様な非難を浴びていた(いる)んですね。クリスマスしかキリスト教と関係のない人が大部分の国にいるといまいちピンときませんけどね。日本はほんとにタブー少なすぎw。
 なおescapist自体の意味は現実逃避者。
 私たちゲーマーみんなそうだけどね。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

 長い・・・。

 超訳にしろ最後まで紹介出来るだけの元気が続くだろうか。

**********

Preview: What's New in Dragon Age II

 みんな正直になろう。Dragon Age: Originsは素晴らしい作品であったと同時に、やはり問題が皆無なわけでもなかった。比類なきシナリオ・ライティング、力強いヴォイス・アクティング、真に忘れ難い何人かのキャラクターたち。一方で難易度のバランスはあまりにひどく、インヴェントリーは扱いにくく、コンソール版に限ればグラフィックが醜いことなども欠点としてあげられる。
 BioWareもこれらの問題には気がついており、Dragon Ageをほぼ完全にオーバーホールしようとしている。Originsで機能していた点までも、さらに良くするため、またプレイヤーに新鮮な経験を与えることができるように見直しされる。

 「Dargon Age 2は見かけも向上し、プレイも向上し、ストーリーは全く新しいものだ」とリードデザイナーのマイク・レイドロウ氏は言う。「DA:Oの見かけやプレイが『オールドファッション』すぎた反省から、DAにもう少しアドレナリンをきかせる必要があると感じた」と言うのはエグゼクティヴ・プロデューサーのマーク・ダラー氏。ゆえに、DA:Oから大小さまざまな変更が行われることになった。そんなに変わってしまうことに不安を抱く必要は? 
 レイドロウ氏によれば「大丈夫、見かけはかなり違うけど、根本はDargon Ageであることに変わりはないから」と言う。
 
 DA2の話についてきていない人のための簡単なアンチョコ。
 名前の最後に「2」とついてるけど、本来の意味での続編ではない。開幕のイヴェントはOriginsのストーリーとオーバーラップしているが、物語のスコープはさらに大きく、タイムフレームも前作より長く、何年もわたる。
 Originsでは主人公のオリジン・ストーリーを選択することが可能であったが、DA2では主人公はホーク(男女は選べる)であり、フェラルデンの棲み処から追い出され、カークウォールで立身出世の道を探ることになる。主人公は尊きグレイ・ウォーデンではなく、ブライトから逃れ、家族や友人を守りつつ、生活の糧を得ようと苦労する避難民の一人でしかない。
 ホークは特段華やかな英雄ではないのだが、まさにそこが肝要なところだ。DA2のテーマには「選ばれし者」もおらず、預言に定められた運命に従うだけのチェスの駒のような者もいない。日々なんとか懸命に生きている人々の物語なのだ。

 Originsは、英雄である主人公が軍隊を召集してダークスポーンの大群と戦う物語であったが、DA2におけるブライトの役割は非常に小さい。物語の焦点はホークがいかにして権勢を極めていったのか、その神話と伝説に満ちた謎の半生を解き明かしていくことにある。革命のさなかで、かつて隆盛を極めたチャントリーが無力化してくとき、ホークはカークウォールのチャンピオンとして世界を永遠に変えていくことになる。だがどうやって?
 物語は、ドワーフのヴァリックとその尋問者であり、使命感に燃えるカッサンドラのやり取りの中でフラッシュバック方式で語られていく。その物語こそがプレイヤーの冒険そのものであるのだ。

 事実上、DA2は全ての観点でDA:Oからの見直しが行われている。
 だがここではBioWareが最も熱心に努力を傾注したいくつかの分野をみていこう。

 コンバット

 Originsのコンバットはたくさんの失望の声を呼んだが、難易度のバランスのひどさが一番だろうか。「特にPC版のデフォルト・セッティングが難しすぎた? そうだね」と認めるレイドロウ氏。「NormalセッティングなのにまるでHardのように感じられたね」
 そのコンバットをマスターしたプレイヤーにとってすら他にも問題がある。スラギッシュな(のろのろした)戦闘場面に何度も遭遇し、ローグはウォーリアーとあまり変わらないように感じられ、アーチャーは文字通りの役立たずだった。

 戦術的コンバットは踏襲されており、ポーズボタンでゲームを休止して作戦を練ることは依然として可能だ。だがよりアクション重視のコンバットスタイルを好む人たちのために、クイック・ペースの戦闘が用意されている。Originsの戦闘はしばしば戦闘アニメーションのために阻害される。実際にスペルを放ったり、矢を撃ったりするのではなく、プレイヤーが指図したコマンドを実行するために、キャラクターたちはまず大きく武器を振りかぶり、戦場の中であちこち場所を移動して、最後にようやく本来すべきアクションを開始する。レイドロウ氏によれば、DA2の戦闘は「誰かが舞台の裏で二十面ダイスをいくつか転がして結果を計算しているようなもの」ではなく、もっと瞬時にものごとが起きるものになるという。

 デザイン・チームは戦闘に常識も持ち込むことにした。「メイジが、どでかい杖を持ち歩いているのに、どうしてそれで敵を殴ろうとしないんだろう?」とレイドロウ氏。メイジやアーチャーのような遠隔戦闘担当は接近戦になるととたんになす術がなくなっていた。今回はローグもメイジも近接戦闘力を有している。大して強くはないだろうが、ただ単にそこに突っ立って一方的に顔をぼこられ続けるよりはましだ。

 DA2の戦闘における新しい仕掛けのひとつは、プレイヤーたちが間違いなく大嫌いになること請け合いといってもいいものだが、全てまっとうな理由に基づくものだ。敵にアサシン、コマンダー、強力なメイジが登場する。これらの新しく特化された脅威が、もっと一般的な敵の大群と一緒に現れ、それぞれ独自の手段で攻撃してくるので、プレイヤーのパーティーをひどい目にあわせることになるだろう。
 筆者は、自分のプレイスルー中にアサシン数人と遭遇したが、私のキャラクターを散々に切り刻む間、彼らがヘラヘラ哂っている声を間違いなく聴いたと思う。

**********

 長いよー。

 つづくっ! 

より以前の記事一覧

2015年8月
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31