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2010年12月19日 - 2010年12月25日

2010年12月25日 (土)

【DA2】これこそネタバレ。

 前回のものも(人によっては)結構インパクトあったかもしれないが、こっちはヤバイw。

 うーん。今度こそ本当にネタバレ注意。

 DA:Oをプレイしていない人、DA:Oのエンディングのセーヴファイルを持っていない人、あるいはそれをインポートしたく(持ち込みたく)ない人のため、DA:Oのエンディングを定型化した設定が持ち込まれるんだそうだ。
 DA:Oまだのお友達はみるのやめとこう。

 警告しましたからね。我慢できない人、まったく気にしない人だけ「続きを読む」の下に。

(私が我慢できるわけないだろ!w)

 

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【DA2】ベスとカーヴァー

 昔まだF1を真剣に観ていた頃、フジテレビの放映時間(だいたい録画で深夜放送)まで、他局のテレビも、駅売りの新聞すらも決して目にしないようにしていた。
 他局他系列だと、(商売敵のコンテンツのネタバレをするつもりだったかどうかは知らないが)平気でレース結果を出してたからね。
 結果のわかったレースやゲームの録画を見るほど退屈なことはない。

 映画シリーズも大変好評な、某大人気ファンタジー小説を最後まで読んでいる方はすでに沢山いると思います。こちらはネタバレを怖れてそういう方とはできるだけその手の話をしないようにしていました。

 ところが世の中は忘年会シーズン。
 製作予算の半分がその人のギャラじゃないかと噂される某人気男優主演の、黒木メイサさんも出ているあの特撮邦画(自分は観ていない)は実はしょうもないんじゃないかとか、すでに観た人たちと話をしてかなり盛り上がっていた。そっちはネタバレもなにも中身最後まで知ってるし、と気にせず話していて、勢いで(自分は結末を知らない)ファンタジー小説のほうの話題を出してしまった。

 「最後に誰それが死んじゃうんじゃないかと気が気じゃないんだよね」と口走ってしまったのです。
 そこで、結末まで読んでいる女性が真顔でいわく。

 「大丈夫、死なないから」

 一緒にいた全員が大爆笑。

 ネタバレだっつのw。

 推理小説に凝り始めた子供の頃、熱心に読んでいた作品のネタバレを、相当立派な大学の学生になっていた従兄弟からいきなりされて、本気でガックリきたことがある。
 だからネタバレってのは知性(インテリジェンス)だけあっても回避できない、つかむしろ理屈上、知性が高い人のほうが知識も豊富なわけだからヤバイかもしれない。
 逆にお利口だからといって詐欺にひっからない保証もないわけだ。そういう人は気をつけましょうね、といっても自分だけは大丈夫と怒られるから放置しておく。

 ネタバレは英語ではSpoiler、スポイラー、台無しにする人(もの)といいます。これも考えようによってはハラスメントですよね。
 パワハラ、セクハラ(の防止)と同様に関係性の話、常に他者を意識して自己の言動を操作する必要のあることなので、その巧拙は知恵(ウィズダム)によるんでしょうね。

 逆に言えばハラスメントを(意図せずに)しばしばやらかす人というのはそこがズッポリ抜けているともいえる。意図してやってたらそれはゴロツキ、ならず者、一兵卒、官房長官、大将軍様などといいます。はい、ここは意図して書いています。
 もちろん、自分がそんなにウィズダムに満ちていたらこんな場末で、しかもネタバレのブログなんか書いていないw。「自分だけは大丈夫」なんて間違っても思わない、それだけは気をつけるようにしています。

 日本語には「小賢しい(こざかしい)」という、とてもいい言葉があります。ネット辞書に「狡猾」などと意味が書いてあるのはあてにしてはいけない。本当に狡猾なんだったら見破られないわけだから、そう呼ばれている時点でもうアウト。もっぱら「利口ぶって差し出がましい、でしゃばり、知識からまわり」などの悪い意味ですね。
 馬謖(ばしょく)の生兵法の物語があまりに有名。三国志ではそれから「鶏肋」(けいろく)の逸話なんかもご存知の人多いかな。

 「お利口さん」も文脈ではネガティヴな意味になる、つか、お子ちゃま以外に使ったら必ずネガティヴですね。日本語もとてもウィズダムに満ち溢れていることがわかります。

 この記事は、そこまで壊滅的なネタバレには全然ならないだろうが、ちょっとしたDA2のネタバレになるかもしれないので潔癖症の方はご注意。つかネタバレ潔癖症の人はネットで関連ブログ読んだりしたらダメw。
 ただし「ネタバレ」そのもの、あるいは「メタゲーム情報」について含蓄のある話もしているので、無視するのは惜しい。
 

 「続きを読む」の下。

 

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2010年12月24日 (金)

Dungeons & Dragons Daggerdale

 と、2011年期待作のリストアップを終わったところで、これかよ!

 http://www.gamespot.com/pc/strategy/dungeonsdragonsdaggerdale/index.html

 "Dungeons & Dragons Daggerdale"

 あー、でもこれダウンロードゲームだなあ。

 ちょっと読んでみると。

**********

 DnDライセンスは、コンソール機の世界ではここのところずっと休眠中だったのであるが、Atariは今回ようやくこの偉大なRPGフランチャイズにウェイクアップ・コールをしたようだ。
 新ダウンロード・ゲーム、"Dungeons & Dragons Daggerdale"(PC/PS3/X360)を2011年春に発売と発表。Rezlusの陰謀からDalelandsを守るアクションRPGだ。「ピック・アップ・アンド・プレイ」とAtariが呼ぶように、ソロでも4人までのマルチプレイ・パーティでも遊べる内容となっている。

 PC版では、NwNシリーズやDDOで積極的にゲームを展開してきたDnDライセンスだが、"Forgotten Realms: Demon Stone"(PC/PS2/XBOX、2004)以降、ずっと無視され続けてきたコンソール機の世界では今回久しぶりの再登場となる(PSPでは2007年に"Dungeons & Dragons Tactics"が出ている)。
 ゲームはBedlam Games(加、トロント)が開発した。

**********

 ふうむ・・・。
 Atariの標榜する「オンライン、カジュアル、ソーシャル」路線を踏襲ってことでしょうね。
 トレイラー・ヴィデオを見た感じ、悲しいかな「これのどこが新しいんだろう?」と思ってしまうくらい過去どこかで見慣れた光景・・・。
 いやあ、言っちゃ悪いけど一昔前のDDOのローンチ時のほうがマシに見えるかもしれない・・・。
 ダウンロード・ゲームで比べれば"Torchlight"ほどのスピード感もないし。
 MMOにしたらカジュアルが喜びそうなど派手なものは他にいくらでもありそうだし・・・。
 
 フランチャイズの切り売りやめようよ・・・。
 ☆ひとつ。

年末進行。

 さて、ご多分に漏れず年の瀬、無関係を気取るほど優雅な生活ができるわけもなく、ブログも年内いつまで書けるのかわからない。

 ここもMass Effect 2の画像を大容量のままバカみたいな数貼ったおかでげ容量95%を超えてしまったので、年明けには新装開店でお目見えすることにしたいと思います。

 来年の期待作でもメモがわりにリストアップしておこう。

 2011年はなんといっても、BioWareのCRPG二作が登場するのがありがたい。
 本格的にアメリカ人とかのあんちゃんたちとやるのは辛いけど、いけるところまでソロでつまみ食いしたいなあというSWTORも来るし、"The Witcher 2"くらいまでは手堅そうですね。

 Crypticの名誉挽回となるのか、オンライン・マルチプレイヤー・RPGの"Neverwinter"もローンチが予定されているが、これは実際には2011年に間に合わないと思うので期待値も低いw。TBAなものも2011年に発売できるかどうかは期待薄かな。

 The Elder Scrolls: Skyrimの期待値が低いのはけしからん?
 ここはBioWare亡者のブログだからね。その分、下駄はいてんだよっ!w

 ただ時期的には夏枯れしそうだなあ。そこはそれ、DA2のDLCで繋いでもらうとか。
 和製もリストアップしてみてもVersus、Agitoが未定、(RPGではないが) Risingも未定、大鷲も2011年内というだけで未定なので、穴埋めにならないね。

 でも、こんなニッチなブログのネタとしては豊作なほうといえるかな?

 またスクウェア・エニックス、ゼニマックス・アジア、EAがパブリッシャーの作品は、過去の例からみて時間をおかずに日本語版が発売されそうなもの(確定しているものもあり)が多いのも特徴ですね。DA2とME3はやっぱ1年後くらいかな?

 ★の数は個人的期待値。★3つが期待度マックスで☆は1/2点を示します。

 

 (追加:Deus Exをいきなり忘れていた)

  1/25/2011  Dead Space 2 (PC/PS3/X360) ★★

 1/25/2011  Two World 2 (PC/PS3/X360) ★☆ 

 3/8/2011   Dragon Age II (PC/PS3/X360)★★★

  3/?/2011  Deus Ex: Human Revolution (PC/PS3/X360)★★☆ 

 3/29/2011 The First Templar (PC/X360) ★☆

 5/17/2011 The Witcher 2 (PC/PS3/X360)★★☆

  5/10/2011   Hunted: The Demon's Forge (PC/PS3/X360)★☆ 

 Q2/2011   Star Wars: The Old Republic (PC)★★☆

 Q2/2011  Torchlight II (PC/MAC)★☆  

 11/1/2011   Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) ★★☆ 

 11/11/2011 The Elder Scrolls: Skyrim (PC/PS3/X360)★★☆

 Q4/2011  Mass Effect 3 (PC/PS3/X360)★★★

 Q4/2011    Neverwinter (PC) ★★

 TBA      Diablo III (PC/MAC)  ★★

 TBA      Dungeons Siege III (PC/PS3/X360) ★★ 

 TBA      Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC/PS3/X360) ★☆ 

Hunted
 Hunted: The Demon's Forge。
 中身がどうであろうと、このアーチャー女子見せられたら即購入だよ。

 RPGに全然ひっかかってないじゃん、というものは"Dead Space 2"くらいだがシューターでも比較的RPG的なので参戦。"Uncharted 3"も"The First Templar"も厳密な意味(それが何かとは聞かないで)でのRPGではない。ストーリーテリング重視系と呼んだほうが間違いないかな。

 当然何か書き漏らしていると思いますけど、とりあえず今のところのリストでした。

【DA2】ディープロード

 DA2の新情報?はディープロード。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/environments/deep_roads/

 日本語ではディープロードだろう(日本語版を見ていないので不明)けど、ほんとはthe deep roads。
 この手の和訳で個人的に一番気になるのはクロスロード(crossroads)。二本以上なければクロス(交差)しないでしょうよ? 
 連想では例えばfriends。二人以上いないと「友達」関係が成立しないはずだから。「特定の誰かと友達になるよ」というときはmake friends with。でも一般論で「誰か友達を作る」ときはmake a friend。

 DA2でfriend/rivalの関係が重要になるのというので、rivalも調べると(こっちも二人いないとライバル関係にならないけど)基本は一対一なんだね。They become rivalsでいいみたいだけど、he becomes a rival to (誰か)ともいう。

 下の原文ご覧になればわかるとおり、"the Deep Roads"が"a network"だから単数なんだけど受けてるのはare。これはもう覚えるしかないのか。
 crossroadsの場合も誰かが人生の岐路にたってるときは、at a crossroads。 
 英語ってめんどくさいねw。

 DA:OでもAwakeningでも、プレイヤーとパーティは結構な時間をディープロード内で費やしました。これ新情報と呼べるのかなあ。DA:OはやらずにDA2から遊ぶお友達も多いだろうからいいのか。

**********

 デイープロードとは、地下都市を全て繋ぐためドワーフが建造したトンネルのネットワークである。ところが、今やダークスポーンがその支配者となってしまった。危険を冒してディープロードに乗り出し、無事に生きて帰ってきたドワーフたちは皆、状況は年々悪化しており、穢れは徐々に拡大しつつあると語る。

The Deep Roads are a dwarven built network of tunnels that joined the underground cities together. However, the darkspawn rule the Deep Roads now. Every dwarf who ventures out into the deep roads and makes it back says that it gets worse with each passing year, the foulness spreading a little further.

**********

 DAのディープロードも、DnDのアンダーダーク(The Underdark)からパク・・・、インスパイアされてるのは間違いない。
(ドワーフつながりで「指輪物語」のモリア(Moria)からインスパイアされているという説もあるが、それを言ったらアンダーダークだってそうでしょうきっと.。なんでも大元はトールキンだよねぇ。)
 DnDのFaerûn世界ではドロウ(表記はドラウとも、ダーク・エルフ)やドウェルガー(グレイ・ドワーフ)など、地底生活者の棲み処となってるだけではなく、地上ではまず見かけないような、とってもあぶないモンスターもたくさんうようよしているところ。
 Wikipediaによれば元はGreyhawk世界からその設定があり、Eberron世界でもその名をKhyberに変えて生き残っているそうだ。

 DAのディープロードはセダス大陸の地下全土に拡がり、古代からドワーフの地下帝国の交易や鉱山探索と鉱石生産を支えていた。
 一方、ダークスポーンの大群が生まれる(スポーンする)場所は地底奥深くの闇(ダーク)の中であることから、ドワーフ帝国は常にその脅威にさらされていた。
 のみならずアーチディーモンの覚醒によってはじまる地上への組織的な総攻撃、過去5回のブライト発生時には最初に遭遇するドワーフたちが必然的に最前線に立たされてきた。ドワーフたちはその常備軍のみならず、犯罪者・追放者軍団であるリージョン・オヴ・ザ・デッドや、禁断のゴーレム軍団をも動員して必死の抵抗を続けてきたが、いつ果てるとも知れない戦いのため国力は疲弊し続け、帝国は深刻な人口(んー、ドワーフ・ポピュレーション)減少に悩むことになる。
 かつての大回廊の多くはダークスポーンの跋扈を防止するため封鎖され、辛うじて繁栄を維持しているのは地下都市オーザマーのみとなった。(他にかつての首都カル・シャロクにもドワーフ文明社会が残存していることが確認されている)。

 ディープロード内は、ドワーフが構築した複雑なダクト網によって呼吸可能な空気の流通が維持されているが、当然ながら日光が届く範囲は非常に狭い。
 かつて回廊には常備灯が設置されていたが、現在はオーザマーが維持できる範囲でしか機能していない。一方で長く放棄された隧道に入れば、地底でも光り輝くレリウム鉱石の灯りによってなんとか視界を維持することは可能である。

 Faerûnの亜大陸にも、全土にアンダーダークのネットワークが拡がっていることになっている。こちらはドワーフが建造した人工(んー、ドワーフ・メイドの)大トンネル・ネットワークではなく、石を食らうモンスターなどによって生成された天然の洞窟群が中心であるそうだ。発光するキノコなどの真菌類が内部を照らしている。
 
 地底生活者で気になるのは時間の概念である。ドロウは元々地上から放逐されたエルフの末裔であるため、以前の習慣を尊重しているのか、時計がわりの奇妙な装置で時間の流れを把握している。なおDnDエルフには睡眠の習慣(必要)がないがドロウは寝るらしい(ちょっと不確か)。

 DAディープロード(ドワーフ)のカレンダー管理はどうだったっけ、と記憶をたどって調べもしたが、まだ詳しく述べられてはいないようだ。こういうところがDnDと違ってDA世界の肉付けがまだまだなところでもある。調べた限りこの世界の太陽も月も特別に名前がついているわけでもなく、設定が掘り下げられている様子はないが、グラフィックで見る限り地球と一緒でどっちも一個らしい(Faerûnもそうかな)。

 ただし、ドワーフは鉱工業と交易をも司る種族であり、その歴史はシェイパーズの手によってメモリーズと呼ばれるアーカイヴにことごとく時系列的に記録されているわけだから、精密な時間の管理がないなどということはないはずだ。
 DAのドワーフもかつて地上に生活していた時代の名残で、この世界の太陽の運行に基づいた暦を踏襲してるのだろうか。それともレリウムの結晶時計とかあるのかな?

 TRPGもそうでしょうし、かつてのCRPGではまさしくそうだったと言えるのは、ダンジョンや洞窟(閉鎖空間)と言う設定がゲーム(シナリオ)づくりにこの上なく便利であったということ。だってプレイ空間を制限できるんだもん。無駄に話が拡散してDM(GM)が切歯扼腕することもないし、あんまり自由すぎてプレイヤーが何していいかわからなくて途方にくれることもない。
 うまくやれば物語を語るのも楽だし、迷路と考えればパズル要素が最初からビルドインされているともいえる。(追加:洞窟、ダンジョンを支配する闇も静寂も、観客(プレイヤー)が余計なことに気を取られる心配なく、見せたいもの聴かせたいものにフォーカスさせることができる演劇上の演出の利点もありますね)

 そもそも、4人パーティ、6人パーティなど小集団で動く必然性が生まれる。冒険者たち、そんなに金持ってるなら近くの街から100人くらいの傭兵雇ってモンスターと戦えばいいじゃん、というツッコミにも「いや、何しろ狭いからよ」と言える。それでもまだ苦しいかw。
(そんな狭いところなのに闇雲にファイヤーボールぶっ放してんだもんなあ・・・)

 CRPGに限れば、コンピューター・グラフィックの進歩でワイヤーフレームのダンジョンは目にすることすら少なくなりつつある(和製になったWizardryとかモバゲーくらい?)が、かつてはオートマッピングなんてぜいたく品はなかったから、自分で一歩づつマッピングする愉しみ(苦痛?)だってあったものだ。私も方眼紙が愛用品でした。
 
 今や「洞窟」だけじゃダメ、「箱庭」どころか、「砂場」ゲームでないと自由がなくて面白くない!といわれるようになってしまったが、トールキンのドワーフ地下世界にインスパイアされたダンジョン・クロウラーの世界抜きにはそういう今風ゲームだって成り立たないわけですよね。
 "Diablo III"ってそこらへんどうなってるのかな?

 人間て、生まれたときから暗い穴倉が好きなのかもよ?

 ***おおっと!***

2010年12月23日 (木)

【DA2】アライメント(お遊び)

 思い返せば、DA:Oのキャラクターのアライメント(善・悪と混沌・秩序の組み合わせ)のお遊びをやったことがなかった。
 あれ、やったかな? ME2のクルーはやったはず。 

 BioWareのスタッフが、RPGのNPC創造時にこのアライメントを念頭におかないなんてことは断じてないはずだ。DnD(などのTRPG)オタク集団に違いないから。
 そして少なくともME2のキャラにはハッキリそれとわかるような性格づけがなされていると感じられる。9つの組み合わせに満遍なく散らばるように意図的に設定したのではないかとまで思えるのです。

 ME2のはどこかに書いたはずなんだが・・・。これか。

   L        N       C 

G  サマラ   ジェイコブ    ギャレス
   タリ              カスミ  

N  グラント  リージョン   ミランダ 
                   モルディン 

E  テイン    ザイード    ジャック
                   (隠しキャラ)

L:ローフル、秩序、N:ニュートラル、中立、C:ケイオティック、混沌  
G:グッド、善、N:ニュートラル、中立、E:イーヴィル、悪

 中立ってのはどっちかてと「無差別」、「無選好」て意味なんですけどね。

 パラゴン・レネゲイド軸は、グッド・イーヴィル軸とは関係なく、ローフル・ケイオティック軸に似ていますね。

 カスミちゃんは大盗賊なのにグッドなの?とか、ジャックがケイオティック・イーヴィルってのはどうなんだとか色々揺らぎはありますが、大体こんな感じに見事に散らばる。まあ、確かに隠しキャラ以外のイーヴィルに割り当てられたお三方、果たして本当にイーヴィルかってのは意見わかれるかもしれません。
 一応、アサシン(テイン)、やくざ(ザイード)、破壊衝動もち(ジャック)なんでね。

 イルーシヴ・マンも入れるとするとやっぱケイオティック・ニュートラルかな。「目的のためなら手段を選ばない」はミランダ、モルディンとも共通点ですね。

 さて、MEはこういうふうに明らかに意図的に設定されたと主張できるんですが、DA:Oのキャラでこれやろうとすると重大な障害がある。
 イーヴィルキャラが見当たらないんですよ。
 Awakeningのコンパニオンまで含めてみます。レリアナはレリアナDLCを前、Origins本編を後としています。

   L          N            C 

G  アリスター    レリアナ(後)     オーグレン
   ウィン                   ナサニエル  
   ジャスティス                   

N  ステン       シェイル        モリガン  
   (隠しキャラ)   マバリ         レリアナ(前)
   シグルーン    ヴェラナ        ゼヴラン
                          アンダース
                                                   

E   -         -           -

 

 ゼヴランはアサシンだからイーヴィルじゃないの?
 うーん。そこは確かに突っ込まれると弱いところ。MEではテインがイーヴィルだもんねえ。ゼヴランは物心ついたときにはすでにそういう訓練を受けていたから違うといっても、テインもそうだしなあ・・・。
 一方でモリガンとシェイルがイーヴィルであるという説には賛同しません。この人たちはまだまだ善悪のなんたるかがわかっていない(わかろうとしていない)のだ。中立でいいでしょう。
 しいてイーヴィルキャラをあげるとすればフレメスか。ただし彼女(女だとして!)の真意はまだ何もわかっていない。

 隠しキャラは典型的ローフル・ニュートラルですね。お国を守りたいという一心で、良かれと思って結果メチャクチャなことをやらかす能吏タイプ。実はこういうタイプが一番怖いんですよね。大義名分があるだけに逆らいにくいのだ。
 一方でローフル・ニュートラルにはサムライ的な面もありますね。ステンはME2グラントと似ている。武勇のみが規範・行動指針であり、すべてはそれに従う。
 シグルーンは難しいが、リージョン・オヴ・ザ・デッドの掟に縛られているところからここにしてみた。

 ジャスティスだけは間違いなくローフル・グッドといえます。あとマバリは動物だからトゥルー・ニュートラル(真なる中立)でシェイルも赤ん坊みたいなもんだろうと考えればここでいい。森のエルフ・メイジであるヴェラナもドルイド的だと思えばここでいいかな。

 DLCレリアナはケイオティック・ニュートラルでいいでしょう。Originsのレリアナはチャントリーの教えを受けたといっても、彼女なりの表面上のポーズだと考えたいので、ローフル・グッドではないと思う。

 なお、アリスター、レリアナは主人公の応対によって、甘ちゃんだった性格から、うたれ強い性格に変わることがあります。その場合は右に一マスずれていく感じでしょうか。

 簡単にいうとチャントリー系キャラがローフル・グッド方面に寄っていて、チャントリーの枠組みから漏れちゃう連中が大抵ケイオティック・ニュートラルに行ってしまうという結果になっちゃった。

 そうか、このようにすっきりしないから過去記事に書いていなかったんですね、ということが今わかりました。

 DA2のコンパニオンはまだ全貌が明らかになってませんが、公表された情報だけでいうとこんな感じ。

   L          N            C 

G  アヴェリン                 ヴァリック

N  フェンリス    ベス、カーヴァー    イザベラ
                            

 善悪方面の情報が不足しているのであくまで仮置きです。  
 ホークの妹弟の性格は、おそらく主人公ホークの性格づけの影響を受けて色々変わってくるんでしょう。そう思って初期値は真なる中立にしてみた。

 ME2はサーベラスというモラル的に非常に怪しげな組織が中心の物語だったので、イーヴィルなキャラでもその戦闘の才能だけをみて採用されたと解釈できる。
 DA:Oのグレイ・ウォーデンも打倒アーチディーモンが唯一の目的で、才能のみが重要視され善悪のモラル規範などは存在しません。ですが、あくまで王国防衛という全体善の物語ですから、イーヴィル・キャラはなじまなかったのかもしれない。
 DA2はホークの立身出世物語だとすれば、そんな縛りは無用ですね。もしかしたら本当にイーヴィルと呼べるようなコンパニオンが登場するのかもしれません。

【DA2】The Escapistプレヴュー(4)

 続きです。

**********

 Originsでは、クエストの解決方法、会話、手渡すギフトの内容など、主人公の言動すべてに対してコンパニオンがアプルーヴ(気に入る)かディスアプルーヴ(気に入らない)のどちらかの態度を示す。ディスアプルーヴが許容範囲を超えた場合、主人公の指示に従うことをやめたり、あるいは立ち去って永久に戻らないことになる。
 論理上はロールプレイングの余地が非常に広いということになるが、強力なチーム構成を維持するためには、結局コンパニオン全員、一人残らずご機嫌をとり続けることが避けられない。 
 DA2でも似たようなメカニズムが持ち込まれるが、断然面白いひねりが加えられた。アプルーヴ・ディスアプルーヴの関係は、フレンドとライヴァルという関係に置き換わる。コンパニオンは何が起きても主人公から離れることはないが、ライヴァル関係にあるコンパニオンと主人公の間には常時ちょっとした緊張関係があることになる。ライヴァルリー(ライヴァル関係)は敵対関係を指すのではなく、単に世の中のものごとに対する見方が異なることを示す。主人公が正直で、ルールを守り、法を重んじるタイプの英雄の場合、もっとずっと柔軟な倫理観を有するコンパニオンはライヴァル関係になりやすい。
 ゲーム冒頭のコンパニオンは、実は主人公の(クラスによって決まるのだが)弟か妹のどちらかなので、これはとても面白い選択になる。ご想像のとおり、兄弟姉妹の間にはありとあらゆる種類の情緒的な葛藤があるわけだから。新しい戦法(コンバット・ムーヴ)やロマンスの関係など、そのコンパニオンとライヴァル関係にならなければ発生しないものもあるので、いつでも誰とでも仲良しこよし、おべんちゃらを言い続けなければならない心配は見事に取り払われている。
 

 それで、うまくいくのか?

 ここまで読まれた読者なら、それだけの新要素がOriginsを改良する形で導入されながら、なおかつDragon Ageのままのように感じられるなんてことができるのか?と疑問に思うだろう。だが心配するのはやめよう。今のところ「うわっ、なんとうまくいってる」という感じだ。筆者がプレイしたゲームのビルドはかなり初期のヴァージョンであったので、DA2のすべての要素を試すことはできなかったが、Originsのゲームプレイからあれやこれやの細かい苦痛を全部取り除いたものであるように感じられた。
 小さな物事にはすぐに気がつくものもある。例えばジャンク・ルート(ゴミ)には正しく「ゴミ」と表示が書いてあるので、店売りしても全く問題ないことがすぐわかるのだが、そうした小さな改良が驚くほどゲームプレイの満足度を向上させる。またX360版でも十分ゴージャスな見かけである。今回のヴィジュアルは、耐え忍ぶものではなく、楽しめるものとなった。

 筆者の見る限り、Dragon Age 2はあらゆる面で正しい選択を採ったようだが、そのできばえを確認するのは発売日、来年3月8日まで待たなければならない。

 筆者(Susan Arendt)は、DA2にシェパード艦長がなんとしてでもカメオ出演するべきだと考えている。(訳:(笑))

**********

 ライヴァルリーには、かなり期待しています。Originsでなにが不満かというと、アプルーヴァルが向上するとコンパニオンのコンバット・スキルに直結するアトリビュート・スタッツ(STRとかDEXとかのあれ)まで向上してしまう仕組みであること。また特定コンパニオンの場合は強力な特殊タレントがアンロックされたりするので、筆者のいうように、結局みんないい気持ちにさせないといけないような気になってしまう。
 ロールプレイング要素に実益を伴うお土産つけちゃったら、普通誰もロープレしないよね。
 Normalセッティング程度ではそこまでスタッツ極めなくても実害はないんですが、やっぱ気になりますから。

 またOriginsでは、DnD世界を踏襲した善・悪、秩序・混沌のアライメント(組み合わせ)が表面化していませんでした。主人公の選択の結果として無辜の人が沢山死んだりするからイーヴィル(悪)・パスだったんだな、と結果でわかることはありますが。

 善・悪の軸でいえば、CRPGでそもそもイーヴィル主人公なんて土台無理筋だと思ってます。自分以外周り全部を皆殺し、または陵辱、拷問、奴隷化するゲームでもない限り。まず、そんなの商業販売できればの話。
 GTAだって、たしかに「チョイ悪」は越えちゃってるけど、ありゃあ「やんちゃ」くらいだよねえ。プレイしてる普通の一般市民ゲーマーが思わず苦笑、爆笑してしまうものは到底イーヴィルなんて呼ぶことを認めませんよ。

 Mass Effectシリーズではパラゴン・レネゲイドの軸(秩序・混沌の軸に近い)を残しています。一方、DA:Oではアライメント要素を表面化させず、巧妙にシナリオに組み込もうとしていながら、それとコンパニオンと主人公の関係とがお互い遊離してしまってる印象も否めず、コンパニオンに対しても結局ギフトをばら撒けばいいような感じもあって消化不良気味だった。

 DA2のライヴァルリーも「秩序・混沌」軸を復活させることになるわけですし、MEのパラゴン・レネゲイドの軸はシェパードの単独行動、いわば「やりっぱなし」であって、シェパードの性向がクルーメンバーたちに大きな影響を及ぼすわけでもないのに対して、DAではコンパニオンたちとホークがもっと複雑に絡み合うことが期待されますね。

 

2010年12月22日 (水)

【DA2】The Escapistプレヴュー(3)

 ヴィジュアル

 Dragon Age: Originsのコンソール版がひどく醜くみえる原因ともなっている技術的制約を許容するだけ心の広い人にとっても、PC版がちょっと時代遅れに見えることを否定することは難しい。魔法とファンタジーの世界としてみると、フェラルデンは驚くほどすさんだ茶色のイメージしかなく、プレイヤーが何千回と戦わなければならない生き物たちも指輪物語からそのまま出てきたような陳腐なものだった。

 Dragon Age 2では、なんの造作もなく物語の細部まで凝ることができ、血沸き肉躍るストーリーを生み出すことのできるドワーフの語り手が紡ぐ物語であるという設定を最大限に活用している。
 カークウォールの街並みは様々な色彩に溢れ、まるで絵画のようだ。(訳:アート担当の)マット・ゴールドマンは黒澤明の映画「蜘蛛巣城」(Throne of Blood )やブリューゲルの絵画"Triumph of Death"からインスピレーションを受けたという。
「プレイヤーをエキサイティングな気分にさせるだけが目的じゃない」とレイドロウ氏。「語るべきストーリーはキャラクターのものであり、風景は人々にフォーカスを当てるためのものであることをハッキリさせるのも目的なのだ」

 キャラクターもそれぞれハッキリと区別がつけられるようになっている。これは筆者の体験したことだが、Originsからしばらく遠ざかった後に再度プレイしてみて、自分がエルフであることは他のキャラクターから指摘されるまですっかり忘れていたということがあった。DA2ではこういうことは起こらないだろう。エルフは特徴的な大きな目と耳をもち、ドワーフもチビなヒューマンのようには見えない。またあるモンスターは一つか二つ前に攻略したダンジョンのモンスターのちょっとだけ赤いヴァージョンであるということもない。

 ヒーロー

 Originsでは、主人公は名前も声もないヒーローだった。DA2では、主人公は滑らかな語り口のホークとなり、Originsのオールドスクール派のアプローチを気に入っていた者たちは怨嗟の声をあげるかもしれない。レイドロウ氏によれば、そういう者たちはそんなに多くはないそうだ。「一般的に、喋らない主人公は好まれない」が、それだけが主人公に声をつけた理由ではない。「周りで熱いドラマがはじまっているのに、ストイックに無言で立ちすくすヒーローというのは、ストーリーテリングの見地からみれば、実は害をなしているんだよ」 
 レリアナの情熱的なおしゃべりに答えるために、無言でメニューから文章を選ぶという作業には、必要なヴァイタリティを欠いていたことに気がつき、DAのチームは社内の別チームの知恵を拝借することにした。

 DA2の会話はMass Effectによく似ており、ホイールで示されるセリフのパラフレイズを選ぶ。色恋話として選んだつもりだったのに、実際にキャラクターが喋ったのはとんでもないクソ野郎の発言であったというような事態を避けるため、ホイールの中心にその発言の意味合いを示すアイコンがついている。色恋話にはハートがつき、天使の羽は善なる気持ちを示す、などなど。
 会話の意味合いに揺らぎの余地はまだ残っているが、大抵いつでも思ったとおりの発言をすることが可能になるだろう。筆者のプレイスルーでは、ある人に単に「君ってキュートだね」といいたかっただけなのに、結局ベットに誘う結果になってしまった。だけど色恋話というものには、いつも色んな解釈が存在するんだろうね、きっと。

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 まだ続きがありますが、時間がなくなったので一旦ここまで。

 自分のキャラがエルフであることをゲーム内のNPCから言われるまで忘れていた。
 私もすっかりそのまんまの経験をしました。Originsでは、とあるところで、主人公がエルフの場合に限って、別な建物に連れて行かれるという展開がある。一番目のヒューマン主人公でプレイしたときには何も起きなかったのですが、ふたりめはなぜか拉致られる。そのときやっと「ああ、このキャラクターはエルフだったんだw」と気がついて愕然としましたね。
 そういう意味で、Originsでは種族別のセリフやシナリオ上の遊びは思ったより少なかったのかもしれません。 

 「おもてたのと違う!」というのはME2のシェパードで結構あったようです。パラフレイズの内容と実際にゲーム内でシェパードが話す発言が全然違うという批判的な声もかなりあった。
 ホイールに発言の意味合いのアイコンやシンボリックな単語をつける仕組みは、実はAlpha Protocolですでに実現している。

 ただしAPのパラフレイズはそれ自体がシンボリックなので、あんましうまいこと機能していた様な気がしない。またAPのダイアログには発言を決定するまで数秒しかないという、きびしめの時間制限があるので、会話の妙を楽しむという狙いからははずれてましたね。

 そういう時間制限のような、(アクション・オリエンテドを狙いつつ、すっかりはずしてる)しょーもない仕組みは持ち込まないと信じています。

【DA2】The Escapistプレヴュー(2)

 「PC版の難易度が高すぎる」と言う批判がある理由のひとつは、Easy難易度以外では味方のスペルなどが敵味方関係なくダメージを与えるフレンドリーファイアーが存在することもありますね。DnDオリジナルルール同様なんですが、比較的じっくり作戦を練れるTRPGと違って、擬似リアルタイムのCRPGではかなり足かせ。MMOなんか最初からそういう設定はないのが普通。マジでケンカになりそうだもんね。

 もうひとつは、ストーリーのクリティカル・パスに、かなり難易度の高い戦いが組み込まれており、避けられないこと。これが理由で、本来順序は自由なはずの「軍隊集め」も、サークル・タワー、レッドクリフ、セイクレッド・アッシュ、ブラシリアン・フォレスト、オーザマー(ディープロード)と進むのが鉄板などと言われてしまうし、事実、最初にオーザマー攻略はやはりかなり無理筋と言ってもいい。ここは確かに残念な点だった。
 この解決策としては、本筋と関係ないDLC(複数)を最初にこなして、ユニークな強力アイテムをゲットし、かつパーティーメンバーもそれなりにレベルアップしておくというものがありますが、これも難点がないわけでもない。ゲーム後半でしか仲間にならない隠しコンパニオンをDLCに連れて行くことができなくなる、というのがそのひとつです。

 コンソール版は遊んだことがないので、難易度設定がどうなっているかは個人的には不明です。

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 クラフティング

 Dargon Age: Originsのクラフティングにはそれなりにロジカルな意味があった。例えばヒーリング・ポウテス(湿布薬、ポーションと思ってOK)を作るなら、まずレシピを入手し、次に必要な素材を全部集める。ひとつやふたつ作るなら問題のないシステムだが、ゲームには数多くのポーション、ポイズン、トラップが存在し、その材料を山ほどバックパックに詰め込んでフェラルデン中を駆けずり回ることになる。バックパックに87個のフロストロックをつめこんだままディーモンと対決するのは、ヒロイックともセクシーとも呼べない。

 よってシステムは全面的に見直された。その原料の原産地(例えばエルフルートの株)さえ見つければ、すべてのヴェンダーの店先にその品が並ぶので、あっちで仕入れてこっちでどうしてとうろうろする必要がなくなった。
 これは以前よりずっとエレガントなシステムだ。素材を大量に買いだめしたり、満タンになったインヴェントリーからものを捨ててスペースを確保したりすることではなく、探索こそが重要事項となるのだから。

 スキルツリー

 Originsではスキルツリーが一本道(リニア)であるので、本当に欲しいタレントを取得するため、貴重なポイントを必要のないタレントに費やす必要がしばしば発生した。よく練られていて許容できるシステムではあるが、レベルアップするごとに味あうべき楽しみを削ぐことも多かった。
 DA2のスキルツリーは実際には「ウェブ」であり、リニアではなくどちらかというと円形に近く、ほんとに素晴らしいスキルに到達する道も一つではない。スキル・アップグレードはベーススキルから枝分かれしているのでアップグレードを繰り返して極めたいスキルもハッキリ峻別できる。盾を極めたいならもちろんそうできるし、その他のスキルは必要ないのであれば放置しておけばいい。もちろんただのアコライトからとんでもない強力なメイジに一足とびになれるわけでもなく、段階を踏むことに変わりはない。だがこの「ウェブ」の設計はずっと自由で寛容に感じられるし、「好きなところにポイントを費やすことができる」ようになっており、以前のように「ポイントを費やさなければならない」ことはなくなる。

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 この二点はかなり地味ではあるが、相当大きな改良になりそうです。
 クラフティングに関する問題は、まさに上に書いてあるとおりで、ゲーム最後までろくに使いもしない素材を、もったいないからといって持ち歩いてインヴェントリーを圧迫するケースはよく発生しました。DLCで倉庫用の大型宝箱がもらえるのですが、それがなければインヴェントリー管理が苦痛に感じられることもしばしばです。

 スキルツリーで「捨てタレント」にポイントを費やさざるを得ないことは、たしかにレベルアップ時の楽しみを削ぎますよね。まあCRPGでは一般的な手法なんで諦めていましたが、今回の改良は期待できそうです。
 本来はDnD3.xのようにフィートの種類も前提条件もゴッチャゴチャで、全貌がなんだかわからないくらいカオスなのが好みですが、マニアックすぎて「猫跨ぎ」ならぬ「カジュアル跨ぎ」になっちゃう危険もあるでしょうから欲張るのはやめよう。

【DA2】The Escapistプレヴュー

 前記事でぶん投げておいただけでしたが、The EscapistのDA2プレヴュー記事。
 The EscapistはCRPGに限らずRPG全般の普及と、それら(主としてTRPG)に対する誤解を払拭する目的で創立されたウェブサイトだそうだ。
 TRPGは(特にDnDなどのコンテンツを指して)オカルト主義、悪魔崇拝主義であるなど、多種多様な非難を浴びていた(いる)んですね。クリスマスしかキリスト教と関係のない人が大部分の国にいるといまいちピンときませんけどね。日本はほんとにタブー少なすぎw。
 なおescapist自体の意味は現実逃避者。
 私たちゲーマーみんなそうだけどね。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

 長い・・・。

 超訳にしろ最後まで紹介出来るだけの元気が続くだろうか。

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Preview: What's New in Dragon Age II

 みんな正直になろう。Dragon Age: Originsは素晴らしい作品であったと同時に、やはり問題が皆無なわけでもなかった。比類なきシナリオ・ライティング、力強いヴォイス・アクティング、真に忘れ難い何人かのキャラクターたち。一方で難易度のバランスはあまりにひどく、インヴェントリーは扱いにくく、コンソール版に限ればグラフィックが醜いことなども欠点としてあげられる。
 BioWareもこれらの問題には気がついており、Dragon Ageをほぼ完全にオーバーホールしようとしている。Originsで機能していた点までも、さらに良くするため、またプレイヤーに新鮮な経験を与えることができるように見直しされる。

 「Dargon Age 2は見かけも向上し、プレイも向上し、ストーリーは全く新しいものだ」とリードデザイナーのマイク・レイドロウ氏は言う。「DA:Oの見かけやプレイが『オールドファッション』すぎた反省から、DAにもう少しアドレナリンをきかせる必要があると感じた」と言うのはエグゼクティヴ・プロデューサーのマーク・ダラー氏。ゆえに、DA:Oから大小さまざまな変更が行われることになった。そんなに変わってしまうことに不安を抱く必要は? 
 レイドロウ氏によれば「大丈夫、見かけはかなり違うけど、根本はDargon Ageであることに変わりはないから」と言う。
 
 DA2の話についてきていない人のための簡単なアンチョコ。
 名前の最後に「2」とついてるけど、本来の意味での続編ではない。開幕のイヴェントはOriginsのストーリーとオーバーラップしているが、物語のスコープはさらに大きく、タイムフレームも前作より長く、何年もわたる。
 Originsでは主人公のオリジン・ストーリーを選択することが可能であったが、DA2では主人公はホーク(男女は選べる)であり、フェラルデンの棲み処から追い出され、カークウォールで立身出世の道を探ることになる。主人公は尊きグレイ・ウォーデンではなく、ブライトから逃れ、家族や友人を守りつつ、生活の糧を得ようと苦労する避難民の一人でしかない。
 ホークは特段華やかな英雄ではないのだが、まさにそこが肝要なところだ。DA2のテーマには「選ばれし者」もおらず、預言に定められた運命に従うだけのチェスの駒のような者もいない。日々なんとか懸命に生きている人々の物語なのだ。

 Originsは、英雄である主人公が軍隊を召集してダークスポーンの大群と戦う物語であったが、DA2におけるブライトの役割は非常に小さい。物語の焦点はホークがいかにして権勢を極めていったのか、その神話と伝説に満ちた謎の半生を解き明かしていくことにある。革命のさなかで、かつて隆盛を極めたチャントリーが無力化してくとき、ホークはカークウォールのチャンピオンとして世界を永遠に変えていくことになる。だがどうやって?
 物語は、ドワーフのヴァリックとその尋問者であり、使命感に燃えるカッサンドラのやり取りの中でフラッシュバック方式で語られていく。その物語こそがプレイヤーの冒険そのものであるのだ。

 事実上、DA2は全ての観点でDA:Oからの見直しが行われている。
 だがここではBioWareが最も熱心に努力を傾注したいくつかの分野をみていこう。

 コンバット

 Originsのコンバットはたくさんの失望の声を呼んだが、難易度のバランスのひどさが一番だろうか。「特にPC版のデフォルト・セッティングが難しすぎた? そうだね」と認めるレイドロウ氏。「NormalセッティングなのにまるでHardのように感じられたね」
 そのコンバットをマスターしたプレイヤーにとってすら他にも問題がある。スラギッシュな(のろのろした)戦闘場面に何度も遭遇し、ローグはウォーリアーとあまり変わらないように感じられ、アーチャーは文字通りの役立たずだった。

 戦術的コンバットは踏襲されており、ポーズボタンでゲームを休止して作戦を練ることは依然として可能だ。だがよりアクション重視のコンバットスタイルを好む人たちのために、クイック・ペースの戦闘が用意されている。Originsの戦闘はしばしば戦闘アニメーションのために阻害される。実際にスペルを放ったり、矢を撃ったりするのではなく、プレイヤーが指図したコマンドを実行するために、キャラクターたちはまず大きく武器を振りかぶり、戦場の中であちこち場所を移動して、最後にようやく本来すべきアクションを開始する。レイドロウ氏によれば、DA2の戦闘は「誰かが舞台の裏で二十面ダイスをいくつか転がして結果を計算しているようなもの」ではなく、もっと瞬時にものごとが起きるものになるという。

 デザイン・チームは戦闘に常識も持ち込むことにした。「メイジが、どでかい杖を持ち歩いているのに、どうしてそれで敵を殴ろうとしないんだろう?」とレイドロウ氏。メイジやアーチャーのような遠隔戦闘担当は接近戦になるととたんになす術がなくなっていた。今回はローグもメイジも近接戦闘力を有している。大して強くはないだろうが、ただ単にそこに突っ立って一方的に顔をぼこられ続けるよりはましだ。

 DA2の戦闘における新しい仕掛けのひとつは、プレイヤーたちが間違いなく大嫌いになること請け合いといってもいいものだが、全てまっとうな理由に基づくものだ。敵にアサシン、コマンダー、強力なメイジが登場する。これらの新しく特化された脅威が、もっと一般的な敵の大群と一緒に現れ、それぞれ独自の手段で攻撃してくるので、プレイヤーのパーティーをひどい目にあわせることになるだろう。
 筆者は、自分のプレイスルー中にアサシン数人と遭遇したが、私のキャラクターを散々に切り刻む間、彼らがヘラヘラ哂っている声を間違いなく聴いたと思う。

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 長いよー。

 つづくっ! 

2010年12月21日 (火)

【DA2】公式フォーラムネタ(消化不良)

 ホリデイも近づいていて、開発者サイドのフォーラムの書き込みもなくなり、カナダ人もアメリカ人も仕事に来てないのかと思ったが、フォーラムではゲイダーさん復活。

 どうやらフォーラムではフェンリスがウェアウルフではないか説が出てきているようだ。

 ゲイダーさんのコメントを抜粋。

 フェンリスはエルフ語のFen'Harel に由来する。テヴィンターが吸収したエルフ語のひとつであり、"fen"はオオカミを指す。だからといってそれだけで彼がウェアウルフであるとする説は成立しない。

(訳:Fen'Harel は、フェンヘアエルと読み、エルフ伝説によるとドレッド・ウルフ。トリックスターであり、悪夢をもたらす者。善と悪の神々双方をたぶらかし、エルフの首都が滅亡したとき、それを防ぐために神々が介入しなかった原因をつくったとされる。フェンヘアエルの彫像は、必ずデーリッシュの居住地の外に置かれ、顔は必ず外を向くようになっている。デーリッシュの守り神としておかれているのではなく、部族に災いをもたらさないようにするためだ)

 古代ヒューマン(すなわちテヴィンターも含む)とエルフの間でコミュニケーションがあったのは事実だ。その頃ヒューマンがまだ有していないコトバ(意味)をエルフがすでに持っていたということだ。

 (フェンリスとのロマンスについて)
 当該キャラクターとの間に、彼が自ら望む形態(訳:すなわちエルフ)であるかウェアウルフ形態であるかどうかに係わらず、ロマンスが存在するかどうかについて認めるつもりも、それを認めないことによって存在しないと認めるつもりもない。私のコトバに隠された意味を究明しようとする者は、狂気へと導かれるだろう。

 また、Escapistにプレヴューが出ていた(下のリンク)ようで、それに関するトピック。
 時間ないのでプレヴュー自体の読みこみは明日かな。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

(他のスレッドで、他のプレヴューアーが、エメラルド色の目をした赤毛のローグが、カーヴァーと一緒にいて、メチャクチャ目立ってた言っていたけど?)という問いに、

 君が間違えたか、そのプレヴューアーが間違えたかどっちかだろうね。

(メイジが少ない、他のクラスのコンパニオンも少ない。全員メイジパーティーを組みたいと思ってもできない、自分のキャラクター(PC)のクラスによって多様化をしないといけないなんて!)

 そいつは面白いね。
 a)カーヴァーとべサニーは永久固定パーティーメンバーである。
 b)他にメイジを仲間にすることができない。
 c)BioWareがストーリー・メカニズム以外のなにかの理由でそうしようとしている。

 私だけそう感じるのかもしれないが、これは前提置き過ぎだろう。我々が提供しようとしているゲームをプレイするというよりは、君自身のパーティ構成をこうしたいというメタゲーム的欲求に全てよってるもんね。

 時間ないw。また。

ホリデイ・シーズン

 ME3の発売時期は、GamestopだったかAmazonだったか、どこかの国のどこかのリテーラーがアクシデンタリーにサイトに書き込んでしまったので、2011年11月であることが知れ渡りました。 

 VGAの発表では、2011のホリデイ・シーズンとしか記載がなかったので、公式フォーラムでは「ホリデイ・シーズン」っていつなんだよ?という、主にアメリカ人以外の人の疑問が多数出された(いつものことですが)。

 アメリカ人でも結構諸説あるらしく、「アメリカの大学生などが年度学期末になる8月末までのサマー・シーズンもホリデイじゃないのか?」とか、「いや、それはヴァケーション・シーズンというのであって、ホリデイ・シーズンといったらあくまで年末」、「春先にはイースターもあるんじゃないのか」などとのやりとりがなされる(いつものことですが)。

 ここはやっぱりサンクスギヴィング(感謝祭)からクリスマスまでを言う、というのが定説でしょうね。
 Thanksgiving Day(感謝祭)は、USでは11月の第4木曜日、カナダでは10月の第2月曜日。
 BioWareはカナダの会社ですが、北米の商慣行は当然マーケットが段違いにでかいUSに倣う。ここからクリスマスまでを指すのが一説で、さらに新年までも含めるという説もあるようです。

 Easter(復活祭)は「春分の日の直後の満月の次の日曜日」というので、移動式の祝日(より詳しくはウィキぺディアかwikipediaでお調べ下さい)。このあたりにイースター・ブレイクと呼ばれるお休みが(大学などによっては)あったり、なかったりする。

 一方でsummer holidaysは、日本のお盆休みのようになにか宗教的意味合いがあるわけではなさそうです。USでは学校が夏休みに突入する8月いっぱいからLabor Day(9月の第一月曜日)までの年度末(教育機関の年度は9月スタートが主流だった。今は結構バラけたのかな)を指すことが多いようですが、今では日本人なんかよりずっとワーカホリックなアメリカ人労働者は、夏にまとまって休んだりしないようですね。まあ、日本のように帰省ラッシュで疲弊するのが果たして「お休み」なのかどうかしらないですが。

 さてここまでは、「教えて!なんちゃら」のサイトでも検索して読めばわかる一般的な話。
 ここからが本当に書きたかった薀蓄ですw。

 August Bank Holiday。

 さすがザ・シティを擁する大英帝国。銀行の休日がそのまま祭日となっているんですね。ここも連邦国家だけに、ウェールズとイングランドでは8月の最終月曜日、スコットランドでは8月最初の月曜日と異なるんだそうです。wikipedia(en)によればアイルランドも8月最初の月曜日みたいです。
 もちろん銀行さんには8月しか休み(祭日)がないわけではなく、他にも年間何日かのBank Holidaysがあるんだそうですが、他がクリスマスやイースターなどの祝祭と絡めて設定されているため、「名無しのホリデイ」は8月だけのようです。

 さて、これだけじゃあ、まだ「教えて!なんちゃら」と変わらん。

 ミヒャエル・ヴィットマンの最期の戦い、と言えばいいでしょうか。
 それでも「はあ?」という方はここでご退場していただいてかまいません。お帰りはあちらの出口からw。

 ヴィットマンは、ブラック・バロンの仇名をもつ、武装SSの戦車兵にして戦争英雄。138両の敵戦車と132台の対戦車砲を撃破したとされるナチス装甲部隊の「エース」のひとり。
 この手のお話に興味のあるかたは、英第7機甲師団(注)を散々な目にあわせたヴィレル・ボカージュの戦い(1944年6月13日、ノルマンディ上陸直後カーン近郊)を聴いたことがあるかもしれません。
 乗車ティーガー戦車(この戦闘で大破)を駆使して獲得した彼自身の戦果として特定されているのは戦車12両、装甲輸送車(ハーフトラック)10両、キャリアー、スカウトカーなど5両。
 ガンダムなどのアニメならともかく、この戦果は一体なんだ? 

 もちろんティーガーの圧倒的な火力による一方的な屠殺であれば、ここまで歴史に残りません。英軍には当時ティーガーに唯一対抗できるといわれていたシャーマン・ファイアフライ(17ポンド砲搭載)も少数ながら配備されており、また6ポンド対戦車砲も展開されていた(ヴィットマンの戦車はこの双方から被弾し、最後には大破した車両から脱出を余儀なくされた)。
 視界が極端に制限されるボカージュという地形を存分に利用して、マニュエヴァー(機動)を駆使しつつ獲物を葬る狩人の戦いだったのです。
(このくだり、小林源文氏が漫画に書いたかもしれない、と私の遠い記憶にあるが、定かではありません)

(注)なお、主力戦車を中心として構成される打撃力メインの師団を示すときにドイツの場合は「装甲師団」、その他の国籍の場合は「機甲師団」(ロシアは「戦車師団などとも)と訳するのは古い慣わしに即しているもので、今ではどうなってるかわかりません。ウィキペディアには特に統一されていないと書いてあります。ちなみに現代日本の第7師団はウィキによれば陸自唯一の「機甲師団」と記載されているが、そこらへんどこまでコトバにこだわっているのかはわかりません。でも対外的にはただの第7師団となっているから一切タブーなんだろうか。なにしろ目的は大陸国さま向けの暴力装置だそうだからなw。

 1944年8月8日カーン近郊、オーガスト・バンク・ホリデイの戦い(火曜日であるので、実際にはバンク・ホリデイの一日あとである)。

 ノルマンディ上陸作戦(オペレーション・オーヴァーロード)の最後を飾るのは、カーン近郊から南方ファレーズ方面に突破口を開こうという企図で開始された英加波蘭混成による連合軍のオペレーション・トータライズだった。
 8月7日(バンクホリディ当日)に開始された作戦は当初霧、粉塵などの障害もあり、部隊運用に混乱も生じていたが、やがて目的どおりドイツ軍の前線に穴をあけ、ハイウェイ沿いにファレーズまで突進する準備を着々と進めていた。

 一方で反抗を企図したドイツ軍は、ヴィットマンの装甲部隊にも援護を要請した。
 すでに大隊長であったヴィットマンは本来戦車に乗車して出撃することはないが、部下の中隊長ほか戦車兵があまりに未熟であることを憂いた彼は、自らティーガーに乗車して出撃する。 
 目的地に向かう途中、部隊は対戦車フロントに狙撃され、僚友の三両がなすすべなく一方的に撃破される。ヴィットマン自身の乗車もカナダ軍(注)のシャーマン・ファイアフライの直撃弾を受けて大破。ヴィットマンと同僚は戦死した。

 (注)キルカウントは誰のものか、当初は英軍ノースハンプシャー・ヨーマンリー(連隊)のファイアフライだった説が有力だったのですが、最近の研究でカナダ軍のファイアフライ(シャーマンVC)説が出てきだそうだ。
  なにしろ、ヒトラー総統本人から受勲されたヴィットマンのことを当時のドイツ国内で知らない人はいなかったのですが、当然ながら連合軍戦車兵が当時ヴィットマンの名を知るはずもなく、撃破したティーガーもワン・ノブ・ゼムでしかなかったんですよね・・・。

 「ブラック・バロン」の仇名の記述は、実はドイツ語Wikipediaにはないのですが、当然レッド・バロン、第一次大戦のドイツ戦闘機のエース、撃墜王リヒトホーフェンにちなむのでしょう。乗機を赤く塗っていたことからつけられたもので、こちらはドイツ語でもDer rote Kampfflieger(赤い戦闘機乗り)という仇名がある。英軍からみたらレッド・バロンですね。
 ああ、そうそう、赤い彗星も紅のなんとかも全部このパクリですね。

 80機撃墜したリヒトホーフェンの最期も、ヴィトマン同様に実はアンチ・クライマックスです。私は地上(オーストラリア軍陣地)からの対空機銃射撃によって撃墜されたと覚えていて、これが今でも定説のようですが、英軍機との空中戦による撃墜説もあるそうだ(エース撃墜を自軍の戦闘機の手柄にしたい英軍のプロパガンダかもしれないとされているらしい)。

 「戦果は才能によるものだが、被弾は確率による」

 太平洋戦争当時、日本のエースであった坂井さんも「撃墜するのはパイロットの腕に寄るが、撃墜されるのを完全に防ぐのは無理だよね」と言っていたと記憶している。騎士道精神と知的策略を駆使した戦いであるのと裏腹に、一発当たったらお終いなんですね。戦争ってむなしいね。

 ただし坂井さんは僚機が撃墜されたことはただの一度もない。同時期のドイツのエースであるハルトマンもその名誉を受けていたのだが、後に一機撃墜されていたことが判明したそうだ。それってやっぱすごいことなんでしょう。
(ちなみにシャア・アズナブル少佐(当時)は地球着陸までの間だけでも僚機8機を喪っている。だめじゃん、って化け物相手だからしょうがないのかw)

 ちなみに、August Bank Holidayの戦いは、コンピューター・ウォーゲーム"Combat Mission"で比較的忠実に再現されたシナリオを遊ぶことができます。
 戦場再現は見事であると評価の高いゲームですが、今遊ぶとちょっちグラフィックが古臭いかなあ。まあ、興味があってこのゲームまだの方は今とってもお安いのでお試しあれ。
 
 英加波蘭軍でプレイすると、開始早々に虎の子のファイアフライが次々と被弾、火だるまにされて涙目になってしまいますw。とにかくファイアフライさえ潰せば対戦車砲以外にティーガーの敵はいないので、ドイツ軍AIは視認したファイアフライ(主砲交換のため形状が異様なので一般のシャーマンと識別が容易)に集中砲火を浴びせることになっているとゲームのデザイナーが書いていた。マニアックすぎるw。
 

 ホリデイと何の関係もなかったね。いいの、好きに書いてるから。 

2010年12月20日 (月)

【DA2】銀髪の孤高の戦士

 耽美系ってのは、別にJRPG(確かに過剰に多いけど)に限った話ではなく、どこでもかなりの固定層がいるようです。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5481839/1

 BioWare公式フォーラムの「公式」フェンリス・スレ。
 キャラクター発表後、即座にあまりに多くのスレッドが生まれて収拾つかなくなったため、アドミ側が「公式」をたてたようですw。

 DA2のこれまでのキャラクター発表ではほとんどなかった現象として、ご覧になればおわかりのとおりすでにいくつものファンアートが登場しており、コメント数が膨大なだけではなく、ヴィジュアル的な賑やかさもひとしおです。

 Cloudvsseph
 髪型はここらへんからパクったのか?という説まであるw。

 それはもう、DA:Oでその手のキャラクターが皆無であった(アリスターはお人よしのぼんぼんだし、ゼブは喋りすぎの遊び人だし、あとはおっさんだし)ことの反動かと思うくらいの大騒ぎです。

 銀髪(アッシュ・ブロンドとか白髪とか)の剣士であり、孤高の戦闘マシーンというイメージは、例のDnDの放浪のドロウ、シミター二刀流のドリスト(Drizzt)の例を引くまでもなく、最近では"The Witcher"シリーズのゲラルド(彼の場合アルビノ)など多数存在する。
 その嚆矢はメルニボネのエルリック、マイケル・ムアコックが創造したファンタジー史上二番目に著名なキャラクターだ。彼もまたアルビノであるとされ、生れつき薬物や魔法の力を借りなければ生き長らえないというカルマを背負っている。プロのウィッチャーであるゲラルドもまた薬物に頼らざるを得ないことから、エルリックへのオマージュであることが容易に想像がつく。

 もちろんJRPGでも和製アニメでも、類似品は枚挙に暇がないほどだ。

 現に、最近暇つぶしで遊んでいるJRPGなんとかのキセキにも、まんまそのままのアッシュ・ブロンドのキャラが敵役で登場する。

 ドリストのイメージは、発案者サルバトールが若かりし頃、DnDのノヴェライズ企画をひねり出さなければならないときに、TSRの編集担当から「このままじゃインパクトがない。これから編集会議だから、今すぐキャラクターを思いついてくれないと企画が没になるわよ!」と脅され、失業(つってもどのみち売れない小説家志望)の危機にたった彼がとっさに思いついたものである、と本人が語っている。
 Drizzt Do'Urdenという名前もその場でひねり出したもので、スペリングを聞かれても「さあ?」と答えるしかなかったそうだw。

 当初は主役が他にいてそのフォロワー、脇役であった彼の人気がDnDのFaerûn世界で一二を争うくらいのとてつもないレベルにまで突出したことから、結局シリーズはドリストの物語みたいな扱いになっちゃった。
 ピー・プロの「宇宙猿人ゴリ」が「スペクトルマン」になっちゃったようなもんだね(全然違うと思う)。

Drizztdourden
 これはFaerûn ワールドガイド、3.5版のイラストかな?

 実際、BioWareのDragon Ageシリーズの始祖、これらがなければDAも生まれなかったともいえる作品群("Baldur's Gate"、"Icewind Dale"、"Neverwinter Nights")も、ドリストのキャラクターや背景設定に強くインスパイアされたものだといっていい。Icewind Daleを舞台にした作品群なんて、ドリスト・シリーズが築いた極北の世界観をまんまパクったともいえるでしょうし。

 という、ドリスト・シリーズ(原書)をようやく読み進める時間ができました・・・。

 日本語翻訳は一部しか出ておらず、しかも「アホか!」って言うくらい高いので、激高してAmazonから原書13分冊まとめ買いした話は書きました。その後まったく時間をとることができなくなって、一巻目途中で放置していた。やっと再スタート。

Drizzt
 実際にサルちゃんが書いた一作目は実はこのシリーズ第1巻(ダークエルフ・シリーズ)ではなく、4から6巻目にあたるもの(アイスウィンドデール・シリーズ)なのですが、一応物語世界での時系列に沿って読んでいる。

 サルちゃんの美文調は読むのに苦労するかなと思ったが初期のものは意外に読みやすい。むしろマス・ペーパーバックの雑でかすれたような印刷仕上がりのほうが気になるくらいです。

 2011年暮れに発売予定のCrypticの"Neverwinter"のタイアップ小説もサルバトーレ氏が担当することになっている。三部作の一分冊目にあたる"Gauntlgrym"は既に出版されています。"
 こいつを読みはじめてから、実はドリスト・シリーズを少なくとも半分くらいまでは読まないと、新作の深い隠し意味が通じないということに気がついて、旧作に手を出したのであった。
 いつも同じことしてますね・・・。2を知ってから1に手を出す。A型気質だからしょうがないね。物事には順番てものがあるんですもんね・・・。
 
 DA2フェンリスのキャラクターづくりが、これら定番化してしまった先達たちとどうやって差別化を図っていったのか、それを知るためにも読まにゃあかんでしょ。

 ・・・ん?
 メルニボネのエルリックがファンタジー史上二番目だったら、一番は誰かって?

4150115516
 このカヴァーアート、今でも売っているやつかな。早く集めないとまたカヴァー・アートを変えられちゃうのかなw。

 バムスール(火星)のジョン・カーター大元帥閣下?
 違うでしょ。

 Mars01
だったらデジャー・ソリスを挙げなさいよ。

 決まってんじゃん。ゴドリックのハリー・ジェームズ・ポッターさんでしょう。

Harmione_granger_2 

 ん? なにか?

2010年12月19日 (日)

【DA2】スタッフ・オヴ・パーサラン、ようやくゲット・・・。

 来年3月、そっこーでDA2を買おうとしているお友達はこれ見逃さないで!

 DAのニュースレターに申し込んでいた人全員がもらえるはずだったパーサランの杖(正しくはそのリディームコード)が入手できていなかった人(私もそのひとりだ)。
 やっと解決されたみたいです。
 公式の発表はここ。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/260/index/5491471

 下のリンク、アイテム紹介ページで、文中にあるClick Hereをクリック。
 その後出てきた画面にEAに登録してあるID(メアド)とパスワードを入力すればOK。

http://dragonage.bioware.com/da2/info/parthalan/

 Success!という画面が出て、次のようなBioWareゲームのプロモーション・アイテム画面に移るリンクが示されるはず。(プレイヤー個人別のエンタイトル画面ですね)

Staff_of_parthalan

 ごらんのとおり、3つのプラットフォームで杖を入手する権利が発生したことがわかる。
 DA2発売後、ダウンロードしてゲーム中で使えるようです。
 でもこの画面よくみると、同様にプロモーションアイテムとしてギヴアウェイされたHindsightというベルトのPS3版だけが欠落していた問題がまだ放置されている。
 こっちはうまくいってないみたいw。

 BioWare(というかEAかな)のウェブチームしっかりしろよw。
 何度も謝らされてるPRがかわいそうじゃないですか。ねえ?

The Elder Scrolls V: Skyrim

 VGAではThe Elder Scrollsのナンバリング5作目となる新作、Skyrim(スカイリム)が2011年11月に発売ということも発表になりました。

 ただし目にすることができるのは、開発者自体がpodcast(公式ページ参照)で「ティーザーとすら呼べない、アナウンスメント・ムヴィー」と称する映像一発のみ。
「オブリビアンの門が開いた後、エルダー・スクロールズに記されたスカイリムの息子らの復活、それがもたらす災厄は避けられない。奴らが怖れるのはドラゴンボーンのみ」というナレーションだけが物語の手掛かりとして与えられています。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrollsvskyrim/video/6285299/elder-scrolls-v-skyrim-announcement-trailer

 公式ページはここ。

http://elderscrolls.com/

 その他、Morrowind、Oblivion、Fallout 3、New Vegasと使い続けたGamebryoエンジンから、自社内製エンジンに刷新することが発表されているそうです。

 元々このブログは、「日本語化がなされるかどうか怪しかった」名作海外CRPGをテーマにしていましたので、Oblivion以降すべて日本語化されている(そしてSkyrimも当然そうなると予想できる)BethesdaのRPGは、ちょっとした感想やお遊び、あるいは今回のようにBioWare作品と対比する意味で触れることはあってもメインの対象としていませんでした。

 正直なところ、あまり触れなかった理由は日本語版が出るという、それだけではなかったようです。
 自問自答してみると、Fallout 3、New Vegasはともかく、Morrowind、Oblivionへの思い入れは、Dragon AgeやMass Effectシリーズに比べて、さほど熱くないのでありました。 

 「砂場」形式(Sandbox)とかオープンワールドと呼ばれる仕組みがイヤなわけではありません。Fallout 3だってそうですから。
 これに対してDAやMEなどのBioWare作品は「箱庭」形式といってもいいかもしれません。JRPGも多くはこちらの「箱庭」形式です。

 Morrowind、Oblivionは、(コンパニオンがまったくいないわけではないが)主人公の単独行が中心となっているからイヤなのでもないと思います。一方でBioWare作品が(多くのJRPG同様)パーティプレイを基本としていますし、好みとしてはパーティプレイが勝るのは否定できませんが。決定打ではぜんぜんない。

 実は今回、特に注目しているのは、ゲームエンジンの変更ではない。元々そちらにあまり興味がない。

 本シリーズで過去リード・デザイナーを勤めたKen RolstonがBethesdaを去り、現在あのDnD専属小説家、サルバトーレの脚本を基にしたCRPG、"Kingdoms of Amalur: Reckoning"の製作チームに参加しているということは以前にも触れました。
 いや逆ですね。Reckoningの製作発表映像で初めて、この人がThe Elder Scrollsのリード・デザイナーであったと知ったといったほうが正しい。四半世紀以上にわたってTRPG時代からこの世界の重鎮として活躍してきた人物である、ということもその時知りました。
 ハッキリいってしまえば、今回の転進はBethesdaをアーリー・リタイアメント(早期定年退職)したようなものだと思います。Bethesdaのトップは彼より10歳以上若い世代が占めているから、世代交代の意味もあったのかもしれない。 

 おそらくThe Elder Scrollsシリーズにあまり思い入れがないのは、「小説」、「ファンタジー」としてみた場合、個人的なテイストに合致しなかったのが原因なんだと思います。 

 ストーリーや世界観はヴィデオ・ゲームの構成要素の一部でしかないわけですから、テイストがあわないからといって「小説」と違ってそれだけで「遊ぶ気が起きなくなる」ということはありません。スティーヴン・キングなら大抵の作品は読むが、クーンツは一冊読んだだけで後はまず読まない(私の場合)、とまでハッキリさせることはない。

 BioWare作品もBethesda作品も、この小説家二者の作品群のように世の中ではどちらもベストセラーなわけで、そこに白黒、甲乙つけるようなことは愚の骨頂なわけです。世の中にはそういうことにこだわる輩も数多く存在するが。

 自分がゲームを遊ばなくなる理由は、「ゲームプレイがとにかく苦痛」の一点に尽きる。ナンセンスなストーリーには呆れることがあるけど、それだけでストップすることはまずないです。

 ですが、ストーリーがCRPGの重要な要素のひとつであることは間違いないわけです。

 これは証明されたわけでもない、あくまで仮説の学説ですが、モチベーションの分野にハイジーン・セオリーというものがある。
 わかりやすく言えば、「お給料をどれだけいただいても」仕事に対する不満こそ解消されることはあるが、モチベーション(満足)が向上することとは一切関係がない、ということ。
 仕事をするうえでのモチベーション(満足)を向上させるためには、仕事そのもの、コンテンツを見直さなければ無理、ということになります。
 ハイジーンとは「衛生」、このテーマに限っていえば「精神衛生」ですから、「給料がよければ精神衛生上は安定する(後ろ向きな発想は出にくくなる)が、前向きなやる気、モチベーションの向上にはなんら貢献しない」ということですね。

 モチベーションをあげる要因(M)と、精神衛生を安定させる要因(H)はまったく別である。いうなれば「仕事をする私」というレーシングカーにはふたつのメーターがついてるんです。Hのメーターが高いと、故障やエンジンストールはしなくなりますが早くは走らない。早く走る(アチーヴメントを向上させる)ためにはMメーターが高くならないとだめなんですね。

 じゃあMメーターが低ければエンスト・リタイアするか(会社を辞めるか)というと、ここはHメーターを見ないといけない。Mは低い(上司がバカ、仕事がくだらない)がHが高い(例えばお給料がいい、休みが取りやすい)なら辞めるのは踏みとどまったりもするでしょう。
 MもHも低ければ・・・。悪いことは言わない、鬱になったり過労で倒れる前に別な仕事を探したほうがいいですよ。

 ゲームを遊ぶのと仕事は違います。なんでもかんでもビジネスのアナロジーで話すのはやめてください。

 モチベーションの話ですから。ゲームを進めようとする際には、やはり精神衛生上いい環境が必要。ここでゲームプレイの良し悪しは「衛生」要因ということになります。どっちかってとシステム面ですね。
 片やストーリー・キャラクター・世界観などのコンテンツは「モチベーション」要因ですね。
 M(ストーリー面)がへぼくたってH(システム面)がまあまあよければ遊び続けることは可能だが、Hが低かったらそれだけでもう無理。ただしシステムが良くたってストーリーがよくなければクリアこそできるもの、味わいは速攻で記憶のかなたに消えていく。  

 システム(H)がひどくてもストーリーが勝っていたら遊び続けられることはないか? 給料もお休みもほとんど手に入らなくてもその仕事に生きがいを見出した人なんて山ほどいるんじゃないか?
 あるでしょうね。夢に向かって狂ったように走るこそ大事ともいえる。だがそういうケース、大抵の場合は自分で切り盛りできる「自由」があるんじゃないですか? 借金までしてヴェンチャーを立ち上げ闇雲に働く。いつか花開くことを信じて売れるかどうかわからない作品なり商品なりを創作し続ける。だが起業や創作とちがい、私たちが遊ぶゲームはあくまで人様が作ったもの。砂場だろうが箱庭だろうが、そんなに自由があるわけないですよね。99%以上の勤め人もこちらに属する。

 ストーリー(M)が悪くても遊び続けられるなんてほんまかい?
 テトリス、ぷよぷよがそうですね。ストーリー(M)メーターなんてずっとゼロのままだが、システム(H)メーターはもう限界まで振り切ってる。永久に遊べる人だっていますね。
 またほとんどのMMOがそうではないでしょうか。誰もストーリーなんて気にしていない。報酬(ルート)システムなどがうまくできてるから遊び続けられるんじゃないのかな。
 さらにマルチプレイゲームの場合のインタラクション、コミュニティというのはほとんどの場合は、実はハイジーン要素のほうなんです。「メタゲーム的に」なんですが。ここはちょっと話がややこしくなるから割愛しますが。ヒントとしては「人間はハイジーン要素がないとハイジンになる」とかオヤジギャグをぶちかましておこう。
 なお、マルチプレイが自分の「ストーリー」になってる人というのは、それはもう(あなたの頭の中に妙な電波が飛んでいないんであれば)、一緒に遊べる貴重なお友達がいるということだから、大事にしたほうがいいよ。

 だから、今までのThe Elder Scrollsのリードデザイナーの良し悪しを行ってるのではないのです。だけど自分のテイストとしてはぴんと来なかったのは事実だ。クリアはしてるし、細かい場面で記憶に残るところは数多いんだけど、うーん、どんな中身だったっけ?

 今回はエンジンも開発体制も含め大刷新ということになるというので、ちょっと注目です。
 今までのTESがテイストに会っていた人にとっては、もちろん逆にリスキーなんですけどね。でもなんといってもBethesda。95点か90点かくらいの幅でしかぶれないでしょうから、精神衛生上は大船に乗っている気持ちで待てばいいんじゃないでしょうか?

 

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