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2010年10月31日 - 2010年11月6日

2010年11月 5日 (金)

SWTORは儲かりまへん?

 ブログ記事数が1000個になった!と喜んだが、どうやらボツ記事までカウントされているようで、もう少し先の話であった。
 1000個記念にこういう暗いネタは良くないかなと逡巡していたが、99X番目のネタなら構わないかな。

http://pc.ign.com/articles/113/1132509p1.html 

 "Star Wars: The Old Republic"は儲かりません、と断言してる人がいる。
 無料オンラインゲームの雄、BigpointのCEO、Heiko Hubertz。ウェブゲーはあまりしないので良く知らないが、この会社は日本でも展開してるのかな。

 論旨は非常に明快。サブスクリプション(定額課金)では儲かりません。オンラインゲームで儲けを出すのはマイクロトランザクション(課金アイテム等)しかない。

 元Mysticの従業員が"Warhummer Online"の不振もあってレイオフされた腹いせにBlogで内部告発をしていたことも以前書きました。
 その際、坊主憎けりゃで、買収したBiowareの期待のMMOであるSWTORの開発費用がキャメロンの映画「アバター」以上の金額となっているから、もう失敗が確定している、ザマミロ、とも叫んでいた。 

**********

 SWTORの1億ドル以上ともいわれている開発費用を回収するためには、100万人以上のサブスクライバーが長期にわたって課金されなければならないが、実現は疑わしい。
(訳:以前このBlogでも算数してみました。その結果「星球大戦」として大陸に乗り込まないとちょっち難しいという結論だった。ちなみに「ジェダイ」は「絶地」だ。何度書いても受けるw)

 また月額課金システムは基本構造的に欠陥があって(訳:どこかは書いていない)、正しく運用されるマイクロトランザクションだけが、オンラインゲームで儲けを出す唯一の手法である、と言っている。

 フルプライスのリテールセールスも将来的には危機を迎えるだろう。開発に数百万ドルを要するゲームは最初の2,3ヶ月でそれだけの金額を売り上げで回収しなければ失敗作とみなされる。そんなことが可能なゲームタイトルは数少ない、だそうだ。

**********

 「基本構造的に欠陥がある」つうのは、これも以前何度も書きましたがサブスクリプションだとコンジューマ・サープラスを獲得する手段に乏しいことを言ってるのかな。月3000円払う気満々の人から月500円だけなら払っていいかもという人がいて、月1500円で固定だと、前者は1500円を払わなくて済み(コンジューマ・サープラス部分)、後者はそもそも会員にならない。
 マイクロトランザクション、アイテム課金なら顧客の財布(払う気のあるお金)を万遍なく吸い上げられちゃいますからね。

 それかヴィデオ・ゲームであっても需給バランス上、人気ゲームには高く、そうでもないゲームは安くと価格設定するべきなんだが、一物一価のサブスクリプション方式だとちょっと月額料金を下げるだけで全会員に適用されるから大減収になる。途中で課金を上げるのは多分論外。
 アイテム課金なら日々コマめに(ここが「正しく運用」といってるところかな)価格を変動させることも、期間セールも、ギヴアウェイ、バンドルもなんでも可能だから、マーケティング手法がだいたいなんでも使える。

 以下、感想。

 まあ正直なところ、好きなだけふいてろ、といいたいが、いえないから腹が立つわけでw。

 つまりコアゲーマーなどこの世に必要ない、だからハードコアなゲームも必要ない。
 サクッと作れて気軽にサクッと遊べるゲームしか、もう採算は取れない。
 すなわち、いたいけなカジュアルをだまくらかしてなんぼ、それでこそ儲かるのだ。

 最後のパラグラフも過激。Steamさえも死ぬと予言しているに等しい。Steamだってオンライン販売しているだけで、商品はまだまだコアゲーマー向けビッグゲームに頼ってるわけだからね。

 CRPGだけじゃなくて、コアゲーマーが絶滅危惧w。 

 やっぱこの世の中は悪いことやったほうが儲かるんだろうかね。
 善の希望はどこにあるんだ。

 コア・ゲームがこの世の中からなくなるなんて、コア好きのカジュアル・ゲーマーの私にとっても内心穏やかではいられない。
 ヴィデオ・ゲームなんて好事家の嗜みとしてほっといてもらえばよかったんだ。ビッグビジネスにしてくれなんて誰も頼んでいなかったのだ。

 おかげさまでBioWareまで被弾してしまったら、もう誰を頼りにすればいいのだ。

 しかし、住みにくい世の中になったなw。

New Vegas 小ネタ(3)

 深夜テレビをつけっぱなしにしていると、「ニュー・ヴェガス」の例のCFをさんざんやっていた。

 日本語版発売日、もうクリアした人もいるのでしょうか。いや、私はゲーマーを舐めてませんよ。24時間で100時間分のコンテンツをクリアしてこそのハイゲーマー。時空だって超えなくちゃ筋金入りのコアゲーマーとは呼べない。
 (メインストーリーだけならもっと短くクリアも可能でしょうしね。メインストーリーのクリアにいかほどの意味があるかは別にして)

 「すぐに日本語版が出るものを英語版で先に遊んで偉そうに講釈たれるのは格好よくない」というのもあり、つうか自分自身、実はメインストーリーを一度もまだクリアしてないし、"Dragon Age"と"Mass Effect"だけで今のところおなか一杯で、もうこれ以上カバーする作品の手を広げるのも無理。だから小ネタに終始する。

 こういうゲームって「小ネタ」もネタバレの危険があってヤバいんですよね。一発ギャグかと思ってると、しっかり別のクエストの足がかりとか解決策になってたりするし、何がどこに関係してるかなんて100時間遊んでもまだわからないかもしれない。
 しかもクエスト周りのバグがしっかり残ってるから、どこまでが仕様でどこからがバグなのかもわからないw。

 一番進んでいる主人公で大体50時間くらい遊んだところですが、あらかたのフォロワーのパーソナル・クエストを発見したのに、あるフォロワーの分が見つからない。

 一緒にワールドを連れまわして旅してもさっぱり見つからないので、まだ行っていない場所なのかなあ、でも他のフォロワーのは比較的簡単に見つかるというか、目の前にぶら下がってたんだよなあ、と思って我慢できずにWikiとか公式ガイド("Fallout 3"と同一筆者で、前作同様あいかわらず素晴らしい出来です!)をちら見してしまった。

 なんだよ、バグかよ・・・。

 どうも超有名なバグだったようです。パッチによる改善まちだそうだ。(PC版の話ね)

 小ネタは「続きを読む」の下に。





 

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【DA2】Dragon Age Legends

 "Dragon Age: Origins"のリリース前にも"Dragon Age: Journeys"なる無料ウェブゲームがリリースされ、ひととおり遊ぶことによって本編で使える便利なアイテムがいくつかアンロックできた。

 今回はEAアカウントのほかにfacebookアカウントが必要となってしまったが、"Dragon Age Legends"というウェブゲームが用意されているようで、そのベータテスターの募集。ゲームのリリースは2011年1月とのこと。

http://dragonage.bioware.com/legends

 Journeysの尻切れトンボだったエンディングとLegendsは繋がっていくんだろうか、と思ったが、舞台が前回のフェラルデン国内のディープロードからフリーマーチズに変更となっているので、全然関係ない話みたいだ。

 ヴィスカウントやらテンプラーやら、DA2で重要そうな役職の話が語られているので、サイドストーリー的に遊べるのかもしれない。

 facebookというだけでひいてしまう人も多いでしょうが、なに、メアド以外はろくなことを登録しなければいいのだ。
 ウェブゲーム自体興味がない向きもバックストーリーはフリー・マーチズの雰囲気を知る上で有益でしょう。若干煽りも入ってますが、Legendsの説明文は次。

 細かいところは色々あったけど、とどのつまりは単純明快な武勇伝であったOriginsとは一味も二味も異なり、デカダンス(退廃)というのでしょうか、なにやら香水の香りと紫煙の匂いに満ちたアバンギャルドな趣きというか臭気がぷんぷんしますね。

 主人公ホークが「カークウォールのチャンピオンとなった」という話は公式発表を含め、すでに何度も触れられていますが、この(カイテンの)コロシアム及び剣闘競技も関係があるのでしょか。
 古代ローマのように主要な都市にはそれぞれコロシアムが用意され、カークウォールも例外ではなかったのかな?

 **********

 テンプラー・ラヴィに率いられた戦士の一団が、フリーマーチズの都市カイテン(Kaiten)、自己陶酔と驕奢を欲しいままにしていた快楽主義の巣窟を、化け物の手による破壊から救ったのはもう13年も前のことだ。

 先のヴァイカウント(注)であるキードラ(Khedra、発音不詳)は、その人生のほとんどの期間を賢く敬愛される支配者として送ってきたが、晩年近くになって突如豹変した。
 手始めに巨大なコロシアムを建造させ、貴族の指名したチャンピオンたちに褒賞と名誉を競わせた。元々娯楽としてはじまった競技は、あっという間に異様な殺戮劇の見世物と化していく。
 カイテンの下級貴族たちは、もはや紛争の解決を法廷で争うことをやめ、コロシアムの決闘によって白黒をつけるようになり、血なまぐさい見世物への欲求をますます募らせる民衆に格好の楽しみを提供した。

 ヴァイカウントの甥であったラヴィとその仲間たちは、キードラの不審な変貌のわけを見出した。彼は強力なプライド・ディーモンによって憑依され、アボミネーションと化していたのだ。英雄たちは恐るべき死闘ののちにこのディーモンを退治することに成功し、経緯は謎めいているが、君自身もその場で彼らに手を貸していた。

 ラヴィが新しいカイテンのヴァイカウントとなり、君は最も信頼される側近のひとりとなった。やがてラヴィの息子であるエイトン(Eiton)を取り巻く奇妙な事象が発現し始めたとき、ラヴィが内密の調査を任せられるのは君だけだった。

 Dragon Age 2の発売に先駆けて発表されるfacebookのゲーム"Dragon Age Legends"、このアクション・ストラテジー・RPGによって君は再びセダスの大地に舞い戻り、仲間とともにディーモンとダークスポーンを打ち破るのだ。
 伝説に名を刻め!

(注)Viscount、仏国の子爵ではなくフリー・マーチズの都市国家の支配者の役職。英国の子爵も同じですが、オーレイがカークウォールを占領した時代の職名なのでフランス風かな。

 

2010年11月 1日 (月)

【DA2】クローク

 Hindsightがらみというわけではないですが、あまり触れてこなかったアイテム周りのネタ。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5124742/1

 クロークがないのはどうして?
 OPはBioWareゲームでクロークがあったのはStar Wars: Kights of the Old Repbulic"(SWKOTOR)で最後だったのでは?、どうしていれてくれない?と問いかけ。

 私はSWKOTORにクロークがあったことすら忘れてますが、ゲイダーさんが登場。

**********

 (別のモデルが必要だしゲームの動作に必要ない。他にもやること一杯あるだろうしという声に)本当にそのとおりだよ。クロークは乗馬と一緒で、もし取り入れられたらそれは「ほんとに素晴らしい」もののひとつだ。いつも俎上にあがるし、ゲームに取り込もうともしているが、あくまで「あればいいね」リストのひとつだ。そして「あればいいね」リストのひとつであるのみならず、本当に持ち込もうとすると「なければならない」リストのものと同じくらいのとてつもない開発負荷が必要になるグループのひとつでもある。

 だから「なければならない」リストのものを優先させ、次に「あればいいね」リストの中でも比較的開発負荷が低いものをやり、そうでないものは脇にのけておくことをある時点で決めなければならないのは仕方がないんだ。「なければならない」があらかた片付いてから開発する続編ではその手の趣向が色々増えているのはそのためだよ。

 DA2のグラフィック・システムのやり直しは、我々がどうしてもやらにゃならんと感じていたことだが、それがなければ、入れられたかもしれない。将来お目にかけられることを祈ろうじゃないか。だって、それがあったらほんとに素敵だからね。

(他にはできてる会社があるのに、それっておかしいよね!という声に)開発負荷が大変なのは間違いない。ゲーム全体にわたって服装のグラフィックとの整合性がいるし、クロークのアニメーションと他との整合性も(大変な数になるが)とらなければならない。服装のグラフィックは比較的簡単で網羅的に解決できる問題だと思うが、私の見方は簡素化しすぎてるだろうから、プログラマーたちがそんな簡単なもんじゃないと主張するとそっちを信じることが多い。

 我々がただ怠慢なだけだろうと言いたいのなら、そう、確かにそうだったかも・・・、へっ。スナック菓子(cheetos)つまんで時間潰してただけかもしらんね。

(だから、BioWareのスタジオ風景に映ってるキーボードが(チートスの)オレンジ色になってるんですね?)

**********

 1年ほどの余裕もない開発期間で、やること一杯あるのに、そんな瑣末な余興は必要ねえだろと言いたいが、あれくれ、これくれ、ブーたれどもの矛先はおさまらない。
 他のゲームにはあるとか、まあそれはあるでしょうね。MMOとか。どっかからコピペしたような陳腐なやつとか。それか無限に開発期間があるかのように振舞う会社でとか。

 「リードライターひっこめ、デザイナー出て来い」とか不埒な野郎まで出て、ゲイダーさんもバカにマジメに答えるのもういいよと思う。ただこの辛抱強さが彼のドワーフ的でいいところなんでしょうけど。バカでもユーザー。いや、私も含めユーザーは大抵バカかw。

 うーん、だけど次は気になる点だなあ。

**********

 (「ホットロッド・サムライ」のように見せるグラフィックの改良なんてやめてクロークと馬をくれよ。BG2の続編のように、基盤は一緒でたくさん格好いいものを追加してくれると思ってたのに、基盤を壊して一からやり直すなんて・・・)

 「ホットロッド・サムライ」をやってるわけじゃないよ。当初はまさに君が指摘するような方向で進んでいたんだ。ただDA:Oの開発期間が長すぎて、リリース時にはグラフィックが時代から取り残されてしまっていたんだ。販売に影響がなかった(と少なくとも我々は考えている)のは幸いだが、時が経つとともに今後状況はどんどん悪くなっていくわけだ。君たちのようにグラフィックに思いいれのない人であっても、それが真実であることは認めてくれるだろう。我々の見地からいえば、今苦しむか、将来三作目を(もしかしたら)作る場合、そのとき苦しむかの選択なんだ。

**********

 これはなあ・・・。良かれ悪しかれFFXIIIのグラフィックだけ見ればPS3であの水準なわけだし、ハイパワーのPC向けゲームならもっと先に行ってるものなあ。X360 は実機見たことないんでわかりません。
 
 つまり憂慮すべきは「(できれば複雑な)ストーリーやゲーム上の仕掛けを見せてくれ、グラフィック・スペックなど正直どうでもいい」というのはある程度私も同意見とはいえ、そういう人たちはもう商売のメイン・ターゲットじゃなくなってるということなんですね。
 "Fallout"だって、まさか次の作品もあのエンジンでってのはさすがに考えてないだろうし。

 JRPGでも、日本国内で最近大絶賛されているPSPの例のあれとか、暇があったら覗いてみようと思ってはいますが、前作のPC版からPSPに「逃げた」わけじゃないだろうが、グラフィックで勝負してるわけじゃ全然ないだろうし。欧米で売ろうと考えてるかどうかしらないけど。
 
 RPGに限らず結局日本製で善戦してるものも、プレイ内容が格段優れてるからなんだろうけど(あのゲームのスライディングは気持ちよさそうだし、と思ってたらゼニマックスにスタジオ買収されたのねw)、やっぱまず見た目がいいもんなあ(スーマリを除いてw。様式美だからねえ)。

 イナフネさんも言っていたけど、開発体制を考えれば何十万本、数十億の売り上げじゃ鼻水も出ないそうで、何を出してもぶつぶつ文句しか言わない小姑みたいな少数民族のオールドスクールRPG派オールドタイマーなど相手にせず、「お、すげ、すげ」という若いカジュアルをいっぱい捕まえないとね!

 住みにくい世の中になったなあw。

(ただし私も、BG2あたりのエンジンのゲームを今やっても、いまひとつ盛り上がらない体になってしまった)

【DA2】泥縄の帯、続報

 まさか。

 Hindsight、ほんとにくれるんだって!

 なんとブラウザがIE6ではまともに表示されないが、右側にリンク先があって、EAアカウントではいるとレディーム・コードがもらえるそうだ。

 でも、どんな性能だよ!w
 どうせゲーム内じゃ、適当なレジスタンスつきのベルトなんでしょうけどね。
 四十三の刺し傷って(笑)。

 もう一度いうと、Hindsightのページの右側のリンクから、EAのアカウントをsubmit、するとあなたのBioWareのレディームリスト(Your registered game promotionsというページです) にぽこっと入ってくる!

 Hindsight

 やた!

 でもPS3版がない(笑)。
 またもめるなw。(フォーラムではすでにもめはじめてるw)

 そういえば私はまだ「杖」ももらえてないし、同じ境遇の連中が「それはわかったから杖は?」と、また公式のPRをいじめはじめてるw。

 我慢しろよ! みんなにくれるっててんだろ!w

【DA2】泥縄の帯?

 これはさすがにジョークだと思うんだけどw。 (次の記事も参照願いますw)

 ペニアケ(Penny Arcade)の名前はPAXでお馴染みでしょうか。シアトル・ベースの二人の作家がヴィデオゲームをネタにしたウェブコミック、ブログ主体のサイトを運営していますが、なかなか辛らつなときがあって、あちらではかなりの人気。"Penny Arcade Adventures"なるゲームも発表してるが私はプレイしたことはない。

 ちなみに名前の由来はone penny(1セント)で遊べるアーケード・ゲーム。今では1セントにこだわらずコインを投入するゲーム、さらに自販機まで含めていうようです。
 正真正銘ペニー1枚を使うものは、個人的には(まさにシアトルの巡回遊園地でも)遊んだことがあるんですが、そうですねえ、昔日本では温泉の卓球場とか(?)、デパートの屋上(?)とか、ボーリング場(?!)なんかにあった10円硬貨1枚で遊べる遊戯台みたいな感じですかね(10円と1セントっていう為替感覚もすごいがw)。うまくプレイすると、キャラメルとかお菓子が下からストンと出てくるようなやつね。
 上記三箇所とも、今では"Fallout: New Vegas"の荒野でみかける風景のように廃れてそうだけどw。

 元々ふたりはTRPGのD&Dつながりでこの世界に入ったようなので、そういう意味でD&DのCRPGを手がけてきたBioWareびいきは筋金入りです。
 ところがTurbineのDDO(Dungeons & Dragons Online)については、F2P(基本無料化)になる以前のことですが、ひどく辛らつなことを書いていた。以前ここでもご紹介したかもしれない。
 ただしそのときの真意は「WoWのおそるべき素晴らしさ」は生半可なことでは凌駕できないのではないか、というものでした。その理由は何度も引用しているが、(1)MMO=友達レンタルシステムとしての完成、(2)Diablo由来の麻薬的な、神がかったルート生成システム、というものであった。

 以前もDragon Ageにちなんだコミックを公式サイトに提供していたが、今回のコミックは、"Dragon Age 2"のゲーム内アイテムにちなんだものだって?!

http://dragonage.bioware.com/da2/info/pennyarcade/

 その名も、Hindsight(笑)。
 「後知恵のベルト」ですね。
 超訳的には「泥縄の帯」のほうがいいかなw。縄を編んだ帯じゃないけど。

 拙訳ですが、ヴィデオ(というか紙芝居だが)をご覧になりつつ、お楽しみ下さいw。

 **********

 銘剣は枚挙に暇がなく、誉れ高き兜の数は人知れず、胸当て、短刀、怪しげな履物すらその名を数え上げることはいとも容易い。指輪や手袋、荷物袋ですら、野宿の炎を囲む冒険者たちが憩いのときに物語る逸話を有するものは数多い。
 だがベルトは? 名のあるベルトなどお目にかかれる機会は稀である。

 タウリッド・ハマースパー(Thaulid Hammerspur )なるドワーフがそのようなベルトをものしてやろうと思い立ったのもそういうわけだ。そうだ、ここ、チュニックとズボンの間にこそ俺様の名を刻んでやろうかい、と。

 最新の創意工夫の技を熟知しているのはもちろん、オーザマーの名のある職人として、鍛冶場ごとにドワーフらしい几帳面さで克明に記録されてある帳簿にも目を通すことができる立場にあった。
(訳:しっかり記録を残すのはドワーフにとってごく当たり前の習慣である、って意味が"typically"一語で片付けられちゃってんだよね、原文。D&D文化を知らないと意味わかんないだろうにw)

 もちろん、すでに「飲んだくれの鞍帯」(Drunkard's Cinch)と「肉球の小袋」(Pouchpaw)ってのがあるのは知っていた。だがそいつらには詩的な雰囲気も、由緒正しさの欠片もない。市場の露天屋台や質屋が売りつけそうな上っ面だけのパチモンだ。そうではなくてバックルが目的を果たす断固とした決意とともにキラリと光るやつがいい。だがどんな目的だ?
(訳:「飲んだくれ」のは、要するにオエッとならないように締め付けるw。「小袋」は語感だけでいってんでしょうね、だからこっちも語感だけでw)

 彼はそれからずっとベルトの作成に取り組み続け、素晴らしい発想が閃くのを待っていた。そうしてる間にも、しょっちゅうずれ落ちる彼のスボンを留めておくものが必要であった。そうだ、いっそこのベルトを自分で身につけておくのもいいかもしれない。

 彼はそのとおりにした。(タプスターの酒場でとりわけ心に残る一夜を過ごした次の日に)自分自身の炉に転落するまでの間だけの話だが。彼の遺骸を掬い上げようとした仲間が見つけたのは、焼けた灰の中でなんとか幸運にもその形を留めていたベルトであった。

 「後知恵のベルト」(Hindsight)は、風変わりな、ちょっと鈍い知性を有しており、このベルトを身に着けた者が死んだときにその威力を発揮する。持ち主の死の瞬間に、もうちょっち早かったら装備者を救ったのに!と言えるような守護の能力を具有し、以降の持ち主を同じ災厄から守るのだ。タウリッドがこれをいかにして開発したか知る者はいないし、現時点で彼に問い質すのも難しいだろう。
 このベルトを光にかざせば、その革は身の毛もよだつような数え歌を、キラリと光るレリウムの彩りとともに唱え始めるのだ。

 「タウリッド・ハマースパー、炎、
  ゴーガット・ザ・ウィズンド、毒、
  ヴィル・アダック、四十三の刺し傷、
  ハリアス・バロネット、魔女たち」

 ベルトは何年もの間こんな調子で持ち主を替え続け、今君が手にすることになった。
 あくまでもひと時の、儚い間の持ち主として。

 **********

 四十三の刺し傷(笑)。
 いや、余計な感想は必要ないね。
 スタートレックのボーグみたいな性能だね。攻撃された手段を解析し、対抗策を瞬時に開発・展開するという。

 でもボーグは空恐ろしいが、これはw。
 ゲーム内でこんなのくれるの?いや、冗談でしょ? 

 ベルトといえば、BioWareの"Baldur's Gate"で性別変更のベルトっつーのがありましたが、それ以来のおふざけかしらw。

(いやそうじゃない。次の記事も読んでね)

2010年10月31日 (日)

New Vegas 小ネタ(2)  

 ひじょーに細かいけどネタバレつったらネタバレなんで、続きを読むの下に。





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New Vegas GameSpot レヴュー(2)

 GameSpotのレヴュー後半。

 前半ケヴィンが言っていた「大爆笑」のネーミングのロボット遭遇しましたw。
 うーんw、これ日本人で大爆笑とかしてたらすかしすぎだろう。
 「クスッ」くらいでしたね。でも日本語版でどうなってんだろう?
 それについては次回にでも。

**********

 バグによってたじろぐこともあるだろうが、おそらく緊急パッチのおかげでPC版はコンソール版ほどの被害は受けていない。もっとも問題がないとはいえない。友好的なはずのクエスト提供者がレーダー上の印では友好的なままなのに突然攻撃してきたりする。キャラクターたちもまるで君が突然攻撃をしかけようとしてるかのように不審な行動をとるし、かなり時間が経過してから元の場所に戻ってきては、まるで何事もなかったかのように振舞う。
 だがスプリプト上いくつかの問題に遭遇はしたが、ゲームは一度もクラッシュしなかった。 ほとんどの複雑なRPGは技術上の問題を抱えているものだが、このゲームも例外ではない。このPC版の場合はそれほど壊滅的でもないし、ゲームに没頭することの妨げにもならない。 

 同じエンジンを用いていた"Fallout 3"や"Oblivion"をプレイしたことがあるなら、以前より悪化してる問題も多いとはいえ、その他にもいくつか小さな欠陥があることに驚きはしないだろう。
 キャラクターがスタックしたりずっと足踏みしたりするのはしょっちゅうだし、ときたまポーズがかかったようになるし、複数のキャラクターが登場する場面ではフレイムレイトも落ちる。
 だが、コンソール版と比較した場合、素晴らしい照明、スムーズなエッジ、総体的に向上したパフォーマンス、そして短いローディングタイムなどのおかげによりPC版が際立って見える。核戦争後の世界と少し前の過去の世界が融合したゲーム内風景は本当にありえそうなものに思える。長い殺伐とした荒野の旅の後でたどり着くネオンで映し出された夜の大歓楽街を初めて目にすれば、その全景目に焼き付けようとしばし見とれてしまうかもしれない。

 これは厳密には小奇麗なゲームではないが、Falloutの設定に従った、まるで本当にありそうな世界を見せてくれる。
 埃の竜巻は視界を妨げ、崩壊しかかった建物はやすぴかの宝物があるかもしれないと誘い、植生が荒れ放題に伸びた藪には胞子を撒き散らす化け物が潜んでいる。
 遠めに面白そうな建物や設備を見かけたらどうしても調べたくなるし、事実そこには、大抵なにか興味深いものが待ち受けているであろう。

 Fallout 3"同様に独特な感じではあるが、オーディオもまた不気味な旅に趣向を加えてくれる。
 "ラジオ・ステーションから聴こえる軽快な音楽はまさにヴェガスのノリだが、セレクションが少ないためすぐに飽きてしまう。主題曲は前作より優れており、ツイストの利いた鼻声はカウボーイが双頭のブラーマンを操って荒野を彷徨う様を彷彿とさせてくれる。一方で多くのシンフォニーは素晴らしいのだが、どちらかというとファンタジーゲーム向きかもしれない。

 サウンドエフェクトは特にコンバットにおいては痒いところに手が届く出来栄えだ。ソウドオフ・ショットガンの音は大変爽快だし、リバー(鉄筋)クラブのバシャン!という打撃音も主戦武器にふさわしい。銃器やスレッジハンマーの効果音も印象深いが、より微妙な効果音、たとえばクエスト完了時の低音の響きなどもまたいい出来だ。

(訳:VATSのメカニズムについてはもういいですよね、とくに血みどろの表現の中には一部日本語版で割愛されてる部分もあるはずなので。以前と変わらず刺激的だみたいなことが書いてあるだけです)。

 スーパーミュータント、ラッドスコーピオンなどの不気味な敵も前作から引き続き登場している。ナイトキンなどの新顔の敵との戦いもまた同様に楽しい。人間の敵とも多く遭遇し、それらとの戦いは君への各ファクションの評価に影響するので、違う展開だったら君にクエストを与えてくれたかもしれないネームド・キャラクターとの戦いを強いられることもある。
 "Fallout 3"では無名の敵との比較的後腐れのない戦いが多かったので、そのつもりで闇雲に戦っていると後々大きな影響を受けてしまう可能性があるかもしれない。

 敵と戦ったり、至上の善(あるいは全人類への危害)の道を探索していない間は、ギャンブルに手を染めてみたくなるだろう。カジノだけではなく、キャラバンと呼ばれる楽しいカードゲームも用意されている。コツを覚えるまで少々時間がかかるが、習慣性があって、いずれ自分のカードセットを揃えてみたくなるかもしれない。カジノのギャンブルはご想像通りのものだが、しゃれたプレゼンテーションのおかげでこれらも習慣性が高そうだ。

 伝統的なロールプレイの作業に没頭したいのであれば、作業台で弾丸を作ったり、武器をアップグレートしたりできる。キャンプファイアで料理だってできる。レシピマニアにとってはそういう趣向が用意されているのはうれしいが、とにかく多くの武器、装備、アイテムが入手できるので、クラフティングや料理をすっかりバイパスしてもなんら問題はない。

 "Fallout: New Vegas"はプレイヤーができる限り探索し、冒険してみたくなる壮大かつ複雑なRPGだ。
 これは探索者のゲームだ。新しく面白いクエストが次から次へと与えられ、その多くは解き方に広い柔軟性が用意されている。"Fallout 3"のメカニズムに立脚しつつ興味深く複雑な修正を施したことにより、2008年の最優秀ゲームであった前作の安定的な進化版となった。バグや技術上の問題がその名を汚すこともときたまあるが、ときには素晴らしい瞬間もあり、先が気になってしょうがなくなることもしばしばだ。

 君の選択が実際に意味を持つ、広大で柔軟性の高い冒険を熱望するなら、このゲームに「賭けてみる」といい。十分元が取れるだろう。

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