フォト

新ブログ

無料ブログはココログ

« 2010年10月17日 - 2010年10月23日 | トップページ | 2010年10月31日 - 2010年11月6日 »

2010年10月24日 - 2010年10月30日

2010年10月29日 (金)

イナフネさんに謝らなければならない。

 以前、IGNポッドキャストのJRPGは生き残れるか?みたいな話を紹介しました。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/10/ignjrpg-15f4.html

 このDJたちが話しているきっかけとなったのが稲船さんというカプコンの人でした。

 4Gamerを何気なく見ていて驚いた。
 やめちゃったんだ・・・。

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

 あのポッドキャストでもDJたちが「カプコンの有名ゲームをほとんど作ってる人が、カプコンを含め日本のゲーム業界に堂々と苦言を呈してる」という話に対して「だってそれほどの人物になれば何言ったって辞めさせられないんだろ?」と冗談でいってましたが。
 私も「安全圏から爆弾落として、制空権とったあとのB29じゃねえの?」と正直思っていた。

 全然逆で、B29からパラシュートで敵地に降りちゃってるよ・・・。

 うわあ、実は彼の携わったゲームにはほとんどお世話になってないけど、なんか謝らないといけない気がしてきた。

 とても長いインタヴュー記事ですが、4Gamerの記事にしては珍しく最後までまじめに読んでしまった。
 まさかと思ったが日本てここまで腐ってるのか。
 カプコンのメジャータイトルの国内と海外の出荷数にも驚いたし。あのSWTORまで巻き込んだBiowareMysticの内部告発の話にも関連してる部分があるし。

 中身としてはゲーム業界にも限らない話だ。身につまされるなあ。

 つか、わけわからんたとえ話だけ聴いてても面白そうな人だねw。

 今まではお世話になってないけど今後注目しようかな。 

New Vegas GameSpot レヴュー

 GameSpotのレヴュー。PC版であり、かつリリース直後のパッチがあたってる前提で書いています。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/review.html

 いいところ悪いところはすでに以前訳した部分再掲。
 ゲーム概要の紹介は、もういい加減いいよねというところは超訳、つか跳訳w。
 なんとなくそのままではネタバレなところはボンヤリ。

**********

・いいところ

  ・驚くほど広大かつ細部まで描きこまれた世界。やるべきことは山ほどある。
  ・サイドクエストは概ねどれも素晴らしく、個性に満ち溢れている。
  ・ファクションの名声システムによって途方もない柔軟性が得られる。
  ・ヴェガス歓楽街はその中も外も含め、素晴らしい雰囲気。
  ・プレーヤーの選択によって、当然起きるべき帰結が待ち構える。

・悪いところ

  ・ところどころでバグやパフォーマンス上の問題が発生。
  ・いくつかのクエストは楽しめない。
  ・メインストーリーは引き込まれてしまうほどではない。 

 New Vegasを一言で言えば「さらにもっと(more)」だ。傑作であった前作"Fallout 3"よりもっとやるべきことが多く、ゲームプレイ・メカニズムはもっと複雑になり、荒野にはもっと多くの秘密が隠されている。シリーズのファンには慣れ親しんだゲームのリズムは歓迎されるだろうし、巨大なワールド、多くのクエスト、隠された楽しみはさらにもっと何かがあるんじゃないかと気が気じゃなくなるだろう。

 ときたま発生するバグやパフォーマンス上の問題は、サソリやゲッコーなどのモンスターと同様にプレイヤーの旅を阻害する要因だが、そうした突拍子もない動作に怖気づいてはいけない。New Vegasの世界の隅々にまで、山ほどの数の埃まみれの宝物がやり手の冒険者の手で発掘されるのを待っているのだ。

 "Fallout 3"を成功たらしめた要素の多くはそのまま引き継がれているが、ストーリー上記憶に残りそうな場面はさほど多くない。大規模な戦闘シナリオも以前ほどエピック、壮大ではないし、前作中盤に発生するあの夢の世界ほど劇的なサプライズもない。

 とはいえメイン・ストーリーは、ありえないほど多くの仕事や独立した寓話への手掛りとなる、しっかりした骨格を与えてくれる。多くのクエストは長く、素晴らしいセリフと優れた声優のおかげでNPCたちのことをもっと知りたくなるし、一体次は何が起きるんだろうという興味を尽きさせることはない。

 グール社会の抱くとある夢に対する熱望は身もだえするほど不気味なものだが、その実現のため献身する姿には、共感すら覚えるだろう。盛装した社交界の面々が独創的なメニューチョイスで知られるカジノを運営しているが、プレイヤーが正しく立ち回れば自分自身のためメニューを創ることもできる。ある街で口の悪い妻の失踪について調査し、ほかの街では薄幸の恋人たちをくっつけようと腐心する。

 最も心奪われるものは、やはりウィットに富んだものだろう。あるクエストで特殊能力と大爆笑せざるを得ない名前を有するロボットは、過去どんなゲームのキャラクターも提供してくれたことのないだろうサービスを申し出る。不似合いな場所にいる詩人は正しい韻が見つからないとぶつぶつ言っている。"Fallout 3"同様、最大の楽しみは中心となるストーリーラインではなく、周辺部に宿っている。

 (メインストーリーは)もう少し刺激的でもいいんじゃないかと思われる物語であるとはいえ、プレイを進めるにつれて、その進め方の多彩さは信じられないくらいの数まで花開く。
 君が自分のなした選択に基づいて経験することは他のプレイヤーのものとは劇的に異なるかもしれない。

 サブクエストも同様だ。ある仕事をこなす上で相当な柔軟性がある。とある場所を警護するロボットとは戦うことも、あるいは盗んだIDを使ってやり過ごすことができるかもしれない。麻薬中毒者は治療してやることも、まっとうな人生を送れと諭すこともできるかもしれない。スペアパーツを探すように命じられたら、違う設計にすべきと提案して任務自体を最初からやらなくて済ませられるかもしれない。

 だが、平和裏に解決できると思っていたことが、結局戦うことが唯一の解決策であると知らされてショックを受けることもある。またクエストによってはデザインが悪いものもある。植生からものを探しだすのは苦痛だし、砲撃を避けるのは楽しくないし、コンピューターに関するクエストでは試行錯誤の繰り返しでしかないものもある。

 キャラクターの人格の幅広さも冒険を彩ってくれる。ミステリアスなミスター・ハウスはザ・ストリップ(大歓楽街)だけではなく、実は君の冒険も牛耳っており、自分の利益以外に一切興味がない。君が悪ふざけをすれば、彼の暗い影が劇的に忍び寄ってくることを知らされるだろう。

 ローマ帝国にインスパイアされたリージョン(レギオン)のリーダーも不吉で凶暴な存在であり、学識に満ち正義を司るブラザーフッド・オブ・ステーィル分遣隊長の対極にある。グールの売春婦、口汚い給仕長、裕福だが絶望にひしがれている父親など、その小さな役割に反してとても印象深い。

 "Fallout 3"と同様、コンパニオンを同行させることもできる。戦闘のみならず荷物運搬を分担できるのは利点だ。ホイールによってコンパニオンの行動ルールを変えることも簡単だ。コンパニオンは一度にひとりだけ(訳:人間の場合、元人間を含む、それ以外にもう1枠ある)だが同行したがる候補者の数は多く、会話するとみな気の利いた風変わりなことを口走る。異なるクエストのチャンスも与えてくれ、それによって彼らの人となりがまたわかってくる。

 "New Vegas"に追加された趣向で最も重要なものはファクション別の好感度だ。様々な街や組織に対して君がとった行動から、好かれたり、嫌われたりする評価を受ける。そして相応の結果を招く。もし好かれれば、誰かが贈り物を持って駆け寄ってくるだろうし、嫌われていれば、うるさい刺客に付きまとわれるだろう。
 道行く人々が君に対する感情を口走るのを聴くのは面白い。たとえ同じフレーズの繰り返しが多くても。

 ファクションとの関係は、あるクエストが与えられる一方で別のクエストが喪われるなど、冒険にも劇的な影響を与える。ときには君の行動が特定ファクションにどのように評価されるかイマイチあいまいな場合もあるが、その複雑性は旅の終わりに近づくにつれハッキリとした形をとって現れてくる。このシステムの偉大な仕掛けのひとつは、あるファクションに特有の服装をすることによって、その一味に成りすまし、対決を回避することができることだ。もちろんその後服装を変えるのを忘れてしまえば、今度は味方と思っていたファクションから攻撃を受けてしまうし、そのファクションとの関係性も悪化させてしまう。
 評価システムは多少抽象的ではあるが、すでに柔軟性が十分に備わっている"Fallout"の方程式にさらにまた特筆すべき点を追加したといえる。

(続く)

【DA2】ライヴァルリー(2)

 ライヴァルリーについて、もう少し見ていきます。

 以前の記事で、アプルーヴァル/ディスアプルーヴァルに置き換わるフレンドシップ/ライヴァルリーという軸の実例としてDA:Oのステンを出しましたが、あちらのフォーラムでも同じ発想の人がいるようです。残念ながらゲイダーさん他開発サイドのレスはありません。

 フレンドシップ/ライヴァルリーとロマンスの関係についてもユーザーたちのホットボタン・イシューズ(後述)らしく、何度か繰り返し話題になっている。

**********

Q: Firefly(USの西部劇風SFのTVシリーズ)のInara とMalcom、Star WarsのHanとLeiaの関係は(ライヴァルリーの定義にぴったりではないかもしれないが)いつも激しい口論を繰り返し、意見の相違は緊迫したしたものがあったが、最終的にはどちらも恋に落ちた。
 (DA2にも)こういうケースがあればサイコーだけど。

A:(ゲイダー氏)

 別のスレッドですでに答えてると思うが、答えはイエス。フレンドシップとライヴァルリーのどちらの道を進んでもロマンスはありうる。そのロマンスの性格はキャラクターによって異なるが。

 ここは重要なのでもう一度述べておいたほうがいいかもしれないが、フレンドシップ/ライヴァルリーとアプルーヴァル/ディスアプルーヴァルはまったく異なるものだ。フレンドシップやライヴァルリーはその相手によく(優しく)したり、辛く(横柄に)接したりして獲得できるものではなく、君の行動や意見が、とりわけコンパニオンのパーソナル・クエストに関係するような彼らの急所(hot-button issues)をついた場合に獲得できる。フォロワーに横柄に接していた君が彼(彼女)とロマンスの関係になれるかどうか? テクニカリーにはイエスだが、横柄とか優しいとかの選択肢を意図的に持ち込むことはしない。なぜならアプルーヴァルは全く関係ないからだ。だから君のコメントは一般的にはすでに君が表明した意見から派生したものになり、君が意見をどのように表明したかによって、フレンドシップ/ライヴァルリーに多かれ少なかれ目立った変動が生じることになるだろう。

 意味が通じたかな。

**********

 ゲイダーさんが以前次のようなことを述べていたと記憶しているが、残念ながら原文が見つからない。次の文章は私の勘違いなのかもしれないのでご注意。

「ライヴァルリーの利点の一つは、同行していないコンパニオンたちの君に対する態度の変化や動向も反映できるようになることだ」

 私は普段同行していないコンパニオンはライヴァルリーが高まって、やがて対立する関係になるのかなと思っていたのだが、どうも、最近のゲイダーさんの説明を読んでいると、やっぱ勘違いなのか、違うみたいだなあ。会話をしない限り(あるいは主人公の行動を見せない限り)変動することはないみたいなことを言っている。以前には「コンパニオンとの重要な会話は大抵彼らのアジトや住処で起きる」とも言っていたし。

 それよりずっと前、Awakeningのリリース前くらいには次のようなことを言っていた。これはこのブログでも引用したので勘違いではないw。

「DA:Oでは冒険にまったく同行していないコンパニオンの好感度も(キャンプで会話をすることで)変動するってのはあまりよいことではなかった。
 だからAwakeningでは、旅先でみかけた何らかのオブジェクトを主人公とコンパニオンのふたりで見ながら会話をし、好感度が変動するようにしてみた。つまり同行していない限り会話がキックされないわけだ」

 この延長線上で、同行していないコンパニオンとのフレンドシップがちょちょっと話をすると何故か高まるという理不尽なことを避けようとしてる、と思ったのだが。ただしAwakeningにもDA:O同様のギフト・システムがあったので同行しようがしまいが結局は好感度あがっちゃうんですけどね。

 もしかしたら、フレーム・ナレーション(枠物語)の利点と勘違いしていたのかもしれない。

 DA:Oでは、例えばステンを見殺しにする、レリアナがきもいので仲間にしない、ウィンと戦う、あるいは誰でもいいから途中でパーティから追い出すなど、コンパニオンを初めから仲間にしない/クビにすると、(実は経験していないですが)それ以降主人公と出会うことはまずないはず。これはAwakeningでも一緒のはず。

 DA2の「フレーム」の中で描かれる物語は、10年スパンで立身出世を果たすホークの色々な時代の色々な光景を切り取ってるわけですよね。ゲイダーさんも少なくとも描かれる時代は連続的ではなく、ジャンプを繰り返すと言っていた。
 だから時代Aでコンパニオンにしなかった候補者は、次の時代Bまで彼(彼女)の独自の道を歩んでいるわけで、時代Bに出てきてもなんらおかしくないし、コンパニオンになっていなければ当然違う立場・身分・人格になっていてもいいわけですよね。当然死んでしまってるという可能性もありますしね。

 だから、元々ホークを敵視するのがデフォルトになっている候補者がいたとしたら、コンパニオンにしない限りライヴァルリー方面に偏っていくはず。フレンドシップを築くにはコンパニオンにしなければならない(その場合でも依然としてライヴァルリーが高まる可能性もあるでしょう)。

 こんなときこそ頼りにしたいグレイ・ウォーデンのお兄ちゃんも、ライヴァルリーに関してはまだ何も書いてくれてないし・・・。

**********

 実は今気がついたが、自分で勝手においている前提があった。
 DA:Oのコンパニオンは、隠しコンパニオンを除けばウィンさんがちょっと有名人な他は当初はフェラルデンやセダスでは無名な存在である。
 シェイルは実はDA:Oのプリクエル小説に登場してオーレイとの戦いで奮戦したゴーレムくさいのだが、もう関連性を知る人もいない。ゼブランはその筋では有名だけどむしろ存在を知られないようにしてますしね。
 (主人公とアリスターも)グレイウォーデンという資格を除けば同じ。アリスターが有名人となるのはずっと後だ。
 だからひとたび袂を分かってしまえば、再会するほうがおかしいとも言えるし、自然かもしれない。

 DA2のコンパニオンは、フリー・マーチズやセダスに結構名前が轟いている人たちで、むしろ無名なのはホークと家族のみとの前提をおいてますね、自分。
 だからコンパニオンにならなくても、また有名人として姿を現してもおかしくないんだと。

**********

 最終的にどれだけの数のコンパニオンがいるかは公表されていませんが、今のところ判明しているコンパニオン。根拠は開発者の発言とトレイラー、そして各サイトのプレヴュー。

・べス、べサニー(妹)、ヒューマン・メイジ
・べスとは双子のカーヴァー(弟)、ヒューマン・ウォーリアー 
・傷ついたテンプラー(ウェズリー)はコンパニオンになるのか知らないけどその妻であるアヴェリン、ヒューマン・ウォーリアー
・ヴァリック、ドワーフ・ローグ
・女海賊イザベラ、ヒューマン・ローグ

 フレメス(ソーサレス、正体不明)とカッサンドラ(ヒューマン・インクィジター)はおそらくコンパニオンにはならないかなあ。

 「各クラス必ず最低2人はいる」ので、メイジが最低ひとり。フレメス・・・・はないよねえ。
 「デーリッシュ・エルフがかなり活躍する」そうなので、次のメイジはエルフかな?

 ホーク本人を入れて兄弟3人なので、総数が6とか8くらいだと、なんか家族会議みたいでやだね。ただしストーリーが立身出世ものなので、家族との確執ってのは出てきそうだね。
 総勢10人くらいいないのかな。
 しかも上記のうち有名人ってのも少ない。ヴァリックはカークウォールではそれなりの家の出自だし、イザベラは悪名高そうだけど。
 

【DA2】無料DLC、ローグタレント

 なんだろう、来年発売のゲームであってもハロウィーンの期間に宣伝うつと予約率があがるんだろうか。
 新トレーラーを含め、ここのところDA2の関係のニュースがまとまって出てくる。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/news.html?sid=6283080&mode=all

 新発売時の無料DLCというのは、レンタル、中古つぶしの作戦であることは明らかでしょう。EAの場合は、オンラインゲームのベータ・アクセス・コードなども提供していたようです。
 その昔はヴィデオゲームでもキューポン(クーポン)とかキャッシュバックが主流でしたね。そうした金銭的プロモーション方法では、レンタル、中古などの価格が安い入手手段に対抗できるはずもなく、コンテンツで差をつけるしかないということになったのかな。

 ME2、DA:Oと同様にDA2にも新規購入には無料DLCを提供する方法をとるようです。
 DA:Oは、ブラッドアーマー(鎧)、"Stone Prisoner"の特典があった。コンパニオンと新しいクエストラインがアンロックされる後者は、中古購入の際には15USDで入手する必要がありました。

 ME2では新規購入者にはサーベラス・ネットワークの無料提供があった。こちらも中古購入者は15USDを支払って入手する必要があった。

 DA2ではどのような、ってそこまで開示されてないじゃん・・・。

 そういえばAmazon.comでシグニチャーエディッションが予約注文できてしまったんだが、「やっぱ日本への配送はダメ」とか後から言われそうでドキドキもんだ。最低UK版は来ると思うけど・・・。
 ただプレミア輸送で注文しても、2、3日かかるという。うーんこの際Steamでもいいから、どこかでダウンロード発売で買えるようにならないかなあ(同じものいくつ買うつもりだ、BioWare亡者丸出し)。

**********

 すでにIGNのほうのニュースでお伝えしたローグ関係のアップデートニュースがGameSpotにも載っている。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/news.html?sid=6283067&mode=previews

 こちらでは、DA:Oのローグが敵の後ろを狙う位置取りばかりに忙殺されてしまっていた点が改善されているという記述が目新しい。

 DA2のローグクラスにとっても位置取りは依然として重要ではあるが、新しい3つのタレント(能力)を付与されて格段に操作性が向上したようだ。
 それらのタレントのうちもっとも仰天させるものはスプリングボードであり、敵の真後ろに瞬時に移動し、自動的にバックスタブ・ボーナスを獲得することができるようになる。
 敵が集団で固まっていたり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵に対してはラッシュを用いて敵の傍まで即座に近寄ることができ、かつその途中に出会う敵をたたき倒すことができる。ピンチに見舞われたらバックフリップで敵の傍からあっという間に離れることができる。

 またクロス・クラスのチームワーク能力も重要視されているようで、ローグはメイジとずっと緊密に働くことになるそうだ。メイジが敵を凍らせてローグが粉々に打ち砕く、など。
 戦場を動き回るための手間はかからなくなったとはいえ、戦術的思考はローグにとって依然として重要なようだ。コンバットはスムーズになったが簡単になったわけではない。

**********

 なおGameSpotのヴィデオプレヴューは、二つのトレイラーを切り貼りしただけのようですので割愛します。

 Dragon Age II's ge

free DLC.

NwN on GoG

 こいつはほんまうれしい。

 http://www.gog.com/en/gamecard/neverwinter_nights_diamond_edition

 "Neverwinter Nights Diamond Edition"がGOGで発売開始。

 例の"Fallout"のリード・デザイナーがデザインしたDnD3.5準拠のターンベーストゲーム"The Temple of Elemental Evil"もしばらく前に発売開始となっていたが「こんなバグだらけのゲーム薦めやがって」と怒られそうなのでやめといた。ても、ゲーム・ストッピングなクリティカル・バグにぶちあたるケースって一部のパターンだけなんですけどね・・・。

 NwNは文句なしでしょう。今ではグラフィックがさすがに古臭いと感じるくらいだ。でも同世代の3Dものに比較するとビックリするほど古びれていないので、これも好みの問題ですか。

 「NwNオリジナル・キャンペーンがクソだ」という声が多いのは、ユーザー・モジュールを判官びいきするのが格好いいと思ってる人が(リベラル好きのUSを中心に)多いからだ。別段文句のないほど普通に面白い。ただし本編と最初のエキスパンションSoUでコンパニオン(ヘンチマン)がひとりだけに限定されているのは、今ではさすがに勘弁だと思う。(ヘンチマンへの不当な扱いは、NwNが元々マルチプレイを中心にデザインされていたためのようだ)
 もっともHotUで二人までに増員され、ファンメイクのハックを用いれば大人数パーティもできるようになる。

 ひとつの大きな売りはマルチプレイヤー・モードで、英語版を苦にしなければ今でもパーシステント・ワールドを運営しているところがある。最近実際やってないので今どのくらい廃れているかは不明。

 Diamondには本編のほか3つのエキスパンション、"Shadows of Undrentide" 、"Hordes of the Underdark"、"Kingmaker" がついている。

(私の理解では日本語版は最初のふたつのエキスパンションまでだったと思う。それ以外のモジュールはローカライズ版はなかったかな)

"Kingmaker"は、いくつかのサブ種族と"Kingmaker"、"Witch's Wake"、"ShadowGuard"の3つのモジュールがついてくる。ただしこの3つのモジュールはびっくりするほど短いのであまり期待しないほうがいいかも。

 しかもそうしたモジュールにはオンラインの認証がプレイのたびにいちいち必要だったので、GoGがきちんと対応してくれてると思うが、私がいっぺん試してみたい。

 実は「全部いり」ではなくDiamond Editionから抜けるBioWareの公式モジュールがある。"Pirates of the Sword Coast"、"Infinite Dungeons"、NwN2への移行を優先したいAtariとすったもんだがあって結局無料となった"Wyvern Crown of Cormyr"(by DLA/BioWare)、それをいったら当初有料モジュールのはずだったのに無料提供された"Darkness over Daggerford "(by Ossian)も、含めないといけない。

 このうち最後のDoDだけは入手可能なはずだが(NwN Vaultにあると思う)、PotSCとWCoCという名作ふたつが入手困難となっているのは悲しい。イリーガルなものを増長させるだけだから、こっちもGoGなんとかしてほしい(もちろんイリーガルはお奨めしない)。
 GoGは十分オタクな人たちだから期待できると思うんだが・・・。敵はAtariだからなあ。

 もちろん、それがなくてもNwN Vaultに数え切れないくらいの名作モジュール(ファンによるモジュール)があるから、英語でのマルチプレイは苦手だという向きでも事実上無限に遊べるw。

 騙されたと思ってユーザー評価の高いものからやってごらんになればいい。何部作にもわたるシリーズものも多いのでそれだけは順番にやらないといけないのはご注意だが。
 上位200くらいにはいってるものは普通に楽しく(あるいは非常に楽しく)遊べるはずだ。ほとんどやってみた私がいうので間違いない(どんだけ暇だったんだろうなあ・・・、あのころに戻りたいw)。
 評価が下のほうはお奨めしないw。怖い者見たさでのぞくと、頭のおかしい人の脳内風景みたいなものもあるから気をつけてw。
 

 くそ、書いていたらまたやりたくなってきたw。"New Vegas"もあるというのにw。

2010年10月28日 (木)

【DA2】ライヴァルリー

 そうだ、杉本さんじゃない、イザベラネタの盛り上がりですっかり忘れていたが、ゲイダーさんはもっとずっと大事なことをコメントしていたことを思い出した。

 DA2ではフレンドシップに相対する概念としてライヴァルリー(rivalry)が持ち込まれる。文字通り、フレンドの関係に対するライバルの関係。
 DA:Oのアプルーヴ、ディスアプルーヴとは異なるようです。

 これも気がついたときにマーキングしておかないから、どこにいったやら・・・。
 サーチしてつまみ食いしてみます。

**********

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5106610

Q: ライヴァルリーの道を進むということは、そのコンパニオンに辛く当たる(mean)という意味ではない? モラル規範や信念について意見の相違があるという意味?

A: そのとおり。一般的にコンパニオンに対して君が良くする、優しくすることでアプルーヴを得ることはなく、彼ら個人の信念に対して君の行動がどうだったかによる。フレンドシップ/ライヴァルリーの軸は彼ら個々人の抱く関心事に基づいており、彼らがどれだけ君を好きか嫌いかとは関係ない。

Q:もしそうであれば、もしライヴァルリーの値が最大となったとしても、そのコンパニオンとロマンスが可能? それともロマンスはフレンドシップが前提?

A:フレンドシップの関係でもライヴァルリーの関係でもロマンスの相手となる。ロマンスの関係となるかどうかはキャラクターによって異なる。キャラクターによってはロマンスの相手となることはとても難しい者もいる。

Q: ライヴァルリィーは、誰かと友人の関係になる上で「ネガティヴ」な道ではないと思われる。コンパニオンとの関係上、善、悪、その中間のグレイの関係とは異なるものだと理解しているが?

A: まさにそう。「ライヴァルリー」という命名をしたのは、それが好き嫌いに基づくものではなく、不賛同(あるいは怒りまで入るかもしれない)に基づく関係だからだ。
 そもそも君と一緒に旅をするくらいは、君のことを好きでなければならないかもしれない。彼らは雇われた者ではないのだから。
 それに対して「フレンドシップ」はあまり適切な命名ではないかもしれないが、君が彼らの世界観に賛同し、かつ自分のものと非常に似通ってると感じられることを示す。

**********

 ライバルってコトバは難しいですねえ。カタカナ日本語になった瞬間に元の意味が変質するってのはよくある話で、最近ではアジェンダ、マニフェスト、なんたらかんたら。
 「好敵手」ってのも正確な訳じゃないでしょうし。日本人的にすごくわかりやすいけど、もう私の頭が「少年ジャンプ」的にできあがってるからでしょうね。 

 インターネットの辞書に頼ると、面白いことに廃れた意味で「同じ任務に従事するコンパニオン、従者」というのがある。
 普通の意味は「別の者(anotherとあるので単数、以下同じ)と同等か優勢に立とうと試みる者(one、同じく単数)、別の者と同一の目的を追求する者、競争者」とか「特定の見地において別の者と対等かほぼ対等である者」をさすとか。

 「別の者と同一の目的を追求する者」とは、ローゲインとウォーデン(厳密にはイーモン卿かな)、あるいは一方的だがアノーラからアリスターを見てでしょうね。そのように地位やなんかで見ればわかりやすいが、これではゲイダーさんの説明の補足にもならない。

 厳密にライバルとは言えないでしょうが、ゲイダーさんのライヴァルリィーの説明で思いつくのは、DA:Oだとステンの例かな。彼はブライトの調査のためにフェラルデンに潜入するんだけど、物語の中ではその目的のほかに「伝説のグレイ・ウォーデン」の正体をじかに見る機会を重要視してきますね。

 だからことあるごとにふがいない主人公を「ウォーデンはそんなもんか」、「それでいいのか」となじるわけですが、実はクナリの勇者とグレイ・ウォーデンを比較し、伝説どおりの勇者であるかどうかを見極めたい、そして伝説どおりであればリスペクトしたいという狙いがあったはずです。

 クナリの価値観は極めて特殊ですから、フェラルデンなどセダスの大半の国のものとは異なる。だから最後までフェラルデン(ヒューマンといってもいいが)の文化をリスペクトすることはない。
 ただその価値観の大元にあるのは「武勇(valor)」ですから、ウォーデンがダークスポーンとの戦いで勇猛果敢さを示すほどに彼との価値観の共有を確認していく。逆にウォーデンがブライト戦を避ければ避けるほど、その行状に不満が高まり、ついに爆発する。

 DA:Oのエンディングのうち、次のくだりが出てくるのは「究極の犠牲」ひとつだけだと思いますが、ステンのその後(アフターマス)は泣かせますねえ。涙もろいもんで。

「ステンは亡きウォーデンの遺体に深々と礼をし、別れの言葉もなく故郷へと戻る旅に発った。彼の名誉は挽回された。もしクナリの仲間から故郷パー・ヴォレン以外の土地に敬服すべき人物はいたのかと問われたら、こう答えるだろう。長い旅の間でも、出会ったのはたったひとりだけだったと」

 時間もないし、自分でもこれじゃあ生煮えだと思うので、また考えておくことにします。

 

【DA2】反イザベラ活動!

 DA2公式フォーラム。
 気がついたときに(多忙ゆえ)やらないで、1日あけるととんでもない分量になっている、かつオフトピックのためスレッド閉鎖とかなってるので、全部は網羅できませんが、BioWareのDA2ライター諸氏の発言を中心に。

 イザベラ・トピックはここ。ロックダウンされたけど。(他にも多数ある)

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5104724/1

 まず別スレでPRが、Isabellaと誤記したところから「別人じゃないか」説が飛び交い、DA:OもDA2も"Isabela"で、同一人物であると修正。

 イザベラ担当のライターのシェリルさんが「Isabelaなんて普通あまりないスペルにしてしまった私が悪いの」と(別スレで)お詫び。
 さらにシェリルさんは、「パンツを履け、イザベラ」という声に「パンツは邪魔でしょ、不便だし。私の友達の誰にでも何人にでも聞いてみたらいいわ」と悪乗りw。

 イザベラの華麗なる?変身の理由については、ゲイダーさんが登場。もういくつものスレッドで同じネタに答えて辟易してるそうで、コピペで回答。

「最初は以前のルックスのままにしようと考えてたんだが、DA:Oではかなりマイナーなキャラだので、せっかく思い切ったデザイン変更ができるのにその姿に縛られるのもどうかと思ったんだ。なかなかいいと思う。(肌の色も違うじゃないかとの声に)元々リヴァイニ(Rivaini、セダス北東の半島国家Riviainの住人、発音不確実)なんだから褐色の肌なんだよ、DA:Oの真珠亭の照明の加減で違うように見えたんじゃないかな。
 声優は別人だが、以前の人と同じように聴こえるよ」

 別のレスでは、DA:Oの声優は女王アノーラと同一人物であったから変えたとも答えている。「DA2の主要人物の声がDA:Oのそれと同じなのは困ると思ったんだ(もちろん同一人物の場合は除くけどね)。DA:Oではアノーラのセリフのほうがイザベラよりずっと多かったしね)」 最後のセンテンスはじゃあアノーラもDA2に出るってこと?!という期待を封じるつもりでしょうね・・・。逆に出るのかな?

「おそらく質問は、じゃあ、なぜマッサラなキャラを持ち込まなかったんだ?ということだろう? 我々がイザベラが好きだからだし、このイザベラそのものが話に加わることでストーリーが面白くなると思っているからさ。とにかく、シェリルはとてもいい仕事をしてくれてるよ」

 不細工でどうしようもないし、なんだその下唇のピアッシングは、という声。
 やり**りのイザベラなんて嫌いだ、どうみてもば*たじゃないか、という声。
 肌の色も濃いしゼブランと一緒のBセクシュアルのステロタイプだ、という声。
 どっちかってとTセクシャルじゃないか、という声。しかもPオプ・・・。

 おいっ、もういい加減にしろ!
 変な広告ついたらどうしてくれんだ。 

 こ、こどもが見てるかもしらんのだぞ!(お前がいうな)

 ゲイダー氏いわく、「万人に愛されるようなキャラクターなんていたら、天が落ちてハルマゲドンがはじまる。いや想定する必要もないな、決して起きないから」

 後半はひどい荒れようになってるなあ。
 しまいにゃ、みなで自分の好きな女優の写真貼ってるだけになってるし・・・。
 「ヴィクトリア・シークレットのカタログモデルが、ユニヴァーサリー・アクセプタブル・スタンダード・オヴ・ビューティ(万人に許容される美の基準)だ」なんて初めて知ったw。じゃあなんでそんな薄給のカタログモデルやってんだろねw。

 やっぱUSじゃあ、景気が悪くて失業者が多くて、ティーパーティーでくだまくか、フォーラムでくだまくか、その両方かしかやることないのかなあ。ポスターがUSだけとも限らないが。

 ゲイダーさん。
「(別段スゴイ数の人がイザベラの変身に抵抗してるわけじゃないよ、との声に)たしかに。少数の者が不平不満の声を上げるのはいつでも何に対してもそうだ。だが(同じことを何度も何度も繰り返してるものをのぞけば)フォーラムの反応は総体的にはポジティヴだと思うよ。

「彼女の容姿の一部に関する重箱の隅つつきが多いが、ロマンス相手の女性としてはいつものことだろう。例えばモリガンの容姿が最初に公開されたときのスレッドをよく読めば、それこそ、タラコ唇、でかいあご、異様に窪んだ顔、ボーイッシュな骨格などなど色々言われてるし、インターネット上の最も醜い女性だと思ったかもしれない。
 人間ってのは、大げさに芝居がかった話が好き(melodramatic)なんだ。特に取るに足らないどうでもいいこと(inconsequential)にはね」

 ゲイダーさん、いいこといった(QFT)。いつもだけど。

 とても最後まで読んでられないけど、別の開発者が、イザベラに関して、新トレイラーのアニメーションの一部は修正される予定だと言っている。

 まあ、本編実物見てから言った方がいいね。

(おまえだって、どうみても杉本さんにしか見えんとか言ってただろ!) 
 いや、昔はほんとに好きだったんよ。昔はね・・・。

2010年10月27日 (水)

【DA2】ローグ。

 とんと音沙汰のなかった"Dragon Age 2"関連の情報。

 まず新しいトレイラー"Rise to Power"

http://www.gametrailers.com/video/rise-to-dragon-age-2/706695

 なにが驚いたって、インクィジター・カッサンドラが黒髪長髪から、金髪(あるいは銀髪?)でレンホウみたいな髪型になってる!(彼女がカッサンドラだと仮定すればだけど)(追加:音声を聴くことができた。カッサンドラで間違いないでしょう)

 あとフレメスがメチャクチャ美形・・・。まあ、殻を取り替えたってことなんだろうねえ。
 イザベラなどは後述。

 トレイラーからもレネゲイド臭、バッドアス臭、グレイモラル臭がどんどん漂ってますね。
 やっぱ三部作の二作目はそういうことになるんだろうか。

**********

 ローグについて欧州のコンベンションやフォーラムなどで断片的には語られていたが、今度はずっと「コンバット・ローグ」寄りなのね、という程度の感想であった。

 申し訳ないが、オールドスクール派としてはコンバット・ローグにあまり思い入れがないんだよね。ローグといえばすなわちジャック・オヴ・オール・トレイズ(Jack of all trades)、雑用周りもなんでもやりますのステロタイプが刷り込まれているから。このあとにマスター・オヴ・ノン(master of none)がくっつくと、日本語の「器用貧乏」、「多芸は無芸」ってやつになりますが。

 だが時代は変わった。埃と泥まみれでダンジョンの床を這いずり回って、巧妙に隠された大掛かりな罠を発見し、毒矢や落とし穴の仕掛けは間一髪で回避し、一歩間違えば(イヴェーションのある自分以外w)パーティ全員大怪我をするかもしれない宝箱の罠を外し、戦闘時には「門前の小僧云々」で倣い覚えたメイジの呪文を唱えるべくスクロールを読上げ(ときに暴発し)、必要の有無に係わらずスリを働き、自分でもどこまで本当だったか忘れるくらいハッタリをかましまくり、敵の強打者はささやき戦術で愚弄し、といった、そうした古いタイプのキャッチャー、もといローグはもう廃れた。いや廃れてはいないがより洗練された。やっぱ打棒(攻撃力)と強肩(守備力)がマスト要件になってしまった。

 今やローグといえば、そのロールモデルは過去の「シーフ」ではなく「ニンジャ」になってしまいました。元々人気であったアサシン色が強まり、期待像はずっとコンバット重視になった。

 なにしろ「RPGに罠とか鍵開けとか面倒でうざいからいらねえ。だいいちそんなのMMOにねえし」という言説まで昨今は語られるのだ。
 けしからん。
 けしからんが、確かによく死ぬし、バックスタブが使える状況なんて少ないし、宝箱を開けるためだけにファイターさんたちにダンジョンの奥深くまで護送されるローグが「お荷物」であったのも否定できない。「いっそ死体で運んで宝箱前で蘇生するか」などと笑えない(語り手も目は笑っていない)ジョークもよく使われた。

 既知の情報としては、ウォーリアー・クラスからは(DA:Oでは選択できた)二刀流、ツー・ウェポン・ファイティングが剥奪され、ローグの独占事業となった。
 もともとDA:Oでウォーリアーの二刀流ってのはバックスタビングがのらないからどうなんか、と思ってたが例えばアーチャー系だと近接時にちょろっと二刀流のタレントを取ってるとよかったのかもしれない。ウォーリアーでわざわざアーチャー系ってどうかって説もありますけどね。

**********

 IGNの記事では、ローグ関係の公開事実をまとめてくれている。DA2のクラス設計思想、ローグの取り扱いがどう変わったか垣間見ることができるかもしれない。

 http://pc.ign.com/articles/113/1130484p1.html

 BioWareがDA2に劇的な(筆者から見たら良い方向の)変化を持ち込もうとしているのは周知のとおり。より早い戦闘アニメーション、特徴的なアートスタイル、"Mass Effect"スタイルを踏襲した会話システム、主人公のフルヴォイス化。コンバットの改良が今のところ最も好ましい変化だ。DA:Oのまるでぐうたら者のような(sloth-like)動きに耐えられなかったから。

 ウォーリアーとメイジの設計見直しについてはこれまで確認できていたが、ローグについては、あまりできていなかった。
 今回幸運なことに、この最後のキャラクタークラスについて実際に触れるチャンスが与えられ、さらにほとんど裸同然の(注)パーティメンバーも盗み見ることができた。以下詳細。

(注:訳修正:原文、pants-lessなんだがさすがにそれはないだろうと超訳したら誤訳だったw。パンツを履いてない!で正解。この場合、パンティではなくホットパンツとかそういうイメージを浮かべるようだ。パンツネタ、もといイザベラネタは、今フォーラムでライターとユーザーの間で大変なことになっていますがw、時間があったらそっちもw)

素早く正確に撃つべし

 タンクの役割を有するウォーリアーやダメージディーラーとサポート役を預かるメイジとも異なり、ローグは一対一のファイターとしてデザインされている。獲物に躍りかかるクモのスピードと敏捷さを持ち、ボス戦ではとても有効である。攻撃的だがステルス性に優れ、スキルセットによるとはいえ、敵味方入り乱れた戦場はスタン爆弾を駆使しつつスイスイ飛び回り、自らの危機はバク転で凌ぎ、敵の背後に瞬時にテレポートする。
 
 アーチャーのスキルにも恵まれており、弓矢でもダガー二刀流でも思いのままだ。悪くないんじゃない?

修業こそ命

 他クラス同様、ローグも特定の資質を活かすことが可能だ。スペシャリゼーションにはアサシン、シャドウ、デュエリストがあり、それぞれ敵を倒すためのユニークな方法を有している。 

 アサシンはアンティヴァンの伝統に従って鍛錬を積む。敵をマーキングし、その弱点を味方に伝えることでパーティ全体の攻撃力が増す。

 シャドウはステルス特化のローグで、戦闘から任意に離脱でき、暗闇に潜み、攻撃のための完璧な瞬間を待つ。

 デュエリストはアサシンほどの致死力もなく、シャドウほどステルス性も高くないが、彼らに攻撃を当てることはとてつもなく難しい。好きなだけ敵を挑発しながらその脳天をかち割ればいい。

模様替え

 BioWareが当初公開していたブライトに汚染された地域はあまり小奇麗な風景ではなかった。焼け焦げた切り株や岩石がむき出しになった茶色一色の光景の「どこが新しいアートスタイルなんだ」といぶかしく思ったのも事実だ。

 今回、カークウォールの光景を垣間見ることができた。街全体は印象深い構造をしているとはいえ、住民は荒っぽい。ハイタウン(High Town)と呼ばれる地域はまだましだが、それでも、あまり柄が良いとは言えない。
 カークウォールのあまり好ましくない評判に反して、DA2はDA:Oに比べて見た目がとても良いゲームであると感じられる。建物は全て似通った小奇麗な様式を共有しているのであるが、居心地の悪さが払拭されることはない。

 だがチャントリーは街角とは完全に違う。巨大な金塊で造られた彫像群と血のように赤いロウソクで装飾され、宗教的崇拝の匂いが蔓延している。

イザベラに愛をこめて

 体の線をハッキリ見せつけるチュニックを身に纏い、腰まわりには絶妙な形で結びつけられたスカーフを締め、太股まであるブーツを履く彼女は、自分の美的な魅力を隠すつもりはこれっぽちもないようだ。
 彼女は最も露出度の高いパーティメンバーでもあるが、モラル規範がとても怪しい危険なローグ・デュエリストでもある。

 DA:Oのゼブランと同様、DA2のイザベラも「お気楽な」ロマンスの相手になるだろう。この魅惑的な女海賊はDA:Oにも登場していたので、プレーヤーがデネリムの売春宿パールを訪れていれば、顔なじみかもしれない。

(訳: トレイラーの女海賊は(恐れていたとおり)イザベラだったか・・・。どうも杉本さんにしか見えないんだよなあ。いや昔は好きだったんだよなあ。キャンパスの女王だった昔なあ・・・)

いけてる女性ホーク

 主人公ホークを男性・女性のどっちでプレイするかでもめているなら、君の性別に係わらず女性にしなさいと忠告しよう。男性ホークもなかなかいいけど、女性ホークは氷のように冷たい女狐だ。明るいターコイズ(青緑)の目によってその眼差しは夢見心地のようにも見え、セリフは少ししか聴けなかったが、声優もしっかりしてそうだ。だから主人公は自分の代理と看做してプレイしたい女性プレイヤーも、BioWareのRPGゲームを驚くべき美形女性としてプレイすることを気にしない男性プレーヤーも、ぜひトライしてみたらいい。

(訳:静止画像でアップをみただけだけど、ああ、やっぱいい女だったんだ。
 もうBioWareのRPGゲームを女性主人公で遊ぶのは懲りたんだよなあ。ロマンス関係ではリアラ・ラブ(ME2)、モリガン・ラブ(DA:O)で尽くやり直しを余儀なくされたからなあ・・・。でもどうせ何度もリプレイするから関係ないか)

**********

Isabela_image1
 Originsのイザベラ@パール亭。
 OriginsのNPCは見分けつかないんだよねえ。フルプレ着てサマーソード持ってたらサー・カースリアンだといわれてもわからんw。
 極めて特殊な条件で彼女を含め4Pができるんだが、依然未経験ですw。

Isabela_2 
 トレイラーにもアップで出ているDA2のイザベラ。もはや別人だろう。ますます杉本さん的になってしまってるし!

Isabelacombat_2
 ということは、アタイア(お召し物)から見てこの画像もイザベラのようですね。

 カークウォールの記述を読んでいて、薄々感じていたことが確信に代わりつつあります。

 BioWareはフリー・マーチズって「プロイセン」や「神聖ローマ帝国」のような諸国の集まりって言っていたけど違うね。それは構造だけの話でしょう。

 公式に掲載されているコンセプトアートで見ても、これは中近東でしょう。
 フェラルデン(イギリス)、オーレイ(フランス)、アンティヴァ(イタリア)、ネヴァラ(スペイン)というのであれば、西洋文化も混在してるってところでギリギリでトルコあたり。イメージはエジプトあたりがぴったり。
 過去なんども支配者が変わったとか、宗教的対立があるとか、侵略者の支配にあったとか、類似点も多そう。広く中近東一体でいえば部族が割拠してるし。
 あー、でも海賊か・・・。
 そうか、バルカン半島って線もあるのか。エーゲ海の海賊でギリシャあたり?

 むう、・・・しかしカッサンドラはなぜレンホウの髪型になってんだ?(そこかよ!)

 

New Vegas IGNレヴュー(2)

 続き。一部"Fallout 3"のメカニズムをなぞって紹介しているだけの記述がありますが、そちらをプレイしていない向きもあるでしょうから律儀に訳したつもり。

 http://pc.ign.com/articles/112/1129025p2.html

**********

 "Fallout 3"をプレイした人なら、本作も大部分同一のゲームプレイであるから、勝手が違ってとまどうこともないだろう。砂漠を彷徨って、フレンドリーな人々に出会い、攻撃的なモンスターやならず者どもを殺す。またはフレンドリーな人々を殺して、ならず者とダチになるけど、やっぱりモンスターは殺すとか。

 新しい動物の敵も登場する。例えばそこらへんを飛び回ってうざい巨大な昆虫カザドア(Cazadores)とか、巨大なカマキリ(Praying Mantises、名前は見たまんま) とか、ナイトストーカー(Nightstalkers、ガラガラヘビとコヨーテの不気味なあいの子)。モンスターの造形はとりどりで、射撃してる間も見ていて楽しい。火炎放射器で燃やし、357マグナムやプラズマ・ライフルで始末するのは快感だ。敵を殺すのは決して作業にならず、常に冒険として楽しめるのだ。 

 射撃といえば、視点はファースト・パーソンとサード・パーソンのどちらかに切り替えることができる。サードパーソンは背後から不意をつかれる危険を減らしてくれるが、アニメーションがもったりして手際よく射撃するのには向いていない。ファースト・パーソンは360度の視界が得られない反面、照準で狙いをつけることが出来るから、V.A.T.S.のAPが溜まるまでの間FPSのようにプレイすることが可能となり、ずっと有用だ。

 シューター臭さを減らすデザイン上の要請のため、V.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System)を用いてアクションをポーズし、目標の部位を指定して狙うことができる。コヨーテの頭を吹き飛ばしたい、あるいはギャングが銃を持っている手を撃ちたいならそうすればいい。ただしこのシステムの濫用によってゲームプレイのバランスがメチャクチャになることを避けるため、射撃のたびにAP(action points)を消費することが必要になっている。強力な銃ほどより多くAPを消耗する。

 キャラクター・ビルドは前作と同様S.P.E.C.I.A.L(Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck)と呼ばれるスタッツ、スキル・セット、そしてパーク(能力)で決まる。
 スタッツの配分は注意深くやるべきだ。怪力だがバカなキャラはたくさんの装備を運搬できるだろうが、レベルアップで得られるスキルポイントが少ない。スキル・セットは鍵開けから会話、取引、銃器など前作と同様だ。レベルアップするとたまにパークが得られることもある。パークは楽しい。キャラクター・ビルドに役立つものも、イースター・エッグ(そのパークを取らない限り発現しない隠し趣向のもの)もあるし、人肉喰らいができるようになるものもある。レベルアップのシステムはほとんどに手を加えていないのは好ましいが、自分としてはXP入手率向上のものと、S.P.E.C.I.A.Lを向上させるパークを繰り返し取得している。

(訳:筆者はマンチですねw。ノーマル難易度ならS.P.E.C.I.A.L向上を繰り返し取得するまでの必要はないかなあ。実は"Fallout 3"で自分もXP入手率向上を真っ先にとってしまったのですが、本編はレベル30上限だったので早々にレベルアップ・カンストして悲しくなった(DLCで解消されましたが)。
 私事ですが、前作でも本作でも、本を読んで獲得できるスキルポイントが増加するものと、レベルアップのたびにもらえるスキルポイントが向上するものを真っ先に取ってますね。スキルポイントが足りなくて地団駄を踏むケースがあまりに多いので。もちろん全部イースターエッグ系でもいいと思いますが。ノーマル難易度ならね)

 ギャンブルでキャップ(通貨)を稼ぐ方法も以前より増えている。スロットマシン、ブラックジャック、あるいはキャラバンと呼ばれる新カードゲームなど。キャラバンはブラックジャックに似ているがより戦略が必要だし、カードを集めて自分専用のカードセットを揃えておくこともできる。ただし、空き家の捜索、敵の死体からの回収でかなりのキャッシュを入手できるので、これらのミニゲームをあまりプレイする必要はないと思う。

 ファースト・パーソン視点で照準を用いることが可能となり、新装備があり弾丸自作もでき、ギャンブル・ミニゲームまで増えたが、最大の追加要素はハードコア・モードであろう。実際生き残ることはかなり難しくなるので、このモードはそもそも使わないように推奨されている。
 Simsのゲームのように、定期的に食べ、水を飲み、休息しなければならない。さらに弾丸を含め全ての持ち物が荷重に反映される。ファースト・トラベルも制限される。旅の終わりで脱水症状になることが明らかな場合、水を入手しなければこの便利な手段は使えない。リアリスティックな趣向だが、水の確保は後々どんどん難しくなっていくので、意気地なしにはお勧めできない。

 New Vegasは"Fallout 3" と同じエンジンを用いているため、技術上同じ問題を抱えている。アニメーションはイマイチで、会話にシンクロする唇の動きはそこそこな場合もあれば全くない場合もある。AIはとにかく恐ろしいほどバカだ。味方も敵も角を曲がれなくて困ってる奴がしょっちゅうだ。そっちは見てる分には面白いが、カクカク動くフレームレートと長いロードタイムは笑い事ではない。ロードタイムはコンソール版では30秒から2分かかるので、ときには面倒を超えて苦痛に感じることがある。ゲームはスムーズに動くがスロウダウンしたり突然フリーズすることもあるので、セーヴは頻繁に行うべきだ。

 まとめ(訳:以前の翻訳記事から再掲)

 "Fallout: New Vegas" は、"Fallout 3"が提供した楽しさの方程式を損なうことなく、より洗練されたコンバット、高い品質のサイドクエストが追加されており、Vegasの大歓楽街(strip)の設定も面白い。
 残念なことにバグも残っている。ObsidianとBethesdaがAIを修正することによってこのゲームをさらに磨き上げ、アニメーションを改良するか、最低でもよりスムーズに動作するようにしていれば、このゲームがFallout 3の巨大なエキスパンションであるとの印象はかなり薄れ、オリジナルの新作タイトルであると認識されたことだろう。
 ただそうでなくても、"Fallout 3"は偉大なゲームであったわけで、それと酷似した"Fallout: New Vegas"も当シリーズのファンたちに楽しい新冒険を提供してくれることは間違いない。
 欠陥はひとまず横において、その向こう側を見るのであれば、このゲームの荒野もまた、探検の旅に出るのに十分値するものである。

**********

 戦闘がいちいち楽しいのは前作同様、大きな売りですね。

 コンパニオンについてレヴューは酷評です。おバカなAIは今にはじまったことではないし、なんらクリティカルな欠陥でもない。 
 私はむしろ連れがあまりに強力すぎてしらける場面に遭遇している。 

 これは自分の主人公(男女いるうち女性のほう)が、会話、ステルスでできるだけ正面対決を避けて進行するようビルドしたせいもあるのでしょう。攻撃力がイマイチ。
 安全ルートを進んでいるはずなのに、ちょっと横道にはいると敵(特に巨大さそり系)が無闇に強くて涙目になっていたが、コンパニオンを2人(・・・人じゃないか)雇ったところから、今度は無敵のようになってしまったw。当初あれだけ消費していたスティムパックが最近は全然いらないw。

 某ロボットは戦闘時にジングル(チャラッチャラーというような短い音楽フレーズ)を流すからいいんだが(うざいけど)、長距離射撃の得意な連れだと、知らないうちに射撃を開始して、知らないうちに敵が即死するどアップのシネマティックが始まってしまうw。
 XPは入るんだけど、死骸からルートを漁るにしても、比較的開けた場所では場所の見当がつかず「お前さん、どこの敵を撃ったんだい?」と聴きたくなる(もちろん答えてくれない)。
 連れにあんまし頼ってると(敵撃破の)アチーブメントも満足できなくなるんじゃないかと心配です(これも連れのキルまでカウントしてくれてるならいいんですが、それだったらもう全部任せちゃおうかw)。

 今のところノーマルでのプレイなんで難易度の問題もあるんでしょうね。コンバットに関してはコンパニオンとの組み合わせも重要かもしれない。

2010年10月26日 (火)

New Vegas IGNレヴュー(1)

 最近のアクセスを観ていますと、Fallout: New Vegas関係のお客さんが急増してるみたいなんですが・・・。

 大変申し訳ない。ここは「雨乞い」ブログ。日本語化が遠い(と思われる)名作洋物CRPGを中心に「日本語版来ないかなあ」とレインダンス(雨乞いの踊り)を踊るところでして、ご案内のとおりすぐに日本語版が発売されるNew Vegasは、名作CRPGには違いない名声を獲得しつつありますがレインダンスの対象外であります。

(ちなみにレインダンスを踊ることと、雨が降ることの間にはなんの因果関係もございません。そんなことできるか。あたしゃ皇極天皇じゃないんだから。レインダンスを踊ってるとその作品の日本語版化がますます遠のくとか、全部日本語版化されたらブログの存在意義自体がなくなるとか、まあ悪口はご自由に)

 とはいえ、"Fallout"、"Fallout 2"などは定義上もろ対象でもあったわけで、さらに"Fallout 3"は日本語版発売まで比較的長い期間を要してもいたので、全然無視というのもどうかと。

 つってもネタバレもやだし(日本語版に対してたかだか2週間もない英語版のリードタイム、先に解いてネタバレ満載で自慢するとか不可ですよねえ)、リアル多忙につき言うほど進んでいないし(ようやくレベル8かなあ)、ここはWikiでもなんでもないし・・・。

 よっていつもの海外レヴュー超訳でお茶を濁すw。
 ゲームできない間の代償行為とも言う。

 ちなみにレヴューはPC版のものです。かつ、超訳です。

http://pc.ign.com/objects/143/14341979.html

**********

 "Fallout 3"はオープンワールドRPGの最優秀作のひとつであった。New Vegasはその2年後に発売された。Obsidianは前作の勝利の方程式を変える必要はあまり感じなかったようで、本作はそれが故に"Fallout 3: New Vegas"と呼びたくなる欲求を抱かせる。前作の巨大な驚くべきエキスパンションと感じられるのだ。

 Falloutシリーズの舞台は核戦争後のUSであり、生き残った人類は以前にもまして自己中心的かつ権力欲の塊だ。ヴェガスの街は核攻撃を回避し、戦争の爪あとがほとんど残っていない。

 一部の者は旧来の政府機構の価値観を強要したがる新カリフォルニア共和国(NCR)を結成している。NCR及びニュー・ヴェガスの街は、フーヴァーダムのおかげで、他の地域では通常手に入らない汚染されていない水源と水力発電へのアクセスを獲得している。

 NCRと敵対している組織のひとつにシーザー(カエサル)と名乗る専制者が支配するシーザーズ・リージョン(カエサルズ・リージョン、レギオン)がある。他文明の多くを征服統治したローマ帝国の手法にちなみ、周囲の部族を吸収しつつ、その一部を奴隷として使役している。

 プレーヤーはクーリエ(配達員)である他はなんのバックグラウンドも示されない。普通の男性(あるいは女性)として、ヴェガスの歓楽街(The Strip)に小包を運搬する途中、ややこしい運命に巻き込まれる。"Fallout 3"の当初リリース版と同様、メインクエストには複数(英文には数明記)のエンディングがあり、古いセーヴファイルに戻らない限り、クリア後も荒野の彷徨を続けることはできない。
 前作がその点を批判され、DLCで本編クリア後にもクエストを継続できるように解消した反省は、本作には残念ながら反映されていない。

 モハヴェ(モハーヴ、Mojave)砂漠で最初に目にするのは前作同様の光景だが、植生が残っている。ほとんどは干上がってしまっているとはいえ、薬品の材料となる新鮮な果物、種、葉などを回収することは可能。
 ゲーム自体の難易度は初心者には高いが、メインクエストを続けるなら比較的安全にヴェガスまで到達でき、物語はそこから一気に面白くなる。

 一見、各ファクションが白黒ハッキリしたモラルではなく、グレーな部分を残していることは楽しめると思えた。NCRは手を広げすぎ、ろくに住民を守ることができない一方、リージョンが奴隷を使役して強力な組織を維持している事実は不快だ。
 だがリージョンのメンバーを殺害するとカルマがあがり、NCRを手にかけると下がることに気がつき、結局境界線は別段あいまいではないと思い知らされる。これには失望したが、(訳:この2組織に係わりあう)クエストにばかり時間をかけるわけでもないし、そうすべきでもない。

(訳: 結果はともかくNCRの動機づけは完全に「善」であり、リージョンのは「悪」でしょう。少なくとも核戦争前のモラル規範では。ここがハッキリしすぎてるのが窮屈と感じたのは筆者と同意見です。前作のエンクレイヴ、あるいはブラザーフッドはここらへんがかなり曖昧だったしね。でも上記のとおり、そこばかりにかかずり合うわけにもいかない)

 主たる物語から離れると、恐るべき数のサイドミッションがあり、このゲームの真の価値、New Vegasのオープンワールドの素晴らしさはまさにそこだ。探索の制約は少ない。発見すべき場所は手に負えないくらい多く、振り返えるたびに誰かしらかが助けを求めてくる。地表はすべて踏破したと思えば、地下には下水道や、以前には見つからなかった場所もある。短いフェッチ(あれ取って来い)クエストもあるが、主たる物語が色褪せてしまいそうな壮大なものもある。横道にそれれば欺瞞、人肉喰らい、宇宙旅行、ドラッグ問題などもある。全部のミッションを達成してやろうと思ったら"Fallout 3"に匹敵する100時間ものプレイ時間がかかる。

 NPCの反応は、君が彼らをどう処したかによって変わる。小さな街を敵対者の手から守れば君は彼らのアイドルになれるが、敵対者たちは君を忌み嫌うだろう。そうした評価に基づいて異なる集団の君に対する反応も変化する。

 荒野は孤独な場所だが、ひとりで彷徨う必要はない。同行してくれる何人(訳:人・・・じゃないな)かのコンパニオンがいて、それぞれ独自の問題も抱えている。コンパニオンの枠は2つで、ロボットや動物で1つ、人間(元人間も含む)で1つだ。コンパニオンから特別な能力アップを得ることができるし、彼らのキルカウントも君のXPに反映される利点はあるが、むしろトラブルを巻き起こすことだってある。見失うことも多く、再会するのは簡単じゃない。さらにコンパニオンのAIもひどくお粗末だ。君が3フィート程度のフェンスを乗り越えているのに、彼らはフェンスのない場所を探してずっと迂回してることもある。そうした欠陥はともかく、同行者がいることはいいことだ。

 無口な同行者では不十分なら、ラジオ・ステーションでミスター・ニュー・ヴェガス(CV:Wayne Newton)のDJでも聴いてみるといい。"Fallout 3"のDJ、スリー・ドッグほど耳障りじゃないが、歌も語りも何度も繰り返して聴かされることになるので、結局飽きてスイッチを切ってしまうだろうが。

(続く)

2010年10月25日 (月)

【DA2】カメオはあるのか?(続編)

 ここまでですでに、「結局場合分けが多すぎて、継続性の問題がビシバシ発生するから、やっぱり誰もカメオ出演なんてないんじゃないか」って気分が濃厚ですが、Awakening以降のNPCについても考察されているようなので、ネタも少ないから付き合おう。

http://greywardens.com/2010/10/dragon-age-2-companion-cameos/2/





続きを読む "【DA2】カメオはあるのか?(続編)" »

【DA2】カメオはあるか?

 greywardens.comネタ。

 DA:OのキャラクターたちがDA2にカメオ出演するかどうか、するなら誰の可能性が高いか、という趣向。
 誰が出て欲しいか、ではなく合理的に可能性を判断してみようというので、のぞいてみます。

http://greywardens.com/2010/10/dragon-age-2-companion-cameos/#more-10193

 10点満点で、1が再登場の可能性が低い、10が高いそうだ。

 ああ、ネタバレ満載か・・・。アルティメイトを買う人が見るといけないから、地下にもぐるか・・・。「続きを読む」以降に。





 

続きを読む "【DA2】カメオはあるか?" »

2010年10月24日 (日)

New Vegas 小ネタ。

 New Vegas、小ネタにそんなに期待はしていないのですが、やっぱこんなのか・・・。

Screenshot3_1

 焼け焦げた男性の死体。Owen。
 隣の妻らしき女性の死体。Beru。

 うーん。やっぱ笑えないよなあ。
 元ネタあれですよね。あれですけど・・・。
 スベってますよねw。

 なにを考えたて取ったのか忘れたが、女性主人公のほうは最初にWild Westelandなるパークを取ったから、こんなのが出るのだろうか・・・。そういえば他にもたまに不気味なものが転がってる場面に出くわす。男性主人公はそのパークを取ってないから出現しないんだろうか。

 "Fallout 3"のトレンチコートのガンマンみたいにお遊趣向のパークだとは思いますが。

 Wikiも見ず、公式ガイドブックもまだ届いていないので手探りです。

 

« 2010年10月17日 - 2010年10月23日 | トップページ | 2010年10月31日 - 2010年11月6日 »

2015年8月
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31