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2010年10月17日 - 2010年10月23日

2010年10月22日 (金)

Dragon Age アニメ監督は日本人。

 すっかり見落としていましたが、greywardens.comのおにいちゃんがまたネタを教えてくれた。 

 ざっと見、小ネタかと思ったが、これは実は「雨乞い」にとってとても重大なことかもしれない。そのことについては後述。

http://greywardens.com/2010/10/director-named-for-da-film/#more-10243

 曽利文彦氏がDragon Ageアニメーションの監督に起用されたそうです。

 映画「ピンポン」の監督として知ってる方も多いでしょう。映画「タイタニック」のCGで名声を博し、日本でも多数の作品にFSX担当として起用され、3D「アップルシード」のプロデューサー、「ベクシル」の監督でもある、などなど、華々しい経歴なのはご承知のとおりだ。

 アニメ"Dragon Age"は、2011年にUSで公開予定。ホームリリースというからPPVとかそんなのかな?(調べたらDtV、ダイレクト・トゥ・ヴィデオだそうです)

 そしてなんと、日本では劇場公開が予定されている?! 
 うわ、そいつは驚きだ。もちろん曽利氏のネームヴァリューでペイするという判断でしょうけど、日本で発売もされていないゲームのアニメを上映とは、これはなかなか例がないのでは?

 ついにDA2日本語版正式発売なるか?!

 どうかなー。どうでしょ?

(DA2の発売が3月ですから、このアニメが評判をとったとしても、ゲームの日本語版が出るのはずっと先になってしまうかもしれません・・・)

 **********

 ちなみに、プロデュースしているFunimationはUSの著名なアニメ配信会社。 
 私も先ごろ、この会社がUSでリリースしている新劇場版ヱヴァの「序」を英語版BDでみてみた。
 つっても日本語版を観倒してる身としては、実質声優さんしか見所(聴き所?)がないはずだがw、いや、素晴らしかったよ。

 あの感動のセリフも、また違った趣で楽しめますよ。(しかも英語字幕と音声の表現がまた食い違ってて二度美味しいw)

"What? You're crying. I'm sorry, I don't know what expression to have at times like these. "
"A smile is enough. "

 
 

 

New Vegas、PC版は高評価?

 ゲームより楽しいことってのも世の中にいくつかはあるわけでして、おかげでNew Vegasはまだ手をつけておりません。
 GameSpotのレヴュー、コンソール版については、バグの山に対する批判が足をひっぱって7.5点と厳しい評価。レヴュアーはRPGではいつものケヴィン。
 7.5点で何が悪いんだという話もあるが、"Fallout 3"が9.0点(X360版)だったわけだから、たとえその「巨大なエキスパンション」と扱われたとしても最低でも8点台はあるだろうと踏んでいた向きが多かったはずで、結構拍子抜けの評価かな。

 ところが、(日本時間昨日は未評価であった)PC版をふと見たら、思わず二度見してしまった。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary%3Bread-review

 あれ? 8.5点になってる。
 どうやらコンソール版では「てんこ盛り」と揶揄されたバグの類が、PC版では「いくつかの」と表現が変わっているので、PC版は難を逃れたのかもしれない。
 あるいはPC版については緊急パッチを当てたあとで評価したのかな?
 この点数なら、(二年前の作品のエキスパンションと扱われているという前提で)ほぼ最高得点でしょう。

 いいところ・悪いところは先に訳した記事のとおりで、上記のようにバグのところだけ表現が違う。サイトに不具合があるのか肝心のレヴュー記事本文のバグに関する表記の部分をコンソール版と比較することがこの瞬間はできませんが、評価にして1.0点違うだけの差があったということでしょう。

(追加)GameSpotのサイトが復旧。やはりPC版の緊急パッチをあてた後の評価のようです。
 依然として不可思議な動作は残るが、スクリプト上の問題にはいくつか遭遇しただけで、クラッシュは一度もなかったとのことです。

 IGNのコンソール版の評価は8.5点でしたが、PC版の評価も追加で公表され、こちらは9.0点となっている。IGNとGameSpotの間の評価インフレ率の差もぴったりで、バグさえなければ、Editor's Choiceレベルであるという予想はあたりましたねw。みんな私を褒めなさいw。

 IGNのレヴューで(バグの話を抜きにして)コンソール版と大きく異なるのがグラフィック周りの評価。

 もちろんPCの性能に依存するが、高品質設定が可能なマシンなら描き出されるのはとても素晴らしい風景であるそうだ(人物については以前同様の古臭いままだが)。

 人ごとながらほっとしたw。いや人ごとでもないな。オールドスクール派CRPGを創り続ける開発会社が高評価で生き残ってくれることは、将来もこのジャンルが生き長らえる可能性があるということでしょうから。生物にも多様性とやらが大事だそうですからねえ。

 例えばずっとBethesdaのゲームしか遊ぶものがなくなるというのは、毎日ハンバーガー食ってるのと一緒だから、味気なくなってきてやがて飽きてしまうだろう。

 この世にはゲームより楽しいことがあるのは間違いないが、ゲームが楽しいのも間違いないw。

 週末は巣篭もりして、しばらく没頭しちゃおうw。

【ME2】タリ・ザ・グレート・・・。

 ゲーム内ではまずお目にかかれなさそうな光景です。 
 ファンの作品らしい。

Tari
 ME1からシリーズに引き続き登場しているタリ・ゾラ。
 人気ナンバーワンなのは間違いないが、MEファンの声は大嫌いと大好き、キッパリと二つに割れるw。

Tali_2_by_behnkestudio_2
 しかしこの熱心さはすごい。

Legion
 リージョンが大好きなよいこのみんなは、これで我慢してねw。
 (つうかM、大人指定ゲームだけどね)

2010年10月21日 (木)

【DA2】Staff of Parthalan入手の確認方法

 DA2にもちこめるDLC、Staff of Parthalanという名前の杖、DAのニュースレターを購読すれば漏れなくいただけるといわれていたがフォーラムでは入手できていない多数のユーザーが不満をこぼしていた。

 かく言う私も、入手できるのかどうか確認のしようがなく、お招きいただいたのに中にはいれないというカフカ的世界に陥っていたことはすでに書きましたが、ようやくBioWareから、確認方法が示された。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/4962205/27

 Fernando氏のポストに確認方法が詳しく書いているので、やってみた。

To confirm if you are set to receive email:
1) Go to www.ea.com (you may be redirected to your local country version of this page)
2) At the bottom of the page (footer), you should see a "Login" link
3) Ensure you login with the same email and password you use here on social
4) At the next page, one of the tabs at the top of the page should say "Contact Preferences", select this
5) Ensure the checkbox is ON for "Contact me about EA's products...."
6) Ensure the checkbox is ON for "Dragon Age" (feel free to adjust your preference for receiving other game's news)

 どうやら、EAのアカウントで指定したE-mailがunverifiedのままだったのが一因かな。再度確認用メールを送ってもらい、verifiedにしてみて待つことにします。
 ただし、EAのサイトは勝手に日本にとばされたりする。未確認ですが、イギリス、ドイツではローカルサイトにとんじゃだめ、USのサイトでやるべきとの説もある。
 日本のサイトは見かけUSのものとすっかり同じで、表記がただの直訳くさいから問題ないとは思いますが、安全を考えてUSサイトでやっておく。

 5ヶ月も先のゲームのプロモーション・アイテムなんかで、しゃかりきになってるのもどうか・・・。

 とはいえ、いざ発売日が近づいてきて、依然もらえてなかったらきっと気が狂いそうになるしw。

 なおDA2シグニチャ・エディッションは、今のところはUSまたはUK(EU)のサイトからしか買えないくさい。
 USのはうまくいかないんで、とりあえずUK(EU)版を注文してみた。
 US版もUK版も中身が同じだといいんだが・・・。
 US版は輸入業者期待だなー。(結局両方買う気なのね。BioWare亡者だからね)

 しかし発売日は来年3月。気の長い話ですねw。

New Vegas バグさえなければ。

 どうやらObsidian恒例の「すみません、しょっぱなからしょーもないバグがありました」という問題も、Bethesdaにケツを蹴られたのか、とっとと対応されたようです。

 http://www.gamespot.com/news/6282464.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B1

 GameSpotでもレヴューが。こちらはコンソール(X360、PS3)版のみの評価らしいですが7.5点。IGNとのインフレ率を勘案しても厳しい。

 http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/falloutnewvegas/review.html

 ざっと読むと、バグの量も質も許容できないみたいなことが書いてあるので、そこに目をつぶらないとこうなるということでしょうか。

 いいところ悪いところのリストをみただけでも、バグさえなければ。あるいはEditor's Choiceも夢ではなかったと感じられます。 

・いいところ

  ・驚くほど広大かつ細部まで描きこまれた世界。やるべきことは山ほどある。
  ・サイドクエストは概ねどれも素晴らしく、個性に満ち溢れている。
  ・ファクションの名声システムによって途方もない柔軟性が得られる。
  ・ヴェガス歓楽街はその中も外も含め、素晴らしい雰囲気。
  ・プレーヤーの選択によって、当然起きるべき帰結が待ち構える。

・悪いところ

  ・むごいバグの山。
  ・いくつかのクエストは楽しめない。
  ・メインストーリーは引き込まれてしまうほどではない。 

 ああ、こんなリストは、まさにObsidianという会社の強み弱み分析そのものでございますねえ。
 三つ子の魂ではないが、色々楽しいことを片っ端から盛り込んじゃうけど、最終段階で地道にテストを繰り返す地味な作業は苦手という点が昔からずっと一緒でわかりやすいw。
 Bethesdaは逆に奇を衒うことはあまり好まない代わりに、テストとか整合性とかそこらへんにはうるさそうなので、いい組み合わせなのかもしれない。

 サイドクエストのいくつかは楽しめない。ざっとレヴューを流してみてもハッキリどうとは書いてないようだが、100個のクエストが100個ともアタリだったら、逆に驚く。
 この「楽しめない」という批判はヘボいフェッチ・クエストのことではなく、おそらく後味のすごく悪いものが混ざってることを指してるんでしょうね。どんなのかなあ。

(追加:よくよく読み直したら、予想通り後味の悪いものというか、どう転んでも解決策が血なまぐさいものしかなくて失望させられることがあるという。また、中には不出来なものもあるが、単純なフェッチ・クエストだからではなく、たいしたことでもないことを必要以上に苦労させられて辟易するようなものがいくつかあるそうだ)

 メインストーリーは、こうした荒野彷徨い系のRPGでは、無意味までいかなくても重要性はかなり低いともいえるので、そんなに致命的な欠陥ではないでしょう。
 
 "Fallout 3"でも、さらに同じエンジンを用いているその前作"Oblivion"でも、いかにメインストーリーを先に進めないかに腐心した記憶がある。
("Oblivion"はあんまりそれやってると主人公のレベルではなく、ある場所に訪れた回数かなんかでスケーリングされたモブが強くなりすぎて閉口するんで、程度問題でしょうが)
 "Fallout 3"一回めのプレイでは言われるままに律儀にメインを進めてしまって、あっというまにエンディングを迎えて唖然としたことは苦い思い出w。

(追加: INGレヴューによれば、New Vegasでも複数あるエンディングを迎えてしまうと、ゲームオーヴァー、古いセーヴファイルに戻らない限り残りのクエストを進めたりすることはできないそうです。今回もやっぱメインはあんまり矢継ぎ早に進めないようにしないとw)

 "Fallout 3"の広大な世界よりさらに広いのではないかという説もある"New Vegas"。
 遠めに見かけた変わった風景や建物。必ず何かが待ち受けていると期待できるそうだ。これも"Fallout 3"、あるいは"Oblivion"で慣れっこになってしまった趣向。なくなると悲しいね。
 こんなの書いてないで、はやく遊びたいよーw。

2010年10月20日 (水)

理解できなかった。

 無料期間延長、しかもAmazonによればパッケージも大ディスカウント。
 プレイ期間一ヶ月で終わるとしても、コストはギリギリ射程距離に入ってきた。

 イマイチな洋ゲーつかんだらそのくらいは1週間で終わってしまう金額だ。
 
 怖いものみたさで一ヶ月だけFFXIVでものぞいてみようかな、と思って、課金をみたら。

 ナットクできませんでした。

 アカウント料金Aがかかります。ふむふむ。
 キャラクター料金Bがかかります。なるなる。

 プレイするにはAとBの両方が必要です。そりゃそうだろうなw。

 そんでもって合計金額は、ざーっと普通のMMO的に3から4キャラ位は遊べて、相場の月1500円とか、そんな感じ?

 違った。
 キャラひとりで相場いっちゃう。しかも料金Bも月額、ずっと課金なのか?
 何度読んでもそう読める。

 3分くらい熟慮して、やめました。

 これって、カジュアル向けを標榜していたのじゃないのか・・・。

 何種族いるのかわからないが少なくとも複数あった。
 そのうちキャラ1人しか使えないとか、どこが「カジュアル」?

 みんな何キャラも遊べるほど、そんなお金持ちなのか?

(いや、1500円月額のゲームでも死ぬほど遊び倒したものは2アカウント、月3000円惜しげもなく払っていた私だけど、それだってキャラ10人くらいで枠が足りなくなったから泣く泣くなんだけど、ひとりって・・・)

 カジュアルだから時間も限られているだろう。1キャラで適当に遊ばせておけ、ということなの?

 クラスなるものは、自由に変更可能だというから、このゲームでは種族(人によっては性別も)だけが問題になるようですが、ふつう、3から4キャラはギヴアウェイじゃないのか。

 個人的には1キャラにスティックする遊び方というのは、MMOではどーーー考えてもコアゲーマー、ハイゲーマーの類のものなんだが。そうじゃないとマンチ的欲求が満たせないからね。分散は悪である。そういう遊び方を否定はしないが、私は全く逆だ。

 世の中知らないうちに変わったのでしょうか?

 そして、あれだけユーザーが非難囂々なのに、そこ(課金)には誰も文句言ってないということは、調べてもいないがFFXIでもそうだったからかな。

 やっぱカジュアル向けじゃないのかな。

 無料期間なんだからアカウント上限8キャラまでやって、期間終了時にさっさと撤退すればいいのかもしらないけど、万が一ハマってしまったらw。

 いやああ、若い者の考えることはわからんw。

 

 

 

Obsidian、ほっと一息。

 "Fallout: New Vegas"。ネタ切れに恵みの雨かと待っていたら、日本のロック解除は22日だそうだ(Steam)。
 期待作のリリース時期はいつものことだが、今週一杯まとめてプレイする時間など最初からなかったので、よかった・・・。そういう問題じゃないかw。
 直前まで日本でのアンロック時期がちゃんと表示されないSteamに怒るのも毎度のことだから疲れるからやめた。

 日本語版がしばらくすると発売になるそうなので、ここでは好き勝手に気に入った場面だけでも書こうかな。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/news.html?sid=6282223&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures%3Btitle%3B1

 "Fallout: New Vegas"、DLC第一弾はX360限定!
 やってくれるわ、MS・・・。

 PS3との血で血を洗う嫌がらせ合戦はご自由にどうぞだけど、PCユーザーまで巻き込むなよー。
 セグメント違うじゃんかよー。

 ベセスダとMSの長い付き合いからして、まあしょうがねえかなと思うけど、Windows7だってMS製じゃなかったっけ? へえ、OSはゲーム・ディヴィジョンと管轄が違う?
 そういうのをカニバリズム、共食いというんじゃなかったっけ?

 DLCの中身が最強装備品程度であれば我慢もするが、サイド・ストーリー(Obsidianのセールスポイントのナンバーワン)だったりしたらキレそうになるw。

 皆さんどこまでプレイしたのかしらんけど、先行している北米のユーザーによれば評価はおしなべて良好らしい。

 ユーザー評価はファンボーイしか書いていない可能性もあるので鵜呑みにできないが、IGNにはすでにレヴューが出ていた。
 8.5点。上出来の部類。
 「Fallout 3の巨大なエキスパンション」との評価が根底にあるらしいので、(エキスパンションとしては)ほぼ最高級の評価でしょう。
 グラフィック周りが(当然だが)2年前のままで古いというので減点くらってるのも致し方ない。

 "Alpha Protocol"(AP)でせっかくのブランドにケチをつけてしまったObsidianも、これでようやく面目躍如、ほっと一息というところではないでしょうか。
 Obsidianのエクスパティーズは、やはり世界観とストーリー、そこにあるということがよくわかる結果だと思う。「徹底的に醒めた笑い」もその派生商品として、非常にいいのだが。

 APも、二転三転するストーリーと、登場人物の誰が信用できるか最後までわからないという設定は非常に興味をそそるものだったのだが、いかんせん、そのストーリーを展開するためのコンバット・システムがあまりに不出来なうえに、鉄板装備が強すぎて、多数あると言われるエンディングのうちひとつだけを何とか見ただけで、あとはどうにも先に進める気が起きなくなってしまった。ゲームシステムの敗北だと思う。グラフィックもお世辞にも最新とはいえないどころか、10年落ち位のものに見えてしまう。
 それと、ジョークがひとつも笑えなかったのもObsidianらしくなかった。

 いや、"Star Wars: The Knights of Old Republic 2 "、"Neverwinter Nights 2(NwN2)"、そして今度の"Fallout: New Vegas"、さらに次回作の"Dungeon Siege 3"、全部他所様のシステム(エンジン)を流用してるだけじゃないかって?

 押井さんもそうだよ? オリジナルは観るとだいたい「うーんw」となっちゃうよ?
 そういう生き方もあっていいんじゃないですか。ゲーム・システムとストーリー、あるいはアート・ヴィジュアルなんて全く違う分野のエキスパティーズを必要とするんだから。その全てに秀でているのがいいに決まっているが、じゃあ例えばどこがそう?
 そこまでの贅沢が許されないなら、得意分野にスティックしていいんじゃないかと思う。

17785
 "Play to your strength !" 「長所を活かせ!」

(訂正: NwN2はObsidian独自開発システムであった。だが数次に及ぶリリース延期を重ねたうえに、実際のリリース当初はバグが多すぎ、当時最高レベルのPCですら動きが不安定という問題を抱え、パッチを繰り返してようやくまともに動くようになったという曰くつき。
 ストーリーはそれなりに良かった(特にエキスパンション"Mask of The Betrayer"のストーリーはかなりの出来)一方で、この会社はシステム周りは期待しちゃダメ、という判断材料になってしまった)

 IGNレヴューのまとめだけ抄訳。

 "Fallout: New Vegas" は、"Fallout 3"が提供した楽しさの方程式を損なうことなく、より洗練されたコンバット、高い品質のサイドクエストが追加されており、Vegasの大歓楽街(strip)の設定も面白い。
 残念なことにバグも残っている。ObsidianとBethesdaがAIを修正することによってこのゲームをさらに磨き上げ、アニメーションを改良するか、最低でもよりスムーズに動作するようにしていれば、このゲームがFallout 3の巨大なエキスパンションであるとの印象はかなり薄れ、オリジナルの新作タイトルであると認識されたことだろう。
 ただそうでなくても、"Fallout 3"は偉大なゲームであったわけで、それと酷似した"Fallout: New Vegas"もまた当シリーズのファンたちに楽しい新冒険を提供してくれることは間違いない。
 欠陥はひとまず横において、その向こう側を見るのであれば、このゲームの荒野もまた、探検の旅に出るのに十分値するものである。

 22日まで指折り数えて待つかw。

2010年10月19日 (火)

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(2)

 しかし「星球大戦」のオンラインゲームが日本語にならずに、大陸ではローカライズされるというのは十分ありうる。何しろ翻訳者なんてドンだけいるか不明なくらいいるはず。

 容量20GB(正しいかどうか知らない)のヴォイスオーヴァー・・・。別に字幕でいいんだよなあ。
 以前BioWareの創設者のどっちかがSWTORのテキスト量は過去のBioWareの全部の作品のそれらを足したものより遥かに多いと語っていた(DA:OやME2はこの発言当時はリリース前)。
 人海戦術が使えない人口たかだか1億人強の島国では難しいのかなあ。
 ローマ字チャットは本当にいやなんだよなあ。

 2バイト文字OKになればそれでもいいんだけど。
 そういう意味じゃ、会員数獲得のためにあわてて大陸進出してもらったほうがこっちには都合がいいのか(本末転倒)。
 
 生臭い話はいい加減にしましょう。

 **********

 マックのインタヴュー、やっと戻ってまいりました。

Q ゲームのほうにギアチェンジしたいとおもいます。ゲームのスクリプトもお書きになってますよね。あなたとBioWareはME世界のバイブルのようなものをお持ちなんですか?

A ああ、まさに"IP Bible"というものがあるよ。版が違うものがいくつか。内部用のものもあるし、例えばダークホースのような第三者提供用のものもあって「これ読んで世界観を知っておいてよ!」と渡せるもの。そうだね、常時更新してるよ。
 ただ正直に言うと、ファンに感謝しなければならないんだ。一番役立つ情報源の一つが"Mass Effect Wiki"なんだからね。僕もよく使ってるよ。

Q わあ、ME世界を創造したご本人がファンの力を借りて設定が揺るがないようにしてるんですか。

A つまり、自分も他のライターも、大変な量のアイデアを思いつくんだが、そのうち最終製品にどれがカットされずに残ったか記憶が定かでなくなるんだ。

Q つまり私たちのようなオタクはちゃんと知ってると。

A そうだね、君たちはゲームをプレイして実際に見て、僕なんかより正確に覚えているだろうね。
 実は議論に参加しただけで、まだ公表されているかどうか知らないけど、とあるキャラクターを主人公にした8ページのコミックをいつか出すつもりなんだ。だけどその討議の最中に誰かが「待てよ、そのキャラクターって暗殺されてなかったか? (ゲーム内の)ニュースのコメンタリーでそういう報道がされてたんじゃなかったっけ?」とか言い出すんだ。
 僕は「ああ、くそ、やらかしちまったかな!」みたいな感じになる。でもWikipediaを見て、彼はまだ生きていることを探し当てる。だから皆安心なんだ(笑)。

Q DLCエピソードのお話に移りますが、全部お書きになった?

A リード・ライターとして、実際自分で書いたかどうかに係わらず全てに責任がある。MEのスタッフには3名から6名のライターがいて始終一緒に作業している。最新のDLCである"Lair of the Shadow Broker"では、僕は同僚の作品をレヴューしただけだよ。でも最終品質が上出来であって、継続性の問題も起こしていないことを確認するのは僕の役目だ。

Q 大作の本編をリリースした後、DLCのような作品に携わるのはどんな感じですか? 

A DLCのアイデアはとても気に入っているよ。多くの人が知っているように、ゲーム開発の世界では、やりたいことがたくさんある一方で納期が限られているという問題がある。DLCはその問題の解消に役立ってくれる。例えば、"Lair of the Shadow Broker"のカーチェイスは、本編に織り込むためにテストするだけの時間がなかったものなんだ。

(訳: おお、予定ではどこで用いられることになったのでしょうか。って、ギャレス、テイン、サマラ編とか候補が一杯思いつくなあw。)

 コミックにしたって「レデンプション」は一種の実験なんだ。リリース予定のDLCの作品を想定してストーリーを構築した。最初からそう考えて進めるのはとても楽しかったよ。

Q 将来のコミックのストーリーラインはどうなるんでしょう。今詳しくお話にはなれないでしょうけど、どのキャラクターにフォーカスするかのバランスを取るおつもりかどうかさわりだけでも知りたいものです。MEはまさしく「君の冒険を選べ」というタイプのゲームですから、ME2の後に出るコミックが、誰かのセーヴファイルに保存されている「正典(カノン・ストーリー)」に抵触してしまってはいけないんではないでしょうか。 

A ゲームにおいては、当たり前だけど、すべての帰結(の可能性)を捕捉するのはとても大変なことだ。シリーズの次回作のストーリーを練るにしても、「うーん、このキャラクターは生き残ってるかもしれないし、死んでしまったかもしれないなあ。どうしよう?」となってしまうね。
 コミックでは、ファンのおかげで誰が人気のあるキャラクターかわかっている。そのキャラクターが生きていようが死んでいようがね。TIMでやったように(ゲームで語られる時代から)30年前に遡るとかの手が使えるよね。

(訳:8ページコミックの主人公って、ファンの声を重視ならタリかギャレスだわ・・・。タリちゃんかな?)

Q じゃあ、コミックはプレクエルであったほうが無難ということ?

A まさに。また、ゲームに登場しないキャラクターのコミックや小説シリーズについても特に異議はない。まったく新登場のオリジナルのキャラでもね。

Q きっと(コンベンションの行事で)お忙しいでしょうからまとめさせていただくと、コミック「エヴォリューション」について皆に知っておいて欲しいこと、もっと驚かせてくれることはありますか。

A こないだ誰かと話したときも「何が話せるの?」というから、最初は「あんましない」と答えたんだ(笑)。でも彼らも吃驚していたのは、あのTIM、どんな知識でも居ながらにして獲得できるようなキャラクターが、コミック「エヴォリューション」では、他のヒューマンが誰も赴いたことのない地に乗り込み、すべてを最初に発見することになるんだ。自分の目で直に物事を見るわけ。(ME2のTIMよりは)多少若いし、もっとずっと荒っぽい奴なんだが、実はヒューマニティにとって彼こそがその地に赴く先達なんだ。

Q 素晴らしい。お時間ありがとうございました。コンベンションも楽しんで下さい!

A 君たちもね。

**********

 イルーシヴ・マン(TIM)のコミックがME2のDLCに繋がる可能性もゼロではなさそうですね・・・。
 TIMのプライベート・ミッションw。30年間置き去りにしてきた苦い記憶とかw。
 まさか・・・。恋愛ストーリーはないだろうが・・・。

 個人的に一番気になるところはボカされました。

 ME2のキャラクター、とくにスコード・メンバーたちは、ME3に出番があるのかどうか。
 記者の質問の趣旨もそこでした。

 もちろんME2で全部のパターンなどやってませんが、誰ももどって来れないケースもあるそうだし。シェパード自体も帰れないケースまであるとの噂も・・・。

 シェパード、TIM、リアラは生存してるとして、アンダーソン他の戦争に行ってない人たちはともかく、ミランダ、ジェイコブすら生き残らないんだろうか。

 ん? 全員ラザレス・プロジェクトで蘇生?
 全員クローン?
 それやっちゃー、いかんでしょw。

 おそらく正典として皆が生き残ったことにするか、あるいはバッサリと誰もいないことにするか(ME2で生き残った場合は、ちょっとした再会がある程度で)。

 前者は「ME2の結末をチャラにしやがってばかにするな!」とオタクが騒ぐだけだから一切問題なし。
 希望はこっちかな。

 ME2で糸口があったクォリアンとゲスの講和はやらんといかんじゃないのかなあ。
 その場合、やっぱタリが生きてなきゃいかんのじゃないかな。
 ME3で(このシェパードの物語が)完結するなら大団円じゃないとなあ。

(ご注意:DAと違って、MEシリーズはまだ正式には誰も三部作とは言ってませんから、ME4があるかもしれません)

 後者はやめたほうがいいと思うなあ。
 これ(メンバー総入れ替え)やると必ず新参者が見劣りする気がするんだ。
 オタクはこっちも騒ぐだろうし、前者は「忘れろ、諦めろ」、「ちっちゃいことを気にするな」で済むけど、これは影響大きいと思う。

 インタヴューにもあったように、「登場するキャラクターとの関係構築」こそがMEのストーリーの売りだとすればね。

 

【SWTOR】絶地。

 カナダの片田舎で、当時絶滅危惧種であったオールドスクール派CRPGを細々とつくり、やがてCRPGの優秀な作り手としての名声を獲得したBioWare。大学の同級生ふたりで創設したという、絵に描いたような成功物語ですが、今や彼らもEAのRPG担当重役だ。Mysticの抱える後述の3つの現役MMORPGまでその傘下にぶら下がってしまった。
  
 もちろんMysticのレイオフなどのアジェンダ(出た。ただし北米では昔からごく当たり前に使っているコトバです)はもっとずっと上級マネジメントの管掌範囲。全世界で25%の規模のヘッドカットですからね。

 前記事では省略しましたが別の自称インサイダーの投稿(だそうだ)によれば、有料会員は"Warhammer Online"で11万、"Ultima Online" 5万、"Dark Age of Camelot"で5万だそうだ。三つとも(WARはちがったかな?)日本語ローカライズ版があるはずだが、その数値が含まれているかどうか不明(たぶん外数かな)。

 個人的にもMMORPGというとこんな感じかなあ、概ね最大10万人だよねー。WoWだけ例外であとはドングリだよねえ、とナットク。

 Atari/Crypticの"Star Trek Online"はレヴューの酷評にもかかわらず、そこそこの収益をあげ、Atariの財政難にも一息つける孝行息子となったそうだ。もちろんそうじゃなきゃ、AtariのRPGのメジャーブランドである"Neverwinter"を引き続き任せないでしょうしね。

 CrypticのCOOが「MMOなら18ヶ月で何でもつくってやるぜ」と豪語していた。そのノウハウはすでに古臭いものになったと反省もしていましたが、そこから覗くのは「とにかく早く安く」出すことがMMOの勝利の方程式であったということ。(システム開発で安くと早くはほぼ同義語ですね。労働集約型である限り)

 逆にいえば「超大作」などやってしまうとリスクが大きすぎるともいえる。
 「完成形」とか「次世代」とか「画期的」とかいう枕詞がついたって、本質はぜーんぶ一緒なのもさっさと小銭を儲けないといけないわけだから当然ですね。
 半島でもう何年も開発しているといわれている、あの「斬新な」期待の新作がいまだ一向に姿を現さないのもおそらく四苦八苦しているだろうさまが伺えます。

 そこに敢えて、EAのRPG史上最大といわれる巨額の開発資金(3億ドルかどうかは知らない)を投入し、今までのMMOでは口にしただけで「バカじゃねえの」といわれそうな全編ヴォイスオーヴァーという「斬新な」手法を導入し、しかも今までのMMOでは口に(省略)、「ストーリー重視、ストーリーラインにプレイヤー選択あり」という、「画期的な」ポリシーを持ち込んだといわれているのが、BioWareのSWTOR。

 これがエピック・フェイリアとなれば、MMORPGはWoWで「打ち止め」という結論に反論の余地が一切なくなるかも知れません。

 問題は300万人なりの会員を「どこから」獲得するのかということ。丸ごとMMOを知らない人たちがまったく外から来るというのは夢物語じゃないんでしょうか。非常に敷居の高いジャンルですから。それも期待はしているでしょうが、やはりどっか他所からへっぱがさないといけない。MMOは1タイトルそこそこ10万人だとすると一体どれだけのタイトルから奪わなければならないのか。WoWから移住しない前提でそもそも他所のMMO全部足してそんなにプレイヤーがいるのか?

 ああ、大陸ね・・・。そりゃいるわな。やだなあ、「星球大戦:古代的共和国」とか・・・。
 ジェダイってどうなるんよ。exciteによれば「絶地」だって・・・。
 「星球大戦:絶地反攻」w。うけたw。
 まあ、大陸に頼るようになったら何もかもお終い。そういう意味でも絶地(背水の陣)だね。(我ながらうまいな)

 FFXIVの失策が挽回可能かどうか、現状も知らないので発言を差し控えますが、仮に「WoWとは違う楽しさ」を追求したかったのだとすれば、イニシャルでの躓きは本当に惜しまれる。イニシャルより会員が増えることなどないのが最近のMMOでは既成事実だそうですから。
 
 ただし今の私は、MMOでもないし、超大作でもないし、ヴィデオゲームの歴史を彩る作品にすらならないとは思いますが、"Neverwinter"頼むからコケないでくれw、という気持ちでいっぱいですw。

**********

 次回はマックのインタヴューに戻りましょう。

【SWTOR】 SWTOR、シラミまみれか?

 ME2に関するマックのインタヴュー、後半も面白いのですが、ちょっと待って。

 緊急ミッション。
 聞き捨てならないことが4Gamerのいつもの海外コラムに書いてある。

 その記事はここ。

 http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101018012/

 そして原文はここ。

 http://ealouse.wordpress.com/

 日本語の記事を全部なぞるのはやめます。

 表題、日本語の辞書では"louse"とは「シラミ」。
 日本のたとえだと、「シラミがたかる」で寄生虫かなにかを想起してしまうが、米語でコノートするものが何か、こちらはアーバン・ディクショナリをとりあえず見てみよう。
 (日本語の辞書でやめちゃダメだよってことだよね・・・。面倒だけど)

 侮蔑語。愚行や災難に関係した者、見舞われた者。lousyに近い意味だが、自分にも他者にも用いる。
 A derogatory word, used for someone who is involved in idiocy or mishaps. Closely related to the word lousy but referring to self or others.

 "lousy"ラウジーは・・・。よくアメフトや野球であまりに手抜き臭い、素人臭いプレイをするとそう呼ばれてしまいますね。こちらもシラミ語源だが、「ありえない(ほどひどい」」、「見ていられない、見果てた、見下げた」とかそういう意味ですか。
 上記のプレイについては日本語にぴったりのコトバがありますね。「お粗末」。

 であるから、"EA Louse"と呼んでくれというBlog筆者が自嘲的に、「本当についてない、しかも自己中心でしょうもない自分」という意味で使ってるんだろうかね。

 ただBlogの趣旨は自己憐憫ではなく告発。攻撃対象はEAだ。
 Mysticが開発したWarhammer Online、EAが余計なちゃちゃ入れてメチャクチャに(それこそlousyに)してしまったのに、失敗したとみるや開発なんかやらせてもらえなかったMysticのメンツが、自分も含めてレイオフされる。ナットクできない!

 失業自体はお気の毒です。こちらも一応給与生活者。人ごとではない。
 でも、もう飽きたよね・・・。EAは叩いてなんぼだからさ。

 これだけなら記事になどする理由にもならない。だって「EAがヘたれ」なんて新事実じゃない、ニュースじゃないし。
 問題は4Gamerでも最後のほうに触れられている、"Star Wars: The Old Republic"についての記述だ。4Gamerはご自分でお読みいただくとして、そちらで省略されてしまってる部分を詳細に。

 最初の記事で、怒りの矛先をMysticを吸収合併したEA/BioWareの期待先であるSWKORにまで向けている。

**********

「BioWare? 笑わせんなよ。奴らキャメロンがアバターで使った金額以上の資金をSWTORにつぎ込んでるんだぜ。いや、これはマジだ。3億ドル以上! ありえない。

 そんでもって、奴らなにを自慢してるか知ってるか? ここが大うけするところだ。なんとサウンドまわりなんだ。おいおい、やめてくれよ。インストールに20GBも費やす代物、しかもほとんどがヴォイスオーヴァーだってさ。奴らの切り札なんてそんなもんだ。それ以外の部分はお話にもならん。EAはもちろん、ジョージ・ルーカスもパニくってる。Mysticのメンツの大多数もオースチン(訳:SWTORの開発拠点)に片っ端からどんどんつぎ込まれてる。もうローンチを延長することなんてできないからな。

 SWTORはEAのMMOの歴史でも最大の失敗作になるだろう。Sims Online並のな。そんなこと誰でも気づいてるけどな・・・」

********** 

 さて、「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」の類か、EAとかBioWareとかの記号を見るや目の前が真っ赤になって、吠え掛かってるとみるか。
 いやいや、ここのところの情報のなさは、SWTORは程度はともかくエピック・フェイリア(壮大な失敗)なのは薄々わかっていたと考えるか。

 3億ドルを費やしたとの真偽は不明だが、それを前提にして、さてどのくらいのキャッシュインが必要か、まず算数でもしてみましょう。

 3億ドル=300ミリオンですから、そうねえ、全世界でイニシャルで300万人がパッケを買い、サブスクライブすると考えましょうか。この地上でトップいくつかに入るスターウォーズのブランドで300万人は少なすぎるだろうとか、MMO人口は違うだろう。Warhammer Onlineでイニシャル30万人というから、100万人くらいでは?とか、ここは置いておいて。

1)300万人がイニシャルパッケを買い、12ヶ月だけ有料会員を続ける。

 イニシャル・パッケ 300万人*60USD=180百万ドル
 サブスクライブ 300万人*15USD*12=540百万ドル

 キャッシュインは7.2億ドルですね。
 3億ドルがどこまで含んだ予算かしらないが、ペイしてますねえ。
 ローンチ後にルーカスがどんだけ上前はねるかしらんが、この額でいったらサーバー運営費などそれこそシラミのレベル。アップデートの資金も手がねでいけそうですか。

 これじゃダメなの? 

2)300万人ではなく、100万人しかいなかったとすると単純に3分の1だから、2.4億ドル。

 これは深刻ですね。まずアップデートのための費用が手がねで捻出できないから、MMOとしてはすでに脳死状態かな。

 どれだけのイニシャルの会員が、どれだけ続けるかで成否は決まるわけですが、通常イニシャルよりも継続会員は格段に少ないそうだ。

3)イニシャル300万人だが、1年後会員は50万人に減っていた。

 イニシャル・パッケ 300万人*60USD=180百万ドル
 サブスクライブ (300万+50万)/2*15USD*12=315百万ドル
                              495百万ドル、約5億ドル  

 スター・ウォーズのブランドを考えれば「お話にならない」レベルではないとはいえ、MMOマーケットでみれば「最近、WoW以外誰か達成したことあるの?」というオーダーのお話であることも確か。

 でもヴィデオゲームは儲かりますねえ。当たればね。

 「アバター」の制作費を回収するのにどんだけ観客を動員しなければならないかって、1人1回しか見ないとしてマチネで6USDくらい、夜で10ドルくらいでしょうか?(最近違ってたら教えて)
 かなり甘めに10ドル稼げるとして、3千万人だよ?(失礼、シアターの実入りを忘れていた。「5ドルとして6千万人だよ?くらいかな」)
 もちろんDVD/BDなり、二次利用なり、ライセンス料なり、なんだかんだ収入はあるでしょう。でも本業、シアターだけでこれだけ動員しないと当初費用も回収できない。もちろんアドミ(運営コスト)もありますから、これじゃトントンにもならないけどね。

 もっともすでにEAの内部調査で100万人どころか、30万人も怪しいとかのリサーチが出ていて、「あかんあかん、こりゃあかん」とEAとジョージが慌ててるのかな。
 このレイオフされた人のレベルでそこまでの情報をつかんでいるとも思えない。

 色々詰め込むと、こんがらがってくるので、この辺でやめよう。

2010年10月18日 (月)

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(1)

 もう一回先延ばしネタを書いてましたが、いい加減やめよう。マーチン・シーンに怒られそうだ。

 http://www.craveonline.com/entertainment/comics/article/nycc-2010-mac-walters-talks-mass-effect-114245

 "Mass Effect 2"のライターでもあるマック・ウォルターズが、NYCC(ニューヨーク・コミックコン)で、新作コミック"Mass Effect: Evolution"について語る。
 イルーシヴ・マンがなんだかアクション活劇をするという、よくわからんものw。
 これは聴いてみよう。

 この作品、ME2のPS3版リリース記念のDLC(あるかどうかも未発表)に絡めてくるんじゃないかと思ってましたが、コミック自体の販売はどうやらずっと先のようだし、なにしろ時代設定が違うなあ。

**********

Q コミックはMEの世界とどのように整合するんでしょう。

A うちのコミックの多くはキャラクター・ベースだよね。それが僕たちが語りたい物語だから当然だけどね。どれもが強烈なキャラクターを中心にすえているけど、今回はその中でも特に個性的なジ・イルーシヴ・マン(TIM)が登場する。ゲーム上のストーリーとの整合性に問題が生じるから、ME2の時間軸の中での物語りは難しい。だから少し遡ってちょっとした過去の断片でも見せようかと(show a little snippet of time)、そうねえ、ざっくり30年前にはTIMが何をしていたかを語ることにした。サーベラスもTIMもまだずっと「プロ・ヒューマン」だった時代。TIMの興味の中心はヒューマニティの利益だからヒューマン(地球人)たちが宇宙に乗り出して脚光を浴びはじめた時代にしてみた。

Q じゃあ、ヒューマンはまだ叛逆の弱者だった?

A そう、そのとおり。「第一次接触戦争」(First Contact War)でテューリアンと戦ってる期間だね。プロモーション・バナーのイメージでも、(ME2より)ずっと若いTIMがテューリアンを容赦ないやり方で脅してるでしょう。

Tim_2 
(訳:若い頃のマーチン・シーンにしか見えないんですがw。)

Q 彼はバッドアス(badass)、とんでもない無頼漢なんですね?

A (笑)そうだね。

Q さっき"snippet"(断片)っておっしゃいましたが意味深いコトバですよね。TIMはとてもミステリアスで、文字通りイルーシヴ(真偽が定かでない、幻影のようにつかみ所がない)でもあるわけだから、過去をあまり暴露するのはよろしくないと。

A そのとおり。このコミックのタイムフレームはとても短い。ただみなが持ってる疑問のいくつかには間違いなく答える。このキャラクターはとてもダイナミックで楽しいよ。30年前の過去の話だから、この話の後にまだ読者のイマジネーションに委ねることのできる30年間もの期間があるんだ。サーベラスがどのように創設されたかがわかるんだけど、何でもかんでもバラしてしまうことはしない。

Q おっしゃったように、MEの世界はキャラクターで肉付けられ、彩られています。もちろん壮大なストーリーラインも無視はしたくないですが、やはりキャラクターたちとの関係構築が要ですよね。TIMをより理解でき、共感を呼ぶようなストーリーになるのでしょうか?

A ならないね。このキャラクターは限りなくグレイで、モラル的にも非常に怪しい。この作品で読者に(その白黒を)決め付けつけてもらうつもりもない。ストーリーはモラル的にとても危ないキャラというイメージを全く損なっておらず、我ながらよく出来たと考えているよ。

Q MEのゲームでは常に選択の自由が与えられます。だから何かを一方方向に押し付けると、プレイヤーの選択にも影響してしまいますね。

A そのとおり。君が「バッドアス」というコトバを使ったけど、もうそのまんまだよ。TIMの本質とは、情報をいかにして獲得し利用するかにある。だがアクションも盛り込むし、例えるならドナルド・トランプがあんなメチャクチャ金持ちのニューヨークのホテル王になる前にどんだけケンカっぱやかったかを見るようなもんだね。そんな時代にTIMを連れ戻そうとしてるわけだ。

Q ではこの作品ではTIMはアンタイ(アンチ)・ヒーロー的役割なんですか? サーベラスは過去には見かけ上異星人排斥主義(quasi-xenophobic)のテロリスト集団として描かれており、TIMが影で糸を引いていました。だから彼が主人公となるこの作品で悪役(villan)にしてしまわないというのは結構難しかったんではないでしょうか?

A アンタイ・ヒーローってのはいいコトバだね。彼にはヒーローとしての十分な資質がある。ただ信念を曲げることが決してないんだ。この「エヴォリューション」では、こうした信念がどうやって生まれ確立されたかについて語る。彼には壮大な宇宙に乗り出して、ヒューマニティの生存のため、その権勢のために何が必要か見極めなければならないという使命観があったんだ。

Q この作品はMEに馴染みのない人たちも念頭に置いて描かれるのでしょうか?

A そうだけど、それについては非常に慎重に考えている。ダークホース(出版元)の経験豊富なスタッフに言わせると「まず、コミックとしてみて素晴らしいストーリー、誰にでも訴えかけるものにしましょう」とのことだった。冒頭いきなりアクションてんこ盛りで読者を引き込むべきで、もしMEの世界について引用しないといけないなら、チャンと説明されていればそれでもいいと。ただし、一方ですでに世界観について詳しく知っている読者にとって説明過剰になってもいけない。そこで背景設定や過去に聞いたことのある話との紐付けを多分に持ち込むことにした。平均的な読者にとって「お、かっこいいじゃん」と感じられるようなもの、MEシリーズを知ってるものにとっては「こりゃすげえ!」といえるもの。

Q 出版の計画は? 6分冊なのかどうか?

A 今のところ4分冊。もしうまくいったら、継続するだろうし、自分もぜひやりたいね。ダークホースは素晴らしい。僕の以前のMEのコミック「レデンプション」はうまくいったようだし。
 だからこれがうまくいったら、やめる理由などないね。ME世界の物語を違う形で語り続けることはぜひやりたいんだ。

 うわ、ここでしめかと思ったら、続きがあるのかw。
 (自分の適当な記事はいくつも書いていながら翻訳は疲れるという、なにこのこの自己中心的な・・・)

 (続くw)

 

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(もうちょい先)

 なんだその「注文の多い料理店」みたいな表題は。
 お前こそ長期的視野で書いてないじゃないかって、Blogなんだから当たり前じゃないか。

 書き忘れた。

 先に書いたリワード・インセンティヴって、実はゲームの真髄なんすよね。

 最近ではボードゲームですら「1プレイはマックス1時間限度、その繰り返し」というのが鉄則であるそうだ。受けているのはドイツ製のなんとかっつうボードゲームだが、その鉄則を守りつつ、麻薬的に繰り返して遊ばせるそうだ。
(「カタン」だそうだ。)

Photo
 これは「カタン」のゴージャス3D版? ボードだけ見ていると往年のアヴァロンヒルのファンタジー問題作w、「マジック・レルム」を思い出す。ただあっちは1プレイにいったい何時間かかったことやら・・・。

Magic_realms
 インターネットは素晴らしいなあ。指先だけで画像出てくるもんなあ。"Magic Realm"のプレイ風景。
 DnDライクなファンタジーのハックアンドスラッシュを、アヴァロンヒル的なノリで再現してみましたという作品。面白いかって? 上に「問題作」って書いたでしょw。

 なにも全てのアメリカ人が「インセンティヴだけすぐよこせ」志向じゃない。 
 DnDを例にとれば、本来TRPGでは一体いつになったらレベルアップするんだろう、というくらいリワードの提供インターバルは長いそうだ。
 そもそも大規模な戦闘なんてめったに起きないそうだし。一夜漬け魔法システムだから当然だが。
 その間隙を埋めるためにあの手の手でモチベーションを繋ぐのがDM(GM)の腕の見せ処ですか。このリワード(飴玉)がルート(アイテム)ばかりになると、マンチキンが増殖するわけですけど。

 CRPG黎明期は、DnD準拠のゲームは当然だし、それ以外のものでもレベルアップに関してはこの比較的長いインターバルがノームだった。JRPGの嚆矢たるDQ、FFも例外ではない。そして当時のJRPGの場合は、レベルアップのタイミングまで絶妙な匙加減でバランスをコントロールしていた。JRPGが隆盛した理由は何も運ばかりじゃないんです。品質にあったんです。
(一方で、そのバランスコントロールのために、ストーリーが一本道になるという事象が結果的に発生した。最初から一本道ありきじゃない。ここもバカが勘違いしやすいところ)

 よってレベルアップのジングル(チャラララッターとかいうやつ)をコンソールやPCの前で正座しつつ悦びをかみ締めながら、感慨深げに聴くのがオタクのお作法であった。

 Diabloが降臨し、すべてが変わった。

 某ゲームサイトでは「Diablo系」と書くと若い読者が意味がわからずキレるから禁句だそうだが、若い読者を必要としないここでは平気で使う。読者を必要としないわけではないからおまちがいなくw。

 口開けてマウスぶっ壊れるまでクリックしてるうちにいつの間にかどんどんレベルアップするようになる。
 レベルアップはインセンティヴ、目的ではなく、手段と化した。レベルアップがインセンティヴになり得なくなった。

 これとMMORPG(がRPGだとすれば)を比較すると、わかりやすいのではないでしょうか。

 「現在生き残っている」MMORPGがDiabloの派生品であることに疑いの余地はないでしょう。UOなどは違うというのは本題ではないので省略。

 底の浅いサラサラのクエスト(と呼べるならクエスト)が山ほどあって、ほとんどはあっつー間に終わって報酬画面。下手すると一辺に何個ものクエストをまとめて終わらせているから、どれが何の報酬だったかもわからんが、全部似ているから誰も気にもしない。
 しかもWoWあたりからもらえる報酬を先に見せるという「出落ち」までやらかしている。
 リワード目当てのクエストということをハッキリ示しているわけです。

 それだけじゃない。WoWのゲームシステム上の真髄は、そのルート生成。
 モブ一体を倒すのは口開けてクリックだが、そのたびにルートが生成されるから、修業じゃなくて、クリック一回づつが十分に飴玉になっている。

 このインセンティヴのインテンシティ。「コロンブスの卵」ではないが、頭いい奴ってのはとことんいいということがよくわかる。小さなリワードを、物凄い頻度で、弛みなく与え続ける。
 この発見がMMORPGの(少なくともひとつのタイトルの)成功を一部決定付けた。

 ご注意いただきたいのは、ここでいう「リワード」は結果じゃない。リワードをゲットするための「アテンプト」の数が膨大なんだ。そこが重要。
 宝くじを毎日何百、何千回も引いてると思いねえ。宝くじは「いつか当たる」というのが強力なモチベーションだ。その試行、アテンプトが多ければ多いほど「当たるかもしれない」と錯覚する。

 錯覚すると書いたのは、仕組み上プレーヤー全員束になっても親(実施主)に絶対勝てない設計になってるからだ。プレーヤーの総和では必ず負ける。だがひとりひとりでは勝つこともある。

 このように報酬配分の仕組み上、親が負けることはないのはJRAと一緒だ。だから本当は実施主側も毎日何百回何千回もやりたい。ただJRAの場合、走らせる馬の必要数が物凄いことになるので難しい。騎手(ジョッキー)に労働組合はないはずだが動物愛護協会も怖い。
(ああ、筆が滑ってるなあ。ここも匙加減が重要で、大きなリワードのアテンプトを絶え間なく与えてはいけない、というのもありますね。まずリワードを本当に頻繁に与えてしまったらインセンティヴの感度が低下する、プレイヤーはもっと大きなものを要求し続けるし、アテンプトが膨大なのにアタリの実現回数がほとんどないなら、「空くじ」だけのくじと一緒でインセンティヴの低下に結びつくのは容易に想像がつきますね)

 WoWは前にも引用したとうり、「友達レンタルシステム」が本質で、このインターバルのほとんどない膨大なリワードの提供の繰り返しが真髄。ここのどっちかを間違うから世のMMOが轟沈し続けると思っています。

 コミュニティ機能軽視、不足・不具合などは前者。ルート配分ルールの不備なんかもこっちかな。
 コンテンツ不足は当然後者。わけわからない修業ゲーの連続も(個人的には寂しい気もするが)受けないというからこっちかなあ。

 FFXIVは結果的に両方はずしちゃったそうだ。

 でも悲しいことに両方を満足させるようにそつなく創ると、Crypticのように「WoWクローン」と呼ばれるのだ。

 FFXIVはあえて、その膨大なリワードの繰り返し提供の道を進まず、古式ゆかしい長期インターバルのりワード重視の設計をしたんだろうか。

 RPGは死んではいない、他のジャンルのゲームに「RPG要素」という名目で、実質遺伝子レベルで組み込まれた。

 RPGはミトコンドリアかっつう話ですが、ここを「RPG要素」じゃなくてRPGがお家芸としていた「リワード・インセンティヴ・システム」と読み替えると、それがようやく他のジャンルに組み込まれてきたということなんでしょうね。

 まだ書き足りないなあw。でもみんな飽きたでしょうねえ。

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(は次)

 FFXIVが無料期間延長とか、そそるなあ。
 ソロでもいいのなら、しばらくやってみようかなw。

 クラフティングなどの出来は実はすごくいいという説で思い出した。それとどのくらい類似しているかわからないが、モンスターハンターとか(PSP版しか知らないが)、こりゃきっと日本人にしか受けないよね、というのはすごいわかる。

 キャプカム(カプコンねw)の偉い人が「ロストプラネット2」は、結果的にみると作り手の自分たち(すなわち日本人)の大好きなモンハン寄りに創ってしまったが、それこそが(モンハンが受けない)欧米で受けなかった敗因」と語っていた。どちらも自社の製品だから人のせいにするな、とは言わない。

 今どき、刹那的な、その場その場のお手軽な達成感がないと、だめなんだよね。

 あちらではゲーマーの年齢層も高いだろうから(ましてやあちらではきっと裕福な家庭のセカンド・マシン扱いとなるPSP)、別次元でのお楽しみをもたらすマルチプレイのチャンスが限られるとなると、即座にリワードが与えられないことは致命的な欠陥となるでしょう。
 そもそも長期間じっくり煮詰めてとか、ここまでの苦労がやっと実るときが来た、とか、多分だめ。

 お手軽な達成感という問題は、インセンティヴ・セオリーの分野で考えるとわかりやすい。
 モチベーションとなるインセンティヴは、もちろんその大きさ(金額とか名声の高さとか)も重要だが、その受ける頻度とインターバルの問題でも考えないといけない。

 ここでステロタイプ二題。

 日本人は比較的リワードがずっと後からまとめて来る長期インセンティヴに耐えられる。

 リワードが比較的大きくまとめてやってくる、インターバルは比較的長期で、かつ頻度は少ない。
 かつての退職金制度なんてそうだね。「かつての」というのは、もう年功序列慣行も退職金制度も維持されてるのかどうかあやしいから。

 アメリカ人(欧米人ではない)は、比較的小さくても、こまめな(短期的インターバルで)、頻繁にリワードを受けるほうを好む。

 これらのステロタイプも、最近では両方に異議が出そうだ。日本人に関して言えば大きなリワードなんて一体どこにあるんだ、皆ずっとキレやすくなって、アメリカ人より短気じゃないか、とか。今どきの日本人、ちょっと押したらすぐへこたれて、長い苦労に耐え忍ぶことも我慢もできませんよ、とか。
 リーマン以降、アメリカ人の行動規範も変わってきているじゃないか。貯蓄率だって格段に向上してるぞ(実質ゼロから5%くらいにはなw)。高失業率が続いているから、目先の利益で転職なんてもうできない。長期的視野にたって長く務める雰囲気になってるぞ、とか。

 実は退職金制度も年功序列慣行も日本にずっとあったわけじゃない。戦後も戦後、ごくごく短い歴史しかない。まだ数十年しか通用していないものだ。一方、アメリカに年功序列慣行がないわけじゃない。あちらだって長く務めたほうがお得なケースもある。そもそもぱっぱか転職できるのはエリート層が多い。
 そういう集団合意(妄想・幻想)的なものは、(刷り込みという言葉が悪ければ)教育で形成される。
 だから教育が変われば変わる。きっともう、昔と変わっちまったんだ。
 
 この、最近変わった説、ぜーーーーんぶ、嘘。

 長々と何のためにやってるかわからん修業が続くJRPG、あるいはRPGではなくてもモンハンのような長期的投資が大好きな日本人、FPSとか口開けてクリックゲーが大好きなアメリカ人。

 「長々と何のためにやってるかわけわからん修業」で思い出すのは、初代「カラテ・キッド」(ベスト・キッドだっけ?)。 
 ちなみに最近作はあきらかに「カンフー・キッド」なのだが(ジャッキーが教えてんだからカラテはないだろう)、それじゃ受けない、売れないから「カラテ・キッド」になったそうだ。
 ここでも日本文化への侵食がすすんでるとか、なんでもこじつけると言えそうだが、そうではなく、やっぱあの初代作のイメージは相当強烈なインパクトを残したんだねえ・・・、とナットク。続編にはタムリン・トミタも出てたしねw。 

 マゾ的な修業に耐えに耐え、涙に咽びながらエンディングを迎えるJRPGと、RPGにまでシネマティックや直截的なアウトカム(例:DA2では選択の結末を、エンドゲームまでお待たせすることなく、すぐお見せします)を求めるアメリカン的ゲーム。
 なーーーんにも変わってねえだろう?

 遺伝子レベルで染み付いてるんじゃないかって、遺伝子が違ったらおかしいので、やっぱ生まれたときから生活している環境に深ーく染み付いてるんだと思う。 

 すっかりちょづいて、本題書くエネルギーまで使ってしまった。
 本題は下のリンク。もうちょいお待ち。 

http://www.craveonline.com/entertainment/comics/article/nycc-2010-mac-walters-talks-mass-effect-114245

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