フォト

新ブログ

無料ブログはココログ

« 2010年10月3日 - 2010年10月9日 | トップページ | 2010年10月17日 - 2010年10月23日 »

2010年10月10日 - 2010年10月16日

2010年10月15日 (金)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(感想)

 結局新事実はほとんどなかったですね。

 Crypticに付きまとっている汚名は本当に気の毒です。文中引用されていたAPBなどサービス自体中止の憂き目というディザスター・タイトルですから、それなりに会員を獲得し、Atariの財政にも一息つけるキャッシュをもたらしたSTO、COがそこまで酷評されるというのもいかがなものか。

 期待が大きい分、失望も、というのが真相でしょうか。

 そういう意味でも、また単純にDnD4.0準拠タイトルが遊びたいという欲求からも、ぜひ仕上げて欲しいなあ、と思いつつ、やっぱパラディンはないんだなあ、と改めて愕然ともしw。

 エマート氏がMMO先達として言われている、「MMOはローンチ時点でしか評価されない」とか、「結局、一番最後の作品でしか評価されない」とか、なかなか含蓄がありますね。

 そんなに他人の評価を気にしていいのか!という反論もありえそうですが、悲しいかな、多数のコンジューマーがレヴューの点数で買うゲームを仕分けしてしまうのは、変えられない現状でしょう。その手の研究論文も以前ご紹介しました。
 
 天邪鬼としては「有象無象のゲームサイトまで参加しているが、そもそもレヴュアーの行動指針というかモラル基盤とかちゃんとしてるんかいな?」とも思えるのですが、そこはデモクラシー。多数のサンプルの平均点が「正しい」、んまあ「十分拠り所になる」んですね。

 Crypticはつぶれたわけじゃないんですが、間違いなく栄光のブランドは毀損しまくってしまったわけで、この汚名を返上するためには、ターンアラウンド・マネジメントというものが必要になります。

 アメリカではこの手の話の場合はまず上層部の人事から始まりますから、よくわかんない外部からきた(おそらく言うこと聴かない)著名デザイナーを放出というのもその一環でしょう。
 そしてフォーカス。Crypticの場合は「MMO」という定義しにくい(だからおそらく間違いである)コアドメイン(と勝手に思い込んでいたもの)を一旦捨てて、「品質」にフォーカスする。

 開発プロセスも見直し、エマート氏が「勝利の方程式」と呼んでいた、ただし古色蒼然としていたウォーターフォール式開発手法まで捨て去り、現代風の繰り返し型開発手法を導入。

 クローズベータ? オープンベータ? 個人的にはそんなただのギヴアウェイいい加減やめりゃいいのに、と思ってますが、そういう古式ゆかしいMMO的手法も「いらない」と切り捨てる。だって品質に関係なかったそうだし。FFXIVを例にあげるまでもなく。

 専門のコンサルタントを入れたわけじゃないでしょうし、エマート氏が宣言してるように、間違いに気がつけばやることなんて簡単なんです。

 「とにかく、いいゲームをつくらにゃならん」という決意、CRPGファンとしてもDnDファンとしても実ることを祈りたい。

 あと、できたらでいいんですが、パラディンも入れてねw。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(3)

 記者の言う、NwNのオーロラ・ツールセットがコンテンツの価値を毀損した、という説はまあ一理あります。
 マンチにとっては+10フレイミング・ヴォーパル・ロングソード(いや、既にそれは安物の類なんですがw)であろうが、+10プレイトメール、ありえないマジックレジスタンスとダメージリダクションつき、しかも攻撃相手に石化効果ありだろうが、わけわからん強烈なアイテムを作り出せる魅力があるでしょう。
(うーん、マンチじゃないので発想が貧困だなw。僕の考えたさいきょーのそうびなんてこんなもんじゃないよね)
 信じようがどうか勝手ですが、どんなコンテンツでも全てレベル40+カンストした最強キャラで最強装備を使って遊ばないと気が済まない人というのはこの世の中に存在します。
 それで何が面白いのかは私に聴かないでw。
 
 ところが、あのツールセットの何がすごいかというと、本編に登場しないモンスターも著名なものはだいたい入ってるんですよね。たとえばオリジナル本編にビホルダーは登場しない。うーん、エキスパンションまで含めた三部作でどこで何度登場したか記憶が定かではないが、あったとしても相当後半になってからかな。
 そういうモンスターも含まれてますから、ユーザー創作コンテンツは、本編のコンテンツの使いまわしではなく、まったく新鮮なものを作ることも可能でした。

 Cryptic・・・。最初からそこまで手広くやれるんだろうか。無理だろうなあ。クラスも5つだけだしなあ。

**********

Q NWを遊ぶのにはフィーがかかるとおっしゃってましたが、本当ですか?

A 言ったね。まだビジネスモデルについては何も話していないね。アイデアはあるけど。

Q 最初から課金されるんでしょうか、それとも未定?

A まだ公表していない。未定ということはないが、いくつかの要素はまだ議論中だ。 

Q フリー・トゥー・プレイ製品にするという考えには惹かれませんか? 無料でダウンロードできてのちに課金されるという。

A 惹かれるかって? 仮定の質問としてなら答えられるよ! F2Pの時代になりつつあるよね。AAA級のヴィデオゲームならF2Pにすることも可能だ。NWがそうだとは言ってないけど、だがF2Pというのは今まで低品質製品の代名詞だった。とても単純なMMO、極めて原初的なグラフィックのものね。

 でも例えばDDOが、高品質製品であってもF2P化することによって顧客をひきつけ、ビジネス的にも安定することを証明した。NWをどうするかは、ちょっと待ってくれ、もうすぐ発表できると思うから。

Q MMOに関するあなたの発言で、MMOは後から追加されるものではなくローンチの瞬間に評価されるというものはとても気に入ってます。

A 我ながら確かに画期的なことだと思うよ。だってMMOは常に改良されるものであるというのが今までずっと定説だったから。今ではもう全然違う世界になってるんだ。
(訳:FFXIVの評価のことが頭をよぎる)

 CoHは実はWoWより前にスタートした。ローンチ時点にPvPはなかったしクラフティングもなかった。後日追加したのだが課金会員は全く増加しなかった。たしかに画期的な発言だった。今は当たり前だと思うかもしれないが、当時はねえ・・・。

Q NWについてローンチを確かなものにするため、何か脱落させたものは?

A 丁度、そぎ落としているところなんだ。皆のコメントを読めば、NwNですら13あったクラスが、5つしかないということに疑問を呈する声が多いよね。

Q ローンチ後にクラスを追加するんでしたよね?

A そう、まったくそのとおり。だが僕たちが言ってることは、5つのとても素晴らしいキャラクター・クラスを作ることにコミットしてるということなんだ。前もって言っておくが、まさにそのとおりになるよ。確かにローンチ後に新しいクラスを追加する。だが15の凡庸なクラスを揃えるよりは、5つの非常に堅牢なキャラクター・クラスを持つほうが望ましいと考えている。凡庸なキャラクタークラスはゲームの評判を台無しにする。それは間違いない。

 僕たちは"Dragon Age"のようなRPG、ストーリーで始まり、ストーリーが続き、ストーリーで終わるようなものを創作しているんだ。エンドゲームのあるMMOを作っているんじゃない。それはやっていない。フォーカスしているのは品質であって、物量ではない。

Q コンソール化はなぜしないのでしょう?

A 単にしていないだけだ。MMOをコンソールで、というのはいつかやりたいけどね。

 素晴らしいNWを(PC版で)作りたい、ということにフォーカスし、時間を費やしている。オンラインのコンソールRPGというのもとてもやってみたいが、今ではない。NWはそうはならない。

Q 最後の作品でしか評価されないとおっしゃいました。第二の、ああ、第三のチャンスを手に入れるにふさわしいとお考えですか?

A ふうん、それこそ消費者が決めることだよね。 ターバインで言えばLotROをDDOの後に買うべきではない、DDOはAsheron's Call 2 の後に買うべきではない、と言ってることに等しい。成功の記録は必ずしも助けにならないし、マーケティングの予算は必ずしも助けにならない。とにかく素晴らしいゲームをつくらにゃならんのだ。

 僕たちには時間があり、素晴らしいメンバー、優秀な開発者がいる。APBが評価が悪かったから、何が起きたか見てみるとすると、我々はいわば逆の立場に立っている。STOとCOではとてつもなく間違った判断をやらかし、マーケットを完璧に読み違え、ゲームがその責めを受けてしまった。

 僕たちが今手がけているような新しいフォーカス、ゲームスタイルの変化が世の中にずっとマッチしていて素晴らしい形で提供できれば、それは本当に嬉しいね。

Q NWの開発サイクルは? クロースベータ、オープンベータ、ローンチはいつごろ?

A MMOのような伝統的なクロースベータもオープンベータもないよ、だってMMOじゃないから。開発中のゲームに適合したテスト・サイクルに従っていくことになる。

Q 確認しますが、今年プレーヤーがNWをプレイできるチャンスはない?

A ああー、一部幸運な人たちにはあるかな。

Q そうした幸運な人たちは、あなたたちのコミュニティサイトに頻繁に訪れる人たち?

A そうそう、そうかもしれないし、NwN関係の皆かもしれない。素晴らしいmodを創っている人たちとかね。極秘裏に調査していて、彼らに接触したいと考えているんだ。何年もの間NwNの素晴らしいmodを創ってきたような人々には我々のユーザー創作コンテンツ用ツールの開発プロセスに関与してもらいたいし、このゲームに協力して欲しいから。

Q BioWareはNWの開発にはまったく関与しない?

A 残念ながらしない。もし彼らが力を貸してくれるなら、彼らから教わることは多々あると思うけどね。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(2)

 期せずしてターバインのお話が出ておりました。DDOもローンチ当初はコンテンツ不足で相当叩かれた。オープンベータで全てのコンテンツがクリアできてしまうと酷評された。また内容の変化にも乏しく、街中の排水溝ばかり探索する「ドブさらいオンライン」とまで言われた。
 大幅なコンテンツの拡充と、F2P化もあって、評価は格段によくなりましたが、やはりMMOは(ヴィデオゲーム全般かな)悲しいかなローンチの時点で評価されてしまう。
 無料化してコンテンツを変えても、もうレヴューの対象にすらならない。

 WoWだけは例外で、どれだけゲームサイトに圧力かけているかしらないですが、常に評価が(高いほうに)見直しされる。勝者は親の総取りってことなんでしょうね。

**********

Q レベルは?

A 最初の10レベルがヒロイック・レベル。今のところはこのヒロイック・レベルに努力を集中しており、のちにそれから拡充していく。だから最初は10レベルまでだ。

Q 4版から持ち込むクラスは?

A 今のところ、(訳:お、"right now"と言ってるな。見直しありかなw)ウィザード、ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック。自分はMMOではタンクをずっと遊んでいるので、ファイター寄りの発想なんだよ(くっ、だからパラディンを落としたのか?)

Q シングル・プレイのキャラクターとマルチプレイのは同じですか?

A まさにそのとおり。

Q DnDルールの翻案はどんな感じ?

A いうなれば、DnDにインスパイアされているが、奴隷のようにそのコピーを作ってるわけじゃないというところかな。能力やパワー、モンスターやその行動の一部で使えるところは紙版のルールを用いる。だが一対一で対応させるわけじゃない。

 例えば、two-hit roll(訳:うーん、これはルールブックを読み直さないと私はわからないがタイポ? to-hit rollがないってこと?)はない。ブーン(boons、強力な特殊能力)は多少変更している。ヒットポイントもルール通りではない。だけど、大部分で言えば構造は類似している。ターン・ベーストではないけどね。

Q アクション・ベーストということですか? 認識可能なターンはありますか? すべてをダイスで解決するシステムですか?

A ダイスロールはあるけど、途中でポーズできるという意味でのターン・ベーストじゃない。何かをターゲットし、攻撃し、武器を振る。ランダム要素がダメージを決定し、フィートや能力で修正される。 

 アクションRPGじゃないが、ダイスを振ってヒットしたかどうか見るような純粋なDnDルールでもない。

Q テーブルトップのDnDはプレイされましたか? 

A もちろん、僕のバックグラウンドを見てくれ。ゲーミング人生はPnPのRPGからスタートしたんだ。1979年からDnDをプレイしてるよ。

Q ウィザードみたいな格好したことありますか?

A いや、ないね。コスプレはしない。そこまでのめり込まないようにしてる。

 僕は、大変なゲーマーだよ。オフィスに来てもらえばわかる。衝撃を受けると思うよ。

Q アートはどんな方向性ですか、スタイリッシュなものか、リアリスティックなのか? 

A 多少スタイリッシュなものかな。リアリスティックでスタイリッシュ。はっ! そんな言葉があるかどうかしらないけどね。スペインのファンタジー画家がかつてものしたような品質を織り込もうとしている。Vallejos(ボリス・ヴァレジョ)とかね。みなが期待するアートの方向性を示してくれていると思ってる。

 今までにない最高のアートスタイルだと思ってる。STOでも一部素晴らしいところがあった。とても見ごたえのある小さめのゾーンや小さめのダンジョンのほうが、でかいけど平凡な光景が続くよりも望ましい。アートに関しても色々やらなくちゃならんことはもちろん十分わかってるよ。

Q ソロプレイに飽きたら、どのようにグループに入るんでしょうか?

A 基本的にNWはいくつかのゾーンに分かれている。他のプレイヤーもそれらのゾーンにいるし、社交ができるソーシャル・ハブも準備している。その他今までのMMOで用いたような多種多様なサーチ・メカニズムも搭載する。フレンズを探すことができたり、誰がどのクエストをやってるか知るためのものだね。

Q 何人までパーティが組めるんでしょう?

A 5人。ヘンチメンも使うことができる。

Q グループ向けのコンテンツはどのようなものでしょう? ストーリー上必要な仕事? それともダンジョン・クロールのみ?

A 物語に関連する全てのこと。全部だ。

Q いつか遊ぶものがなくなる危険は当然ありますよね。

A そのとおり。ユーザー創作コンテンツが補完する。もちろんローンチ後にもどんどん追加するコンテンツも用意している。何もやることがなくなるということにはならないと思う。ダンジョンは繰り返し遊べるしね。パーシステントだから。

Q NwNのツールセットは、個人的にはゲーム・コンテンツの価値を貶めたと思ってます。全てのモンスター、全てのアイテム、何もかもにもアクセスできるから。最良の装備を集めるためゲームを進める楽しみが奪われてしまった。

A 今のところ、ユーザー創作コンテンツ内に持ち込めるアイテムや武器をユーザーに作らせるようにするかどうか決めていないんだ。大変厳しい管理が必要になるからね。

 ユーザー創作コンテンツが意図しているのは、みんなにクエストを作ってもらい、彼らのストーリーもゲームワールドの一部に組み込んで欲しいということだ。もちろん君が言うように、ひどいコンテンツを作ってしまう危険もあるから、レイティングシステムを導入しようとしてる。YouTubeのようなやつだね。最良のコンテンツが当然のように常に上位に出てくるようにする。

Q ソーシャル・ハブは、一般的なMMOのようにギルドやトレーディングにも用いられるんでしょうか?

A MMOでできることは全部このゲームでもできるよ。

(続く)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(1)

 EurogamerにCryptic のCOOのインタヴュー記事。
 また同じことの繰り返しじゃないの?と流し読みしていたら、
「"Neverwinter"は、"Neverwinter Nights"一作目と二作目の続編である!」

 え?
 後継者ではない、続編ではない、違うものだと言っていなかったっけ?
 評判があまりよくないから、あっさり変節したか?
 うわああん。貧すれば貪すじゃないけど、ぶれてちゃ困るんだけど?

 これは読まないと。

 ああ、今回も懺悔編が長いなあw。でもここまで同じ懺悔を聞いているとだんだん判官びいきの気持ちも出てしまいます。個人的にも少なくともCOは買って一ヶ月遊んでみましたしね。

**********

 "Star Trek Onlin"(STO)も"Champions Online"(CO)もそこそこのユーザーベースは築いたとはいえ、その内容については期待はずれでガッカリだった。そのことは私たちも知ってる、君たちも知ってる、Crypticだって知っている。責任者Jack Emmertが「とてつもない判断の過ち」を犯し、「マーケットを完全に読み違えた」と既に懺悔している。変化が必要だ。MMOからオンライン・マルチプレイへのシフト、その第一弾が"Neverwinter"、BioWareの"Neverwinter Nights"の直接の後継者だ。

(訳:すでに「直接の後継者」になってますけどw。)

 エマート曰く、NWは"Dragon Age"のco-op版だ。(訳:わ、NwNはAtariの作品だからまだわかるけど、DAはすでにEAブランドだよ? いいの?)

Q ジャック、調子はどう?

A いい感じかな。丁度NWのマイルストーンを通過したところだよ。あるヴァーチカル・スライス(訳:プログラム開発手法の用語、ここでの詳しい説明は勘弁してw)を仕上げたら、モック(模擬)レヴュアーに評価をつけてもらう。STOでもCOでもまったく使ったことのない手法だが、両作品が手ひどい評価を受けたからやり方を変えた。だって、おおい、だれか僕をつねってみてくれ! あんな酷評、内部じゃ誰ひとり予想もしてなかったんだ。

 つまり僕らのゲームの品質に関する発想がダメだったということだ。外部レヴュアーにバイアスのかかっていない評価をもらう。もちろん僕らもプレイテストをする。率直に言ってとても楽しいよ。

Q  レヴュアーの意見に左右されると、自分たちが何をどうしたいかではなく、他人がどう考えるかばかりに発想が偏ったりしないの?

A 懸念はあるね。ボールから目を離しちゃダメだね。レヴュアーには個人的な風変わりな嗜好があるかもしれず、それが僕らの狙いやカスタマーの望みとずれている危険はあるからね。

 STOはあの厳しいレヴューにも係わらず、かなりのサブスクライヴァー(有料会員)を獲得した。あのままのSTOが好きな人たちも多いんだ。だからリアリティ・チェック(真偽の確認)は間違いなく必要なのだが、それにしても外部レヴュアーが何を言いそうか予想して理解できるようにしておくことは健全なことなんだよ。

 過去のやり口は通用しないことがわかったので、全てのことに対するアプローチを変えた。さっきの内部レヴューもそう、ゲームのスタイル、品質へのフォーカス、形にはまったMMOを作る必要なんてないと気がつくこと。素晴らしいゲームを作れば、みなうまく回るんだ。簡単な話さ。

 もちろんやる気も失せかけたよ。だがそれも、もう一回シートベルトを締めなおして走り出さなきゃならんことに気づかせてくれた手掛かりってことだよね。

 ターバイン(Turbine)は似たような経験をしてる。"Asheron's Call"一作目は成功したが続編は違う。"Dungeons & Dragons Online" も当初は期待はずれと言われた。だがその後"Lord of the Rings Online"で高い評価を得た。

 結局、最後の作品でしか評価されないんだよ。だからその流れを変えなきゃならないし、NWもその過程の一つだ。自分たちの力を信じ、仲間を信じ、自分たちのテクノロジーを信じてる。

Q CrypticのビッグネームであったBill Roper と Craig Zinkievich が退社しました。内部で何かあったのでしょうか? 以前とは違う会社になりました?

A 開発フィロソフィーを大幅に変えたよ。ゲームについてはさらにいくつかの変化があるが、それは今後おいおい話していくつもりだ。MMOを作ってるんじゃない、オンライン・マルチプレイ・ゲームを作ってるってのが大きな変化だね。

 楽しいMMOを18ヶ月で作る方程式を持っていて "City of Heroes"はそれでできた。"City of Villains"は9ヶ月でできた。COもSTOも18ヶ月だ。こんなことができる会社はそんなにないんだよ! だがCoH/CoVでは通用した方程式が、もう通用しないということもわかった。だから変化しなきゃならない。

Q NWはBioWareの"Neverwinter Nights"のフォローアップですか? それとも違うもの?

A 間違いなくNwN1とNwN2のシークエル(sequel) だよ。一番大きな違いはセッティングでDnD4版のフォーガットン・レルムズを使っているという点だ。PnP(紙版)では、1世紀時代が流れたことになっており、前作の登場人物の多くはもうすでにこの世にいないか、変化している。

 過去の作品をリファーするイースターエッグもたくさん用意してるよ。ネヴァーウィンターの街自体、過去とは完全に違う。全部壊滅してしまってるんだ。再建を行おうとする人々もおり、プレイヤーはまさにそこに絡んでいく。ネヴァーウィンターがこんな惨状になった理由を探究するとともに、ネヴァーウィンターの壊滅を悪用しようと廃墟にうごめく者たちを調べる。

(続く)

【NW】100人に聴きました。一番好きなDnDのクラスは?

 CrypticのCOOがゲームサイト各所に登場してCOとSTOの懺悔周りをした後、すっかり鳴りを潜めてしまった"Neverwinter"。

 一体どうしてるのだろう、と書こうと思ったら、Facebookで「一番好きなクラスをあげてみて?」という趣向をやっていた。

 Facebook固有の問題は皆様ご承知のとおりで、その登録数だけを鵜呑みにして論じてはいけないのもわかりますが、同一基準での比較にはなるでしょう。
 DA:OやMEのFacebookで「いいね!」と言ってる人が概ね15万以上なのに対し、NWはいまだ2千台。たしかに立ち上げて数ヶ月も経過していないし、まだリリースは一年先、実態としては影も形も見えていない作品ですが、DDOを除けば唯一のDnDブランドを冠したヴィデオゲーム新作でこれですか・・・。

 公式ページも立ち上げ後ほとんどなんの変化もない。たしかにかつて、インターネット黎明期からしばらくの間、ヴィデオゲームのホームページなんてずっと放置してあるのがザラでしたし、それ自体気にもしなかったが、このご時世でそれはないんではないの?

 本題の「一番好きなクラス」に答えている人もまだたったの100人程度。
 少なすぎてちょっとBlogのネタにはならんかなあ・・・。

 個人的にわりと新鮮なのは、答えている人たちのバックグラウンドです。

 最新のDnD4版しか知らないという子がいる一方で、オリジナルDnDどころかChainmail(DnDの前身。このあたり私も百科事典的知識しかない)まで引き合いに出す大ベテランまで同居している。
 また、PnP(紙版)ルールを引用する人と、DnD準拠のヴィデオゲームを引用する人も混在している。
 だから同じ"Rogue!"という答えでも、AD&Dのなのか、NwNなのか、マルチクラス前提なのか、多分ご本人のこだわりが全部違う。
 中にはrogueなんかにされちゃう前のthiefぢゃなきゃいやだ!とかいう人もいるしねw。
 
 100人程度だから数えちゃうか。サンプリングが少ないけどねえ。

 検索ワードカウントでサクッ・・と済まそうと思ったら、スペル間違いあり、paladinをpallyと愛称で呼ぶのあり、同じ人の文章に複数登場あり・・・。結局ざっと目で追いかけました。
 従って、漏れ抜けありえます。厳密に数えてませんから。 
(同じ人が複数のクラスを上げている場合は全部拾う、マルチクラスのパーツであっても拾う、同じ人が何度か書き込みしてるかもしれないがそれはちょっと追えなかった)

 厳密なベースクラスってのも版が違うとどうなんだろう、サイオンってどういう扱いなんだろう。そこまで真剣に分類するつもりもないが、ざっとベースクラスっぽいものを先に、それ以外(ヴァリエーション、プレステジなど)を後に。

 Bard 15
 Barbarian  8
  Cleric 12 
 Druid 5
 Fighter 18
 Monk 7
 Paladin 13
 Ranger 13
 Rogue 13
 Sorcerer 7
 Warlock 8
 Wizard 16( Illusionist: 2、Wild Mage: 1、Necromancer: 1含む)

 Avenger 1
 Assassin 7
  Battlemind 1
  Blackguard 1
  Bladesinger 1
 Crusader 1
  Duelist 2
  Duskblade 1
  Favored Soul 1 (ベースクラスだったかも・・・)
  Frenzied Berserker 1
  Kender handler 1
  Psion 1  (これはどう扱えばいいのでしょう?)

 Shadow Dancer 1
  Shifter 1
  Spellsword/ Battle Mage 1
  Thief 1
  Unearthed Arcana Barbarian 1
  Warshaper 1
  Wepon Master 2
 theif/cleric or fighter/cleric multi-class 1

 100人ちょっとの、Facebookに自主的に登録し、かつ自主的に書き込んだ人たち、の結果から何かを述べよ。しかも念頭においている"DnD"はPnPのどの版でもいいし、ヴィデオゲームもなんでもあり。

 何を述べても意味なさそうなんで、逆に自由に述べちゃいますw。

 まずベースクラスの万遍ない人気が驚きですよね。
 Druid、Monkが若干低めなのはなんとなくわかりますが、それにしてもここまでばらつくのはすごいなあ。 
 一番人気のファイターは、もちろんDnDのハック・アンド・スラッシュの基本中の基本クラスであることもありますが、特に3.X版でマルチクラスに簡単に使えるパーツとしても名前があがりやすいので、それもカウントされています。
 ウィザード人気も当然。一方ソーサラーはウォーロックと票が割れちゃったのかな。

 ローグは、マルチクラス素材としてもカウントがもっと伸びてもいい気もしますが、ベースクラス以外では一番人気のアサシンや、デュエリスト、シャドウダンサーなどプレステジが豊富ですから、それらも入れれば人気は歴然としている。
 パラディンがそこそこ人気でほっとしたw。レンジャーに負けるか思ってたけどw。
 逆にマンチの友、バーバリアンがイマイチなのは意外です。

 バードがねー。これは個人的な持論ですが、(マンチを除く前提で)「ロープレしたいクラス」を選ぶときは個人の性格とかなりマッチしているか、真逆なものへの憧れとか、何らかの関係があるはず。
 ソーシャル・ネットワークでバード人気が高い。なんとなーく、関係ありそうじゃないですか?w

 サンプルが少ないのが不満な理由は、ロングテールではないが、後半のオタク丸出しの「私だけのお気に入り」のサンプルが少ないこと。著名なプレステジですらアサシンくらいしか票が集まってませんし、ここらへんがゴチャゴチャになって収拾つかなくなるのがDnDのいいところなんですけどね・・・。

 ところで、Crypticは何のためにこんなネタふってんすかね?
 ローンチ当初は5つのクラスに絞った(ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック、ウィザード)。この結果だけでみると12のクラスのうち7つのクラスのファンの意向を汲まないということだろうか。
 複数回答している人はお気に入りのクラスのどれかはひっかかってるんだろうけど、それにしても。

 ベースクラスでもこれだけ嗜好に広がりがあると再認識して、やっぱ5つは少なすぎると方針転換してくれないかなあ。

 パラディンが追加で入らないかなあ。(結局そこかよ) 

2010年10月14日 (木)

【DA2】ホームベース。(感想)

 個人的な感想。

 ME2、ME2っていうけどさ、あれ何年かかったと思ってるのよ?
 DVD1枚なんてぜんぜん入りきらず、無理矢理2枚で納めたっていうじゃないですか?
 そらあ、シネマティックは優れていますよ。当たり前だよ、手数が全然違うもの。そんなの安彦さんに聴きなよ。「宇宙戦艦ヤマト」と「機動戦士ガンダム」の違いだよ。
 ME2なんて紙芝居でストーリーなぞっただけで、膨大な枚数の画像が必要だったよ。

(私事ですが、ちなみにこのBlogの掲載画像、ついに1万枚を超えました。これもひとえに調子こいてME2まで手を広げたおかげです。バカとも言いますw。)
 
 そして続編ME3なんてまだ影も形もないよ?
 たしかにDA:Oから1年も経たず続編DA2というペースは早すぎるかどうかという議論はあるでしょうが、古いエンジンでなんとか新しめに見えないか工夫してるってことでしょう。

 しかもDA:Oのファンなら、DA2の「ホームベース」がどういう場面になるか想像つくでしょ。
 レリアナズ・ソングDLCのあのアジトみたいになんのよ。

 あのDLCでは、レリアナと手下たちとの実のある会話は、あそこ(それと後半ではチャントリー)でしか行われない。外で行われるのは、みなバンターとかジョーク、ボケツッコミの類でした。

 レリアナズ・ソングDLCで実験してたのではないの? 
 主人公のヴォイス・オーヴァーだけではなく、そういうホームベース構想も含めて?

 そこまでネタ出さなくても(気がついたのでちょっと自慢してみました)、ME2をプレイされたらわかるでしょうよ。クルー全員、ノルマンディの中で居場所が固定されてるから、絵コンテ切れるじゃん。パーソナル・ミッションだって、「必ず」本人同伴なんだから、どこで会話を入れるか計画的にできるでしょうし、そうしてますよね。逆に三人目のクルーメンバーはほとんどおざなりの扱い(そもそも三人目を実質必要としていないミッションまであった)。

 「ホームベース」構想も、DA:Oのスタッフははっきり言わないけど、ME2のお知恵拝借といっても過言ではないんですよ。
 Originsのメンツだったら、レリアナ=チャントリー、オーグレン=酒場、ステン=なんとなく断崖絶壁、ウィン=サークルタワーの植物園とか、アリスター・・・・、は思いつかないけど、もしホームベースがあったらどんなところか大体のイメージが浮かぶわけですから。

 もちろんOriginsはフェラルデン中を旅する前提ですから「定住」という発想はないわけで、みんなキャンプにまとめてみたらなんだか会話が流れ作業になっちゃったというのは確かに反省事項だし、「トーキングヘッズ・シンドローム」というのも、リプレイを繰り返していると確かに苦痛に感じ始める。

 ME2の確立したヴィジュアルサイドのストーリーテリング技法を、ここでもやっぱり導入しようとしてると考えていいんでしょう。
 ただし古いエンジンで。
 
 こう考えると、DA:OにはDnD、"Baldur's Gate"の精神的後継者という冠があったのに対し、SWKOTORが一部玄人筋には受けたとはいえ、そのStar Warsの冠をはずして、まっさらからスタートた"Mass Effect"のほうがかなり不利な地位におかれ、それがゆえに真剣に考えつくしたともいえるかもしれない。

 DA:Oが傲慢であったというのではないが、やはり物語の提示の仕方など、過去の栄光に少しは引き摺られてしまったのでしょうか。
 DA2でどのように変わっているのか個人的には楽しみという以外、なにも感じませんが。

**********

 とはいえ、DA:Oを懲りずにリプレイしていると、「まだこんなところ見落としていたか」というところが多分にある。
 セイクリッド・アッシュを探索する途中、廃墟となった寺院で、アンドラステを処刑する役目を果たしたアルコンの彫像があるところ。

 最初はレリアナがこの彫像を見て「環境に対するコメント」。
 やはりバードでもあり、チャントリーにもいたレリアナがひとこと触れるのが普通よねと思ったが、詳細聞き漏らしたのでリロードして聴き直そうとしたら。
 今度はアリスターが、別の「環境に対するコメント」。
 なに?
 いや、レリアナのが聴きたいのだと繰り返すと、今度はモリガンの皮肉。
 「なにこの彫像の数。チャントリーの歴史の勉強でもしろっつうの?」
 やり直すと、誰も何もコメントしないケースまである。

 これって、コンパニオン全員連れまわして何度やり直したら全部のパターン見れるんだろう・・・。マバリは勘定に入らないけど。
 しかも物語中まったく重要性のない場面ですよ。
 セリフのテキストの厚みは圧倒的にDA:Oだけどなあ。

続きを読む "【DA2】ホームベース。(感想)" »

【DA2】ホームベース。(2)

 予想外に長くなりそうなので記事を分けました。
 でも長いのを読んだだけの価値はあったw。
 やはりこの手のRPGでは重要となるコンパニオン(ヘンチメン、フォロワー、クルーメンバー)についての話題ですので、興味はつきませんが、DA:O、Awakeningから結構変更になるようですし、ME2の話まで拡がっています。

**********

 (コンパニオンが話しかけてくるなんて素敵だ!という声に対し)自分から話しかけることだってできる。なにか重要な話をしたがってるNPCには主人公である君に話しかけてくるような選択も与える。ただし、彼らだけが君の家の玄関にやってくるわけではないよ、もちろんね。

(主人公ホークには家があるのも面白そう。そこはただの建物?それとも他にも色々な機能があるのか、という問いに)詳しい状況説明なくしてその話をすることはできないね。ただし、家でできる物事は間違いなくある。頻繁に自分の家(あるいは家々)に戻らなくちゃならないだろうね。

(ありがとう、デヴィッド。この世の終わりの到来を叫ぶドゥームセイヤーどもがいうほど、DA2は悪くなさそうじゃん、という皮肉めいた声に対して)彼らは今見ることのできることにしかコメントしてないんだが、まるでそれを取り巻く文脈が一切存在しないかのように考えてるからね。物事を顕微鏡的に見ていればそれは容易いことだ。実際には、賛否両論の双方ともが、何もないところから何かを生み出そうとムダに頑張ってるだけなんだが。

 実際、DA2のフォロワーについてはたくさん楽しめる余地がある。ちょっと今までとは異なるし、彼らの家まで出向いていって長めの会話を始めるというのは、多少慣れも必要だろうが、全体的にはDA:Oで慣れ親しんだものとそう大差はないよ。

(ゲームのまだ半分あたりでコンパニオンとの全ての会話ができてしまうというのも不自然だった。「さてさっそくエッチもしたし、ゲームの後半はお互い会話なしでいこうぜ」「オーケイ」というような事態について)、フレーミング・ナレイティヴ(枠物語)の構造に内包されているように、物語中の時間は必ずジャンプするので、会話のペース配分ももっとずっと自然になるだろうね。

(訳:まあ、大抵のスレッド同様、ここらへんから、いっこいっこなぞるのもどうかっつう質問、つうかまず君らのスペリングなんとかしろや、というのが増えていくんですが、ゲイダーさんがマジメに答えている以上、さぼれんな・・・)

(カークウォールが地元じゃないクナリとかデーリッシュの場合はどこに住む?)
 フォロワーによるし、なぜ彼らがそこらへんにいるかというその理由にも依存する。もちろん、彼らと主人公との関係は言うに及ばず。

(Awakeningの変化もあまり気にいらなかったが、要するに王子に当たるまでたくさんのカエルにキスしてるってことですね?)
 この方法でも何か不満が残るだろうことは当然ありうるよね、フォロワーが広い地域にばらけてしまうとかそんなことで。これがどう転ぶか見てみようじゃないか。
 正直なところ、みんなが君んちの玄関で君を待ってるのはとても自然とはいえない、と考えたんだよ。

(NPCと何度も何度もムダにお話させられるのはいやーーーっ)
 もしNPCがなにか目新しいことをしゃべる場面でないときには、主人公との間に起きた事柄や主人公と彼らの関係に従って異なるセリフをしゃべるよ。
 ただし、(DA2では)NPCの彼らが新しく伝えたいことがある場合は常に君が気がつくようになるので、ギャレスが(ノルマンディの兵装の)キャリブレイションをずううっと再調整しているのにも係わらず、彼に何か話すことがないか何度も「チェックしまくる」ような必要はないよ。(笑)

(クリックしたら大事なことを話してくれるなら素晴らしい。マーカーはいらないからプロットヘルパーを無効にしたら消せるといいんだけど)
 よくわからん。プロットヘルパーてのは、クエストギヴァーとか目標の頭上に浮かんでるもの、さらにミニマップ上でその位置を示すものを指していると思う。ワールドマップ上のリマインダーというのは、既知の(そこに向かえと指示された)クエストのありかを示すもののことだ。
 ともかく今は全部流動的だということは知っておいて欲しい。今後、何事も変更されうる。へっ、もしかしたら実際のゲームでは、君んちの玄関前にフォロワー全員がたむろしてるかもしれんよ!

(ゲームは10年にわたるタイムスパンが舞台、コンパニオンがそれぞれの人生を送ってる。彼らが家に戻った時点の装備はどうなる?)
 与えた装備は彼らが持ったまま。Originsでパーティメンバーがパーティからはずれてキャンプに戻ったときと同じだ。

(コンパニオンにいつでも話しかけられなくなるのは残念。ヘンチメンが主人公の代わりにNPCに話しかけることができるようになるという話を聴いたので、DA2のコンパニオンがME2のスコードメンバー以上に、周囲の環境に対するコメントをするようになればいいと思う)
 
 MEにはDAのようなパーティメンバー同士のバンター(軽い掛け合い)は存在していなかった、ということは覚えていて欲しいし、今回は「環境についてコメントする」という趣向も付け加えてるし、会話の中により多くの間投詞も付け加えている。こうしたことによって(先のポストにあるように)フォロワーがオウトマトン(自動人形)のように感じられるかどうか、それはわからんけどね。
(訳:オウトマトンのくだりについてはスレッドを舐めたが見つかりませんでした。セリフはDAOのほうが優れているはずなのに、ME2のクルーのほうが生き生きしているという説は何度か出てきますね)

 ここで不意にリード・デザイナー、レイドロウ氏登場。

 (ワールドを探索中にNPCに話しかけられなくなるのはひどい。本当にシネマティック上の問題なんだろうか)
 (自分はまさにその理由でこの変更を歓迎する。ME2のキャラクターのほうが環境に対して、あるいはメンバー相互で反応するときはずっと無限にリアルだった。ただ突っ立って口だけ動かしてるんじゃなく、生きている感じがした。DA:Oの会話はME2に比べて非常に静的だった。一つのセリフを二回以上聴く価値がまったくなかった。一回聴いたとたんに退屈になったから)

【レイドロウ氏】そのとおり。キャラクターを配置する理由は、彼らが無限に記憶に残って欲しいし、かつインタラクティヴであって欲しいから。この決断はシネマティックなものではなく、重要なキャラクターにフォーカスした情報を提供するためのより効果的な方法を必要としたから。つまり、デザインサイドの要請だった。

(訳:なるほど、ゲイダー氏の意見を上司がオーヴァールールというわけですね)

(街の外に住んでいる人にとってホームベースは宿屋とか、酒場かもね)
 そのとおり。

(望むコンパニオンを招聘できないのはどんな場合?彼ら独自の問題を抱えているとか?)
 誰かを選べないという事態になったら、その時点で明らかな理由が示されるだろう。それ以上は今は言えない。

*********

 なにか、上司登場以降は、急に言葉すくなになったような気もしますがw、今のところはBioWareのメンバーが登場するのは、ここまでです。

【DA2】ホームベース。

 人間、情報がない状態に置かれるのが最も不安になるというのは間違いないところでしょうか。

 地中から33名救出中のドラマでも、救出そのものも壮絶な話だが、そこまでどうやって正気を保たせるかという話は自分でも珍しくマジメに読んだ。

 さらに果たすべき仕事(役割)がないのも、正気を保てなくなる理由になるそうだ。

 たかがゲーム。そういう生死にかかわる話と同列に論じちゃいけないんでしょう。そんなつもりもない。
 だが人間のサガなんていつも同じだ。

 ネットのフォーラムがイマイチなのは、そういう情報不足から生じる不安を自分のせいと思わず、ネガティヴィティを盛んに振りまいて大騒ぎするほうが大声になること。
 ネットのフォーラムだけに限らんね。世の中全般そういうことだ。

 DA2の発売時期を告知してから、案の定情報はどんどん先細りして、今はほぼ新規情報皆無の状態。
 他のゲームでもやって待っていりゃあいいものを、フォーラムではこれっぽっちの細かなことを捕まえては、あーでもないこーでもない、DA2は失敗作だ、ああだこうだと、もう読む気も起きない。

 そんな状態を救ってくれたのがDragon Age Wikiでふと見かけたユーザーBlogが紹介しているこのスレッド。
 いつもはgreywardens.comのおにいちゃんが救ってくれるのですが、おにいちゃんも色々忙しいんでしょう。数日前のポストだけど見逃してるよな。(人のせいにするな!)

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/4991509&lf=8

 DA2のコンパニオンたちは「主人公と旅をしていないときにはそれぞれの人生を送っている」という説明について、OPは地元の街でもぶらついてるのだろうか、などと、とおりいっぺんの空想をしておりますが、優しいゲイダーさんが、新事実を暴露してくれています。

 ゲイダーさんのポストのみ抜粋。

 全てのフォロアーは「ホーム・べース」を有している。それは彼らの地図上に示されており、(どんな性質のベースかはフォロアーそれぞれによって異なるが)ゲームを通じてそれが動くことはない。
 そうしたベースにおいてこそ、主人公はフォロアーたちと重大な会話を行うことになる。
 以前も触れたように、フォロアーはパーティー・ピッカーのスクリーンが出たときにいつでもパーティに組み込める(訳:すみません、私にはこれも初耳だったw)が、それが発生するのは特定の場所だけであり、かつフォロアーがそのとき採用可能な状態でいることが前提だ。

 (ホームベースは)カークウォールの色々なところにあるが、一旦主人公が訪れれば、主人公のマップにもホットポイントとして記され、速やかにそこに再訪することができる。そう、そうでないと速やかにめんどくさくなるだろうしね。

 (フォロアーたちの)パーソナル・ダイアログの大部分、少なくとも主人公が始動できる会話の大部分は、彼らのホームベースでのみ聴くことができる。それ以外の場面でフォロアーをクリックすれば、コメントをくれたり、あるいはもし主人公の君と深く話し合いたいことがあるなら、もっとプライベートな場所(つまり彼らのホームベース)へ行こうとサジェスチョンをくれる。

 この背景にある理由づけは、ひとえにシネマティックなものであり、「トーキングヘッド・シンドローム」を避けるための措置だ。つまり君が(フォロアーの)誰とでも、どこでも話をすることができるような仕組みにするためには、固定カメラでクロースアップせざるをえず、そうしなければカメラは環境のどこかに行ってしまったり、とても見てられないような状況になってしまうのだ。

(訳:Originsでは、コンパニオンの誰とでもどこでも(ごく一部の例外を除いて)会話ができるので、いつも同じカメラ割りの妙にまだるっこしい会話画面の繰り返しになったことを反省しているとも、ゲイダーさんは以前言っていました。

 その解決策のひとつがAwakeningにおける、オブジェクトをクリックすると特定コンパニオンとの会話がキックされるという趣向。それによってまず会話がはじまる場所が固定される。だが会話の順番やキックするしないはオブジェクトを選ぶユーザー任せでしたね。今回はさらにその場所すらフォロワーごとに一箇所に集めて、会話の発生する順番まで制御してしまおうということでしょうか)

 またこの仕組みによってフォロアーたち各人がそれぞれのホームにおいて互いに会話を交わしたりその他のやり取りをする場を作ることも可能にしてくれる。それは結構面白いもんだよ。

 だがこれは、Awakeningのように「会話を始めるため環境オブジェクトをクリック」というものではない。しばらくその線も考えていたのだが、多くの人たちに直感的にわかってもらえるようにするためには記号論理上の問題(logistical problems)が多すぎた。
 実際のところ、これまでどおり、バンター(フォロワー同士の軽いやり取り)やフォロワーが環境を眺めてひとりごちるコメントもたくさん盛り込んでいる。
 環境トリガー(環境オブジェクトによる会話のきっかけ)の活用に舞い戻ることがないとはいえないが、もしそうなった場合は、主人公が何かをクリックしてパーティーの誰かがそのオブジェクトについて話を始める(あるいは少なくともコメントをする)ということになるだろう。Awakeningのように「特定の誰かひとりが」そのオブジェクトに指定されているのではなくてね。

(なにか大事そうな事件が起きるたびにNPC全員にまた話かけなければならないようなことは勘弁、という声に対し)それは避けようとしてるし、できれば避けたいね。今のところ、NPCが何か新しいことを話たいときにはそれなりの目印(indication)を用意するつもりだ。そのときパーティにいない者であればワールド・マップ上にマーカーを置くとか、上にも書いたようにクリックしたときにそう告げるとか。そこままだ色々試しているところだが、「また全員の話を聴くのはご免だ」というメンタリティについては同じ気持ちだ。

(NPCがPCに話をしたいときはどうする、手紙でも書くのかという問いに)
 もし君のPC(主人公)に誰かが話しをしたければその選択肢は次のとおり。
1)NPCが会話を始める。会話が始まる場所さえわかっていればカメラの問題はない。
2)NPCが手紙を書く。君の主人公は自分の家で(他の色々なことをするのと同様に)、それを読む。
3)NPCが君の家にやってくる。

**********

 ああ、また分量確認せずはじめてしまった・・・。
 これは長い。
 続きは次の記事で。

2010年10月13日 (水)

DA:O はじめてのDA:O

 もうそろそろ容量もギリギリになってきましたこのBlog。
 DA2が来るまで第二艦橋(別Blog)に移動しなくて済むかな、と思いましたがまだ5ヶ月近くあるので無理のようです。

 容量オーバーの前に懸案のOrigins最後のエンディングと、ヒューマン・ノーブル・オリジンの書き直し記事をやらんといけません。

 そのうち調子こいて"Fallout: New Vegas"の画像とか張りまくったらあっさり容量オーバーで終わりそう。
 そっちの記事こそ別Blogにしようかな。

 先日のレッドクリフの記事で久しぶりに紙芝居を書いて、やっぱ自分で書いていて一番楽しいのは紙芝居であることを痛感いたしましたw。

 よって、これからしばらくDA:O懸案の記事を書くことにします。 

**********

 その前に、アルティメイト版を買おうかなあと思ってる方に、ちょっとしたアドバイス。
 プレーヤーがストーリー重視派である前提ですが。

 言わずもがなの前提としては、プレイするEAアカウントはひとつでやるということ。DLCの使用権、アチーヴメント管理やボーナスアイテムの配布はアカウント単位で管理されるので、万が一ほったらかしておいた古いDA:O用のアカウントと混同すると悲しいことになります。

 またここの記事ではチートなし。チート使えば、ここに書いてあることは全部無意味だから。

 もっとも一回目のプレイスルーは自由にやるべきだと思います。思ったとおりの結末じゃなくてもいいじゃない。失敗したっていいじゃない。
 いや、間違いなく失敗するでしょうw。思いもかけない結末になるでしょうw。

 ひとつのアドバイスとしては、オリジン・ストーリーが6つあるので、まずこれを全部やっちゃう。それぞれ1時間か2時間くらいでしょうか。

 そこまで進行を揃えておいて自分に一番肌に合うのを選ぶってのも手ですね。

 セーヴファイルはキャラクター別に管理されますから、例えば6人の主人公をとっかえひっかえやっても全然OK。「え、あの主人公だったら、ここ違う展開じゃないのか?」とかそういうストーリー方面に興味がある場合はそれも面白いでしょう。

 この方法の問題は、なんとなく皆同じ筋道を選んでしまいそうな危険があること。

 「なんですって?!」という驚きの事実がストーリーの相当後半に沢山用意されているので、6人で同時進行やってると、全員が取り返しのつかない時点まで進んでしまってみんな同じ結末にしかならない危険もある。

 オリジン・ストーリーから一本道が続き、やっと進行の自由が与えられる時点までやってとめておくのがいいかもしれない。
 6人も同じコンテンツを繰り返しまとめてやるのはかなりの苦痛ですがw。

 ちなみに一回目のプレイスルーでもこれはやっておいたらいいんでないかい、というのは、Origins終了後、Awakeningに移行する前。レリアナDLC、ダークスポーンDLC、ウィッチハントDLCを終えていることを確認。終えてなければやっておくといいでしょう。

 これらをクリアすることにより、すでに進めているキャラクターにも、これからメイキングするキャラクターにも全員に強力な報酬アイテムが配布される(インヴェントリーに勝手に入ってくる)のでやっておいて損はない。
 中には能力値制限が厳しく、Originsキャラではだいぶ後半にならないと実際に使えないものもありますが捨てずに売らずに大事に取っておく。

 ウィッチハントDLCは、個人的にはOriginsクリア時点でやるべきだと思います。Awakeningを終わってからやってもこのDLCの中で買える能力値アップの本が、何の意味もなくなること(唯一ゴーレムDLCをやっていなければそこで活用できるけど)がその理由です。
 一旦AwakeningをはじめてしまったキャラでこのウィッチハントDLCをやってしまうと、もうAwakeningに戻れません(経験済み)。よって、このDLCをやるタイミングは、Origins終了直後のファイルか、Awakening終了後のものかどちらかになるでしょう。

 レリアナDLCとダークスポーンDLCの報酬アイテムには(他の一部のDLC同様)Origins版とAwakening版の二種類用意されていますが、Origins仕様のアイテムは、Awakeningにキャラインポートした時点でAwakening仕様のものに入れ替わっているはず。バグでもなければそうなってるはずです。もし、そうなってなかったら手はあるので教えて欲しい。

 上で触れていないゴーレムDLCも強力なアイテムが手に入る。ただこのDLCはAwakeningまでクリアしたカンストキャラで高難易度で遊ぶのが推奨。よってAwakeningまでクリアしてからやったほうがいいかも。報酬アイテムの中には、ハード難易度以上でクリアしないと入手できないものがありますので、中途半端なキャラではきつい。

**********

 ここまでをまとめると、一回目は・・・。

1.Originsをクリア(進め方は、もうあなたのご自由に。失敗なんて怖くないさw)

2.Originsのゲーム内から遊べるDLC(ストーン・プリズナー、ウォーデンズ・キープ、リターン・トゥ・オステガー)も適宜ご自由にクリア。この3つはOriginsクリア後でもまだ遊べます。

3.Originsの同行商人ドワーフ親子から買える好感度アップダウンができるアイテムは、このままの好感度では本当にヤバイと思ったときに使いましょうw。なにが「ヤバイ」という状況なのかは、まあ経験してみてください。

4.Originsをクリアし、キャラをウィッチハントDLCにインポートしてクリア。
(このDLCには高難易度で倒すべきボスキャラがいます。アチーヴメントと、最高級の武器に関連するので、ここだけ、ボス戦だけはハード難易度でなんとしてもがんばれw)

5.レリアナDLC、ダークスポーンDLCをプレイしてそれぞれクリア。
(別にこのふたつはOriginsを始める前やOriginsをプレイ中に並行してプレイしてもなんら問題ないのですが、一応Originsのストーリーを最後まで知ってると楽しめるということになっています。よほど中身にほれ込んでいない限りそれぞれ一回クリアすればOK)

6.ウィッチハントをクリアしたキャラをAwakeningにインポート。レリアナDLCとダークスポーンDLCの報酬アイテムのAwakening版がいつのまにかインヴェントリーに入ってるはず(はず。違ってたらごめん!つか、もしそうでなかったら教えて)
 ウィッチハントはキャラ全員やっとくべきではないかなあと思います。最終的なセーヴファイルをDA2にインポートでき、Origins、Awakening、ウィッチハントの選択の結果がDA2に反映されるというので、やっておいて損はないかも。

7.Awakeningをクリア。

8.ゴーレムDLCをハード以上難易度でクリア。最後の報酬アイテムをゲット。

二週目へゴー。

 一回目は自由にやったという前提で、二回目以降のプレイでは、次の順番がお勧めです。
 ところが、これも終盤に訪れる究極の選択のどっちを選んだかでは良し悪しなんですけどね・・・。
 ネタバレになるので「続きを読む」の下に。

 少なくともOriginsは一回クリアしてから読んだほうがいいかと。





続きを読む "DA:O はじめてのDA:O" »

君は「宇宙」を語れるか?って語れるわけないよw。

 なんでメールもらえたのか知りませんが、本文中でこの著名な博士の名前をメンションしたことなどただの一度もござんせんし。
 「宇宙」について語るBlogが世の中そんなに少ないのか?!と逆に心配になった。
 ああ、"Mass Effect 2"の記事で色々専門用語が登場したからかしら。

 バナーをはっておくれ、アクセス数も増大するよんというお知らせ。 

 アクセス数増大なんていいw。こっちは数少ない固定のお客さん逃がさないようにどうすればいいか四苦八苦なのだ。
 だいたい「宇宙とは」とか、そういうのに興味のある方がこんなところに訪れたら失笑で済めばいいが、けしからんと怒る人もいるだろう。そうゆうのの相手も大変だ。

 そもそもココログのタダのBlogでは、なにもできないんじゃなかったっけ。
 まず本文にこういうバナーはれないんじゃないなかろうか。試しはしましたがうまくいかない。

 しかも毎日更新のBlogだと枠(なんてゆうの?)に張らないとあまり意味がないよね。

 つことで、有料ココログでなければ協力は無理ッ! と断じてあきらめます。

 こういうのキライじゃないし、別段悪いことでもないと思うので、リンクだけはっときます。

 http://theme-cloud.analognus.org/hawking/

 「ほーきんぐ博士のなんとか」っていう、書籍のプロモーションだわね。
 テーマクラウドを用いていらっしゃるそうなんで、自分こそふさわしい!というBlogのお方は張っておあげ。

2010年10月11日 (月)

DA:O ゴージャス・セレブライフ

 "Dragon Age: Origins"のアルティメイト版、全部入り版を買おうかどうかお悩みの向き。
 英語なんてどうとでもなります。気合です気合。
 あたしみたいにわかったふりしてればいいんです。
 ぜひやりましょう。 

 この記事はアルティメイト発売記念特別版。
 「続きを読む」の下には画像と、ちょっとだけネタバレありますけど、購入の決断に役立つなら幸いです。

 DLC"Witch Hunt"でもモリガン・ラヴが未実現な私。

 10人弱待機している先輩ウォーデン軍団を差し置いて、一番最後にロールした男性ヒューマン・ノーブル・ウォーデンでなんとかOriginsのエンディングまで行きたい。

 うかうかしていると、あっというまにDA2が来てしまう(いや、まだ半年もあるよw)。

 "Witch Hunt"がリリースされ、皆があっけない幕切れに愕然としたからではないと思うが、リード・デザイナーは「モリガンの物語はまだ終わりじゃない」と明言。
 DA2なのかDA3なのかしりませんが、そしてOrigins及びWHのモリガンとの絡みが引き継がれるとも思えませんが、どうしても気になります。

 でもなあ、Originsの同じコンテンツを繰り返すのかったりーよなあ。
 と思ってもいます。先輩たちの冒険がなかなか進まないのもそのせいだったりする。

 ところが、またこのしんどい戦いかよ、と半ば脱力しつつ進めていたレッドクリフの攻防あたりで、今まで出くわさなかった事態に次々と遭遇。
 これは意外だった。今までなぜ出くわなかったのだろう。
 珍しく男性ウォーデンをイケメン風に仕上げたからかな?
 いや、男性ドワは最初からロマンスはあきらめ、男性ヒューマンはレリアナ・ラブを先行させてしまったから、見逃したのかもしれない。
 
 レッドクリフ以外にまだこんなに見ていないコンテンツがあるとは思えないですが、いや、わからんなあ。

(以下、続きを読むの下)





続きを読む "DA:O ゴージャス・セレブライフ" »

【DA2】DA2ポッドキャスト

 iPodの活用法がポッドキャストを聴くことだけになりつつある。

 いや、第一名前がPodcastいうくらいだからそれで正しいのだろう。
 その意味ではどこでも聴けて便利であるし。
 あちらの人は通勤の自動車の中でもラジオ代わりに聴けちゃうんだろうなあ。
 IGNのなんて1時間半以上だから。深夜番組をよく聞いていた頃を思い出しても結構長いほうだ。音楽も挿入されないしね。

 こっちはネタ切れで苦しいBlog記事にする企みがあるんで、とるものもとりあえず、PC前に正座して聴いているw。

 活用法がこの調子じゃ新しいiPodにも触手が伸びないですわ。
 なんか目新しい機能あるんすかね?

 今度はBioWare、ゲイダーさん登場のDA2ポッドキャスト。
 30分以内なんでほっとした。

http://blog.bioware.com/2010/10/07/dragon-age-2-podcast-episode-4-david-gaider/

 DA2のポッドキャストはすでに4回目だそうだが、いつもはリード・デザイナーのレイドロー氏がウェブのインタヴュー記事と同じことを延々と繰り返していたので省略していた。
 リード・デザイナーだからそれでいいのだ。偉い人は同じことを延々と繰り返し伝えるのが仕事だ。そうでない場合は「ぶれた」とか「その場しのぎ」とか「大風呂敷を広げた」という現象になる。涙目総理のことではない。

 ゲイダーさんはやはりライターらしく、フォーラムで書き物をするとひじょーーーにわかりにくい文章をお書きになる。婉曲的な皮肉交じりの発言とか、楽屋落ちとかそういうのを除いても、理解するのにううっと唸るような文章の場合がある。
 インタヴューではわかりやすくお話になるので、ほっとした。早口だけどw。 

 新事実でもないだろうが、新天地フリーマーチズに関する話題もあった。
 だが個人的にはいつものゲイダー節のほうがよっぽど興味深い。

**********

・ドワーフは地上生活者ドワーフが多い。ディープロードのドワーヴン・タイグに出向くことはない。
・フリーマーチズにもエイリアネイジは存在する。
・Originsのオリジン・ストーリーに登場したデーリッシュ・クランも登場する。
・テンプラー及びサークル・オヴ・メジャイはこのゲームで主要な地位を占める。
・カークウォールはフリーマーチズにおけるテンプラーの総本山である。
・サークルのメイジはフリーマーチズのみならずセダス東部全域から召集されており、その規模はかなり大きい。

**********

 コンパニオンに関しては詳しく触れていませんが、今回のゲイダーさんは何故かデーリッシュの話題が非常に多かった。デーリッシュのコンパニオンを例にあげて話すこともあった。丁度彼がこのインタヴューの時点で気にかけていたのがデーリッシュのことだったのか、たまたまなのかはわからないがデーリッシュのコンパニオンはどうやら「あり」かな。  
 
 主人公の家族については少し詳しく話をしている。

**********

・母親はカークウォールではそれなりに知られた名家の出である。
(これはどこかで既に触れられていたのか不明ですが、私にとっては初耳)
・父親はフェラルデンの生まれでアポステイト(はぐれ)メイジである。
・妹は父の教えを受け同様にメイジとなった。もちろん同様にアポステイトである。
(これらは既知)

**********
 
 DA2の主人公はヒューマンで、しかもロザリング・ホーク家の生まれであることが固定されており、Originsのように主人公の出自によって異なるオリジン・ストーリーを選ぶことができない。

 その代わり、ホークがどのクラスであってもなんらかの係わり合いがあるように工夫したことが伺える。
・メイジなら妹同様に父から教えを受けたことになり、かつこの物語で重要というテンプラーとはひとかたならぬ因縁が生じることになる。
・ウォーリアーあるいはローグなら、母方の家系での係わり合いが期待できる。

 ゲイダーさん曰く、物語世界に対してプレイヤーに何らかのコミットメントを促す手段のひとつが「家族」である。
 ただし、プレイヤーが何に興味をもち、何にコミットするかなど、もちろん書き手には「まったくわからない」。
 書き手としてできることは、そういう係わり合いをもたらすだろう「フック」(hook、釣り針、物語のつかみ)をいくつも用意することに尽きる。「家族」もそのひとつである。

 ポッドキャストの中身で目新しいことはこのくらいまででした。

 「フック」をいくつも用意する。ここはとても大事なことですね。JRPG批判に「ストーリーが一本道だからダメ」というものがあるが、よくわかってない人が持ち出す、正直どうでもいい幼稚な論点です。

 一本道(リニア)でも十分優れたRPGの物語は沢山ある。RPG至上の傑作として名高いFFVIもVIIも一本道でしょう。そもそも小説も映画も一本道だ。ゲームだからといって何がなんでも分岐しなくちゃならないわけじゃない。

 もちろんヴィデオゲームはインタラクティヴ性が命ではありますが、一方でストーリー分岐・選択の幅は開発負荷と不具合の確率もプロポーショナルにかエクスポネンシャルにか増大させるので程度問題ともいえる。そして物語生成はコンピューターの最も不得意な分野(だって人間が全部書いてますよ)。
 コンピューターはむしろ、PnP(紙版)では、つうか人力では絶望的なほど処理が煩雑なキャラメイク、成長、コンバットや行動の解決、ルート生成などに威力を発揮する。
 MMOPRGがRPGというのであれば、ストーリー部分が剥がれてゲーム・メカニズム部分がむき出しになってるから、とてもわかりやすい例でしょう。

 BioWareお家芸の「ストーリーがメチャクチャ分岐して後の展開にメチャクチャ禍根を残す」RPGというのは、CRPGの王道ではなくむしろ変化球であり異形。優秀なライター軍団を常設しなければ実現は無理。だから他にはなかなか真似できないんですが。

 問題は「プレイヤーがコミットできもしないストーリー、気にもしないキャラクター」を押し付けることというのもゲイダーさんがいつも言っていること。

 「群像もの」というのは、コミック「ワンピース」じゃないがまさに「フック」であるキャラを多数用意して、キャラそれぞれが個人的にコミットしているミッションを与え、読者・視聴者は選り取り見取り、お好みでキャラを選んで一緒にコミットしてねという手法ですよね。
 実は「ワンピース」は良く知らない(「銀魂」派なもんで)ので、ヱヴァにしとくと、なぜレイだけではなくアスカを、さらに最近では、えー、年取ると固有名詞が・・・、マリか、そのようになぜ品揃えを拡充するかってことですね。

 FFXIIIがあえて群像ものを標榜したのになぜ大多数の人がその物語にコミットできなかったのか、なかなか良い研究テーマになると思いませんか。
 ひとつの仮説は、ゲイダーさんの「ユーザーがどこに食いつくのかわかるわけない、わかってるなどと考えること自体がおこがましい」という姿勢が欠けていたということですね。

 それと関連して、マルタイメディア展開の、例えば小説からキャラを持ち込む場合でも「小説を読んでいないユーザーがしらけないように」配慮するということもゲイダーさんは言われています。

 巷ではFFが殿様商売とか、当たり前のことを批判しているようですが、殿様だからしょうがない。
 (なのに横綱相撲ができなかったという悲しい話は置いておいて)どこが殿様かというと、メディア、特に日本のメディアがゲーム設定や開発意図の詳細まで根掘り葉掘り食い尽くすこと、それを最初から期待してることにあると思います。

 まあ、このくらいのエサ投げとけば太鼓持ち提灯メディアが勝手に食いついて、かったりい説明しなくても、ユーザーどもにわかるやろ。やっぱ天下のパワーハウス、SEは楽チンだわね。第一忙しいんだこっちは。
 スクウェアにそういう姿勢がなかったとは言わせない。

 ところが、ユーザーの大半はゲームメディアなんぞ隅々まで読んでおらんのだよ。

 FFXIIIはゲーム内で登場人物に親しみを持たせるきっかけ作りや、ワールドにコミットさせる努力が決定的に欠いていた。もちろん、プレイヤーにとって興味もなく詳しく知りたくもないキャラに強制的に一人称のフォーカスが移る手法も見事に失敗している。
 日本語で書いてあるはずなのに意味不明ってのは、どういうことよ、となる。

 個人的にはFFIXの物語はなかなか忘れがたい。一本道ですよ? そして群像ものでもある。ただその配分は間違っていない。あくまで主人公とヒロインを軸に、そこに他のメンバーも、もう名前すら忘れてしまっている端役も、敵役ですら密接に絡み合ってなくてはならないピースの役割を果たしている。
 プレイヤーにはストーリーは何一つ選ばせていない。だが何度かなぞりたくなるくらい、とてもチャーミングで、かつスカッとする物語になっている。

 チャーミングで、かつスカッとするという例をあげるとすれば、例えば私個人にとってのフック、心をつかまれたのはスタイナーとベアトリスのくだりだ。スタイナーのキャラ造形があれなんで(PSPでヘッドフォーンでやってると鎧がカッチャカッチャまじうるさいw)、そこは無視してみないといけないが、騎士道のなんたるかをステロタイプとはいえ、見事に見せてくれた。んまあ、最後にくっついちゃうのはどうかと思ったけどねw。(やっぱスタイナーの造形を無視し切れてないのねw)

 文章量からいったら、BioWare作品の数十分の一でしょう。数百分の一まではいかないけど。それで必要十分。見事に語りつくしている。逆に研ぎ澄まされた、練りこまれた物語という気がする。

 皆がFFの物語として期待していたのは、あれじゃなかったのでしょうかね。

 

2010年10月10日 (日)

IGNポッドキャスト、JRPGは重大な危機か?

 以前ちらっと触れたIGNのポッドキャスト、"The Peril of Japanese Games: Is the JRPG a thing of the past ?"
 結論からいうと、刺激的な題名に反して、往年のJRPGファンであるコメンテイターたちが、雑談代わりに日米(日本と西洋かな)のカルチャー的な比較をしてるものでしたw。

 長いポッドキャストのうち、30:00くらいから始まる15分前後が表題のネタ。

http://www.gamespot.com/news/6281121.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2

 直前に"Medal of Honor"のタリバン兵問題についても触れており、こちらとしてはそっちの問題のほうが興味あるが、「ゲームごとき気にしてる場合じゃない」というような生煮えで流しているような印象だったので割愛。

 "Castlevania: Lords of Shadow"のユーザーコメントについて「ガキんちょがまったくプレイもしないで、記事を読んだだけで低い評価をつけていてけしからん」というのは笑いました。

 余談ですがユーザーレヴューについてはあちらのサイトは相当品質が悪い。中には読む価値のあるものもありますが、FPS(それもCoD程度)しか知らんガキが、至る所に1.0をつけて回ってるからね。某所4Gamerのユーザーレヴューが全部読むに値するとは思えないが、あちらは少なくとも一定期間プレイした結果を書いていることが多いので信憑性の意味でその点は大きく違う。某直販サイトAmazonのは読む気も起きないが。

 「何でもいいから意見を述べよ」がアメリカ式民主主義だ。わかってなくてもとりあえず何か発言しないといけない。「沈黙は死」。見たこともないゲームでも噂レベルでクソゲーといわないといけない。

 それこそお前がやってることとと一緒じゃねえか? 反省しますw。

 でも自分のBlogで書いてるうちには罪はなかろうよ。あたしゃAmazonなぞに書き込みしないし、4Gamerはレヴュー開設初期にものすごい検閲されたから二度と書く気がない。

 日本はまだ「沈黙は金」。それもイマイチ通じない世の中になってきたが、「もうどうにも我慢ができないのであえて書きました!」というぶち切れ方が日本人には馴染み深くて微笑ましいですよねー。

**********

 本題です。どうやら前回コメンテーターのひとり(Ryan)の発言から「日本のゲームは全部クソか?」というネタになり、今回じっくり話そうという話になったそうだが、ご本人は「そこまでいってねえよ!」と自己弁護w。「JRPGのうちかなりの数のものが変化を感じさせない」というのが論旨であったという。

 きっかけは、カプコン(英語で言うときは「キャプカム」ねw)のマネージング・ディレクターであるイナフネ氏がニューヨーク・タイムズに対して答えた、「日本のゲーム業界もカプコンもゲームデザイン全体の流れの主流である欧米から5年は遅れている」という趣旨のインタヴュー記事。
 その記事自体はユーザー登録(無料だけど)しないと読めないはずだが、GameSpotに又引きしたサマリーの記事がある。
(彼の業績などについてはよっぽど皆さんのほうがお詳しいでしょうから、漢字でどう書くのかとか日本語サイトを調べる手間を惜しんでサボります)
 イナフネ氏が「ロストプラネット」についてあまりに日本的過ぎた、ソフトすぎたといっているのは私もどこかで読んだし、このポッドキャストでも引用されている。
 そんなの、自分たちだけで反省したらどうなんだ、とも思ったけどね。

http://www.gamespot.com/news/6276630.html?tag=result%3Btitle%3B5

 レベリングなどに代表されるRPG要素というものは、「人間の原初的本能にも直結」しており、10しかなかったもの(能力値でも知名度でもなんでもいい)が100になった!という率直な感動を引き起こす。今ではFPSですらRPG的概念を導入している。

 DnDに代表されるようにRPGは元々アメリカ人が発明したものであるが、現在のヴィデオゲームにRPG的要素が広く用いられるようになったきっかけがJRPGであることは議論の余地がない。
(訳:いや、もうすぐDnDを発明したのも、JRPGを発明したのも全部中国だということになると思うよ。おっと笑えねえ)

 以下、コメンテーター二人(ColinとRyan)のご意見であり、同じ人の発言はまとめて書いてあるけど、あえて羅列しています。
 ちなみに、ふたりとも次のパラグラフの点については同意している。つまり小さい頃は日本製ゲームで育ったというところ。

 PS時代からJRPGに多く触れてきたゲーマー世代にとっては、若い時代のお気に入りゲームは「全部」日本製だった。みんなJRPGで育ってきた。
 DnDのアイデアを拝借しJRPGが生まれ、JRPGのアイデアを拝借してBioWare他の最近のCRPGゲームが生まれた。
 だが、かつては本当に「す・べ・て・が」日本から来ていた。

 Colin。

 今のJRPGの問題はスタグネーション(stagnation、沈滞)だ。(訳:対する概念はここではエヴォルーションのエヴォルヴ(evolve)、進化というか変革・発展てことですかね)
 JRPGが西洋のゲーマーには受けなくなっているのは、ゲーマーが大きく変革してきているのに対してJRPGが変化していないから。一方で西洋のRPGゲームは変革してきている。
 日本のコアゲーマー自体が変化をやめたJRPGをいまだに買って遊んでいるのも問題かもしれない。(それ内政干渉あるよ! 断固抗議するあるよ!w )
 日本のゲーマーは世界全体の10%に満たないのだから、そこだけでやっていけるはずもない。(まあニッチとしては成立するけど、ニッチゆえに広がりはないってことですね)

 音楽に例えると、過去の一時期グランジ、ニューウェーヴ、ラップロックが音楽シーンを席巻したが今は死滅した。聴き手の変化に対してエヴォルヴしなかったから。
 じゃあ今それらの音楽が登場したらどうなんだ、というつっこみを受けているのが面白い。だからといってニルヴァーナやなんとかビスケット(リンプ・ビスキットかな? ごめんラップもラップロックも良く知らんのだ)などの音楽は今でも素晴らしく聴くに値するし。FFVIだって今プレイしても面白い。つまり時代を変えたものが登場した後の問題ということかな。
 映画でも「クレイマー・クレイマー」は名作だが今観れば色褪せているだろう。

 Ryan。

 「停滞」が悪いというが、「伝統」こそ日本の文化だ。
 ノン・ハリウッド・イスクな、アーティスティックなゲームを作り続けて欲しいと思う。シューターの蔓延には正直辟易している。

 西洋ゲームからデザインを学ぶことは悪いことではないが、西洋ゲーマーに媚びて西洋で受けているものの「イミテーション」を作るのではなく、日本のカルチャーから素直に出てくるものを出して欲しいし、そういうものを遊びたい。

 JRPGのストーリー、ヴォイス・アクティング、ドラマが風変わりで理解しがたいとの批判はおかしい。日本人が考えたストーリーやドラマが西洋人の考えたものと違うのは当たり前だ。ライヴアクションを見ても日本と西洋の俳優の動きは全く違って逆に面白い。

 "Mass Effect"のストーリー、ヴォイス・アクティングが素晴らしいのはもちろんだが、それらを例えばFFXIIIのそれらと比べてなんの意味があるのだろう。文化が違うのだから全く違うものが出てきて当然なのだ。

 さてさて。

 少なくとも何度か聴きなおして書いた意味があったw。

 停滞と変革(進化というのはアイデオロジーなんで使いたくないがevolveはそれだけの意味じゃない)。

 伝統と模倣。

 ここらへんですよねえ。

 それと昔SEの社長もやらかしてたけど、カプコンの偉い人は「日本はダメになりました」とかあまり不用意に言わないほうがいいと思うね。日本のように「反省」が当たり前のように美徳と受け取られるとは限らないから。
 「白旗」はあくまで白旗で名誉ある敗北ってのは通用しないことが多い。まあ最近の弱腰外交で皆再確認できたと思うけど。
 (余談だが、あれって弱腰・外交音痴同士のチキンゲームってのが本質だよね。先に降りたほうが負ける)

 そういう発言をなにか意味のあるものにするなら、日本のゲームメーカーを全部国営ヴィデオゲーム会社に統合合併しなくちゃならない。その場合でしか意味がないかもしれない。

 刺激を与える意味で言ってるんでしょうけどね。
 かつて任天堂の山内会長が「Nintendo64なんて作りやがって、任天堂はバカになりました」と言い放ったのとは全然違う。あれは迫力があった。しかも自社に向かって言っていたのでした。

 カツ入れればいいゲームができるんだったら世話ねえよ、という愚痴が聴こえてきそうだw。後ろから機関銃で狙われてる赤軍兵士じゃないんだから。

 

IGN FFXIVレヴュー中

 FFXIVに限らず、これだけの分量のレヴュー用原稿というのは、過去あまりなかったのではないか。IGNの比較的長いページで数えて堂々8ページ。英語のワード数で1万語を越えてるという。
 攻略ページならともかく、レヴューでこれだけのヴォリュームは少なくとも個人的には記憶がない。

http://pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html

 しかもまだ最終版ではなく、その準備原稿だ。

 IGNが相当気合入ってると見るか?
 「MMOの評価はこのくらいやらなきゃダメだ」という発想で、随分前から企画されていたことなのか。そしてたまたまFFXIVがミゼラブルな内容だったのが仇となり、その趣旨が読者にちゃんと伝わらない結果になってしまったのか。

 いや、これも「FFXIVは相当ヤバイ、かなりシビアなレヴューの評価になりそう」と気がついたが、今までFFびいき、JRPGびいきでここまで育ったIGN、ポッと低いスコアだけ出していいものだろうか。そもそも誰かひとりで文責とれるのか?」となったのかなあ。

 FFのMMOを酷評するというのは、一種の「神」を葬る作業であるから、当然のように祟りを怖れなければならない。よって、その殺戮から埋葬までは手続きを正しく踏み、手順を細かく規定し、丁寧に、粗相のないように淡々と作業を進める必要があったのだろうか。

 BioWareのゲームならこんな能書き書いてる暇も惜しんで迷わず全訳はじめているが、残念ながらこちらとしては、こんな分量訳する義理もない。

 ただ「結論部分」を読んでいると、レヴューは正式発表前だとはいえ、相当厳しい内容になりそうだ。

 レヴュアーの姿勢としては、ケヴィンがひとりでヘラヘラ笑いながらヴィデオ・レヴューで辛辣なジョークぶちかましてるGameSpotのものより、IGNのほうが好感度高いが、GameSpotだってMMOの評価には相当時間をかけるサイトだし、ただ表面に出てきていないだけかもしれない。

 別に海外かぶれでも、GameSPotやIGNなどの大手サイト信奉者でもない。 

 ここが洋ゲー中心のBlogだから興にのればこのくらい守備範囲だろうというのもあるが、 「ユーザーからシビアな評価だが、今後の努力に期待だ」という思考停止フレーズでまとめることが最初からわかっている日本語サイトなど、まったくあてにならないから見ているのです。

 中国外交関係の記事も英文で読んだほうがいいってのと一緒かな。
  

« 2010年10月3日 - 2010年10月9日 | トップページ | 2010年10月17日 - 2010年10月23日 »

2015年8月
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31