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2010年9月19日 - 2010年9月25日

2010年9月23日 (木)

【NW】ゲームバンシー・インタヴュー

 "Neverwinter"のインタヴュー記事、引き続き答えているのはいつものジャック・エマート。

 一つ目はescapistの記事。通常紹介するに値しない記事だが、ここではかませ犬として掲載。
 インタヴュアーのBlizzard信奉が少々鼻につくので全訳はしない。新ネタはほとんどない。インタヴュアーはDnDのことも何もわかってないらしい。ダメなインタヴューの見本。
 ゲームのレヴューをしているサイトのメタスコアも要るんじゃないのか。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/writersroom/8143-Writers-Room-A-Sea-Change-at-Cryptic-Studios

 この中でエマートは、NWはもう事実上完成している、というような発言をしてる。
 CoHから中身も技術も開発手法も大して変えず、そのままサクッと作ってサクッと稼ごうと考えて失敗したCOやSTOの過ちを繰り返してるんではないのか。

 いや、残り一年かけて外部レヴュアーにテストを繰り返してもらい、フォードバックで改良するとのことだ。
 実はCOもそうしたテストを行って、レヴュアーから沢山のレッドフラッグをもらったのにも関わらず、納期が迫っていたため大して改良もせずリリースしてしまった。以前のインタヴューで言っていた古典的ウォーターフォール式開発手法を使っていたせいもあるでしょう。後戻りは事実上不可能な方式だ。

 そこでインタヴュアーがようやくCrypticはBlizzardが成功した王道を学んだ、Blizzardはできばえに完全に満足いくまで決して製品を出荷しないと褒め称えるが、SCなんて前作から12年だよ? 
 WoWの成功に胡坐かいてるだけだって気がする。"DiabloIII"だって出せば最低500万本は簡単、1000万本もいけそうだろうから、いつまで引き伸ばしても文句言われない。成功するのはもちろん悪いことではないが、がけっぷちに立たされたCrypticには、かなり失礼な言い方だと思う。

 ただエマートのほうも、「もう完成してる」とか言ってるところが、拙速を尊ぶ昔の癖が抜け切ってないようだ。
 またここから、現在のNWはおそらく見た目も仕組みもテクノロジーもCOとほとんど同じ味わいのものであることが容易に予想できます。問題はCOからどこまで味付けを変えてくるかということだと思う。

 
 一方、こちらはゲームバンシー。かなりレベル高いインタヴューだ。もちろんゲームバンシーはNwNフランチャイズのサポートサイトもずっと維持してきたので、親ネヴァ派である。

 いや、私自身が聴きたい質問が次々に出されているので、とても気持ちがいいんですw。インタヴューはこうあるべき。

http://www.gamebanshee.com/interviews/99667-neverwinter.html

 個人的に一番興味をそそられたのはここ。

Q: Turbine(ターバイン)は(訳:"Dungeons & Dragons Online"(DDO)の開発に際し)、DnDのMMORPGに関するヴィジョンを実現するため、DnDルールを相応引っ掻き回しました。キャラクターのヒットポイントは1000を越え、スペル回数ではなくスペルポイントを導入し、エンハンスメント・システムが持ち込まれ、フィートもいくつか変更されたり割愛されたり、などなど。Neverwinterはテーブルトップのルールにどのくらい準拠するつもりですか? 何かしらルールを曲げる必要がある分野はありますか?

 4版のルールに可能な限り則したものにしようとしているが、ウィザーズ・オヴ・ザ・コースト(WotC)の姿勢は、頼もしいことにゲームとしての面白さのほうを優先すべきだというものだ。例えばイニシャチヴ・ロールなどのように、テーブルセットのルール全てがコンピュータゲームにぴったりはまるわけでもない。だが、多くのルールはうまく翻案できていると思う。

 ヒットポイントはテーブルトップ・ルールの3倍程度に抑えているから、1000点台ということはないよ! At-will(随意)、Encounter(遭遇ごと)、Daily(一日一回)のパワーにしてもそのアイデアは尊重しているが、Encounterは1分とかそこらに、Dailyはそれよりも長い時間という風に翻案している。

(訳:ターバインのDDOの場合、初期には不具合を仕様と言い切る大問題も発生した。その部分はいただけなかったが、全体的には優れたゲームだったと思う。MMOは言うに及ばず、アクションゲームでもそうそうお目にかかれないz軸方向を存分に活用した趣向は圧巻。でも、これ本当にDnDのゲームなの?と言われてしまうと、確かに自信はないがw。)

 次の部分も素晴らしいw。 

Q: MMORPGは、中身スカスカのクエストと、可能なかぎり少なく抑えたセリフという点で悪名高いですね。Neverwinterのクエストはどの程度込み入っているのか、また現在のクエストシステムの概要などお話いただけますか。

 ストーリー面では、"Oblivion"や"Dragon Age: Origins"などのゲームがハードルをあげた、その水準を狙ってるよ。ゴールは生き生きしたキャラクターのいる、どっぷり浸れる世界を構築することだ。クエストはミニマップ上のただの印じゃないよ。本当の葛藤に巻き込まれている生々しい人々に関連するものだ。

(訳: ハードルをあげて大丈夫なんだろうか。ライターは一日では育たない。
 ただこのサイトのユーザもコメントしているが、"Oblivion"にストーリーは・・・あったっけ?)

Q: Alt(オルタネイト、別キャラクター)で遊ぶときのために、なにか異なる経験ができる工夫はありますか?

 もちろん! ゾーンそのものにはプレイヤーによって引き金が引かれるダイナミックなイヴェントがあるし、ゲームが進行するにつれてキャラクターが巻き込まれる外部イヴェントも発生する。
 ダンジョン内のパズルにはランダムな要素があるので、全体的な形式は似ているとしても、解決するためにはちょっとした思考と調査が必要になるね。

(訳:ああ、プレイヤーをなめちゃいけないね。出来合いの生半可なパズルなんて入れたら、だいたい1週間もしないうちにすべての解法がたちどころに出てしまうソルバーが開発されちゃうよ)

(追加)読み直すと、ここは質問と答えがすれ違っていますね。質問のリプレイアヴィリティとは、ストーリーが分岐するとか、NPCの対応がガラリと違うとか(DA:O、ME2など)、キャラクタークラスによって違うクエストが用意され、異なる体験ができるとか(往年のFallout、BG、NwNなど)、性別・種族で違う展開がある、などを言っているはずです。
 んー、まだエマート氏は全然MMO屋の発想から抜けていないのかと心配になる。
 上で言っているゾーンのイヴェントとはMMOでよくあるような、お祭りイヴェントのようなものでしょう。外部イヴェントとは、ネヴァーウィンターの都市が目に見えて復興していくようなものでしょう。これもMMO的。

 クラス、種族、性別やプレイヤーの選択によって何度も違った展開を楽しめるリプレイアヴィリティがCRPGの人気を支えているのは理解されているのだろうか。
 たとえばBioWareは開発中のMMORPG、SWTORでキャラクタークラスごとに異なるエピソードを導入する(厳密には全クラス別ではないかもしれないが、少なくとも複数のエピソードがある)。新しいキャラクターを振り直す、むう、作るたびにまた同じフェッチ・クエストで修行かよ!というMMO特有の苦痛がそれで幾分でも和らぐはずだ。
 また、全部のパターンを見てみたいという人は熱心にプレイすることでしょう。

Q: "Neverwinter Nights 2"には出荷時12のベースクラスと、17のプレステージクラスがありました。DDOですらローンチ時にはクラスが7つありました。Neverwinterの5クラスというのは、ヴェテランのDnDプレイヤーにとって、多様性に欠けているとお考えになりませんか? 特に、バーバリアン、パラディン、バードが抜けているというのは問題視する人もいると思いますが。

(訳:少なくともここに一人いる。言ってやれ言ってやれ! パ・ラ・ディン! パ・ラ・ディン!
 DDO初期クラス7つは多分勘違いでは。NWの初期5クラス、上に書いてある3クラス、さらにソーサラーで9つだったはず)

 Neverwinterはオンラインゲームだから。徐々に成長していく。クラスもファンのフィードバックを見つつ継続的に追加していく計画だ。基盤となる古典的クラスをまず導入して、その上に追加していく。「フォーカス」が私たちのマントラだ。フィーチャーを盛り込みすぎる陥穽にはまらないようにしている。

(訳:いや、5クラスはあまりに少ない。バンシーのいうように、その3クラスくらいは初期に導入すべきだと思う。ぜひ再考を求めたい)

 その他のQ&Aもなかなか含蓄あるものが多い。列挙します。

 題名から"Nights"が落ちて"Neverwinter"になった理由は、多分にマーケティング的なもの。まず"DOOM"などのようにシンプルなものが望ましい、次に"Online"などの上っ面だけの付け足しは不要、サルバトーレの小説とも連動すること、最後にNwNの続編ではないから。

 クエストを一緒に遊ぶ際に、レベル帯や過去遊んだか否かはパーティを編成する障害としたくない。

 スペル、スキル、ブーン(特殊技能)で300以上になりそうだ。大部分はDnDからインスパイアされたものだが、自分たちオリジナルのものもある。

 ローンチ初期はヒロイック・タイアーにフォーカスするので、キャラクター・レベル10までだ。

 導入されるアイテムは4版をガイドにしている。アイテム生成はほぼルールブックどおりのシステムを持ち込むが、中には我々に馴染み深い1版の古典的アイテムも追加される。
 アイコンの役目を果たすレリック・アイテムも登場するが、生成されるアイテムに無限の幅がある生成アルゴリズムを使う。

 エンカンブランス(運搬アイテム重量制限)システムについては、インヴェントリースロット方式で、バッグ(荷物袋)もあり、余計なアイテムをしまっておく場所も数多く用意する。


【ME2】Tシャツ

 先に紹介したギャレスの「どこの田舎のTシャツ屋のあんちゃんにデザインやらせてんの」Tシャツに予想外の数のユーザーの声が集まったので気を良くしたのか、最近のBioWareは、デザイン選択をユーザーの手にゆだねることにしたらしい。

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 これはひどい。ヘビメタ・バンドのTシャツとしてもちょっとどうなんだ。
 ところがfacebookでは、「いいね!」を押してる人が予想外に多いw。

Ts
 みんなはどっちが好き?とfacebookで聴いてきている。
 余裕でリージョンだろうなあ。いや、私じゃなくて、一般的に人気がある。

Tstali
 一番人気のタリちゃんのものは、すでに発売されている。

 他にも「こんなのどう?」と聴いてきていたものはこんなの。

Tsfm

 女性陣。厳密にはサマラは女性ではないが、でもレタリングだけ?
 ちょっと手抜き?

Tspolo
 ポロもあるそうだ。というか、これも「作ってみたけどどう?」と聴いてきている。

Tssp
 ぼくシェパード。これがシタデルで一番好きなTシャツです。
 ものすごい狭い範囲の内輪受けw。

【NW】ジェネリック・クレリック。すなわちゾロクレ様

 "Champions Online"、私は1ヶ月のフリー期間でほぼ終了することが決定しました。​ 
 また気が向いたら戻るかもしれないが、やっぱガッチリひきつけるものはなかった。
 ただ、Crypticが"Neverwinter"でやろうとしている方向性は、それほど大きく違うわけがないので、どんな感じになりそうかのヒントにはなったと思います。

 スピード感は申し分ない。スペルなどはちょっちパターンが少ないかなと思うけど、これは元になったTRPGの"Champions"に準拠してるからでしょう。DnDにもきちんと準拠することを期待。

 ヴィジュアルはアメコミを意識したんでしょうが、メチャクチャバタ臭いわけでもなく、非常に好感がもてた。むしろタツノコプロのアニメのほうがバタ臭い(個人的には大好きですけどw)。
 グラフィックはノートブックでも動かせるようにしたせいかビックリするほどいいわけでもないが、ゲーム的に全く気にならない。

 マルチプレイはあまり経験できなかったが、巷のチャットでは「カオスでとても楽しい」と「カオスでわけわからんのでつまらない」という意見に二分されているようだ。
 パーティを組んでも、みな自分のベストをつくすのみで、パワーは単純合計、総和にしかならない感じなのかも。NWではパーティ・メンバーのケミストリー(化学反応)が生まれるような方策をたくさん取り込むといっているので、ここがどう料理されるかが肝になりそうですね。

 ソロでやりたければどうぞ、という姿勢もOK。最後までいけるらしい。私はレベル20台で中断したが、そこまでどうしてもソロではクリアできないクエストというのはない。苦労はするけど。

 やはり問題は私が指摘するまでもなく、コンテンツの薄さ。クエスト数はそれなりに多いが、皆とっても似てる。さらにマップも今のところ、砂漠、雪国、大都市と3種類しかないので飽きやすい。

 "World of Tanks"のほうは、雑巾掛けの修業が長すぎてもう飽きた。クローズドベータに遅れて参加したからしょうがないですが、ねずみ講の下のほうにいる気分だ。
 延々と続く「良い斥候は死ぬ斥候」のパシリ生活に我慢できる人は頑張れると思う。自分には無理だ。つっても200戦超は戦ってみたけど。

 本番に移行してからプレイしたら違うかもしれないと期待できることは、まず人口密度。
 今はおそらく日本のデモグラフィック同様、少子高齢化している。これがいつもパシリをやらされる原因。身につまされる話だなあ。
 本番化でもっとピラミッドの裾野が広くなれば、中盤でパリシ役と主力役が回ってくるバランスがずっと後者寄りになる可能性があるということ。
 といってもハイプレイヤーが勝つねずみ講であることに違いはないけどね。

 本番ではマイクロトランザクションがあり、高級車を課金アイテムとして買うことができるそうですが、いきなり高級車で乗り付けても雑巾がけをやってないと最初はおそらく辛い。
 ただ、マイクロトランザクション=時間を金で買うですから、こういう修業ゲーの場合、その威力は破壊的に大きいでしょうね。
 金さえあれば一千回バトルを繰り返す努力を涼しい顔でスキップできるのだから。週末プレイヤーの数ヶ月くらいは短縮できるんじゃないか?

 もうひとつの期待はマップが増えること。もちろんさっぱりバランスの取れていないマップもありますが、ランダム・マッチングならどっちの陣地に回されるか50%の確率なので、どうせ何千戦もやらないといけないのであればみな平等になるはず。

 BF2などに代表されるFPS系オンライン対戦はリスポーンを繰り返せるので、例えるなら「将棋」。マップの数がそんな多くなくともカオス的世界になりやすい。均衡しやすくなるともいえるが、何度でも生き返れるのであれば、対戦が長い間続いても別に問題ない。

 一方、このゲームは撃破されたら終わるまでじっと待つ(アメリカ人は撃破されてからがうるさいけど)。だからマップが少ないとパターン化が進んでしまい「チェス」のように手詰まり、ステイルメイトが発生しやすい。でもみんなマジメだから時間切れになる15分経過するまでじっと耐えることはせず、速く決着つけようとしてくれるんでありがたい。中にはボコられてる味方を助けようとせず、終わるまで隠れようとかとんでもない野郎もいるけどねw。そういう不埒な輩は、味方が全体チャットで敵に居場所を教えて上げましょうw。


 本番で
ランダム・マッチング(全車両破壊/陣地占拠のどちらかで決着)以外の趣向が用意されるのかどうか知らない。
 妄想レベルでは30名の同志が集まって、ひとつのインスタンスを占拠する感じで遊べると楽しいかも。
 戦術に関する会話すらない(アメリカ人が無駄話はしている)、なんの連携もない戦場だと、バトル終了した瞬間にインスタンスからはじかれますから、バトルで何が起きても空虚な気分になる。

 とにかく基本構造的には、決してタンク戦術ゲームではないです。繰り返しますがヒストリカルな戦車モデルを使ってガンダムのモビルスーツ戦をやってるとお考え下さい。
 化け物のエース・チームが走り回ると、敵15両が三分持たないことはザラですw。

 最後に、ときたまラグが物凄いことになるし、計画外で良く落ちるので、そういうので怒る人はやめたほうがいい。

**********

 "Neverwinter"(NW)についてのインタヴュー記事はすでに大変な数がある。
 ちょっと変わったところで、Neverending Nights
のもの。
 知る人ぞ知るMachinimaのサイトで、別に知らなくていいですが"Neverwinter Nights"(NwN)や"Dragon Age: Origins"(DA:O)の3dモデルを使ってストーリー性のあるムーヴィーを作ってる人たち。

http://neverendingnights.com/archives/531

 インタヴュアーとしては素人で、自分たちしゃべりすぎなのがよくわかりますが、答えるのはいつものCOO, Jack Emmertと、エグゼクティヴ・プロデューサーのAaron Brady。

 CrypticのゲームルームではDnDのキャンペーンが4つくらい同時進行してるとか、そういう羨ましい話はともかく、逐語訳疲れたんで、やや箇条書きぽくピックアップ。Crypticの発言はイタリックで表記。

 キャラクターの見た目を向上させるための衣裳類を提供するかもしれない。ルートアーマーを限定的にカスタマイズできるようにするかもしれない。

 これはCOでは課金アイテム扱いであった装備類の見かけ上のデザインを変更できるということ。原文のlewtとはあちらのネット語でloot(ルート)のこと。正式にはl3wt(正式にはって・・・)。
 COに限らず、MMORPGでは今やごく常識的なものですが、そんなものも課金されんのかな・・・。そうだとしたら負えんで。

 クラスはローンチ当初予定の5つだけではない。

 サルバトーレの小説三部作とタイアップするから種族にドロウ(ドラウ)が追加されるという推測は悪くないが、今はあるともないともハッキリ言えない。

 当初はマルチクラス、プレステジクラス、クラスキット(サブクラス)の予定はない。

 
*マルチクラス云々はDnd3.xの呼び名でしゃべってますが、NWはDnD4.0準拠なので読み替えてください。パラゴンパスとかそんな上級クラスのことでしょう。


 ローンチ後毎月、コンテンツを何か追加していく。

 クレリックはみなジェネリック。deitiesの選択はロールプレイング的趣向にとどまり、ゲーム的意味はない。

*deity、deities: ディーアティー、ホビジャはなんと翻訳していたか忘れたが、クレリック(に限らずどんなキャラクターでも選べる)が信仰を捧げる神々のこと。パトロン神。

 alignmentもfactionsもゲーム的要素には含めない。

*alignment: キャラクターが善悪と秩序・混沌のどの組み合わせ(アライメント)を志向するかということ。4.0では3.xに存在していた9つの基本アライメントからいくつか削除されて簡素化されている。Good、Lawful Good、Evil、Chaotic Evilで、そのほかはUnaligned。

*factions: 信念・利害関係等に基づいて徒党を組んでるNPC党派(例えばローグギルドA、ローグギルドBなど)のことだが、CRPGではそれに限らず、主としてアライメントの面で似たような反応を示すNPC一団も含む。例えば一般市民(コモナー)には漠然とコモナーというファクションがあったりする。これはDnD4.0ルールには(少なくとも初期ハンドブック類には)見当たらないので、BioWareのCRPGで便宜上導入された仕組みを指すと思われる。
 
"Baldur's Gate"やNwNのNPCには必ずこのファクションが定義されており、例えばプレイヤーがコモナーの誰かを傷つけるとそれと同じ(またはコモナー・ファクションと連動する)ファクションに属する衛兵が眼の色変えて追いかけてくるとか、反応が変化する。
 
(BioWareのようにエキスパンション・キットの類は出るのか、という質問に対して)もちろん! Crypticとしては新しい試みだ。素晴らしいストーリーをもった協力型RPGを新コンテンツとして継続的に提供するつもりだ。

*これも課金されんのかなあ。 

オリジナルのNwNのメレー・コンバットは進行が遅く、キャラクターはダンスを踊るように悠長な動きで位置取りをしていたが、NWではどうかという質問に)アクションRPGではないが、ターンベーストRPGでもない。NWは過去のこのIPのゲームよりは早いペースになると思うが、"God of War"のように速くなるわけじゃない。

*NwNのオーロラエンジンは、リアルタイム処理のように見せていたが、DnDのルールどおりターンベーストでコンバット計算を解決していた。
 「進行が遅い、悠長な動きで位置取り」という指摘もそれが原因のひとつ。DA:Oの位置取り問題も、コンバットの進行が遅く感じる理由と批判されていたが同じ原因に由来するのだろうか。
 個人的にはCOのようなペースになるのかな、と思ってます。MMOにしては戦闘が比較的サクサク進む感じ。随意(at will)スペルは連射できるが、強力なスペル発動にはやはり準備(詠唱)時間があるというところでしょうか。

(過去にはマルチ(マルタイ)プラットフォームとすると言っていたが、という質問、PC版とペン・アンド・ペーパー(PnP)版だからマルチ。コンソール版の予定はない。
 CrypticはPCにフォーカスしている。Mac版はローンチと同時に出す予定にはないが、のちにありうるかも。Linuxも同様。

課金の話題です。パッケージを購入したらあとは無料である"Guild Wars"方式にするのかどうかという質問に対し)ビジネス・モデルはまだ発表していない。色々な選択肢を検討中。必ずCrypticのサーバーで遊んでもらうことになるのは間違いない。

ユーザー創作コンテンツ用のツール、Forgeについて)ユーザー創作キャンペーンを、ユーザーの仮想サーバーで動かせるようにするかどうかは検討中。

(NwNのオーロラ・ツールセットは使いこなし易さで10点、NwN2のものは5点くらいと感じているが、NWのものは何点?という質問に対し)ええっ、オーロラ・ツールセットは私たちが考えてるものに比べたら遥かに難しいよ。私たちのForgeはそのスケールなら15点だね。

(Forgeにこだわると、例えばレベル1キャラに経験値もゴールドもアイテムも惜しみなく与えるようなユーザー・コンテンツはどうやって規制する? Holy Avengerとか持ち込んじゃったらどうする?) ある程度の規制は考えている。レベル1キャラクターがレッド・ドラゴンを葬り去るようなことができるようにはしないよ! 

*Holy Avenger: ホーリー・アヴェンジャー、パラディン専用の剣。DnD3.xではバスタードソードだったりロングソードだったり。

 普通は+2コールドアイアン・ロングソード(普通にある魔法の品)だが、神に選ばれし者パラディンが握ると+5ホーリー・コールドアイアン・ロングソードになる(SRDルール準拠)。
 お客様、それだけじゃあ、ありません、パラディン・レベル+5のスペル・レジスタンスがご本人のみならず近くのパーティメンバー全員にもれなくいただける。
 さらにグレーター・ディスペル・マジックまで使えちゃうというまさに「破邪の剣」。DnDのルールを知らないとわけわからないでしょうが、スゴイ代物だとお思い下さい。

 これだけの品物、通常のCRPGではありえないくらい辛いクエストをクリアしてはじめて手に入るものですが、CrypticのNWではメーカーさんのご配慮で、なんとレベル1キャラでもお買い得なニーキュッパ!(アシスタントたち呆れた半笑いの顔で驚きを表現) 
 しかも本日限定50品お買い上げのお客様にはなんとパラディン用のゴールドヘルメット・アーマー・セットももれなくつけちゃいます!

 「最強の」と言いたいところだが、CRPGのアイテムがマンチ・インフレのため、DnDオリジナルルールのままだと、何だかそこそこましな剣程度になっちゃったw。

   ちなみにローンチ当初の予定5クラスにパラディンは含まれていないので、Holy Avengerなど出てくるわけはないと思いつつも、アイテムデータのリストはローンチ当初からひととおり完備するだろうから先物買いで作っちゃう奴がいるってことかな。

 なに、この部分だけやたら長いって? パラディン・ネタだけは丁寧になぞりますよ。DnDの全部のCRPGでどのようにして入手してどのような性能であるか、全部書きたい。例えば某ゲームでは、上でジャックがメンションしているレッド・ドラゴンを成敗すると、まさにその尻尾からひょこっと出てくる(草薙の剣かっつのw)。
 いやいや、まだぜんぜん書き足りないくらいだ。​

Machinimaとしてとても興味のある)カメラの挙動は、今まさに検討をやってるところだ。

 Neverwinterフランチャイズのファン・コミュニティからは間もなくクローストベータにお招きしたいと考えている。

**********

 「Alignment関係なし」は、まあそうかなと思います。そもそもDnDは「Evilでプレイすることを推奨していない」。
 DDOではアライメントは選べたが、善悪の軸ではGoodとNeutralだけで、Evilは最初から選べない。
 マルチプレイでEvilって何よ?って話です。Co-opでEvilって何よ? 
 Evilならクエストクリアしたとたんに味方パーティ皆殺ししてルート全部ひとりで持って帰らないといけないでしょう。


 古くはPKerがそうだという人もいる。被害者からすればそう思う気持ちはわかるが厳密には違うと思うけど。PKerは野盗の類とみてChaotic Neutralかな。
 Mob TrainのPKもなんとかPKって呼ぶらしいが、まあ本当にけしからん奴がいたら私もやったりした。 

 RvRなどモンスター勢力のキャラクターをプレイすることができるMMOなどの場合、モンスター側がそうじゃないかという人もいる。これも相対的な話だから違うかなあ。
 ゲームバグの不正利用・搾取などのほうがEvilに近い気もするが、それはどっちかというとChaoticでしょうねw。やがてルートの分配でギルド内輪もめして解散とか定番コースw。

 アライメントがなくなっても、ゲーム的にはそのアライメントしか使えないアイテム、というものがなくなるくらいの影響でしかないかな。 
 
 まず基本5クラスにアライメント制約のあるクラスはない。さらに上にも書きましたがその他のクラスでもアライメントは4.0ではかなり簡略化されている。

 後日追加されそうなものでは、4.0パラディンは「秩序にして善」である必要がない。
 そんなのパラディンじゃない!という気持ちを抑えつつ話を進めると、ただしDeityは「必ず選ばなければならない」。Deityを選ん
だ瞬間にアライメント(Good、Lawful Good、Unalignedのどれか)が規定される。
 クレリックも当然Deityを選ばなければならないが、こちらのDeityはEvil系も含めて存在するので、キャラクターのアライメントがUnalignedならEvil系も選べてしまう。

 クレリックはジェネリックなもののみで「Deityによる違いはなし」。
 パトロンの神はアライメントと密接に関係するので、アライメントが関係ないなら当然でしょうか。

 4.0にもDeity特有のパワーがあったはずですが省略されることになるのか。
 3.5クレリックがオーヴァーパワーで最強クラスと称された原因のひとつ、Domainsは4.0ではそもそもなかったかな。

 ところが4.0クレリックがジェネリックだからといって、ヒールボット(黙ってヒールだけしてろと言われる存在)になる心配はない。推奨ビルドには攻撃主体のバトル・クレリックもある。

 これにより、またしても自分しかヒールしないバトクレ様と、万人を愛するキュアクレ様との暗闘があるのだろうか。これは見てる分には非常に楽しいw。
(4.0ではキャラごとに自己ヒール能力も充実したんでした)

 これはゲームの中身と全然関係ないが、「PC版と紙版があるからマルチ・プラットフォーム」は苦しいね。Atariからコンソール開発の資金がもらえなかったんだろうか。Crypticにプラットフォーム混在ネットゲームの知見もなさそうだし。
 低年齢層のマンチ(まあ、低年齢層≒マンチです)がわらわら沸かなくて済むが、裾野が広がらないとサービスが長く続かなかったりして、という不安もないわけじゃない。

 Machinimaも、Crypticへの誹謗中傷が集まることを予期してか、コメント欄は閉鎖。
 多難な船出だなあ。過去の汚名を返上すべく、堕落したパラディンの贖罪(アトーンメント)のような苦行の旅。

 ヴォン・ヴォヤージ。

【NW】ドリッズド? ドリストじゃないの?

 ああ、やってしまった。

 "Neverwinter"とタイアップしているというサルヴァトーレの小説三部作の第一巻、"Gauntlgrym: Neverwinter, Book I "がAmazonから届いたのだが。
 
 ハードカヴァーだったのか!

 うわあ。確認しなかったこっちが悪いんだが、サルヴァトーレといえば、マス・ペーパーバックという先入観がこびりついていたもんで。
 フルサイズのハードカヴァー本。こんなもん外出時に持ち出して読めねえ。

 さらに衝撃的な事実が。

 いや。先日の記事で、この表紙につっこんでいたつもりなんですが。Neverwinterの隠し種族ってドラウ(ドロウ)じゃんw、隠してないじゃん、とか。

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 いやね、たしかにシミター二刀流に見えますよ?

 見えるけどね、あのシミター二刀流のドラウのお方のお話はとっくに完結してたんじゃないの?
 ドラウだから二刀流もきっと一杯いるだろう。
 だろうし、シミターにみえてレイピアとかなんか違う武器なんでしょう、きっと。

 だってあの方が活躍なされた舞台のアイスウィンド・デイル他はADDとかDnD3.x のフォーガットン・レルムズだから、今度のNeverwinterの舞台となるレルムズから100年前のお話なわけだから。

 えー、やっぱDrizzt かよ!

 いきなり本の背表紙に書いてあったw。

 「ドリッズド」という表記に慣れ親しんだ人には悪いが、Wikipedia(en)によると、どーー考えても読み方は「ドリスト」だ。これを上回る確証が出るまでここではドリストと表記する。
 しかし、なんでこんななっちゃうんだろうね?
 Radio(れいでぃお)のことをを「ラジオ」と最初に書いた奴、ぶん殴ってやるから呼んで来いと若いときの矢沢永吉が怒っていたが(英語の歌詞を歌うのが大変なので)、DnD、フォーガットン・レルムズでおそらくナンバーワンの有名人の表記がぶれちゃうんだ・・・。 

 最初のほう読み始めましたが、そうか、ドラウもダーク・エルフ、エルフに違いはないから、DnD世界ではわけわからないくらい長寿なのね。
 そしてこの小説はゲーム"Neverwinter"のプリクエルになるそうだが、プロローグに記載されている時代は1409DRとなっている。

 Spellplague(WotC的には3.xレルムズをちゃらにして4.0に移行するためのマーケティング上の方便でもあるが)は1385DRに発生した事件が発端。一時期使うことのできなかったアーケイン・マジックが1395DRにはほぼ回復したというので、この小説世界ではその影響を直接は受けなくとも、世界はすでに一変しているということなのでしょうか。
 NeverwinterもLuskanも1479DRにはすでに廃墟と化している。
 この小説ではどういう扱いなんだろう。
 Neverwinterという大都市が瓦解していく過程も見せてくれるのかどうなのか。

 でもなあw。

 告白すると、ドリストの物語っておそらく最初のほうしか読んでいない。"Baldur's Gate"に仲間のパーティ全員と登場するときに、背景を調べたから知っているだけで、小説は読んだ気がするだけかもしれない。
 "Neverwinter Nights"のファン・メイクのMODにも彼と彼のパーティを中心にすえた立派なものがあったので、そこで知識がついたのかもしれない。

 過去の話と直接は関係ないようだが、過去の仲間とかドリストの冒険の話はしょっちょう出てきそうだ。これは順番に読まないと気が済まないA型として我慢ができん。

 まあいい。それは邦訳出てるだろう。そっちを読めばいいかなと、Amazonで検索したら。

 あほかと。
 一冊2500円? ばかじゃねえの?
 こんな気が狂ったような価格をつけるのはどうせホビジャに違いないと思ったら、アスキーか。すなわち角川か。こんな商売するようになっちゃったか。
 同じ翻訳者の古い版なんて中古で700円なのに、DnD寄生虫安田均の監訳(だいたいこの意味が不明)がつくだけで三倍か。ありえん。翻訳者が可哀相すぎる。

 頭にきたので中古にしようと思ったが、どうやら全部翻訳が出ているわけでもないようだ。
 もう勘弁ならん。丁度原書で13巻セット(4セットで完結)があるらしいし、ワンパック三巻から四巻セットで2000円程度とお買い得だ。つまり上記の翻訳ものの三分の一だ。
 13巻まとめて衝動買いしてしまったw。
 衝動っつうか怒り買い。激高買い。

 そっちが届くまでGauntlgrymを読むことにしたが、サルちゃんの文章って読み辛いのよね。「指輪物語」で神の啓示を受け、ファンタジー作家になると心に決めただけあって、格調を重んじているからでしょうか。美文調なのかどうなのかの判断は私ごときにつくはずもない。

 ただし、"Dragon Age"のゲイダーさんの小説を読んでいるときのように、「む、その地名はなにか特別な意味があるのか」とか、ゲイダー氏の(小説のテンポを崩すわけにはいかないので決して十分とはいえない)説明などから、いちいちその背景を丸ごと飲み込まないといけないような手続きがぜんぜん必要ない。

 あー、はいはい、タイ(Thay)ね。あそこのレッド・ウィザードどもも今回のお話に絡んでくるわけね、とすんなり背景がわかってしまうのがすごい。そして善良なレッド・ウィザードなどいるわけもない、などの設定まで自動的にくっついてくるのです。

 ちなみに善良なドラウエルフなどいるはずもない、というのは皆様すでに百も承知でしょうが、だからこそ異端者ドリスト(ケイオティック・グッド)が生まれた。
 ここで善良なるタイのレッド・ウィザードまで出てきちゃったらちょっと笑う。
 すでに"Neverwinter Nights 2"のエキスパンション、"Mask of the Betrayer"で、善とは呼べないが決して悪くないウィザード出てきちゃってるから、それともかぶるけどね。
 
 やっぱフォーガットン・レルムズの威力は大きいなあ。

 同じDnDでもエベロンは最後までなじめなかったもんなあ。例えばドラウはぜんぜん悪くないどころか、ジャイアントの奴隷だったんだもん。
 つってもDDOで舞台になったストームリーチしか知らないけどね。

 

2010年9月21日 (火)

DA:O ウィッチ・ハント(番外)

 ウィッチ・ハントのPC版パッチが出ました。

 公式ホームページの本パッチ関連スレッドはここ。X360版、PS3版の情報にも触れている。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/94/index/4730386

 各人のBioWareエンタイトルページで、ダウンロードし、daupdaterでインストールせよとのご指示だ。
 Windows7で勝手にzipに拡張子が変えられちゃって、DAzipに拡張子を変えないといけないとかなんだかめんどうだったがうまくいった。

 もういいよ今更、とか言わないように。モジュールの最後にオートセーブ・ファイルが生成される(最初の版では不具合で生成されない)が、これをDA2にインポートできるのだ。

 Origins、Awakeing、そしてこのDLCの選択をまとめてDA2に持ち込む方法はこの順番(またはO/DLC/Aの順番でお勧めはこちら)にやって最後のセーヴファイルを大事にとっておくしかない。
 つっても自分はまだひとりめ主人公の分しか達成してないのだが。

 さて、結果は?

(追加)結果は以下に記載してますが、それとは別に問題発生。
 
 やっちまったw。

 一旦Awakeningのオープニングバトルを戦ってからモリガンDLCにインポートしてクリアした主人公。さてAwakeningの冒頭からやり直そうとインポートしようとしたらw。

 Awakeningに一回インポートしたフラッグたってて受け付けない。そりゃそうだろう、と納得したが・・・。
 うひゃは。OriginsエンディングからモリガンDLCやりなおしだよ。その後にAwakeningだ。

 なんたる二度手間。かなり落胆しています。プレイ時間3から4時間無駄になった。

 やっぱりOriginsクリア直後ファイルでモリガンDLCやるのが賢いかも。その後Awakeningでしょうね。ゴーレムはその後でいいかな。あるいは難易度にこだわらなければモリガンDLCのあと続けてやるのがいいかな。





 

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【ME2】レア・オヴ・ザ・シャドウブロウカー(13完)

 リアラDLCは本当にボーナス・コンテンツてんこもりなので、ファイナルDLCじゃないのかと心配になるくらいです。
 
 読みとしては来年のPS3版のリリースまで、ME2関係DLCはなにもないかなあと思いつつ、ホリデーシーズンになにか用意して欲しい気もします。

 これでこのBlogも消化ゲームにはいっていくことになります。DA:Oでまだ記事にしていないエンディングや、若気の至りでちょっと・・・だった初期の記事のリライトなどの記事を気軽に足していくつもり。

 ME2のせいもあってバカみたいに画像貼ったので、どうせ容量も残り少ない。ぴったし使い切って新Blogに移行してやる。

 そのほかはDA2やNWなど新作情報は追いかけますけど、しばし楽隠居かな・・・。
 "Fallout: New Vegas"は日本語版が出るから気に入ったところだけ紹介すれば済むし。

 言ってる先から、R.A. Salvatoreの "Gauntlgrym: Neverwinter, Book I"を予定より早くお届けしますメールがAmazonからきたー。

 やべえ、週末までにほんとに届いちゃうの?

 「間も無く発送されます」かよ! もう日本に入荷しとるんかい。

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 表紙がいきなりドラウ(ドロウ)とか、ネタバレ大爆発ですが。
 なんじゃこの女子の武器は、六節根?

 サルちゃん、はりきっとるなー。
 表題より著者名のほうが5倍くらいでかいなあ。 
 で、そもそも面白いのか?w

 結局一息つく暇がないw。





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2010年9月19日 (日)

【ME2】レア・オヴ・ザ・シャドウブロウカー(12)

 レベル30シェパードのほうではハードコアでクリアしました。やっぱ一回やってると作戦が立てられるから難しくはなかった。





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World of Tanks 修行編

"Worlds of Tank"、苦節100戦、なんとか四号戦車が手に入りそうです。

Shot_029
 三号戦車でのマイ・ファイネスト・アワー。4台撃破はなかなかない。自走砲の間接射撃か最強重戦車でもないかぎり。

 このときは中戦車主力の編成だったので、なかなか緊迫した戦いであったが、数のバランスが崩壊してからは一方的なだれのような勝利だった。ちなみにチームの勝ち負けで経験値はかなり違うので馬鹿にならない。

 どの戦車も姿は違えどなんだか完全能力一緒みたいな西側(っていっちゃいかんのか)のこういうのとちがって、まだゲーム途上国、オタク全盛段階のロシア製だけあって、戦車のヒストリカルな能力は(いくぶん誇張されて)反映されている。

 強い敵に出会ったら泣いても叫んでもダメ。逃げる。そんな簡単に逃げ切れんけどね。
 回りこんでおケツ狙っても、どうやらダメみたい。

 よって重戦車多数のお兄さん編成のところに放り込まれると、侵入、索敵、良い斥候は死ぬ斥候みたいなのが仕事になる。

 そこがゲームのつくりとしてイマイチかなあと思う。だいたい三号戦車に索敵はさせないぞ。大して足も速くないし。
 専用の索敵車両を出して欲しいなあ。そっちで経験地稼いで戦車にまわすことができるとかすれば楽しいし、いや私はグレイハウンドと運命を共にするとか、索敵命のプレイヤーとかも生まれて面白そうなんだが。
 ああ、でもロシアに索敵専用車両の適当なのないか・・・。レンドリースしてなかったのかな。それともロシア軍ドクトリンとして、索敵って発想がなかったのかw。

 このゲームは、やがてみんながキング・ティーゲルとヨセフ・スターリン遣いになって、一部間接射撃マニアを引き連れて戦場を蹂躙することになろう。
 戦車レベルごとにマッチングが自動で変わるから、ヌーブがいきなりそこに放り込まれて涙目になることはないんですが、ゲームとしてここままでは先が見えちゃってちょっち発展性に乏しいかもしれない。

Shot_032
 トラクターです。ガンダムで言ったらボールです。
 ここからスタートというのはちょっと力が抜けたがすぐに二号戦車にはなれる。だからといってそれでもまだ索敵以外は面白くはない。

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 赤軍も初期車両はさっぱり使えないこいつなんで、祖国母なる大地だからといってひとつも甘やかしていない。国籍はゲーム内で無意味なので最終的にどっちの最強戦車が欲しいかで決まるでしょう。
 (本番環境もこのベータのように国籍無用の混合編成にするのかどうするのかは知りません)

 私は当然第三帝国。当面パンテル狙い。キング・ティーゲルも欲しいなあ。米独重箱読みになってる? じゃ、ケーニッヒス・ティーゲル。

Shot_034
 三号中戦車になって、装備もひととおり拡充して、やっと中戦車同士で互角にやりあうことができる。
 もちろん中戦車と言っても幅広い。格上と一対一をやってはいけない。これがこのゲームの基本。

 そういうとじっと殻に閉じこもるのが日本人の悪い癖。たかがゲームだ。

 だいたい赤軍だったら後ろから政治将校に撃たれる。あとドイツの囚人部隊でもそんなことしたら、シュタイナー少佐から「教育してやれ」と撃たれる。わからなくてもいいから。

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 慎重と臆病は違う。索敵してんだから格上に出会うのは当然。このくらいの敵だと間接射撃の援助さえあればなんとかなる。

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 こっちにキルカウントがつくか自走砲に取られるかどうかは時の運。お、ついてるなw。

 いつもいつも自走砲が自分を見張っていてくれるわけじゃないんで、ドキドキしますが。そう言う意味でも緒戦では味方の誰より先に接敵するほうが実は援護が受けやすい。

 別に撃破されたって、その前に敵の所在を暴露するなど活躍できてれば問題ない。だが、撃破されても味方が勝てばそこそこ経験値が入ってしまう。

 なにもしない寄生が成立する経験値の計算方法は問題ですね。バトル中操作せずカップラーメン食ってる奴でも同じ給料ってのは納得できん。

 三号戦車でザク、四号戦車でようやくリックドムくらいか。先はなげえw。

Shot_040  
 わーい、パパやったね、新車だ!

Shot_041
 そうなんだけど、足は遅くなるわ、砲身は短くなるわ、そもそもHE弾は何に使うんじゃ?
 開放式の自走砲の乗員を狙う? そんな近寄れるところまでいける足をくれw。

 

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