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2010年8月29日 - 2010年9月4日

2010年9月 3日 (金)

DO:A モリガンDLCコンパニオン二人目。

 メイジ・コンパニオン。

http://dragonage.bioware.com/dao/witch_hunt/

 Finn、フィン。

Finn
 フェラルデンのサークル・オヴ・メジャイの若きメイジ。自称サークルの最も優れた言語学者にして、古代テヴィンターの歴史に誰よりも通暁している者。同僚によれば、タワーの暗い書庫に引きこもり、その中で過ごす本の虫にして隠遁者。
 フィンは冒険者と呼ぶにはもっともそぐわない存在・・・。だが、彼のアカデミックな専門知識こそが、彼を図書館から追いたて、確実な死から自身を救う術はアーケインの力しかない危険な冒険に引きずり込むことになるのであった。

 なぜ追い立てられたのか、ウォーデンがオーダー以外の者を強制連行するわけないんで、問題起こしちゃったんだろうか。それともグレイ・ウォーデンにリクルートされちゃう?(ありえないな)

 あと、案の定もう一・・・あ、数詞もやばいかな。マバリがいるけど省略。

 DA:Oの最近のDLC、レリアナ、ハーヴェスター、モリガン。いずれもコンパニオンでセリフをしゃべるのは2人だけ(レリアナのコンパニオンはのべ3人だが)。
 ストーリーに関連したNPCのセリフもいるわけで、確かにたかだか1、2時間のDLCで、4人パーティー全員のセリフ(レリアナ以外は主人公ウォーデンですが)つけるのは大変なだけじゃなく、多すぎて冗長ってのはあるでしょう。
(3人から4人になると相互の絡み、掛け合いの組み合わせが3C2=3通り、4C2=6通りに増えるのかな?)

 でもなんとなく手抜きの気もする。

 マバリはやっぱあのツラつきがどうも・・・。日本人ならやっぱ柴(おっと)とか、混血だが東北地方の日本海側の県の名前のやつとかがいいなあ。

 実はヒューマノイドではないが故の重要な役周りがあるんでしょうけどね。

 Koko
 お前はなんで忌み言葉なんてあるんじゃ、と不信がられてもあれなんで、ココログの編集画面ではこういう画面が見えるのですという証拠。

 最初の映画はいいとして、その右がずーーーーーっと居座って消えないの。興味ないの。なんとかしてw。

ゲイダー氏インタヴュー(4完)

 最後はお決まりの「どのキャラが好きですか」の質問です。BioWareの人はみなHK-47が好きですね。あとアリスター。このふたりは開発者側のあげるお気に入りの定番ですね。

 それと、アートとしてのゲームについて?
 え、それ聴いちゃうの?

********

Q: 小説ではキャラクターがとても重要だとおっしゃいましたが、お書きになったヴィデオゲームのキャラクターでお気に入りは誰ですか?

 HK-47 は大ヒットだったね。またそうなった顛末も可笑しいんだ。"Knights of the Old Republic"(KOTOR)に登場するT3-M4とHK-47のドルイドニ体には当初セリフがまったくなかったんだから。
 私が少し暇になったとき、James Ohlen(訳:リード:デザイナー)が「こいつにセリフつけてみたら?」と言ったんだ。最初は文句を言った。ため息混じりに「こいつ暗殺ドルイドでしょ? 一体何を書けっていうんです?」とね。
 
 一週間でセリフを書きあげたら、反応は驚くべきものだった。そのこと自体でも楽しませてもらった。私が面白半分に書いたキャラクターが、最高に受けたんだからね。

 Originsではアリスターが書いていて楽しかったね。多くの人は知らないだろうが、我々はアリスターについての(別の)完全なヴァージョンを用意していた。残忍なヴェテランの戦士としてのね。もうすこし老けていて、非常に真面目なタイプであり、主人公の君を信用していない。これはつまらないキャラだった。

 信用できない奴だから誰も好きにならなかったんだ。女性主人公のロマンス相手としても、男性主人公の相棒としても期待していたんだが、うまくはまらなかった。

 (編集:ゲイダー氏が書いたKOTORキャラクターのひとりである)カースのノリのテイストをやや広げたものだったんだが、男性プレイヤーがとにかく興ざめしてしまった。結局それ以上修正不可能なところまで修正を繰り返すはめになった。

 一からやり直す決断は苦痛ではあったが、今度はうまく行った。アリスターという登場人物、楽しい奴だという性格づけは、とても受けたんじゃないかな。人気のあるキャラクターになったよね。
 
 シェイルもまた一からやり直さなくてはいけなくなったキャラクターだ。HK-47のテイストをちょっとのせていたんだが、私としてはまったく異なるキャラクターなんだ。HK-47 は非情な殺し屋であって、Futurama(訳:フューチュラマ、アニメ)のBenderがそうであるように、非情なところ(心がない、heartlessness)が笑えるところだった。

 これは、もしかしたら非難ごうごうかもしれないが、私にとってシャイルは、石の体に閉じ込められた、ずけずけとものを言う(sassy)黒人女性のイメージだったんだ。書いている間はこのイメージでばっちりうまく行った(笑)。シェイルも楽しかったね。

 モリガンは違った。モリガンは書くのは大変だった。

 これも可笑しいんだ。"The Sandman"(訳:DCコミック、"Watchmen"、"The Dark Knight Returns"並の評判だとか)というコミックを読んだことはあるかな。The EndlessのひとりであるDeliriumというキャラクターが出てくるんだ。モリガンを書き始めたとき、話し方や現実との接し方はDeliriumのようにしていた。彼女(Delirium)は自分がどの惑星にいるかも知らないんだ。

 そして、これもまたうまくいかなかった。もっと「エッジのたった」(訳:うそ(笑)。原文hard-edgedですので、妥協しない、こわもての、とか)人格にした。彼女にロマンスの感情を抱く者にとってその拠り所を見つけるのは難しかった。私はプレイヤーに、他の誰も貫けない鎧を貫いたような気分になって欲しかった。私はあれでうまく行ったと思ってるし、それはとても愉快だったんだが、彼女は書くのに苦労するキャラクターだったよ。とてもとても苦労した。

Q: 「ヴィデオ・ゲームはアートである」問題についてご意見はありますか?

 あのね、それは馬鹿げた質問だと思うよ。なぜって、もちろん、ヴィデオ・ゲームはアートだから。
 誰もが評価するものがアートかい? 違う。いったい誰もが評価するアートがどこにあるんだい?

 ヴィデオ・ゲームは我々にストーリーとインターアクトできる機会を与えてくれる。絵画を例に取れば、君はそれを眺めて評価する。ヴィデオゲームは経験できるアートなんだ。異なるものなんだ。誰もが即座に把握できるものじゃないんだ。

 そして、とても若いメディアだ。そのストーリーを語る潜在力といったら、我々なんぞまだ表面を引っかいている程度だ。

 ゲームはとても素敵な物語をこれまで語ってきた。"Planescape: Torment"をみてくれ。あれがアートじゃないといえる? もちろん、誰かはある部分は子供向けだというだろう。誰かはあれを見てこう言うだろう。「ふーむ、戦闘があってなにかを殺している。どこもアーティスティックとは呼べないじゃないか?」とか。

 もちろん木を見て森を見ずの愚を冒してはいけない。言ったように、まだ表面を引っかいてるだけなんだから。技術的制約がさらに少なくなれば、もっと素晴らしいものをお目にかけることだってできるだろうね。

**********

 んー、申し訳ないが、"Call of Duty"はアートじゃないでしょう・・・。"Red Dead Redemption"がアート? あれが? "Portal"なんてただのパズルでっせ、だんな? "Starcraft"(失笑)。余談だが、大体な、欧米の連中ここらへん褒めすぎちゃうか?

 でも「スーパーマリオ」と冠ついたものは何であっても間違いなくアートだけどな。(お前の立脚点どこだよ?!)

 とか、これって延々と続く議論ですねえ。
 ただ、なんの世界であっても、ポッと出で賛否両論、コントラバーシャルなものが長く生き残りますよね。

 それから"Watchmen"、"The Dark Knight Returns"も積んだままでまだ読んでいないのに、"The Sandman"?

 アメコミはやっぱあの文法がどうもイマイチでなかなか読み進まないんだよなあ・・・。
(文法といってもコミック特有の英語の言い回し(colloquialism)ではなく、コミックのなんつうの、読む上でのお作法つうの? 画像表現のお約束? あれ)

 あら翻訳出てるのね・・・。「ウォッチメン」も出てたし、ヴィデオ・ゲーム(RPGか)と違ってコミックは翻訳の需要があるんだねえ(いやローカライズ・コストの問題でしょ)。

 まあ翻訳本はいらないかな。しかし原本どれ買えばいいのか。

ゲイダー氏インタヴュー(3)

 中座しておりましたが再開。
 小説版DAについてのお話ですがネタバレはありません。若きローゲインがマリックの相棒として登場するのはDA:Oを遊んだ人には、もう既知の事実ですから。

Age_dragonsbook_2
 ゲイダーさんの処女作。DA:Oのプリクエル。
 ケイラン・アリスターの父にあたるマリック王と、ローゲインの冒険活劇。

 ファンタジーではありますが、中身はほとんどチャンバラ、剣戟ものです。
 魔法はそんなには活躍しない。ハリポタみたいなのを期待するとはずれ。
 ただし、ゲイダーさんはチャンバラを描くのはとても上手です。
 リドリー・スコットの映画「グラジエーター」で主人公がグラジエーターになる前、冒頭近くの戦闘シーン(覚えてるかな?)を彷彿とさせるような迫力があります。
 映画でも小説でも活劇の肝は、たとえ無名の敵でも一人一人の挙動を逐一、ありそうなことをさせる、ビリーバブルに克明に描くってことと理解してます。スピルバーグとかメチャクチャうまいですよね。ゲイダーさんはハック・アンド・スラッシュRPGの雄、DnDでDMをされた経験も生きているのでしょうか?

**********

Q: ヴィデオゲーム開発と小説を書くのでは、どちらが好きですか?

 (笑)定量化は難しいね。小説のほうが自由がある。ゲームにはすでに述べたような制約があって自分で全部決めるわけではないから、それとは異なる経験だよ。小説を書いているときは、「こうしたい」と思ったらそうできるね。

 8年から9年もの間ゲーム開発に携わってきたから、なおさら違う経験だと感じる。制約の中で仕事をする必要がなくいから小説は本当に自由だ。

 一方でゲームはグループの産物だ。もちろん、個人ではなしえない事柄を創造できるし、同時に責任と成果も共有できる。

 小説では、何かうまく行かなくなったら全部私の責任だ。グループでゲームを作るのとはかなり違う経験だ。

 ただし、個人の好みで言えば、小説のほうが自分の作品と言えるから好きだ。もちろん、BioWare世界の中での話だが、私のヴィジョンをずっと純粋に表現できる。それは本当に面白いことだよ。

Q: また本をお書きになりたい?

 おお、もちろん。ただ小説を書くには時間がとてもかかる。今開発しているゲーム"Dragon Age 2"は非常に短い開発期間でやってるので、小説を書いている時間はない。たとえ寝ないとしてもね(笑)。時間があったらやりたかったねえ。

 これまで書いた二冊の小説によって、自分の意欲がますますそそられた感じだ。ゲームをリリースするのと一緒だね。

 ゲームをリリースする直接、我々の気持ちはゲームが文字どおり欠陥だらけに見えるところまで行き着き、「ああ、くそ、こりゃきっと皆に貶されるぞ」とまで考えるんだが、誰も、少なくともほとんどの人は貶しはしない。この欠陥、誤謬、カット、機会逸失の山を目の当たりにすると、ちょっとたじろいでしまうんだね。大局観ってやつを少々なくしてしまうんだ。

 小説でいうと、そういう欠陥はヴィデオゲームのものと似たようなものに感じる。だが自分はもっと良くできることもわかる。

 そのスキルは向上させていきたい。散文を書くことはセリフを練ったりクエストを構築するのとは全然違うからね。

Q: 小説の中ではマリックが大好きです。DAのエキスパンションやスタンド・アロン・ゲームやDLCで彼が登場することはありますか?

 小説からゲームにキャラクターを持ち込むと、DAの小説を読んでもいない人にマリックの人となりを理解させ、同時に小説を読んだ人にも満足させるという工夫が必要になるから、ちょっと問題があるよね。

 マリックの人物紹介がいらない人たちを例に取る。既に知ってることをもう一回おさらいさせられていることになる。もっと新しい何かを欲しがっているのに。

 (マリックを登場させることで)彼らに何かをもたらすんだろうか? わからない。小説を知らない人たちにとって何かいいことがあるか。これもまた難しい。彼らにとっては(マリックは)新キャラクターだが、他の新キャラクターよりも勝るんだろうか? わからない。

 私がそれらのキャラクターにとても感情移入してしまっていることも、難しいと思う理由だ。彼らを登場させたいのはやまやまだが、(小説とゲームで描かれた)二つの世界がうまく融合するかどうかわからない。そうする機会に恵まれたとしたら、喜んでやるだろうがね。何人かのキャラクターについてはまだ私は語り尽していないのだから。

OssianのDnDライクゲーム、"The Shadow Sun"

 BioWare亡者でなければOssianを知ってる人は少ないと思う。Obsidianではない。
 "Neverwinter Nights"及び"Neverwinter Nights 2"のアドオン・アドヴェンチャーを出していた。
 事情を話せば長くなるが、前者は有料を予定していたがAtariがNwN2への移行を促進するためNwNへのフォローを打ちきり、やむを得ず無料になってしまった"Darkness Over Daggerford"、後者は有料だったがAtariのDLC販売のセキュリティ・プロトコル問題のためリリースが遅れに遅れた"Mysteries of Westgate"。

 どちらもそこそこ面白い、という感じ。びっくりするほどではない。

 創設者は元BioWareで"Neverwinter Nights"プロデューサーなどを務めていた人。比較的小さなスタジオのはずです。オーロラエンジンつながりのよしみで"The Witcher"などにも協力していたようだ。

 しばらく音沙汰がなかったのですが、今回新しいDnDライクなCRPGを2011年暮れに発売するとの告知があった。

 http://www.ossianstudios.com/

 なぜ気がついたかというと、Neverwinter Vaultをのぞいてみたから。"Drago Age: Origins"は、NwN/NwN2コミュニティからほぼ完璧にシカトされていた。ここはDnDのCRPGコミュニティでもあるので当然といえば当然です。BioWare亡者なんかよりずっとエリート主義者の集まりですからw。
 "Neverwinter"もシカトされちゃうかなあと思ったら、ちゃんとアウェアはされていた。もちろんまだ情報が少ないので静観という感じ。

 Ossianの新作の題名は、"The Shadow Sun"。

 ちょっと心配なのが、iPhone/iPod向けだということ・・・。

 フル3Dのウェスタン・スタイルRPG(JRPGじゃないってことねw)。クラシックDnD、Fable、Zelda、The Witcherなどにインスパイアされたコンバットシステム・・・、Lovecraft風のホラーストーリー。
 そそるっちゃそそるが。

 iPhone/iPod向けねえ。どなたかが力説している「レッドオーシャン」という言葉しか浮かんでこないなあ。
 一応、テイクノートしておく。

【ME2】シャドウブロウカーDLCプレヴュー

 トレイラー観ていやな予感がしてたんですが、やっぱカーチェイスがあるのか。

http://xboxlive.ign.com/articles/111/1117621p1.html

 IGNのプレヴュー。

 要点のみ。 

 ・イリアム着陸後ならいつでもプレイ可能。 

 ・ここでの決断はME3へ繋がり、そのストーリーラインに影響する。

 ・MEでリアラとロマンスの関係になっていれば(!)、リアラとの愛が再燃する。

 弱った。これはまじ困った。

 リアラとあれな関係のシェパードがいないw。
 いや、確かにエッチはいたした(というのかどうかアサリとのあれの呼び方はしらんが)とはいえ、ME2に引き継いだシェパードふたりの最終的なパートナーはアシュレイ、カイダンなのでした。

 やり直しかよっ!

 いや待て、あせるな、3人目のシェパード(女性レネゲイド風味)がすでにレベル40だ。
 例の強制選択を嫌ってその手前で中座しているところだ。
 問題は彼女のロマンス関係がどうだったかすっかり忘れていることだw。

 ファイルひっくり返して見てみようか・・・。スクショ画像でも残ってないかな・・・。
 冷静な自分だったら、今回は間違いなくリアラ・ラブにしてあるはずなんだが、記憶がw。

 ・カットシーンやセリフ量は過去DLCで最大。数時間"a few hours"を要する。
 
  これで二時間ってこたないすよね。三時間くらい? かなり長そう。
  プレヴューアーは30分程度だけプレイしたそうだ。その中で、

 ・特筆すべきはトレイラーでも取り上げられているカーチェイスと、最初のボスバトル。

 笑っちゃうのは、IGNのプレヴューアーが「自分ドライヴィング・ゲームへたくそなんよねー、その手のゲーム一回じゃゼッタイクリアできないんだよ」と言ってたこと。
 スーマリ出ずる国の本邦とちがって、あちらRPGゲーマー一般のドライヴィングやアクションの下手糞さ加減は半端ないですからねw。マリオカートレベルで、ずーーーーっとコース外走ってるとかザラ。デバッグ作業でもしてるのか思ったもの。
 もちろん中にはあり得ないくらいうまい人もいるのは世の常。ヴィデオ・ゲームで遊んでプロレーサーになる人もいるくらいだから(かなり誇張w)。

 カーチェイスは比較的短いそうだ。「フィフス・エレメント」(ジョボビッチ!)のような感じもして、リアラとシェパードの掛け合いが笑えるそうです。ヒアリングしてる暇あるかなw。

 そして「最初の」ボス戦ってなんだ?(まあ、こっちコミック読んでるからなあ・・・)
 かなり激しいものになるようです。

 ・リアラは、2年の間にもうアマちゃんの(ナイーヴな)お嬢ではなくなっていた・・・。

 いかん。このくだりだけで、もうそそるw。

<閑話の始まり。

 過去何回か書いてますが、個人的な"Baldur's Gate II"のフェイヴァリットが、ナリア嬢。

"過去記事のコピペ始まり

Nalia1
 ナリアちゃん(Mage/Thief)。女子大生風、はねっかえりお嬢。
 ところが続編でめちゃ人格変わるのだ。
 「ナリアちゃん」とか呼んだらビンタされます。
 下手するとファイアーボール来ます。いいっすよー。過去記事のコピペ終わり"

 金持ち領主の跡継ぎ娘でありながら、親に内緒で学生運動(そんなものはBGの世界・時代にはないが)もどきの、環境破壊ハンターイ、動物を守ろう、自然を守ろうというリベラル活動にも参加している、はねっかえりお嬢だったのだが、主人公と幾多の冒険をともにしたのちに再会したBGII続編(最終章"Throne of Bhaal")では、ローブの裾をふわっと翻していた「お嬢」から、ローブをたくし上げてタンカでもきりそうな迫力満点の「お姐」メイジに成長してしまっていたw。

 BioWare亡者にはこのワンパターンの使いまわしがたまらんのですっ!

閑話の終わり>

 気になるのが、コミック"Mass Effect: Redemption"での物語りは詳しく触れられないということ。だとすると導入はわかりにくいんじゃないかなあ。
 やっぱあらすじだけでも書いておこうかなあ。
 いや約束は出来ない。

 レネゲイド・シェパードのロマンス相手がリアラだったかどうか確認するまでは、予断を許さない事態だw。

2010年9月 2日 (木)

王、戦士、道化師でしたっけ?

 トロイカと聴いて思い出すのは古い懐メロのほかは、あの武運つたなく消え去った、やっぱFalloutのInterplayに関連していた開発者が独立して設立したゲームスタジオ、トロイカ・ゲームズ。
 "Arcanum"、"The Temple of Elemental Evil"あたりのCRPGをご存知の方もいるかもしれない。どっちも今どきあまりお奨めできるグラフィックではないが売値千円台なら試してみてもいいかも。
 ToEEは、DnD3.5をターンベーストで再現した優れものだが、ゲームストッピングな致命的バグが発現することがある。しかもキャラレベル10までしかいかないから物足りない(もちろんキャラレベル20くらいまで進む続編を出そうとしていたが資金難で夢は潰えた)。

 あとは、別に読売ファンだからといって王助監督時代のジャイアンツ首脳陣とかは特に思い出さない(思い出してるか)。ちなみに月亭八方の「おうすけかんとく」には、当時非常に受けましたが。

 本来の意味はロシア語で「みっつの」、「スリーサム」のことで、馬三頭立てで牽くソリなどもいうことはみなさんご存知ですよね(あたしも勘違いしてたけど、エルクとかカモシカ三頭じゃなくて馬なのよw)。
 それにちなんでスターリン没後のソビエトロシアの三頭体制も言ってましたね。

 表題は出典を忘れたが、どこぞの崩壊したトロイカ(ゲームスタジオじゃないほう)が似てるよなあ、と思い出した。

 検索してもヒットしないので、どれかを間違えてるんでしょう。記憶をたどると、「物語原型」とか、「成功する組織のヒーロー」とか、なんかそんな話に関連したものであったような。
 長嶋茂雄は道化師である(褒め言葉)とかいう玉木のエッセイだったかどうだったか。玉木でピンと来ない人まで知らしめるつもりはないです。あんま好きじゃないし。

 でも「成功する組織」にはなりえないなあ、とか思ってしまいますけどね。

 **********

 本題は以上。あとはCOの感想。

 COはレベル15過ぎたあたりから案の定そろそろ中盤の飽きがきた。現地9月1日から無料ゲームが(たしか9月7日まで)できるので、2アカ作って色々試す。

 基本パワー・フレイムワークが20近くあるんで、1アカの8人枠制限では半分もできない。しかもハイブリッドが面白いらしいが、そのパーツすらなかなか試せないw。 
 キャラメイクだけは楽しい。

 MMOはいつもそうだが、比較的キャラ若い時代はみな協力的(というか止むに止まれずなんだが)でいいっすよね。
 推奨2名、3名チームプレイのミッション前でたたずんでると、Tellバンバンきますね。実力でソロできるキャラ(スーパーヒーローといいます。私の場合やたら負けるけどw)ならクリアしちゃってますけど、弱いレンジャイとかw、若いソーサラはやっぱひとりきりじゃやばい。
 一緒にやる? やろう、クリア、gj、thx、またね、という速攻のチームプレイは答えられません。ここでもっと一緒にと、すがるようにダラダラ粘るとよくないんだな。

 他人のスーパーヒーロー眺めてるだけで楽しいとも書いた。外見はゲームシステム上何の意味もない、ただの飾りです。完全にサムライの格好をしていながら無限ミサイルを撃ちまくるでも目から殺人光線でも何でもOK。その脇に差してるカタナは一体いつ使うんだ?とかねw。

 例えば私は、何種類か用意されてるアゲハチョウの翼はキャラ100人作っても使わないだろうと断言できる。ところが回りを見るともう、アゲハチョウのキャラがいっぱいいる。
 基本身長は6フィート(180センチくらいだっけ?)にセットされていて、私はまずいじらないが、ここをいじる人も驚くべき多さ。すごーくちっちゃーいのとか、画面を占有するくらい馬鹿でかいのとか。 

 獣も多いなあ。ロボット系がイマイチ少ないとか。女性のモデルが結構いかすので、洋サーバーにしては珍しく女性スーパーヒーローが多い。

 COを遊ぶのが本題ではなかった。Neverwinterの作り手としてCrypticはどうか、が本題だった。

 とても丁寧だと思います。ローンチから1年経過してるので、初期はズタボロだったのかもしれないが、つくりは非常に丁寧な印象。確かにクリア不可のバグ放置とかあるけど、(WoWではそういうのは許されないのかもしれないが)それは大抵のMMOにあるし。

 書いてる先からそのバグ、本日のパッチで修正されていた。Cryptic必死だな。

 サーバー全部のキャラのそのクエスト(昨日までクリア不可能)が一斉にリセットされてしまい、前提条件となる数少ない獲物を皆でわき目も振らず取り合う乱獲状態w。うかうか周りの敵兵と戦ってると見張ってる他人のキャラに漁夫の利(得物)を取られてしまう。みんなも必死w。

 インスタンス切り替えてもどこもそんな状態だ。自分も今日のところはキャラひとりだけ無理やりクリアして満足した。

 でた、MMO無秩序状態w。どこが協力的なんだw

 キャラの外見に凝るという遊び方をDnDでどこまで使うのかしらないけど、個別のパワーについてはなかなか楽しいものも多いし。とてもそつない作りという感じがします。

 問題はやっぱDnDのチームプレイをどこまで再現できるかでしょうね。

 それとCOでは、パワーフレイムワーク20近くではじめちゃって雑多な印象を受けたと反省したのか、DnD4.0の基本クラス5つにしたというが、これはやっぱ少ないと不満。
 COのは賑やかで楽しいぞ。DnD3.5、例えばNwN2だってプレステジ・クラスがゴチャゴチャしてて楽しかったぞ(あれでも少ないと不満の人はプレステジの有名なModございますのでご利用下さい。いったいくつあるのか数え切れないくらい増えてます)
 たしかにDnD4.0で重視される(しかもこれこそがMMOのパクリともいわれる)役割、「ロール」は抑えている。ちなみに初期ハンドブック準拠。( )内は落選組。

 ディフェンダー ファイター (パラディン) [MMOのインチミ・タンク]
 リーダー クレリック (ウォーロード) [MMOのヒーラー、バフ屋]
 ストライカー ローグ、レンジャー (ウォーロック) [MMOのDPS]
 コントローラー ウィザード [MMOのクラウドコントロール屋、デバフ屋]

 レンジャーだけやっぱ余計じゃないかw。
 お願いだから、パラディン(ディフェンダー)だけでも追加してw。

DA:O モリガンDLCトレイラー

 "Witch Hunt"のトレイラー。相変わらず音が出せる環境にないので、後でじっくり聴きます。音出してから追加したのは色を変えてます。

http://www.gametrailers.com/video/exclusive-debut-dragon-age/703832?type=flv

 むう?

 デーリッシュ・エルフ・オリジンで登場した、あのテヴィンター・メイク(ダンカンの予想による)の鏡(ではなく何かのデヴァイスでしょうが)も関係あるのか?
 音声を聴いてないせいか、他につかみどころがあまりない?

 "他のデーリッシュ部族と先日出会って聴いた話だけど、ふたりの若いデーリッシュ・ハンターが遺跡で風変わりな鏡を見つけたそうな。ひとりは消え、ひとりは死んだそうよ"

 あれ? オリジンのおはなしと若干違うな? 別な部族の話かな? それとも「死んだ」というのはウォーデンに取られちゃったことを隠す方便なのかな。

 "あれは鏡なんかじゃ全然ないよ。壊れてたって他の場所にあるあれを探すために使えるよ"
 メイジらしきにいちゃんが言ってる。まじか? いや後半部分ですが。

 ああ、やっぱあの動物、マバリが出るよ・・・。パーティメンバー確定。

 フェラルデン南部の深い森林が舞台であるから、マバリも意外と重要な役回りか?

 "フレメスが言ってたわ・・・。禁断こそ誘惑を呼ぶ・・・"
 "ついてこないでって言ったわよね"
 "扉の中には二度と開けるべきではなかったものもあるのよ・・・"

 鶴の恩返しですかw。 

**********

 モリガンさんは、ウィッチのほか、ソーサレス(女性ソーサラー)と呼ばれることも多いですが、DnD世界でいうと実はドルイド方面なんすね。シェイプチェンジャー、シフターなものですから。

 実はDnD3.5基本クラス対比するとこういうことではないか。これはBioWareの人たちは口に出して言わないけど、かなり真剣に考えているはずだ(DA:Oの設計時にはDnD4.0はまだ参照していないと思う)。

 クレリック: ウィン
 (ただしDnDクレリックはフルプレを着たバトルクレリックのイメージ。しかも3.5では誰もヒーラーなんかやりたくない事態を避けるため異常に強くしたそうですが) 
 ファイター: オーグレン(当選確実)
 ローグ: ゼブラン(罠、鍵系はレリアナ)
 ウィザード: (主人公推奨枠。ウィン、モリガンの運用上でここに寄せることも可だが)

  バード: レリアナ(他に似合う人がいない)
 バーバリアン: ステン(何を指して蛮族という?とか問われそうだが)
 ドルイド: モリガン
 パラディン: アリスター(テンプラーはちょっと弱いけど)
 レンジャー : (レリアナ)

 どうぶつ: マバリ

 主人公ウォーデンはメイジ、それもダメージ・ディーラー系をやりましょうと言わんばかりの布陣です。

 余談になりますが、主人公はどれで遊ぶとよいのか。もう答え書いていますがダントツでメイジです。ウィンやモリガンは自由に育てる権利は奪われてますから。
(このBlogは基本ゲームシステムに関するModフリー、コンソールコマンドフリーで書いています。そういうものを使えばなんでもできちゃう)

 実は意外と主人公ローグも面白い。特別クエストもあります。
 上の布陣ではレリアナが役割がハッキリせずぷらぷらしてるのも心地よいw。ゼブランを罠鍵ローグにするのはかなり難しいし、アサシンの威力も減退するからもったいない。そっちのスキル・タレントはレリアナに寄せてしまってすっぱり諦めるのも手です。
 こういうローグまわりの悩みをさくっと断ち切ってくれるのが主人公ローグですね。当然レリアナの出番は激減します。ゼブランはタンク+バックスタブ×2という凶暴なチームで遊べます。いっそレリアナもツーウェポンにしちゃってタンク+バックスタブ×3とか?w

 ウォーリアーはコンパニオンの誰かと被ってしまうのでだぶついた印象になる。まずタンクふたりは要らない。ツーハンはすでにふたりいるので冗長。ツーウェポンはどうなんだろう。ローグと被っているように見えて、バックスタブがないわけだから運用も違うんでしょう。
 アーチャー・ウォーリアーにすれば被らないが、Awakeningまで行かないと実はさほど強くないので難易度は高め。アーチャー・ローグとちがってアニマルコンパニオンをオマケにつけることもできないし。
 ツーウェポン、アーチャー・ウォーリアーはOriginsで実験中ですが最近は難易度Hardを標準にして遊んでいるせいもあって、育つまで途中はかなりしんどそうw。

**********

 DnDドルイド系の気味の悪い魔法(主として森や自然の驚異・脅威を具現化したもの)は、DA:Oではエキスパンション・パックAwakeningで追加されたキーパー系の呪文に多い。

 キーパー系の呪文はデーリッシュが使うものという暗黙の了解もある(別にゲーム・システム的にそれに縛られることはないが、キーパーとはデーリッシュ・キーパーのことなので)。

 今回のファイナルDLCの登場人物、舞台装置もDA:Oの世界では飛び切りおどろおどろしいものです。

 荒野の魔女モリガン(その影にきっとフレメス)、デーリッシュ・エルフの伝承魔法、人跡未踏の南部森林地帯、そしてテヴィンター帝国の怪しい遺産(ダンカンの見立て)などが登場し、如何わしくも魅惑的な原始魔術の世界に誘ってくれるのではないかと期待させてくれるわけですが・・・。

 まあ期待するのは自由ってことで。

【ME2】シャドウブロウカー・トレイラー

 Blog しばしお休みにしておいて今さらですが、リアラ編DLCのトレイラー。

 http://www.gametrailers.com/game/mass-effect-2-lair-of-the/13775

 00:23、リアラさんの背中を抱きしめたくなる人は多い? つうか設定上は女性じゃないんだけどね。

 でもリアラさんのモデルしっかり見直してますねえ。ME2に登場するME1のキャラは(新着キャラと並ぶと)大抵色褪せて見えたけど、今回はやり直したんでしょうか。
 ちなみにちらっと登場するドゥレルはもちろんテインではないです。"Mass Effect Redemption"を読んだから知ってるわけですが(このDLCをプレイするために読む必要はまったくないと思う)。 

 ME2本編とこのDLCを繋ぐコミックの"Mass Effect Redemption"、iTune版、紙版両方ありますが(そして両方買ってるバカがここにいますが)、買う気もないひとにサラっとあらすじを書こうとしていたのです。珍しく多忙につき手につかない。
 よっぽどのME2亡者でなければあまりお勧めしない。アメコミの文法にはやっぱイマイチついていけません。

 それと、トレイラーで見る限りですが、シャドウブロウカーのアジトってあんな街中にあるのか?(これはコミック読んでもまったくわからない)

 前にも話に出ましたが、ME3にひっぱらずに、ここでシャドウブロウカーの息の根を止めるってことになるんだろうかねえ。

 (音出してから追加)こちらのトレイラー、DA:OモリガンDLCのとちがって、音を出しても目新しいことはあまり言ってませんね。

 冒頭はシャドウブロウカーか。リアラがシャドウブロウカーの営業を妨害した償いとして、このドゥレルが身代わりに罰を受けているということか(まあ、こっちコミック読んでるしね・・・)。リアラは二年もの間シャドウブロウカーへの復讐を計画していた。"君は変わっちまったよな"、"最愛の人を喪う意味がわかって?"、"シャドウブロウカーの力はお前が出合ったどんな敵よりも強大だ!"、"さっさと始末しましょう。邪魔する奴は誰であっても皆殺しよ"

 切り貼りしまくりのハリウッド形式のトレイラーですね。

 "サーベラスが奴等を見つける手掛かりの情報をゲットしたぞ。知りたいか?"

 シェパードのこのセリフくらいかな。これでサーベラスとシャドウブロウカーは関連がないといえるのかな。しっかしサーベラスにブリーチされちゃっていいのか、シャドウブロウカーのセキュリティ・・・。

 ああ、DA:Oモリガンのトレイラーも出てるのね・・・。たった二日でこの浦島太郎状態。
 ではいそいそと次へ。

2010年8月30日 (月)

ゲイダー氏インタヴュー(中休み)

 また分量読み違えた。ちょっとてこづるかもしれない量なんで、一旦休憩。

 前回、もちろん肝はAgencyセオリーですが、"Battlestar Galactica"、"Uncharted 2"など、そそるネタのオンパレードでした。「冬のライオン」は遠い昔に見た気がするが、チャンスがあったら観直したい。セリフのことを語っているので英語版で観るしかないのか。辛いなw。

 「映画の90%はセリフでできているが、映画で見つめ合う瞳を撮ることはできない」とか手元に本がないので正確な引用はできませんが、最近読んだ「東京から 現代アメリカ映画談義 イーストウッド、スピルバーグ、タランティーノ」で蓮實重彦氏が言っていた。

 とても面白い対談本だったが、いかんせん短すぎた。「え、もうおしまい?」という残○感が。

 「洋楽(あちらでいうポップソングか)の90%はラブソングだ」とこれを言ったのは誰だっけ? ミック・ジャガー? キース・リチャーズ?
 検索で調べたら出てこなく、「90年代のラブソングじゃない歌を教えて」とかw。
 だから、ねーんだよ、10%しかw。

 いやキース・リチャーズは違うかな。ただ「人って奴は一辺聴いたことしか再現できねえ」とすごい深遠なセリフを吐いていた。じゃあ、音楽の一番最初ってどうだったんだ?!

 人は大音響ハリウッド映画とバカにするが、これは洋楽でも感じていることですが、英語イマイチのセカンド・ランゲイジの私たちにはセリフや歌詞のひねりや仕掛けがイマイチなんすね。だから実はパッケージとしてわかってないのだ。"Lost in Translation"は両面に利く。
 あちらでは「このセリフが好きだ」ということで映画を選ぶ映画ファンは物凄い多いですね。
 ポップソングもそう。Nickelbackなんて出た頃「いくらグランジでもこんな生生しい身も蓋もない歌詞で、すぐ破綻するんじゃ?」と思ったが、あれが受けたらしくまだバリバリやってるそうな。

 ゲイダーさんの話で思い出したのが"The Book of Eli"。邦題は省略。ディンゼル・ワシントンとゲイリー・オールドマンのあれ。

 最先端主流のヴィデオゲームに負けじとばかりに、"Fallout 3"やそこいらの刀系ゲーム並に切断シーンなど残酷シーン満載なこと。映画であれはもういいかな。端的に古い。ただ気持ち悪いだけだもの。そのわりには銃で撃たれても痛そうじゃないんだなとか、結構ひいた。

 つうか主人公がどうなろうが、途中あまり興味わかない。強いんだからひとりで勝手に行けば?という感じ。

 同じようにヴィデオゲームを多分に意識した"District 9"が上手だったのは、そういう残酷シーンには観客に「痛がれ」じゃなく、「笑え」というメッセージがこめられていたこと。こっちのほうがヴィデオゲームを理解している気がする。
 ゲームでやると、そのうち外科医のように冷酷に処理できるようになりますけどね。"Dead Space"では自分でそういう気分になって笑った。

 落とし穴にハマるシーンなんかも、映画だと「ふーん」というくらいかな。
 これがゲームだったら結構きますね。それこそ"Uncharted 2"にもどこかにあったかな。昔マルチプレイのゲームで、メンバーが次々と落とし穴にはまり、救出部隊も不覚にもみんな落ちる事態に遭遇して、ミイラ取りが本当にミイラになるというのを経験したが、あれは面白かった。

 死に方で笑えるってのはゲームならではなのか。

 映画の中のキャラが不用意にヘマをするのは観ていて腹が立つばかりだが、ゲームで自分やメンバーがヘマすると、怒る人も中にはいるが、(何度も繰り返さなければ)笑えますからね。たかがゲームじゃんw。

ゲイダー氏インタヴュー(2)

 前回の質問をまげて勝手に答えてしまう部分とか、ファイティング・ドワーフという感じですねw。
 余談ですが、誰にも頼まれた記憶もないし、正直自分の趣味でやってるこのBlogですら、話し手の顔や声がわかるのは本当に助かりますね。誰にとってもどうでもいい翻訳とはいえ、言葉を選ぶのは悩みます。「会社の人たち」なのか「人々」なのか、「連中」、「やつら」なのか。プロは文章からだけで判断するのでしょうが、できれば肉声に近い表現がいいにきまってますよね。

 まあ・・・。前提は(英語で話そうが日本語で話そうが)ある程度価値観が普遍的という・・・、これも、ものすごい前提だなあ。価値観が理解可能くらいか。

**********

Q: ゲームを異なるように書くという点について、どれだけの自由が与えられていたのですか?

 少しはある。リード・デザイナーの立場であれば多少なりとも自由がある。もし誰かがシニア・ライターだったら、私は一般的な方針とともにプロットを与え、彼に責任をもって細部まで掘り下げてもらうようにする。

 (リード・ライターではない)彼は、普段、自らキャラクターを創造する自由はない。端役ならいいけど、主要キャラクターはダメだね。主要プロットを決定する役目でもない。さらにもっと若いライターは、もっと細部に関係する計画を手がけるのが基本だ。それが実際に動くようにするのが仕事だから。

 リード・ライターとしての立場なら、もうちょっとは自由がある。「ストーリーとしてあるべき姿はこうだ」というパラメーター群を与えられ、リード・デザイナーがストーリーの総括的ヴィジョンについて話をしにくることもある。

 我々はそこでアイデアをいろいろ弄繰り回す。最終的に、ゲームのストーリーが拠り所とすべきパラメーター群についてひとたび理解したなら、あとは私がストーリーを創造する。

 こうしたパラメーター群の中身には、実際にはかなりの自由があるから、そこは愉快な部分だね。このストーリーを書きたい、とか決めることのできる自由は私にはない。その観点から言えば、自由なんてほとんどないね(笑)。

Q: あなたの創造性に影響を与えるものはなんでしょう?

 ずいぶんでかい質問だねえ。数多くのことに影響を受けているよ。本は読む。BioWareの公式フォーラムで、George R. R. Martin の小説群からは多大な影響を受けていると即答したことがあったけど、今から思えばそのときはそうだったということだろうね。今から5、6年前、Originsの仕事を始めた頃だったから、ファンタジーについてはちょっと燃え尽きていた感があった。George R. R. Martinの本は、ファンタジーの世界を異なる方法で見せてくれたから影響を受けたんだ。

 他の著者も彼と似たような取り組みをしているのは間違いないけど、ファンタジー世界を取り上げながらも、それにより現実的なひねり(spin)を与え、以前読んだような壮大なオペラのようなハイ・ファンタジーとは異なり、政治的な要素にもっとずっと焦点を当てたものでは、自分にとって最初の本だったね。

 それはまったく違うものだと思っていたし、私は全く違うものが好きだ。新しい"Battlestar Galactica"シリーズを作ってるチームは、以前の作品でやられたことを取り上げながら、独自のひねりを加えた。私のDragon Ageの小説が私自身のものだと呼ぶのと一緒だね。

 ファンタジーに関する私のヴィジョンは、皆が以前見た事のあるジャンルの要素を取り上げ、表面上は似たものだが、別のひねりを加えることによって、皆が興味をそそられるような何かを作り出すことだった。

 お決まりの陳腐な使いまわし(clichés)だと、大げさに責め立て大騒ぎするのが好きなファンも中にはいると思う。

 以前見た何かを踏まえて、そいつに分類して、いつもの陳腐な使いまわしだと言う様だね。

 似ていることは良いことにもなりうるんだ。誰かの常套句は他の誰かの原型(archetype)だ。原型をやろうとしてしくったら、そいつは陳腐な使いまわしになる。だが原型を上手に仕上げ、新鮮な形で提示することだって可能なんだ。

 私は総括的なストーリーと比べてすら、キャラクターにインスパイアされがちだ。特にキャラクターが著しく興味をそそる場合だったり、以前見たこともないような場合にはね。

 もしゲームがとても素晴らしいセリフで物語るなら、それは素敵なことだね。"The Lion in Winter"(訳:1968、邦題「冬のライオン」)は今やとても古い映画となった。おそらく私のオールタイムの最もお気に入りだ。ほとんど全編がセリフによっていて、それはそれはとても魅惑的なものだよ。

Q: ヴィデオゲームというメディアについて、またそのストーリーテリングの力についてはどうお考えですか?

 そうね、他のメディア、例えば書籍なら気にする必要もない制限がたくさんあるね。

 これまで小説を二冊("Dragon Age: The Stolen Throne"と"Dragon Age: The Calling")書いた。本を書いてるのであれば、とにかくイマジネーションで思いついたことをなんでもいいから紙に書ける。ところがヴィデオ・ゲームだと、テクノロジー上でも、また実際になにを見せるかにも物理的制約がある。

 ゲームが優れているところはインタラクティヴな部分。パッシヴな(受身の)娯楽では手に入らない。

 受身のメディアでは、キャラクターを眺めていることはできるが。キャラクターの行動を決定しているのが自分であるヴィデオゲームほど強くは感情移入することはできないだろう。ヴィデオゲームでは、君は映画や書籍にはないエージェンシー(agency)(注)を有しているのだ。娯楽の性質を根本から変えるものだと思っていて、またそこがチャンスなんだ。

 (注)以前のインタヴューでも出てきた"agency"。作用、媒介だから、「働きかけ」、そうする力のことなんでしょうね。

 エージェンシーがプレイヤーに対してより直接性・即時性(immediacy)をもたらすものは何であっても、プレイヤーにそこに参画しているという気持ちをより感じやすくさせる効果をもたらす。それは選択によって参画するものである必要はない。これはロールプレイングゲームには固有の部分だろうが、別にRPG以外のジャンルだってストーリーがあっておかしくない。

 多くのゲームにストーリーがある。最近"Uncharted 2"をプレイしたが、素晴らしいストーリーがあるし、自分で選択できなくたって別に構わなかった。開発したNaughty Dogはとても素晴らしい方法で、それでも私がエージェンシーを有していると感じさせてくれた。ある程度さりげない仄めかしを常に用いているのだが、私がそれを感じ、ストーリーに取り込まれていったという事実そのことによって、私は映画を観ているよりもずっと楽しむことができたよ。

 長くなりそうw。続く。

ゲイダー氏インタヴュー(1)

 どれだけの人がこういうことに興味があるのかさっぱりわかりませんが、少なくとも個人的には興味津々。

 BioWareのシニア・ライター、DA:Oのリードライターであるデヴィッド・ゲイダー氏のインタヴュー。以前もどこかで別なインタヴューを一度ご紹介したことがあったような。

 greywarden.comのインタヴューでしたっけ? 

 だいぶかぶってるかもしれませんが、またインタヴュー記事。

http://www.bitmob.com/articles/david-gaider-interview-part-i-working-for-bioware-and-the-writing-process

 あちらのRPGの世界で名の通った人はみんなドワーフ寄りの人なのかと思っちゃいますが、良く考えたらピーター・ジャクソンもデル・トロもRPGの人ではなかったw。

 前置きはご自分でお読み下さい。

Q: BioWareのライターになったいきさつを教えてください。

 実に奇妙ないきさつだったんだ。BioWareがエドモントンにあることも知らなかった。会社はBaldur's Gateをリリースしたころで、ゲームの名前は聴いていたがプレイしたことはなかった。

 今はもう辞めているけどBioWareでアーティストとして働いていた友人がいた。会社はその頃新しいライターたちやデザイナーたちを雇おうとしていて、「実際完成してるゲームに関して何か書いていたり、デザインしてる人がいたら、会ってみるから教えてくれ」と社員に伝えていたそうだ。

 そのアーティストの友達がプレイしていたゲームを書いていたのが私なもので、友達は私に何の断りもなく、BioWareで長くリード・デザイナーを勤めているJames Ohlenにそのことを話した。Jamesが何の前触れもなく私に連絡をしてきた。応募も何もしてなかったんだから。まったくおかしな話だが、実際面接を受けにいった。そのとき私はホテルの支配人をしてたんだ。

 最初は断ったよ。「ああ、エドモントンにもゲーム開発会社があるんだ・・・、そいつはとても安定した仕事とはいえないだろうな」という感じだった(訳:ニュアンスはエドモントンの、だからでしょうかね)。
 
 翌週月曜日にホテルの仕事に戻った。非常に稀なことだが、ミシサーガから私の上司が飛行機でやってきてた。私が勤めていたホテル管理会社が買収されたと通告しに来たんだ。

 傘下の支配人はみなクビになった。その日のうちにホテルを出て、「うーん、BioWareの仕事でもやってみるか」となったわけだ。BioWareに電話して、まだ空きはあるかと聴いたら「あるよ」という返事だった。

 うまいことおさまったんだ。それはもう運命づけられていたんだろうね。この業界に入る方法としては私の真似はしない方がいいけどね(笑)。「どうすればBioWareでライターの職に就けますか?」という電子メールはしょっちゅうもらうし、どうやってライターになれたんですか?とかね。私の答えは、私がライターになった方法はみんなには望んでも手に入りっこないものだよという感じかな(笑)。

Q: BioWareでの仕事はどんな感じですか?

 スターでもなんでもないね。大人数のチームがゲーム開発に責任を負ってるわけだろ? マシーンの単なるひとつのパーツだよ。それで満足してるよ。会社は私がいくらかいい仕事をしたと思ってくれている。私は自分に与えられてきた役割をありがたいものだと思う。今はリードする地位になった。

 これは楽しい仕事だよ。だがあくまでも仕事だ。特に(書いた部分が)カットされたりなんかしたら手首を切りたくなる日々もあるよ(笑)。本当に心が折れるときだってある。

 自分ではそんな風にするつもりもなかったものに創造力を注ぎ込まなくちゃならないとき、それは楽しくない。ただの苦行だ。

 だがある日ある時、気がつくんだ。「こんなことができるチャンスに恵まれた奴が他にいるのか?」と。 隣の同僚の方を向いて、不気味な会話を交わして、その途中で「他には誰もこんなことは(したくたって)できないんだろうな」と思う、そういうことができる仕事なんだ。これは素晴らしいことだよ。

Q: (ゲイダー氏はこの質問の途中で趣旨を曲げてしまいました) DA:Oが最終的に店頭に並び、熱烈なファンのコンソールを占有しました。

 それは後付の言い訳のようなものだよ。実際出るまでには「今の人にはちょっとオールド・スクールすぎやしないか?」という人がたくさんいた。

 実際にはとても評判が良かった。だから後から・・・、まあ、そういう人の中の何人かに電話でもして、「だから言っただろ?」といいたい気持ちだね。結果が物語ってるだろ? 

Q: ライティングのプロセスというのはどのようなものですか? 異なるキャラクターとシナリオでライターの仕事を分ける? ライターみんながあるとき一斉に集まって、できばえを共有する?

 同じ部屋で仕事するようにしてるね。今まさに「ライターズ・ピット」と呼ばれるものがあって、同じプロジェクトに携わる人たちは皆近くで仕事をしていて、互いにアイデアのキャッチボールができるようになってるね。

 たくさんのライティングが必要なプロジェクトだと、何もかも分担するね。責任の範囲というやつを決めるわけだ。

 開発フェイズにもよるのはわかるよね? 初期フェイズはコンセプトとストーリー全体がどうであるかを考え出すことに費やされる。クエストが関連する部分にブレイクダウンしなくちゃならないし、クエストデザインがきちんとしてるか確認しなくちゃいけない。それはライターだけがやる話ではない。いくつか他のデザイン領域というものが関連して、クエストのデザインを手助けする。ライターは全体的な責任を負うが自分たちで書くわけじゃない。

 トップダウンのように考える人もいるだろう。例えばライターが「これが私の書いた作品」みたいに言って、会社の他の連中はライターのヴィジョンを実現するため走り回ってるとかね。それは全然違う。

 総括的ヴィションの責任を負うのはリード・デザイナーだ。他の領域部分、例えばコンバット・デザイナー、レベル・デザイナーも意見を述べる(add their two cents)。例えば「こうやってみたいんだが」とか「このゲームプレイ要素にフォーカスしたクエストを入れてみていいかな」とか。

 そのブレイクダウン部分ができたら、あとはライターがセリフを書き込んで組み立てる作業の問題だ。書いてみて、面白いかどうか見てみて、書き直して、またやり直したり元に戻したり。結局書いたもののかなりの部分はボツということになる。

 時には結局機能しないこともあるので、その場合はカットされる。いつも心が痛むよ。

 続く。

CO キャラ枠満員w。

 "Champions Online"の具体的プレイ感想。
 興味ない人は飛ばしてください。

 過去記事も読んでいただいてる人は、私がMMOにかなりネガティヴなのはおわかりかもしれない。いや商売として成り立つなら部外者が口出すことじゃないが、RPGて。

 ギャリオット翁など一部先達が押し広げたCRPGの豊潤な世界を台無しにし、RPG=口開けてクリックゲーにしやがってくださいました欧米人が、"Ultima"、"Wizardry"ほかの純然たる異母姉妹(ん?形容矛盾?)たるDQ、FFはじめ日本のRPG(JRPG)はRPGじゃねえとかおほざきになられるのを、みんなよく我慢できるなーとか思う。
 (すっかり忘れていたがそういえばあの記事訳してないな)

 まあ、最近はマルタイ・ナショナル・カンパニー全盛で、国籍なんて4年に一回のサッカー(あとWBCとか五輪とか)以外意味がないそうだし、愛国心とかいうとただのウォーモンガー扱いだし。
 某大陸国と某半島国の人はクリックゲーMMOをたくさん作ってるが、そんなことはいわない。パッケージ売りに興味ないから。いつまでそんな古い世界やってんだろうねえと。海賊対策、百歩譲ってエンジン使いまわしのミルキング・ビジネスなのに、まるで王道みたいな話をするのはどうかと思うけど。 

 ということで、COですが、記事にゲーム名を書く瞬間に私個人としてはかなりな好感度のレベルで褒めているとお考え下さい。MMO固有の物足りなさ云々はもちろんありますし、月額課金はこのままじゃちょっち高いかなと思うけど。

 キャラ外見メイクの豊富さは結構はまる。どうせ後から直せるやん(ゲーム内通貨は多少かかる)というのが適当なところで切り上げることができる理由。これなかったらゲームする前にキャラ外見メイクだけで力尽きて斃れるだろうw。

 ほかのプレイヤーが作って動かしているキャラを公共スペースで眺めているだけでも結構時間潰せますし。

 最初にもらえるキャラクター枠8つはあっというまに使い切った。もう少し欲しくなったw。一回払い(千円くらいかな)で4人拡張できるそうだが、それが最後の上限かな。だから購入はちょっと自重している。

 キャラクターの見た目のカスタマイズはとにかく何でもできるといっても過言はない。もちろんどこかでみたようなスーパーヒーローや悪役の出来の悪いコピーでしかありませんよ。また残念ながら和製ヒーロー、例えば仮面ライダーはサポートされていない。 

 お兄ちゃんお姉ちゃんの顔は個人的には全然OKだが、当然洋ゲーのバタ臭いものだ。ここはなかなか日本人好みにはならないでしょう。いやなら仮面ライダーではないがフルフェイスのヘルメットや顔面をほぼ蔽ってhしまうマスク、サイボーグ面などはあるのでそれで誤魔化すとか。

 試しに今話題の北の指導者のコピーを作成しようと思いついたが、すでに8人枠使い切ったので、そんなネタでキャラデリするのもしゃくだからあきらめたw。だが脳内では完璧に作れそう。オバマ大統領は間違いなく、すでに何人もいそう。

 キャラの外見は一旦作ってからゲーム内で何度でも変更可能。ミッションの舞台となる砂漠仕様、寒冷地仕様、それ以外とか、使い分けている。外見を変更するにも、一度セーブした外見に戻すのにも毎回ちょっとしたゲーム内通貨が必要だが、気になるほどではない。
 (書いていてきがついたが、男性キャラのひとりの外見だけを一時的に北の指導者に改造することは可能か・・・。いや、そんな馬鹿馬鹿しいことに時間かけてらんないw)

 問題は基本クラス(ゲーム内では「パワー・フレイムワーク」と呼ばれます)ごとに分類されるパワー(能力)、ベースとなるフレイムワークは20個くらいに細分化されて幅広いが、その分それぞれ薄っぺら。
 レベル14くらいで(そこまでなら週末にキャラ複数あっという間にレベルアップできましたが)、4つくらいのパワーがもらえるが、もちろんスーパーヒーローと名乗るのにはぜんぜん足りない。

 エネルギーを貯めることのできる基本パワー(最低これがないとエネルギーが枯渇するのでなんもできん)、メレー、レンジド、AOE、バフ(できればヒーリング)、どう考えても5つくらいないと不満。

 ずっとお友達やパートナーと一緒に遊べるいまどき贅沢な人には関係ないでしょうが、ソロ主体でやるとなると使い勝手が極端に違う。

 アーチャーなどのレンジド・キャラでメレー・パワーなしだとソロプレイでやたら時間ばかりかかる難点がある。
 初期レベルではデュアル・ブレイド(二刀流)のように、基本、メレー、メレーAOEとパワーが揃ってるクラスが圧倒的に進行が早い。
 似たようなシングル・ブレイド(一刀流)は、二刀流が最初からもらえるAOEが手にに入らないため、プレイ感触が段違いに遅い。ただ殴るだけの人も一刀流と同様。

 比較的初期に結構なパワーが揃いそうなのは、二刀流の次はパワードスーツ系かな。AOEミサイルが強力なのでこのレベル帯だと楽チンかな?

 これもボスクラスの悪党と戦うときは良し悪しでしょうね。ソロでレベルアップするのには楽チンさに大きな差があります、というだけのお話かもしれません。

 ソーサラーは、エルドリッチスペルなる、エレメンタル的に無属性な(例えばDnDでいうマジック・ミサイル系)マジックスペルを使えるが、これもAOEがもらえないうちは辛い。メレーがないのも難点だが、ペットのゴーレムを召還できるパワーで殴り合いを任せてしまうことも可能(ただ使い方は慣れるまで非常にコツがいる)。

 結局ここの成長をディレイさせることで長く遊ばせようという大人のずるさ、セコさが見える気がするんですが・・・。次に触れるハイブリッドだとさらに成長が遅くなりそうな気もする。

 キャラクター・カスタマイズの醍醐味は、用意された基本クラスのパワーをハイブリッドで使う、いわゆるDnDのマルチクラス化することだそうです。
 上記だと接近戦に滅法弱いソーサラーに二刀流のAOEを持たせると、かなりの保険になるとか思いそうだが、ソーサラーの基本アトリビュートがINT(知性)とPRS(プレゼンス、存在感、貫禄)であるのにたいし二刀流も一刀流もSTR(腕力)とDEX(敏捷)重視。組み合わせしくるとありがちな使えないマルチができあがってしまいそう。だがDnD3.5ではまず「無謀」といわれたそういう組み合わせ、どこまでアウトなのか(実は結構いけちゃうのか)試してみないとわからない。
 だが、すでにキャラ枠はもうないw。

 パワーも取るのをしくったらゲーム内通貨を支払ってキャンセル可能、ただキャラの外見とちがってこっちは結構値段が張る。またリアル通貨(円とかドルとか)をCrypticに上納するとリスペック(ビルド再構築)できるトークンがありがたくいただけるが、一回使えば終わり。

 でも、なんやかやでMMORPGが楽しいのは初期ビルドで一喜一憂するここらへんまでですかねえ。
 キャラ8人、現在の予定、Steamのフリープレイ期間中一ヶ月でどこまで育つことやら。 

CO、買ったとたんに無料プレイとは?!

 MMO自体に何かの幻想を抱いてるわけではないですが、"Neverwinter"の開発をしているCrypticのゲーム一つも遊んだことがないのもどうかなと思ったと既に書きました。
 とはいってCoHは古いし今あれなんでパス。

 アメコミスーパーヒーローにも全く興味はないんですが、開店一年記念祭をやってるという"Champions Online"のデモ(といっても小一時間のチュートリアル程度の中身)をやり、おおむね26個くらいある個人的な「やってはいけないゲーム」の基準に当てはまらなかった。ちなみにルール#1が「MMORPGをやってはいけない」だが、何事にも例外はある。

 ということで、誰も興味がなさそうなCOの感想です。MMO興味ない人は読み飛ばして。
 スーパーヒーローの死をネタにした"Watchmen"でも観ながらやるのがオツかなと思ったが、さすがに映画と一緒にプレイは無理でしたw。"Watchmen"はちゃんと観ないと意味わからなさそうだし。

 COのエンジン、アイデア、その他グラフィックの風味なども"Neverwinter"にも使い回しするだろうからちょっと遊んでみようかなとパッケージ(実際にはSteam)を買ってみた。1ヶ月フリープレイつき。そこでやる気が失せていたら課金が始まる前にクレジットカードの決済を無効にしとけばいいよね。と思って公式ウェブサイトをみたら・・・。

 9月1日からフリー・トゥ・プレイ?
 わずか一年でCOも武運つたなく?

 それよりもつい先日パッケージ買ったのが見事に無駄になったか。
 思い起こせば買い物で過去こういうことが非常に多い気がする。買った翌日から叩き売りだったとか。
 良く考えるとそれはゲームの世界に限った話であって、もっと高価な買い物ではそういう目にあったことはないから、本当は逆にお得な目にあってるほうが多くて、忘れているだけかもしれない。

 フリー・トゥ・プレイと書くから誤解するので、無料お試し期間を9月1日(現地)から1週間ほど設定してるだけのニュースでした。確かにお試し期間もF2Pでいいんだが、いまMMOの世界でF2Pといったら全部丸投げで無料で遊ばせます、という意味でしょう。
 もちろんMMOで課金するネタには事欠かないから、そこから生きて帰れると思ったら大間違いですが。全部無料で遊べる人はいるだろうが、それは全部遊んだことにならないのがミソだったりする。

 週末しこしこ遊んでみた感じでは、本当にそつない作りで、痒いところまで、いや痒くないところまで手が届く抜群の配慮。ほかのMMOにあるものはひととおり何でもあります、というのは間違いない。MMOなんて作り慣れてると自負するだけのことはありますね。

 操作方法的にも特段目新しいものはないかな。最初から空が飛べる(大ジャンプ、地中を進む、加速移動、テレポートなどから選べる移動上の便宜供与のひとつに、空が飛べるがある)のはスーパーヒーローならではだがうれしい。
 能力の発動の仕方が一回クリックあと自動、毎回クリック、ホールド、ホールド・アンド・リリースなどいくつかのパターにわかれているのでキャラをとっかえひっかえやってるとちょっと混乱するが、気分転換になるので悪いことでもない。

 でも、それじゃあ、ほかのMMOにないものはあるんですか?と核心的なことを問われると今のところは、キャラクター・メイキングの幅広さしか見当たらない。
 
 実際には「外見の幅広さ」が豊富であって、能力(パワー)が異常に多くて幅広いわけでもない。(具体例は長くなったので次の記事に飛ばした)

 ほんとにこのままでDnD4.0のゲームが簡単にできちゃいそうだねえ、という気がしますが、逆に「このまま作られたらさぞ物足りないだろうね」とも思う。
 COのマルチプレイは、他のMMO同様ソロプレイの集合体でもいける、キャラ同志の密接な関係が必要なわけでもなさそうですが、DnDはTRPGの設計上、もっとパーティー内のキャラ同士の化学反応的なものが要求されるんだろうし、それなしでDnDとは呼べないだろうし。

 さらに、DnDのキャラはだれも最初からスーパーヒーローじゃない、せいぜい街のちょっと変わった有名人程度なんで、空なんて飛べませんし(成長すれば飛べるようになるんでしたっけ)、若いうちはもっと雑巾がけを丹念にやらされることになるだろうし、そもそもみんなが世界平和を守るため戦ったりしない。つうかそんな信念があるのパラディンとかごく一部だけだ。

 ストーリー面でいえば、COがスーパーヒーローものと称しているのは見かけだけで、COのゲーム内で起きてる大事件も、「ふーん、そうなんだー」という程度のもの。そもそもMMOを遊ぶお作法としてストーリーを丹念に読んだりしないですよね。期待すらしないし。達成目的だけ知れば十分とか。 
 まさかこの程度の話でMMOはストーリー・ドリヴンとか言ってないよね? 多彩なキャラメイクができる点では、百歩譲ってRPGではあるとはいえ。

 以上でまとめ終わり。

 

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