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2010年8月22日 - 2010年8月28日

2010年8月27日 (金)

DA:O Witch Hunt 新NPC

 新NPC(おそらく何名かのうちのひとりめ)。

 Ariane (アリエインでしょうか?)

 Arianeは才能溢れるデーリッシュのウォーリアーであり、部族一のハンターである。エルフの民の真のルーツに係わる由来をもつ、とある古代のアーティファクト(秘宝)が部族のキーパーの元から盗まれたとき、Arianeは奪還の任務を与えられた。
 その厳粛なる任務をなんとしても成し遂げる決意でいた彼女は、モリガンとの再会を目指すウォーデンのクエストが自分の責務と係わりがあると知るに及び、アーティファクトが消えた裏にはありふれた盗難などではない、何かもっと重大な理由があるらしいことに気がついた。

Wh
 鎧の人がウォーデンと仮定すると、弓を撃ってるのが彼女で、もうひとり男性メイジかな。

 そして最後にあのどうぶつw。「大きいに点」の漢字使うとココログのリンク(読者からは見えませんがこっちは記事書くたび見たくないのに見せられる)がもう剥がれなくなりそうなので使わない。ああ、マバリならOKか。

 マバリはないよー。手抜きじゃん。

 しかもDA2新登場かと思ってたモンスターもすでに登場。ハーヴェスターといい、使いまわししまくりですね。

 場所はモリガンと初めて出合ったあそこ?かどうか、画像を探してるんですが確証がない。すでにかれこれ10回は訪れているのに記憶にちゃんと残っていない。背景の記憶なんてそんなもんすよね、と驚く。
 それともAwakeningのあのラスト近くの廃墟のほうかな? 満月など空まで使いまわしてるとか。 

【DA2】「運命」トレイラーのディレクターズ・カット?

 これは新しい。トレイラーのディレクターズ・カット・・・。

 http://www.gametrailers.com/video/gt-pop-block-dragon-age-2/703595

 そもそもディレクターズ・カットの定義がよくわかんないが「商売上カットしなければならなかった部分、だが『芸術的』観点からはどうしても入れ込むべきと監督が考えている部分をいれました」という意味ですか?

 ああ、なんだ、コメンタリーつきってことかw。

 ほんの少しは新カットも含まれているようですが(気のせいかもしれません)。

 噂どおり冒頭の王冠の男はカークウォールの指導者(だった?)ヴィスカウント。

 (自分はすっかり混乱していますが)、トレイラーはクナリのカークウォール侵攻時のシーンだそうだ。歴史上あったといわれるクナリ侵攻とは別に、再び来襲するってことですか? 元寇か。

 ホークが鼻に血をこすりつけるのは・・・、なんの意味もないんかい! (これも噂どおりただのカッコつけだったのか)

 あのソード・スタッフは魔法とメレーで異なる二つの役割を担うようですが。ホークが魔法も使えるのはスタッフのおかげ? 

 ホークはブラッド・マジックの遣い手なんすねえ。この禁断の魔法は見返りに死を招くかもしれない、まで厳しく言われたことはあったかな、ちょっと新しいかな。

 そして「海賊風」といわれていた女性は航海に長けた北方の民族Rivainの者(Rivaini)。

 フレメスの新しい「ホスト」!(次々と女性の肉体を乗り換えていくというおぞましい噂は本当だったのか)
 でも、なぜか「声」は一緒! 声帯はホストによるんじゃないの?(そういうことを口に出して言ってはだめw)

 あの大軍どうしが対峙するシーンは、グレイ・ウォーデンとローブを着たメイジ軍団の戦い。グレイ・ウォーデン、あんなに一杯いるのか。(フェラルデン王国では非常に少なかったのには理由がありましたね)

 そして(もう皆さん気がついてるでしょうが)あのパッケージ絵のドラゴンの翼の下に20名ほどの人物のシルエットが騙し絵のように描かれていたのは、やはりホークの旅にとり重大な意味をはらんでいるのか?
 あるんでしょうね、わざわざ「意味があるのか?」と言ってるんだから。

 公式フォーラムであまりに数多くのバラバラの解釈が出てしまって収拾つかなくなり、いちいちゲイダーさんたちが「違います」というのに疲れてしまったが故の措置なのかなw。

 あのソード・スタッフは気になるなあ・・・。
 きっとルーンライクなものをバンバンはめ込める、カスタマイズできるようにはなってるんだろうけど。

 タンク、二刀流、ローグでもあれなの?

 RPGの主人公の武器が結局固定されちゃうってあんまり好きじゃないんですよね・・・。

 いやそんなことはしまい、と信じたい。せめてNwN2のように主人公の好みに形を変える武器であって欲しい。

 

【NW】DnDの偉大さ故なのかCrypticの巡回懺悔なのか。

 "Neverwinter"のスニーク・アタックのようなGameSpotインタヴューが出てもあまり反応がない。みんなシカトかよ、と勘違いをしていたら、あまりにスニークが成功したようで、レスポンスタイムが必要だったようだ。数日も立たず、続々と各サイトが取り上げ始めています。

 DnDブランドは痩せても枯れても(失礼)、腐っても(失礼!)鯛、まだまだ威力抜群ということでしょうか。

 MMORPGの老舗Crypticだから、というのもあるでしょう、MMORPG寄りのサイトのほうが熱心です。そういう理由かもしれない。

 そしてCrypticが最近のMMOでつけてしまった悪評を払拭するのに躍起となっていることも感じられる。

 mmorpg.comのインタヴュー。内容はほぼ既出のものをなぞってる感じです。

http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/4487/General-Jack-Emmert-on-Neverwinter-the-Cryptics-New-Philosophy.html

 そのリリース当初評判の悪かった、また"Neverwinter"にもエンジンを使い回しするというから似てくるだろう"Champions Online"もデモだけで判断するのはどうかと思い、短期間だけ本番に付き合ってみることにした。

 COは"Star Trek Online"までの酷評は受けていなかったが、CrypticのCOOの言葉によれば「結局ローンチ時点でどれだけ準備が整っていたかがレヴューに反映される」わけなのでそれだけで甲乙つけるのは意味がないでしょう。そしてMMOの評価はローンチ時点から決して見直されることはないようです(例外、WoW。どんだけかね払ってんだっつう気がする。かねも有り余ってるだろうが)。

 CO本番コンテンツも最初の方だけしかわからないけど、作りもそつない感じだし、逆にキャラクター・カスタマイゼーション以外に、「これだ」というフィーチャーもそんなにない。「ジェネリック」と揶揄されて仕方がないのかもしれない。

 ジェネリックMMORPG、基本は口開けてクリックゲームではあるのだが、キャラの選択した能力によって、クリック操作の仕方が違う、挙動が違うなど、「どの能力でも結局一緒」というほど飽きがはやいわけでもなさそう。

 二丁拳銃ガンマンならマウス(アイコンボタン)・ホールドでマナ(と呼ぶのかどうかしらないが青いエナジーバー)尽きるまでぶっ放すことが可能。

 ソーサラーなら、魔法を撃つためにはマウスホールドで威力を「貯めない」といけない。
 レンジャー(弓)もだいたいそんな感じかな。ソーサラーのほうが使い勝手が良く、レンジャーがイマイチで良く死んじゃうんだが、まだ詳しく解明していない。

 メレー(自分はまだ二刀流だけです)では、一発クリックでドカンと周辺にAoEとか。

 今後、高度な能力を取得していくにしても、いくつかの類型におさまるのはMMOという制約上避けられないでしょうが、古いエンジンを使いまわしてスキンだけかぶせてまったく手なりで作りました、というような某国MMORPGのようなものではない。
 この手堅い作りで酷評はかわいそうです(しつこいがCOは酷評はされてなく、Crypticなのに期待はずれという評価を受けた)。 

 だがフルのサブスクライブ料金を払えといわれると「?」という気がする。エンジン使いまわしだし、新品の半額くらいでいいのでは?

 "Meverwinter"は(MMOに擦り寄ったと意見されることも多い)DnD4.0準拠であるから、上に書いたような典型的MMO能力に類似したものも当然多いはず。 

 COのキャラそれぞれの能力には at will(随時使用可能)なものと、エナジーを消費するものとあるのも(当たり前だが)DnDに似ている。

 逆にいうと、このままDnD4.0MMORPGをなぜ作らなかったのか?と不思議になるくらい、楽チンに移植できてしまいそう。ほんま冗談抜きで数ヶ月でできそう。

 その楽な道を敢えて避けて、OMGにするというのは、色々大人の事情もあったのでしょう。三匹めのドジョウはますますいないとか。
 ひとつ考えられるのは、ソロプレイでも最後まで行けてしまうという噂のCOのようなものではなく、DnDゆかりのパーティ協力プレイを前面に押し出す以上、アクション性をさらに高めた密度の濃いものにしなければならないと考えたということ。

 だからそれDDOでもうやってんだよね・・・。といいつつもあちらはDnD3.5ルールを曲解しまくっていたのも事実で、DnDファンが末永く寄り付くことはなかった。Turbineが(どう考えてもMMOやMOにはしずらい)3.5の移植で悩んだのも事実といえばそう。

 Crypticはそこまで「自由な解釈」をするつもりもないようです。

 NWが最初からダメなんていう必要もないが、「そろそろ勝つだろうと思って負け犬に賭けてはいけない」のもマーフィーの法則のひとつだから、難しいところですが・・・。

 期待があまり膨らまないように、でもしぼまないようにしておこう。

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2010年8月26日 (木)

DA:O 後知恵の解答。

 よくよく考えたら、ME2のDLCとリリースがかぶってしまっても、DA:OのファイナルDLCを無理にでも9月頭に出さなければならない理由がありました。

 これはこのDLCが「最後のDLC」であるとハッキリしたからわかったことですが。いわば後知恵。

 10月くらいにアルティメイトDA:Oがリリースされるんだった。Mac版は出るかどうか不明だが、PC/PS3/X360は同時発売なはず。

 そこにはAwakeningをはじめ、全てのDLCが含まれるという。

 だからモリガンDLCも間に合わせないといけないのだった。

 モリガンDLCを遊びたければこのアルティメイトを買え、という商法ではないということですね。バラ売りもあり、バンドルもあり。

 どうせ最低でもPC版のアルティメイト買っちゃうけどね。BioWare亡者の私は。 
 年末にかけて期待している"Fallout: New Vegas"あたりが大コケしたら(わかりませんよObsidianだから)、PS3版DA:Oまで買っちゃうかもしれない。コンソール版は操作の感じが全然違うというから、気になる。

 そうなると、"Mass Effect 2"のPS3版リリースがたしか来年はじめだから、ME2のほうは、シャドウブロウカーDLCの後にも、もう少し出すのかしら?

 んー、あまりに希望的観測?

 リアラさんは、いわばMEワールドのモリガン的な役回りでもある。どちらも母親(アサリに母親ってのは・・・他に適当なコトバないか)がヤバイお方でもあったし、バイオティックはMEワールドのソーサラーなわけだし。

 そして「正典」でいえばMEのロマンス相手はリアラさんである。なぜかはネタバレになるから言わない。

 リアラさんの物語に決着をつけるということは、ME/ME2の物語に決着をつけるということになるのか? そこでシャドウブロウカーの謎も終わるのか。

 藁をもつかむようなことを書くと、まだME2で解けていない謎がひとつ、んー、ふたつある。

 シェパードを蘇生させたあのラザレス・プロジェクトとは一体なんだったのか?

 もっといえば、サーベラス、いやさイルーシヴ・マンとは、誰、いや、何か。
 その正体をシェパードが暴く。

 このイルーシヴ・マンDLCで打ち止めってのはどうすか、お客さん。

 来年イルーシヴ・マンが主役のMEのコミックが出るらしいし、マーチン・シーン翁がいつまでお元気かわからないし(あわわ)。

 それが年末くらいにあって、来年にPS3版にバンドルされると。

 X360 とPCにはアルティメイトが出ると。

 こんなところかなあ。

 

 

DA:O DLCは最後なのか?

 そしてとても悲しいお知らせがあります。BioWareフォーラムから。

Chris Priestly(PR)

"Yes, Witch Hunt is the final DLC for Dragon Age: Origins, and imo a great send off to an awesome game."
"What happened to "2 years..."? Dragon Age 2."

 やはりこのDLCが大フィナーレなのであった。リリース後「2年」はDLCやエキスパンションのコンテンツを出すことを保証するといってたのはやっぱウソだったw。

 1年未満で終わったじゃないか。

 でも、これ以上は高望みなんだろうなあ。

 パワフルな報酬はメイジ用かな。だとすると非常にうれしい。丁度3人ものメイジをアチーブメント稼ぎ(魔法スクール別にスペルを全部コンプせよ)で働かせているとことだから。

 フォーラムでも話題になっているように、4つのエンディング(あ、ネタバレですね。急速潜航!)

 「続きを読む」の下に。





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DA:O 新DLC!ってもうどれがどれだかw。

 Champions Online、全然悪くないんだよなー。チュートリアルのデモだけでは判断できないけどきっと最初はコンテンツがスカスカだったんだろう。
 でも能力によって難易度が格段に違うポイですねえ。ソロで弓は辛いw。二刀流は鼻歌交じりに進めるのに。でもCOOがインタヴューで「COは魔法偏重だからねえ」おいってたように本当はアーケインパワーが一番なのか。
 お金払ってサブスクライヴしてまでみようとは、もうなかなか思いませんが。COに限らずMMO全般。

 
 DA:Oの新DLC発表!

 ひょえー、9月7日は"Mass Effect 2"のシャドウブロウカーDLCと同日ではないかw。

 http://dragonage.bioware.com/dao/witch_hunt/

 "Witch Hunt" 

 ああ、予想していたコンテンツのひとつ。モリガン編か・・・。

 後日譚ですね。

 「モリガンのストーリーはまだ終わっていない」と何度もBiowWareの人たちが口にしていたが、ひょっとするとこれのこと?
 だとすると、この物語の最後によって、DA2、DA3にモリガンの物語がどうつながっていくのか、それともつながらずにここで終わるのか、わかるのだろうか。

 そしてDA:OのDLCは、・・・これが極めつけ臭いなあ。最後?なのかなあ。
 レリアナ、モリガンときたらあと勝てるのはウィンさん・・・こらこら、アリスター(意表をついてローゲイン?)くらいしかおらへんしなあ。

**********

「後は決して追わないで」

 その言葉を残し、モリガンは闇の中に消えた。彼女の企みも居場所も謎のままであった・・・、これまでのところは。だが求めるものが謎の答え、復讐、それとも諦め切れない恋のどれであろうと、あなたは予想もしていなかったことを目の当たりにするであろう。

 恐るべきアーチデーモンは倒され、ダークスポーンの進撃は、一人の英雄グレイ・ウォーデンの手によって食い止められた。国土は歓喜に包まれたが、少なくともひとつの謎が残っていた。モリガンのその後である。グレイ・ウォーデンの大義に付き従ったソーサレスは、決戦前夜になってはじめて本当の企みを告白したという。彼女は闇の中に消え、オーレイに向かう山脈を越えていったという噂はあったものの、その足取りは杳(よう)として知れなかった。その後彼女のことを耳にすることはなかった・・・、これまでのところは。

 アーチデーモンの死から約一年が過ぎ去ろうとしていた頃、ウォーデンの元にもモリガンがフェラルデンに舞い戻っているとの噂が伝わってきた。あの南部荒野、ウォーデンがモリガンと初めて出会ったあたりで彼女を見かけた者がいるという。本当に彼女なのか? そうであれば、なぜ舞い戻ってきたのか、そして一体どんな秘密を携えているのか? ウォーデンはあの森林に分け入ることにした。最後に残された謎の答えを求め、彼女との決着を今度こそキッパリとつけるため。

 キー・フィーチャー

・モリガンと対峙し、Originsの物語のドラマティックな結末を目にしよう。

・AwakeningにもOriginsにも持ち込めるパワフルな報酬を獲得しよう。

・OriginsまたはAwakeningからキャラクターをインポートするか、またはハイレベルな英雄を新しく創り出そう!

**********

 大フィナーレ臭がただよってますが・・・。

 ただすがるべき希望はある!

 なぜME2のDLCと同日発売としたか。

 これは個人的にはありがたい、というのはこの円高差益還元のため、BWポイント(私はPC版です)を先取りで購入しておくべきかどうか悩んでいたのである。すでにシャドウブロウカー分をゲットしているが、1ドル90円を下回っていたかな。んー、1ドル90.5円か。
 今もレートはかわってないなあ。もうちょっと待とうかなあ。という判断が可能となるから。DLCが出るかどうかわからんのに判断も何もないから。

 閑話休題、普通の神経なら、ME2のDLCと同日発売なんてしない。決算上の都合という線もあるが、ここはDA2のDLCがまだいくつかあって、今後のDLCリリーススケジュールやDA2発売日などから逆算すると、もう9月頭にひとつ出さないと不都合になったと思いたい。

 かなり無理がありますな・・・。

 DAとMEのEAのブランドマネージャーがふたりともバカ、あるいはEAの力も及ばないXBL帝国がそっちの都合で勝手に決めた、とかそんな理由だろうね。

 むう、最後のDLCだと結構しんみりしちゃうなあ。

 モリガンだけにまともな結末はありえないだろうし・・・。

 "confrontation"って、ま、まさかウォーデンと戦うの?!

 

 

 

2010年8月25日 (水)

【NW】どのクラスを選ぼうか?

 さすが、ME2ミランダ・ローソンおそるべし?!

 一時的な読者増は、やはりあの画像のおかげか。

 もう画像を切り貼りする時間もないんでネタ元どうぞ・・・。

 http://kotaku.com/5619340/miranda-from-mass-effect-2-cosplay-done-right/gallery/

Untitled5

 "Neverwinter"のクラスはなんにしようかなー。(ってまだ1年以上あるぞ!)

 パラディンないのか・・・。

 ウィザードかな・・・。

 罠とか鍵とかあるんかな? ローグかな?

 やっぱエルフだよなー。でも4.0では所属特典がメチャクチャ偏ってるから、クラス選びと結構直結なのだ。フィートもスキルもオマケでもらえる(ここは3.5を踏襲)ヒューマンが無難かなあ。

 TentonhammerでもまたJack Emmert氏がインタヴューに答えている。

 やっぱOMG(オンライン・マルチプレーヤー・ゲーム)は、オーマイゴッドの略号でもあるから笑ってるのだったw。どこでもこの一発ネタでいくつもりらしい。

http://www.tentonhammer.com/neverwinter/interviews/jack-emmert-aug-2010

 内容はほぼ一緒かな。Atariの買収まえから(MMO向けに)ユーザー・コンテンツ・ツールの開発はしていたというところが目新しいか。

 さて、Neverwinterネタも尽きた。

 明日からは従来のBioWareネタに復帰しようかな。というかせざるを得ないw。

 

【NW】マッシブリー・インタヴュー(3)

 最後です。Crypticのほかのゲームのことも触れています。開発哲学の話、個人的にはとても面白かった。

Q: GameSpotのあなたのインタヴューやプレスリリースを読んで、(このゲームは)とてもフォーカスされていると感じました。5つのクラス、ヒロイックレベル(訳注:レベル10までの初期の段階のこと)、またネヴァーウィンターという大都市で色々なことができる。
 Crypticはライト・コンテンツ・アプローチ、初期にはゲームをするのに必要十分なだけの基本的なライトなコンテンツだけではじめ、その後で拡張を図っていく方法を取るのでしょうか。

 今何をしようとしているのかお話する前に、"Star Trek Online" や"Champions Online"で学んだことなどを含め、STO、CO以前の私個人の哲学についてもお話することにしたい。
 私たちの"City of Heroes"は大変な評判となり、メディアにも露出し、みんなに愛してもらえたが、クラフティングとPvPは当初実装していなかった。内容はすべてコンバットであった。

 時間がたつにつれ、誰もがどうするんだ、どうするんだと問い詰めてきた。やがてPvPを追加したが会員(サブスクライバー)はまったく増加しなかった。クラフティングを追加したところ3ヶ月で1万くらいの会員が増えたが、すぐに元に戻った。グランドスキームというものについて私が学んだのは、ゲームのローンチ時点でその機能がなければ、最後まで決して入れることはできないということだ。ローンチ時点で有している機能が、そのゲームを規定してしまうんだ。

 STOとCOのローンチにあたり、誰に対してでも何か与えることができるものがあることを確認した。ところがそこで問題が明らかとなった。この哲学に従うと、どのコンテンツも磨き上げることができないのだ。あるところにはまだ作りかけの機能が山ほど転がっていた。

 私が忘れていたのは、消費者でもプレイヤーでも、ローンチ時点で存在していないものは、最後までそこに存在していなくても気にならないが、もし最初に生焼き、半分だけはよくできたコンテンツを見せられたら、みんな最後までそれをしっかり覚えているってことだ。STOとCOがローンチ後は大分よくなり、コンテンツも増やし、バグも修正し、プレイヤーには返答を返し、色々やったのだが、そのどれひとつとして、ゲームがローンチした時点での第一印象を塗り替えるくらい強く印象づけられ、重要視されたものはない。 

 だから今は全く違うマインドセットを有している。
 今は、何をするに当たっても可能な限りの品質を確保していなければならないと考えている。その方法のひとつがコンテンツにフォーカスすることだ。何を作っているか理解すること。このゲームはどうなっていくのか、どうならないのか? インタヴューでお読みになったとおりだ。クラスがあり、ゲームの背景がこうであり、ストーリーがこうであり、クエストがある。すべてのものが完全にフォーカスされている。そして我々は何を作っているのか知っている。皆にとって何か与えることができるものを作っているんじゃない。

Q: とても面白いアプローチだと思いますし、それだけじゃなく何か共感を呼ぶものですね。悪いスティグマ(刻印)を押されてしまうと、それは辛いことであり、またいつまでも消えない。これは最近私たちもスタッフのひとりとして目にしているものですね、なぜMMOが時とともに変わっていくのに悪い刻印が付けられるのか。とてもいい質問だと思います。Crypticは変われるのでしょうか。そうしたネガティヴな刻印はどのようにして払拭するのでしょう?

 ふむ、私がインタヴューをしてるようだね(笑)。そのために開発戦略全体を見直した。今やMMOだけじゃなくオンライン・マルチプレイヤー・ゲームを開発しているんだ。将来また伝統的MMO を手がけるかもしれないが状況次第だ。我々はオンラインゲームをやり続ける。それはおそらくRPGだろう。そしてそのジャンルの王道のものだ。それは私にとってとても重要なことだ。ゲームのメカニズムはそれを核として全て変革していくだろうが、それらはみなフォーカスされる。我々は与えられた時間の制約の中で、ベストなコンテンツをなんとかひねり出す。よくありがちで、我々が過去にやっていたような「だいたいベスト」ではだめなんだ。

 自分たちがうまくやってると確認する術のひとつは、なにか新しいことをやってるかどうかということ。基本的に数週間おきにある時間でプロジェクトを輪切りに切り出して「ヴァーチカル・スライス」として見た場合にね(注)。

(訳注)後に触れられるダイナミックな開発手法、一時期はやった言葉では「アジャイルな」開発のことを言っていると思われます。

(合間)過去はどうやっていたか。能力と効率を最高にするため、すべてウォーターフォール形式(注)でスケジュール化していた。例えばどの時点をとってもいいが、STOの地上戦闘のある要素をテストするとする。「これはけっこう楽しい」と確認するが、実は全体パッケージを実際に見渡すことは開発のずっと後の段階にならないとできないし、端的にいえばそれはローンチ直前でようやく可能になるのだ。そこですべてが魔法のように統合される。"City of Heroes"や"City of Villains"ではこれが非常にうまくいった。
 
 CoHは1年半、CoVは9ヶ月で開発した。COは2年、STOは1年半だ。だからうちは驚くべき効率的な開発スタジオだ、と当然ご存知だろうがね。業界で我々ほど多作な会社はない。他よりダントツだ。

(訳注)(比較的古いがごく一般的な)ソフトウェア開発手法。ネットのいたるところに説明ありますのでググってね。

Q: 皆よく、おたくの会社はスーパー・ファーストだと言ってますよ。

 スーパー・ファーストがスーパー・グッドとは限らないんだ。それがレヴューに書かれ、またプレイヤーが感じていることなんだ。"World of Warcraft"以前に我々が作ったゲーム、CoHは当時優れたものであったが、その同じ手法を何度も何度も繰り返して用いることはできないんだ。常に優れたものを作らなければならないんだ。

 ヴァーチカル・スライスには、ゲームの全ての要素がはいっていて、機能していて、コンテンツは出荷可能なものでなければならない。自分たちでプレイしてみて、レヴューして、開発チームとまったく関係ないモック・レヴュアーにもありのままでプレイさせて意見を聴いてみる。この方法で正しい方向に進んでいることを確認する。どんどん良くなっていくことがわかる。

 究極的な目標はレヴューで90点以上のスコアを取ることだし、偉大な製品を作ろうとしてるのだから当然だ。"Neverwinter"で取れるとは言わないが、どんどん良くなっていく上昇軌道を見るのは楽しい。

 もちろんヴァーチカル・スライス方式は苦痛でもある。以前なぜ別な方式を採用していたかというと、(訳:ウォーターフォールのほうが)ずっと効率的だったからね。(訳:ヴァーチカル・スライス方式で要求されるように)全ての小さな物事まで含めて動作させるというのは難しいが、それは驚くべき改良であると思ってる。

Q: いまどきウォーターフォール方式はめったに聴かないですよね。ダイナミック開発手法とかSCRUMとかが最近良く聴く手法で、ウォーターフォールはもうずっと耳にしていませんでした。

 社内の用語でしゃべってはいないよ。大分簡素化して話している。正直、私は全てのゲームの開発に携わってきているので、CoH、CoVで用いた開発モデルが永久に繰り返し使えるものだと考えた私の失策なんだ。COとSTOでも同じことを繰り返し、レヴュースコアはまあなんとも驚くべき低さだった。(笑)COもSTOもローンチ時点でCoHよりずっと優れたものだったのだが、もうマーケットも当時と違うし、我々は適応しなければならない。

 レヴュアーとかカスタマーに(訳:わからないおまえらが悪いとか)悪口雑言を吐き散らしはじめる類の開発者にはなりたくないからね。それこそバカげた振る舞いだろ。こっちが変革しなくちゃならないし、これが変革するためにしなくちゃならないことなんだ。

Q: R.A.Salvatoreの新作小説も出ますが、本の世界にゲームを当てはめていくのは、これまでのところうまく行ってますか?

 そうした本はゲームの開発を色々な面で簡単にしてくれる。拠り所を与えてくれるわけだから。IPの仕事でなければ、ゲーム世界はあまりに多くの可能性を秘めており、開発チームで数千もの異なるアイデアが出てきてしまうんだ。

 IPの仕事であったり、Salvatoreのストーリーなどがもらえれば、そうした議論は最初から不要で、何を作ればいいのかハッキリする。誰かがゲームにもっとすんなりフィットするかもしれないアイデアを思いついたりしたときも、無数の可能性を考えるのに比べて判断がずっと楽だよね。意味通じた?

Q: わかります。自分で小さなゲームを作ったことがありますが、あまりにやることが多くて、あまりに気を配らなければならないことが多いですね。

 Salvatoreのような優れたライターがいて、「ほら、本ができたよ」といわれたら、「了解。もうXYZの背景なんて考える必要ないね」といえる。素晴らしい基盤であり、出発点になる。

Q: 最後の質問ですが、いつもこれを開発者にお聴きするのが楽しみです。ご自分のゲーム、"Neverwinter"の一番好きなところはどこですか? 鼻高々になれるところ、共感できるところ、自分でそのゲームを本当にプレイしたいと思えるところは?

 間違いなくコンバットだね。過去作ったものより戦術性がずっと増していて面白い。COはとてもアーケイン(魔法)寄りだった。STOのコンバットは好きだし、それにも似ているが、もう少し思慮深さがいる。ポジショニングは重要だが、これの深みはそれだけじゃない。自分のプレーヤーの状況も把握しておく必要がある。
 
 DnD4版をプレイしたことがあるなら、多くのパワーや能力が、スタン状態、ブラッディ状態、あれやこれやの状況に応じてクエリーに並んでることがわかるだろう。自分でやっていることに注意を払うとともに、チームメートの行動にも注意する。これは新鮮だよ。オールド・スクールのRPGなんだ。ターンベーストではないが、その雰囲気をとてもよく想起させてくれるものだ。

Q: 戦術的であって、意思決定して、そこから進む。あなたがゲームのシステムを説明しはじめたら、そのままDnD4版のうたい文句みたいに感じました。とても素晴らしそうです。エンカウンター・パワーをエンカウンターごとに一回使って、みたいな。

 そのとおり。それも本当に好きだね。過去のDnDキャラクターを引っ張り出して、じっくりビルドを再確認しなきゃならないが、ミニ・マックス(訳:min-maxing、キャラの属性数値最小最大を狙う、いわゆる鉄板キャラ、最強厨キャラ作りのこと)で済むわけでもないし。全部好きだね、楽しいし、チャレンジングな経験だよ。

Q: 今日はありがとうございました。

 いえいえ、いつでもどうぞ。

**********

 なにやら一時期流行した「失敗するソフトウェア開発、システム開発」のお話みたいになってますがw、(Crypticの得意分野であった)コストと納期遵守、それにも縛られていながら、今度は品質ベストという命題に挑むということでしょう。

 なんだ、せっかくお試しで遊んでみたCOのコンバットはNWとは違うのか・・・。STOまでお試しでやれというの?

 そんな暇はないなあw。しかもマルチプレイでやらないとわからない?  

 静かに続報を待ちます・・・。

 なお、非常にくだけてお話になってるようなので、ニ三点、これで意味あってるかなあと心配な部分もあります。

「DnD4版をプレイしたことがあるなら、多くのパワーや能力が、スタン状態、ブラッディ状態、あれやこれやの状況に応じてクエリーに並んでることがわかるだろう。」

 ここはわからない。正直画面でも見ないとわからない。

If you play D&D Fourth Edition, you'll see lots of powers and abilities that are queued off of circumstances, when I'm stunned or bloodied, when I'm this or that.

"queue off "・・・。

 のちにハンドブックでも眺めてみて気がついたらこっそり修正・・・。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(中休み)

 インタヴュー記事の表題にもありましたが、ここから先はCrypticのほかの仕事についても言及する「その他もろもろ」の事柄です。

 また「私にも言わせろ」の回。どーぞ、どーぞ、読み飛ばしていただいて結構!

 前回、Emmert氏は4版はミニチュアを想定してるから(必然的に)MMOライクなのだ、高度にシステマイズされたのだと語っていました。そしてそれは開発側にとっては助かることであると。
 私見ですが、そこがプレイヤーとして個人的にMMOがイマイチなところなんですよね・・・。
 つまり「マッシブリー」なものなために、誰でもある程度そつなくこなせなければならない。

 タンクは誰がどうやったってタンクらしく、DPSはDPSらしく・・・。必然的に定番というか定石ができ、もちろん反射神経、PCパワー・解像度、マウス・キーボド・マイクなど資機材、ネット状況などでも差がつくんですが、(いや、ゲームエリートは何やったってエリートだが)、そこは微妙な差。最後はスタートダッシュと、ハイジンプレイが勝つ。口開けてグラインディング(ファーム)できる人が勝つ。

 そうなるとRPG的世界などどうでもよくなるわけで、初期のUOなんて全然ちがったぜという先達のお言葉もあるが、くやしいことに自分で経験してない。

 ジェネリックなMMOのジェネリックな世界でジェネリックなキャラがジェネリックなコンテンツをグラインドして飽きたらやめる。また別のジェネリックなMMOに移行する。無料ならなお良い。
 
 誰も知らないDDOのように、人による実力差があまりに大きい、死んでる人は永久に死に続けるし、活躍する人は常に活躍する。もはやアクションゲームのような世界のほうが、刺激的でまだやりこめた理由でもある。

 "Neverwinter"がCOのエンジンを使うという以上、そこまでのアクションゲームにはならないと思うし、DnD4.0準拠であればそうなったらそれでおかしい。

 また3.5版にはマルチクラスが存在していたからEmmert氏のいうカオスな状況がそこここに現出する。わけわからないマルチクラスがわけわからないくらい無敵になったりする。

 4版のほうは、システマイズされたキャラクター、パラゴン・パスなどの分岐はあるとはいえ、おそらく人によってそう大きくは変わらない。
 "Dragon Age: Origins"が選んだ道というのも、まさにこの4版のノリのほうなんですね。最終的に出来上がりでは4版よりもっと画一的なキャラクターになる。

 「凡庸なコンテンツを数百時間もグラインドするようなもの」は作らない、というのは、どこら辺までのことをいているのだろうか。前にも書きましたが高度なアクション性がないとすると、ストーリー・クエストをどれだけ多く用意するかにかかってきてしまうのですが・・・。

 ただ、こういうDnDオタクの人が作るものである以上、期待はしておきます。
 BioWare、Bethesda、Obsidian・・・。そういう会社、残り数少ないですから。まあ、Turbineもか。

 は? Blizzard? 誰それ?

 今回もこのBlizzard出身のRoper某が引っ掻き回して終わる可能性は、リスクとしてテイク・ノートしておく。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(2)

 マッシブリのインタヴュー続きます。
 ここではツールセットと、DnD4版についてがメイントピックスです。
 ツールセットのくだりで、オリジナル"Neverwinter"とリファーしているのはAOLのほうではなく、BioWareのNwNのことだと推定しました。

**********

Q: フォージ(Forge)、ツールセットでプレイヤーはどれくらい幅広いことができますか?

 自分たちの使っているツールにスキンをつけ、単純化し、我々が日々やっていることをプレイヤーにもやってもらおうとしてる。当然のようにとてつもなく複雑なものだが、今考えているのは、ツールをオーガナイズして、3Dツールにことさら造詣が深くなくてもみんなが触ることが出来、使えるようにすることだ。
 オリジナルの"Neverwinter"(注)のファンも失望することはないと思うし、私の個人的な目標は、自分のような人々のグループが、複雑で膨大なコンテンツに取り組む必要なく、ちょっと一緒に入って簡単な冒険をできるようにすることなんだ。複雑なツールを作ることは、実は簡単なんだよ。

 (訳注)これがBioWare/NwNの誉れ高きオーロラ・ツールセットを指しているのは間違いないでしょう。

Q: フォージ・ツールはかつてのオーロラ・エンジン(訳:BioWade/NwNのエンジン)のように、実際のプレイの最中にDM(ダンジョン・マスター)役が影で操作してコンテンツを出したり動かしたりするような遣い方ができるのでしょうか?

 それはツールセットのとても面白い活用方法だね。それについても話をしたが、実際導入されるかどうかは不確かだ。

Q: DnD4版のキャンペーンをツールセットで動かすなんて、個人的にやりたくてしょうがないんですけど!

 だねえ、プレイヤーがダンジョンを進むに連れて、ダンジョン・マスターが実際にそこにいてね、そうだねえ。

Q: それってオタクみんなの願いだと思いません?

 (笑)だろうね。

Q: 大筋のところでは4版を選択されたわけですよね。3.5版と4版の間ではどっちがいいかとオタク連中同志のものすごい論争がありました。Neverwinterに4版を使って、これまでのところよかったと感じてますか?

 そう、4版の作りとしてそうだろうが、今のところゲームへの翻案がおそろしく簡単だ。まるで手で触れるかのようにパッとわかる感じがする。ルールはミニチュアゲームを想定して作られたんだろうね、ポジショニングとかどう移動するとかもについても、まるで最初から3D世界を考えて作ったかのようだね。

 コンピューター・ゲームとの相性はとてもいい、その観点からみればとても単純明快だ。それに全てのことをオーガナイズしている方法(も優れている)。自分がDnDを実際プレイしていたころ、能力、モンスター、何がどう動くか(のルールなど)については、みんなしっちゃかめっちゃかなカオス状態だったんだよ。今のはずっとシステマチックだ。それは我々にとってはいいことだね。

Q: 4版はMMOをテーブルトップに持ち込んだとみんな冗談言ってますもんね。 

 それは、あまりにぞんざいな言い方なんだね。確かに4版のトーント(挑発)でアグロ(モンスターのヘイト)を集める方法は、MMO、あるいは一般的にコンピューター・ゲームからインスパイアされた、あるいはインスパイアされたかのように見えるが、例えばミニチュアを使うような3D世界にフォーカスしたなら、ファイター、ローグ、ウィザード、クレリックなどがどうシステマイズされるかというと、とどのつまりMMOのゲームメカニズムになってしまうのは避けられないんだ。そしてそれがMMOがそのとおりやったことなんだ。ファンタジー世界の比喩的表現を、システマイズしたんだね。

Q: クラスについての話が出たのでそれについて。当初のクラスは伝統的なDnDパーティのクラス5つを選んだとされていますが、古典的なものを敢えて意図して選んだということでしょうか?

 4版にどういうクラスがあるかを見てみたかったのもあるが、1、2、3版のDnDを遊んだ事のある人にとって、誰でも即座にわかって注目を引くような、最も著名なものはどれかというのも考慮に入れたよ。

 他にも皆が想像しているものから4版で劇的に変化したクラスはたくさんある。自分でプレイしたときは、レンジャーとパラディンは物凄い変化だと感じていたし(注)、今やその他にもたくさん、ウォーロード、ソーサラーなどもね。優先したことは、キャラクター・クラスを多くの人に最も知られているものにすることで、そのご順次追加していくことにしたんだ。

Q: じゃあ、(リリースから先もずっと)どんどんクラスが追加されていくわけですね?
 
 コンテンツも、クラスも、すべてね。

(訳注)
 だったらさあ、その物凄く劇的に別人のように変わったパラディンさあ、なんとかならんのかねー。レンジャーはいってんしょ? もう一個パラディン追加してもバチあたらんめえよ・・・。

**********

 続きます。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(1)

 ちなみに、GameSpotでもここでも答えているJack Emmertというこのお方は、CrypticのCOO(チーフ・オペレーションズ・オフィサー)ですが、二つも修士号(古代史)を有するアカデミックな人で、Cryptic参画以前はRPGゲームライターであったそうだ。

 本来、CCO(チーフ・クリエイティヴ・オフィサー)であるBill Roperが語るのが筋だと思うが、このおっさんこそ"Hellgate: London"事件の張本人と目されており、MMO世界のパブリック・エネミー・ナンバーワン。かつてはBlizzardで、歴史に名を残す(らしい)"Warcraft"、"Starcraft"、"Diablo"などのプロデューサーを務めるなどしていた人だ。

 Roper氏は、元々CCOであったこの記事のEmmert氏を差し置いて、その席を奪っての異例の昇格だった。大人の世界の話はもうやめようねw。

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Q:"Neverwinter"が協力RPGとは予想もしてませんでした。おたくのお得意のまた次のMMOでしょうねと思っていました。一体その突然の心変わりの裏には何が?

 IPがまずあった。当初の"Neverwinter"(注)は、MMO風味はあるものの協力RPGであって、プレイヤーが自らサーバーをセットアップして・・・、などのようなものだった。ともかく、大部分は、少数の人々の集まりにすぎなかった。

 我々の視点から話すと、自分たちのことを反省しつつ見つめ、仕事のやり方をどう変えるのかを考え、過去の自分たちのMMOのツールとリソースの活用について考えて、"Neverwinter"が最高の品質となる可能性を秘めていることはわかっていたが、そのためには、自分たちが過去やってきたすべてのことを劇的に改変していかなければならなかったということもわかったんだ。 

 そうするために最良の方法はゲームプレイのスタイルを変えることで、それは数百時間もの平凡な(平凡なんて生易しいものじゃないという声もあるだろうが)コンテンツを繰り返すのではなく、豊穣な物語によって導かれる(ストーリー・ドリブンな)マルチプレイゲームを創造することなんだ。

 我々は素晴らしいゲームを作りたい。オリジナルの"Neverwinter"は真の古典だが、その水準を守ることは重要なことだ。

 (訳注)オリジナルの"Neverwinter"と呼んでいるものは、前記事に書いたAOLの"Neverwinter Nights"(1991 -1997)のことかとおもったら、BioWareの"Neverwinter Nights"(2002)のことらしい。そこらへん後から出てきます。

Q: MMOではなく、協力RPGと呼んでいましたよね。 

(笑)、OMGね。(訳注)

(訳注)笑ってるのは、オンライン・マルチプレイ・ゲームの略号OMGがオーマイゴッドの略号でもあるからかw。いや単に「正確に言ってね」という意味の愛想笑いか。

Q: ああ、そうそう、OMG。オンライン・マルチプレイ・ゲームですね。オープン・スペースあり、パブリック・スペースあり、プライヴェート・スペースあり。それらはインスタンスではなく、しかもオープン・ワールドでもない。自分で頭を整理しようとしてるんですが、もう少し詳しく教えてもらえません?

(訳注)GameSpotのインタヴューと比べて、なにこの質の低さ。まああっちは大企業でゲームエリートが頭集めて質問考えてるが、こっちはきっと零細企業だ。我慢しよう。

 まさに協力的なワールドを作るってことだよ。あるエリアに何名とかはまだ決めてないんだ。ダンジョン、これ以上にいい表現がみつからないが、ダンジョンがあって、君とチームメイトが入る。そこは君とチームメートだけの空間でありMMOでいう伝統的なインスタンスというものに近い。パブリックにあるものでもプライヴェートのものでもプレイヤーは色々なものを操作できるし、今そうした様々なオプションについてやってるところだ。ベータをやってツールを使ってみた人々からフィードバックをもらい、さらに追加して・・・、だが、数百人が同居する巨大なゾーンという発想は・・・、それは"Neverwinter"にはない。それは違う。

Q: ファンタシー・スター・オンライン(Phantasy Star Online)なんかが似てますか、オープン・スペースでプレイヤーが出会って、そこでもプレイできるけど、もっとプライヴェートなエリアに移っていく?

 おお、悪い比喩じゃないね。

Q: わかりました、オープンスペースでは、どのくらいのアクションがあるのでしょう?

 いくらかのアクションは間違いなくある。インスタンスのほうがずっと多いだろう。

Q: じゃあ、ストーリーのあるシングル・プレイヤーRPGのように進むっていうことですか? 

 ああ、ふたつの異なるストーリーラインがあるね。

Q: 今はどのくらいの数のストーリーを計画中ですか?

 ストーリーの定義によるよね。マイナーなストーリー要素を言えばかなりある。ゲーム全体を流れる主要なストーリーラインがひとつある。それから数多くのサイドストーリーがある。そして、ゲームはそれで終わりでもないから、今後我々の計画から追加削除していくかもしれないが、メインストーリーの流れはプレイヤーが行くことのできる各地域・エリアに及ぶし、またそこでも色々起きるだろうね。

Q: Battle.netやSteamがありますけど、Neverwinterもオンラインでなければプレイできないのでしょうか?

 そう。サーバーに接続してもらわないといけない。MMOと同様だ。そこは似ている。

Q: オフラインはないの?

 ないね。

Q: ビジネスモデルはどのようなものを用います?

 それはまだ公表してないね。 ちょっと頭がいかれた(kooky)んじゃないかといわれそうな計画を持ってるけど、それはみんなに受けると思う。

Q: パッケージのリテール以外でもセールスはある?

 色々考えてますよ。一つ確かなことは、我々はずっと長く(persistent)このゲームをサポートして生かし続けていきたいと考えていることだ。今までずっとCrypticはそうしてるからね。コンテンツがどう提供されるか、与えられるか、購入されるか、買われるか、取引されるか、まだなにも発表してないね。(笑)心配ないさ、マーケットがどうなっているか、自分たちがどんな会社になりたいか、どんなゲームを作りたいか考えているから。いずれ発表することになるが、今のところは内部的に、ゲームをできるだけいいものにしていくことにフォーカスしてるところだよ。

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続きます。


【NW】マッシブリ・インタヴュー記事を読む前に。

 マッシブリーのインタヴュー記事もやるが、他に発言する場もないので、少しは私の意見も書かせていただく。

 ここがNWネタばかりになるとおそらく読んでいただける人はいなくなるのではないかと思っておりました。たとえばDA、MEのfacebookを好む人は15万から16万のオーダーだが、NWは今のところまだ1000人単位。この計算でいくと、NWばかり書いていると、このBlogの読者はやがて自分と家族しか読んでいないレベルの一桁、そのうち小数点以下になることだろう。
 もちろんNWがまるでスニーク・アタックしてるみたいに発表しているせいもあるでしょうから、これから増える可能性があるでしょう。

 ココログのいつもの集計ミスか何かの手違いで(このBlogにしたら)結構カウントいっちゃってるようなので滅亡の危機はまだ先のようです。

 前記事で書いたように、NWへの冷ややかな視線の理由には、Cryptic(正確にはHellgate: Londonで何かやらかして逃げてきてCrypticで重役だったおっさん)への直接的ヘイトもある。

 そして、Atari/CrypticのMMO最近の2作が(コア層には)あまり受けていない。っつうかコアゲーマーに受けるMMORPGなんて今のところあるわけないし、そもそもCrypricは、NMはMMOではないとしつこく繰り返し言ってるんだが。

 まずこの二点が問題とされている。 

 次に「DnD4.0なんて飾り、飾りですよ!」という、DnD3.5信奉者の(たいした規模じゃないだろうが)組織的ボイコット。

 DnD4.0は、ぱっと見てわかってしまうくらいMMOフレーヴァー満載。
 それは時流で仕方がないのでは、とも思っていたが、ビホルダーのアンタイ・マジック・フィールドがないとか結構壮絶な変更もあり、それらについては自称オールドタイマーとしては「?」。ビホの前でバフも何もかも丸裸にされて涙目で戦ってこそのDnD(3.5のTRPGとCRPGでは扱いがちょっと違ったけど)。お子ちゃま(つうかカジュアル)向けに甘いフレーヴァーにされちゃった感がある。

 ネットの90%はクズだが(何事も90%はクズだが)、もしかしたらプレイしてくれるかもしれないDnDのファン層(CRPGのファンと限ります)からも総スカンは痛い。

 そして最後にPC/Macゲーム、"Neverwinter Nights"(NwN)ファンの懐古主義者たち。BioWareはよかったなあ、いっそNwN2を開発したObsidianでもいいからAtariよ、方針考え直せという声。(CrypticはすでにAtari傘下。BioWareはEA傘下なのでそれは無理筋)

 オンライン・マルチ協力プレイが中心となり、ユーザー・カスタム・コンテンツもできるNWは、NwNのマルチプレイやパーシステント・ワールド、モッド・コミュニティの文化をきちんと踏襲(注)しているはずなんだが、この懐古主義者の主張ではオールドスクール・ソロプレイ中心の"Neverwinter Nights 3"でなければダメだと。

(注)史上初のグラフィカルMMORPGの名称も"Neverwinter Nights"であった。同名のTRPGセッティングを用いて、AOL専用で1991年から1997年にかけて運営されていて、一部熱狂的なファン層が存在したというが、残念ながら私はプレイしたことがない。のちにBioWareがこの由緒正しい名称を譲り受けた。

 このような状態の四面楚歌。下手に「NWに期待しますっ」などと宣言すると、包囲されたア・バオア・クーから離脱を図ろうとするグワジンのように一斉集中砲撃を受けて轟沈する。
 
 まあ、ネットの声だから全部言いっぱなし、しかも騒いでるのは少数派かもね。
 内心では希望8.0レベル。最低7.5レベルでいいから、とにかくローンチしてくれという思い。DnD4.0がCRPGにならないとか、ちょっと考えられない。

 懐古主義者のソロゲームを出せ、という意見もそそるが、NWが成功すれば、ソロプレイ用モジュールだってそこから普通の発想で派生して出してくるのではないかと期待。

 COはまだ数時間かじった程度でソロプレイ主体ですが、MMORPGであの水準の出来ならもう御の字じゃないの?
 しかもNWはMMOではなく、日本ではMOなどと呼ばれていたインスタンス制のOMG(オンライン・マルチプレイ)だそうだ。もっとアクション性を高めるのりしろもありそうです。
 COのエンジンだからダメということにはならないと思う。

 NWにMMOでいう「狩り」などを持ち込むと、というかそればっかりになると、きっとダメだろうね。適当な野っぱらに適当にモブをぶんなげといてあとは知らないご自由に。「白騎士物語」みたいなものになっちゃう。
 そうなるとコンテンツ(クエスト、ミッション類)の品数は初期の段階でかなり膨大に揃えておかなければならない。そしてそれはAtari/Crypticの大変苦手な分野である。Atari/Turbineでも失敗した分野である。いずれもベータ期間に軽くコンプされてしまっている。
 (OMGと称するNWにMMOのようなオープン・ベータ展開があるとは思えませんが) 

 なお、ここは「雨乞い」Blogではありながら、CO、STO同様、やはり日本語化は絶望的ではないかと考えている。日本語化があるんじゃないかと期待させてくれる要件が一つも存在しないから。これだけは当たらないことを祈っているけど。 

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 今更気がついて恐縮だが、Mysticを吸収合併したBioWareは、その直接の引き金となった"Warhammer Online"(2008)のみならず、今や"Dark Age of Camelot"(2001)と"Ultima Online"(1997)までその支配下におくMMOの拠点のひとつとなっていた。

http://www.bioware.com/games/

 後者ふたつは、ローンチからかなり経過しているから、実際の主力は"Warhammer Online"で、やがて"Star Wars Old Republic"が加わることになる。

 DaoC、UOのファンタジーMMORPGを今後どうしていくか寡聞にして知らないが、ひょっとするとこれらを用いた、あるいは新しいIPのファンタジーMMORPGも・・・?  

 いや何事も慎重なBioWare、Crypticのように一辺に3つもの新作オンラインゲームを開発・運用するような真似はしないでしょうけどね・・・。

2010年8月24日 (火)

【NW】COも試してみようか。

 "Neverwinter"が発表になったのは、もしかしたら自分が"The Withcer"を思い出したように再開したからではないか、とオカルトのような発想を抱いていたのですが、単純にAtariの資金繰りがまたヤバイ時期にきたというシグナルなのかもしれない。

 案の定GameSpotのフォーラムなどでは、ものすごいヘイトの嵐。Atari/Cripticのトラッキング・レコードが悪すぎるからという説もあるが、実は批判が集中してるのは、"Hellgate: London"の例の騒ぎらしい。あの責任者がどんだけの悪行三昧を行ったのかそうじゃないのか調べる気もありませんが、Crypticに参画し、一時期はCrypticの3つのオンライン・ゲームを統括する立場に昇進したそうで、それも油に火を注ぐ結果になったようです。

 まあ騒いでる奴らは、そもそも記事も読まないで脊髄で反応してるだけ。最初からこういうゲームしないだろうからどうでもいいし、むしろ参加しないのはありがたい。
 "Hellgate: London"なんてこっちに関係ないし。
 ただトラッキング・レコードの悪さというのは気になります。

 "Star Trek Online"や"Champion Online"はカジュアル相手にそこそこ儲かったはず。STOのほうは、イニシャルで儲けるフェイズはもう収束してしまったのか、無料化の動きもあるようですけど、なにしろ過去のエンジンをずっと使いまわしてるから、開発は安く上がってるとの説もある。だから品質がいまいちの負の連鎖という批判もあるか。そもそもAtariにはお金がない。 

 賛否両論な"Champion Online"ですが、キャラクター・クリエーションの幅広さはMMOでは一番ではないかとの声の一方で、ネガティヴな意見はコンテンツがみな同じようで薄すぎるというのが中心。Atari/TurbineのDDOもイニシャルでは同じ批判を受けたが、あちらは全く新しいエンジンを一から開発していたため、初期コンテンツの充実が間に合わなくなったという説もある。そういう汚名を帯びてからの相次ぐ改良は優れていたのだが、やっぱ第一印象は大事ですよね。

 というわけで、ものはためしでCOのお試しデモをやってみよう。

 Neverwinterも同じエンジンを使い回しするのは間違いない。COOもインタヴューでそう断言していた。まずAtariにはお金もないし、2011年4Qローンチというのも、新規MMOの開発にはあまりにも期間が短い。

 であれば、NWがどんな感じになるかはCOで大体わかるはず。カジュアル向けにはそこそこのできである、というなら、フォーラムで一部の連中が叫んでるようなエピック・フェイルにはなるまいという、まあ、期待をこめて?

 ・・・。

 パッチが時間かかりすぎるw。
 寝よう。

 ア、終わった。

 キャラクター・クリエーション・・・。 
 やっぱNWをリサーチするわけだから、デュアルブレイドで、ヒロインで・・・。

 ランダム・カスタマイズだけでも気が遠くなるくらいパターンが多いw。
 決められない。
 やっぱ寝よう。

 いや、てきとーでいいから作っちゃえ。

 ああ、このもったり感w。MMOだあ。

 

 

 

【NW】MMORPGじゃねえ言ってるのにmassiblyインタヴュー

 ME2のDLCにも動きがあるが、待て待て。もはや優先順位は大きく変わった。
 ぶっちゃけますと、正味の話、興味はD&D>>>DA>MEなんですわ。ごめんね。

 ただ純粋にゲームとして見るとME2>DA2>DA>ME>>NWかな? 完全に予想が入ってるけど、DA2はME2を超えるかなあ、どうかなあ。NWは残念ながらBioWareと勝負するのはまだ早いよ・・・。

 こうなるとBlog分けるのも手だなあ。タダでさえ少ない(けど貴重な!)読者の方々を分散する愚挙とも言えますけど、このBlogの容量はそろそろマジやばい。

 なおME2には取っておきのネタありますが、おそらくこのNW旋風が終わる明日くらいに書く。ちらみだけする?

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 へっへっへ。
 
 こらこら、いきなり画像をネット検索するんじゃない!w。まだNWの話が続くんだから!

 MMOROGじゃないとキッパリ言ってるのにmassibly.comのインタヴュー。
 答えているのはGameSpotと同じ、CrypticのCOO。
 同じ中身じゃないの?と思うし、インタヴューは昔からGameaSpotのほうが上手。

 ただ、massibly.comは、かつてのDDOなども良くご存知の人が多いはずだから、そこらへん根掘り葉掘り聴いてもらえてるのかしら?

 http://www.massively.com/2010/08/23/massively-exclusive-jack-emmert-speaks-about-neverwinter-and-a/

 ああ、ダメだな・・・。やっぱAtariサイドから規制くらってるくさいな。DDOの話するなら帰るぞと。代わりに「ファンタシー・スター・オンライン」が類似品としてメンションされてるな。

 しばしじっくり読みたいと思いますので、また。

【NW】Shacknewsの記事からAtariのプレスリリース。

 Atariのプレスリリース。GameSpotの記事(前記事までで訳出)の内容をうけてアップデートされていますが、ほぼ全文重複しています。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/65265

(新しい事実の記載はここくらい)

 プレイヤーは5つの古典的D&Dクラスから一つを選び、友人やコンピューターの操作する仲間と最大5人の協力パーティを組んで冒険する。

 なお、すでに公式サイトができている(訳;さっそくfacebookでニュースの受け取りを登録しちゃいますw。ちなみに私のfacebookは友人ゼロw、公開していないから未来永劫ゼロw)

 http://www.playneverwinter.com/

 
 以下プレスリリース。赤字は訳者。つうか訳は省略だ。心配するな、上に書いた以外大したことは書いていない。

Atari and Cryptic Studios Announce Neverwinter Coming in 2011 for PC
Storyline for new Co-Op Roleplaying Game Inspired by R.A. Salvatore's Upcoming Book Trilogy

Los Angeles, CA (August 23, 2010) -- Atari, one of the world's most recognized videogame publishers and Cryptic Studios, the acclaimed developers behind City of heroes, City of Villains, Champions Online and Star Trek Online, announced today the development of Neverwinter for PC. Neverwinter is a new online roleplaying game based on Wizards of the Coast's global property Dungeons & Dragons and the beloved city of Neverwinter.

Once a bustling location, Neverwinter has faced a great many disasters in the past hundred years. Rule of the city remains unclear following the unfortunate demise of the last Lord of Neverwinter and factions still battle for dominance after the all-consuming Spellplague took a high toll on the population. Even Neverwinter's dead are beginning to rise from their graves and march upon the city they once called home.

"We're beyond thrilled to develop a brand new version of Neverwinter. It's been years since the original became a gaming icon and we're honored to work with such a great franchise," said Jack Emmert, COO of Cryptic Studios. "We've been working closely with Wizards of the Coast and R.A. Salvatore to create an authentic D&D adventure filled with compelling fiction and exciting gameplay."

In Neverwinter, players choose to become one of five classic D&D classes and team up with friends or computer-controlled allies to form five-person co-op groups. Players also create their own storylines and quests utilizing an extremely user-friendly content generation system, tentatively codenamed Forge.

"Wizards of the Coast is excited to invite millions of fans back to Neverwinter with the launch of R.A. Salvatore's Gauntlgrym," said Liz Schuh, Brand Director for Dungeons & Dragons at Wizards of the Coast. "And we're excited about the prospects for great digital gaming experiences based on this epic world."

Neverwinter for PC is scheduled to release in Q4 2011 and is part of a multi-platform event, including a book trilogy from New York Times best-selling author R. A. Salvatore and a tabletop roleplaying game from Wizards of the Coast. Book one in Salvatore's Neverwinter trilogy, titled Gauntlgrym, releases on October 5 of this year and lays the groundwork for the Neverwinter storyline. The novel previews the settings, characters and monsters from the PC game and details the events that lead up to this highly anticipated PC gaming experience.

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(3)

 最後です。続いて、次の記事ではさらなる追加情報の載っているサイトも紹介します。

Q: Neverwinterでは、コードネーム"Forge"と呼ばれるプレイヤーに独自のコンテンツを創作させる機能があると聴いています。実際どう活用されるのでしょう? また、プレイヤーが作成できるコンテンツにはどのようなものがあるのでしょう。

 Forge(仮称)は、プレイヤーが冒険を創作でき、地図を作り、ゲーム内の入り口やNPCから受け取るクエストを入れ込むことができるものだ。キーとなる哲学は、Forgeは多くの人々で共有されるというものであり、ユーザーの創作したコンテンツはオプション・コンテンツとみなされる。別の言い方をすれば、プレイヤーは今遊んでいるのはユーザー創作コンテンツであり、ゲームそのものではない、ということがわかる仕掛けだ。

Q: ゲームはGauntlgrym、R.A.Salvatoreの筆による新しいNeverwinterの小説三部作と同時にリリースされると聞いています。ゲームのストーリーと、新しい三部作とどのように関連するのか教えてもらえませんか?

 ゲームはおおむね100年後の世界が舞台だ。魔法の神の死によって引き起こされた恐るべきスペルプレイグ(spellplague)がFaerun全土を襲い、触れるものすべてを変えてしまった。フォーガットン・レルムズはその甚大なカタストロフィーからの回復途上にある。

 Salvatoreの三部作は、ゲームのスタート時点までのすべての出来事をカヴァーしているが、もっと重要なことには、ネヴァーウィンターがどのように破壊されたかの物語を語っている。この素晴らしい三部作によって、読者はNeverwinterの世界観、登場するキャラクターたち、仇敵たちの雰囲気を味わうことができる。

 ある時点で、Neverwinterは大被害を受ける。なぜか? 誰も正確には覚えていない。プレイヤーは何が起きたかを探究する必要があり、もしかしたらそれがまた起きるのではないかも探ることに・・・。

Q: 最後に、Neverwinterについて付け加えておきたいことはありますか?

 Neverwinterの最も重要な部分は開発アプローチだ。何百時間もグラインド(訳:ファーム、ラッシュなどなど)するような標準的なMMOではない。念のためにいっておくが、我々はそんなものはもう過去とっくにやっていて知っている。このゲームは我々の過去の経験からとてつもなくかけ離れたものになる。あらゆるものの品質に非常に注意を払っている。プレイテストは社内でもコンスタントに繰り返しており、第三者の独立したレヴュアーにもお願いしている。Atariが素晴らしい知的財産(訳:D&Dのこと)を提供してくれたこともわかっているし、我々は可能な限りそれを再現していきたいと考えている。

Q: ありがとうございました。

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 その意気やよし。ですが、"Star Trek Online"の開発開始時にも、「開発者の頭の中が全部スタートレックになるくらいビデオ漬け、小説漬けになった」といっていながら、あれだからねえ・・・。

 まあ、あの時はすでに別の会社がしくったものをサルベージしたという不利な要素もありましたし、標準的MMOでディープ・スペースというのは"EVE"を見なくたって、そらちょっと違うんじゃないの、と思っていた。

 だいたい全貌がお分かりになったかと思いますが、追加情報もありますので次の記事で。

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(2)

 続きます。今度はキャラクタークラスと種族の発表について。

Q: そういう方向性からすれば、プレイヤーには5つのキャラクターの職業から選んでプレイさせるということも理解できますね。5つとはなんでしょう?4版ルールとどれだけ近いのでしょう? ヒロイック・フィート(heroic feats)、パラゴン・パス/エピック・ディスティニーズ(paragon paths/epic destinies)などは盛り込まれるのでしょうか?

 ファイター。ウィザード。ローグ。レンジャー。クレリック。パワー、能力、スペルは最新のプレイヤーズ・ハンドブックのものがスクリーン上で再現される。Neverwinterはヒロイック・レベルの物語だ(訳:すなわち4版で言う一番若いレベル帯のこと。レベル10までだったかな?違ってるかものなので調べて書き直す)。パラゴン・パス/エピック・ディスティニーズなどは今後追加していくものになるだろうね。

Q: Crypticはオンラインゲームにおいて、プレイヤーにとても特徴の際立ったキャラクターを作成させることができる、パワフルでフレキシブルなキャラクター・カスタマイゼーションで名を馳せました。Neverwinterでも持ち込まれますか? 例えば、どのファンタジー種族がプレイアブルで、どの程度カスタマイズ可能なのでしょうか?

 Crypticのこれまでのゲームで用いたものと同じテクノロジーや哲学をNeverwinterのキャラクターにも用いることにしているよ。プレイヤーは、自分の思ったとおりの姿かたちのキャラクターを創造できる。最初のリリースでは、古典的なヒューマン、エルフ、ドワーフを導入することにしている。そして、まだ話せないけど、いくつかの(訳:a few、いくつかの!)特殊なものもあるよ。

Q:Crypticの過去のゲームのプレイグラウンドは、それぞれのゲーム世界に従って、非常に巨大なものでしたが(Champion Onlineでは数多くのコミックブックのテーマ世界、Star Trek Onlineでは、ディープスペース)、D&Dフィクションによれは、ネヴァーウィンターはひとつの都市、大都市だけどあくまでひとつの都市ですよね。ゲームスコープとゲーム全体のプレイエリアはどのくらい広くするつもりなのか教えてもらえますか?

 現時点では、プレイヤーはネヴァーウォンターの中とその周辺部分を冒険することになっている。都市の中だけではなく、その郊外もだ。でもそれは初期リリースに限っての話だ。プレイヤーが新しい場所に赴くたびにコンテンツを追加することを計画している。とにかく、R.A.Salvatoreの新作、Neverwinter三部作をまず読んで雰囲気を味わっておいてくれよ! 第一作は"Gauntlgrym"というんだ。(訳:当然すでにAmazonで予約済み)

Q: 同じていでいえば、Crypticのこれまでの作品は、ソロプレイヤーや小グループ向けに、プライベートな冒険空間としてインスタンス化されたプレイフィールドを提供する手法を多用してきました。Neverwinterではインスタンスはどのように用いられるのでしょうか? ゲームのコンテンツは、インスタンスとオープンワールド/シェアード・スペースの間でざっくりどのくらいの比率になっているのでしょう?

 それは難しい質問だね。伝統的MMORPGの先入観というやつに囚われてるしね(すなわち、大きなパーシステント・ゾーンがあって、多くのインスタンスがそれに付随している形)。Neverwinterは協力RPGだ。だから"Neverwinter Nights"や"Oblivion"と比べる方がずっと適切だ。ある場所は公共スペースだ。ある場所はチームメーツと君だけのものだ。巨大なゾーンに小さなインスタンスというものでは全然ない。

**********

続く。

 DDO("Dungeons & Dragons Online")、現在では"DDO Unlimited"となってますが、Crypticが盛んに「新しい」と言ってる、インスタンツ内でプライベートな協力プレイという、この部分のコンセプトは実はDDOでとっくの昔に実現されている。
 例えばそこだけみれば"Guild War"だってそこそこ近い。
 公共スペースはメンバー集めやギルド、チャット(まあ、GWだとしつこくてうるさいバイヤー/セラーもいたな・・・)、その他家事的なことに使い、ゲーム自体は全部インスタンス内。

 ライバルが"Neverwinter Nights"や"Oblivion"というのであれば、MMOのようなグラインド、ファーム、ラッシュ、全部のゲームでそれぞれなんというか知らないが、同一コンテンツを延々と繰り返すMMOの世界は踏襲していないのだろうか?
 
 料金形態も気になります。パッケージを買えばあとは無料か(いままでのGW)、サブスクライブがかかるか(DDO)、アップデートはパッケージ形式か(GW)、無料か(DDO)、別料金で有料か、どうか。

 "Star Trek Online"は酷評されつつも、実はAtariはそこそこの収益をあげたらしい。
その線を狙ってるんだろうか。

 

 

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(1)

 全文です。

 なお、ホビジャのD&D訳本と用語の翻訳が違うとか、最初から気にもしていないし、あてにもしていないので指摘しないように。ただ原語を書くなどできるだけ混乱を招かないようにはしますが。

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 これまでしばらくの間、"Star Trek Online"の開発をしたCrypticの人の知り合いの人のまた知り合いの人から、Cryptisはもしかしたら"Dungeons & Dragons"のオンラインゲーム、それもひょっとするとPCゲームの"Neverwinter Nights"シリーズに、少しは関係してるかもしれないものを開発してるんじゃないかな、というような噂を耳にしたかもしれない。 

 その噂は一部だけ正しかった、まあ言ってみれば。そう、Crypticは新しいファンタジー・テーマのマルチプレイヤー・ゲームを開発中であり、そう、フォーガットン・レルムズ・キャンペーン・セッティングの世界が舞台なのだ・・・が、これは公式にはBioWareやObsidianがかつて開発したシリーズの続編、"Neverwinter Nights 3"でもなく、伝統的なMMOでもない。

 このゲームは、協力プレイにフォーカスしており、プレイヤーはサーバーにログインしてセッションを開始し、他のプレイヤーと力をあわせて冒険することを推奨するものだ。またソロプレイも可能であるが、そちらはずっと難しいプレイになるだろう。

 ゲームにはエディッティング・ツールが附属しており、プレイヤーは自分のカスタムコンテンツや冒険を創作することもできるし、全く新しいストーリーは、R. A. Salvatoreの筆による小説シリーズ(訳:Neverwinter 三部作)とタイアップされる。

 ゲームは完結したストーリーラインを有し、オンライン協力プレイであり、エディッティング・ツールがあることを考えると、"Neverwinter"は、Crypticの過去の開発プロジェクトからかなりかけ離れた内容になるといわざるをえない・・・、そして、"Neverwinter Nights"シリーズの精神的後継者のようなものでもあるだろう。
 
 CrypticのCOO、Jack Emmertに聴いた。

Q: Neverwinterの概要をお願いします。 プレイヤーは何をどうプレイするのか。City of Heroesのような完全なMMOなのかどうか?

 MMORPGとは決して呼ばないね。 Neverwinterは協力RPGだ。友人たちと一緒にNeverinterとD&Dをまったく新しい方法で遊ぶことになるんだ。OMG、online multiplayer gamesという新しい種類のゲームを開発しているつもりだ。

 Neverwinterそのものについて言えば、まったく新しいフォーガットン・レルムズを目にすることになるだろう。何年も何十年も経過し、ネヴァーウォンターは廃墟と化してしまった。少数の勇者たちが、なんとか生き残ろうとしていて、またかつての偉大な都市を再建しようと頑張っているのだが、それを妨げる脅威も多い。そこでプレイヤーたちが登場する・・・。

Q: D&D公式プロダクツでしょうから、テーブルトップD&Dのシステムがどのように持ち込まれるのか教えてもらえませんか? D&Dルールを修正して導入するのか、最新のD&D4.0を持ち込むのか、もしそうなら、コンバット、セーヴィング・スロウ、ディフィカルティ・クラスなどはどのようになるのか・・・?

 Wizards of the Coastの人たちと、4版をどのように持ち込むのか一緒に考えているよ。

 メカニズムについていえば、由緒正しいアトリビューツ(strength、Dextality・・・)はもちろんある。4版の素晴らしいところのひとつに、あの惨めでかわいそうだったCharisma(カリスマ)が実際に役立つようになったというものもある(私のようなオールドゲーマーからすれば、誰でも快哉を叫ぶようなことだよ)。D&Dのキャラクター・クラスも、少なくとも基本的なものについてはゲームに導入される。

 クラス能力では、プレイヤーの能力を3つ(at will、once per encounter、daily)に分ける「リチャージ」と同様のコンセプトを導入する。剣による攻撃のような一般能力はat will(随意)だ。もう少しだけ強力な能力は一回のエンカウンター(接敵、遭遇戦)に一回しか使えないし、もっと強力な能力は1日に一回しか使えない。
 
 そうしたルールをゼッタイ変えないと考えるのではなく、リアルの時間で考えることにした。at willはもちろん四六時中使え、once per encounterは一回の遭遇戦に一回、dailyは、数時間で一回とする。(訳:ちゅうかdailyしか変わっておわんやん? MMOとかこういうところにバグがあると搾取されまくるんだよねえ・・・)

 4版にはゲームプレイ上、二種類のとてもユニークな点があると思っていて、我々もそこで色々やってみている。アクション・ポイント(action points)とヒーリング・サージ(healing surges)だ。テーブルトップでは、アクション・ポイント(AP)はリロール(振りなおし)やサイコロ追加に使う。我々のゲームでは、APはコンバットによって獲得され、ブーン(boons)と呼ぶ特殊能力で消費される。ブーンはプレイヤーに特殊なブーストを与えるものだが、ある特定条件下でのみ使える。ヒーリング・サージは休息(resting)するまでの間に、プレイヤーが自己をヒールできる回数(amount of times)を示す。D&DでもNeverwinterでも、様々な能力によって、プレイヤーがサージを即座に使用できたり、サージ回数を回復させたりすることができる。新世界(the brave new world)を冒険するプレイヤーにとって、節約すべき貴重な資源というわけだ。

 チームメートと共に行うポジショニング(位置取り)、フランキング(側面攻撃)、戦術、パワーの使用なども、みな4版から導入されたものだが、とても面白いものだね。

 もちろん、パワーのネーミングやパワーがどんな挙動をするか、ペン・アンド・ペーパーと齟齬がないようにしたいと考えているよ。Meverwinterは、D&D4版を遊んだ人にはとても馴染み深いものになっていることは間違いない。

**********

 続く。

2010年8月23日 (月)

【NW】5人パーティ、AIコンパニオンもありだと?

 メモがわり。あとでちゃんと読む。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/65265

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【NW】悲しいお知らせがありますw

 GameSpotのインタヴュー、読んだ読んだ。もう興奮して訳なんかしてる場合じゃない。明日明日。

 あははっ! キャラクタークラスから、いきなりパラディン除外されたw。

 ぢぎしょーっw。あっはっはw、悲しいぞー、やっぱCrypticわかってねえーw。

 初期投入のキャラクター・クラスは、ファイター、ウィザード、ローグ、クレリックの基本4クラスに、なーぜーかー、レンジャイで5クラスだー。

 プレイヤーズハンドブック開くのめんどいなあ。ホビジャはまだ翻訳がんばってるのかな。ホビジャ・サイトで見てみよう。買わないけど。一銭も払う気ないけど。うわあ3.5eはさすがに絶版始めてるわ。エベロン・キャンペーン・セッティングがあまりに痛ましい。武士の情けでもう何も言わないけど、この回り道はちょっと取り返しがつかないくらい。DDOもおかげさまでエベロン・セッティングだったし(ってUnlimitedまだまだ稼働中ですが)。

 DnD4.0のハンドブック#1では8クラスで、除外されたのは、パラディン、ウォーロック、ウォーロード。
 ハンドブック#2のキャラクタークラスはアヴェンジャー、インヴォーカー、ウォーデン、シャーマン、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアンの8クラス。

 "Neverwinter"ではアップデートでキャラクター・クラスが追加されていくんでしょうか。うう、そもそもアップデードできるくらいまで持ちこたえることができるんだろうかw。それが心配だ。 

 なぜレンジャイが入ったかは弓のメカニズムを最初から入れたいからかなー。うんうん、なんでもいいぞーw。

 種族はヒューマン、エルフ、ドワーフと隠し種族だ。ほんとは「種属」だそうだが気にしない。

 隠しはドラゴンボーンがいいなあ。モデリングめんどくせえからエラドリンでお茶を濁す気かなあ。それともティーフリングかなあ。

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 左からクレリック、ウィザード、ファイター、ローグ、レンジャイでしょうかね。絵的にはドワも隠し種族もおらへんかな。

 でも3.5パラディンのマルチクラス部品の状態から、4.0パラディンは「これぞパラディン」といわれるほど強化されたのに・・・。まさしく「タンク」として生まれ変わったはずなのに・・・。
 

 今からでも考え直せ。パラディン入れてくれー。

 

【NW】MMOじゃないのかw、co-op?

 このBlogは、先ほどからセレブレーション・デイズ期間に突入しておりますw。

 祝、Neverwinter MMO化!

 と思ったらMMOじゃないんだw。 

 舞台はフォーガットン・レルムズ? イエス!
 伝統的MMORPG?  ノー!

 ノー?!

 ふうむ、TURBINEはもうワーブラに買われちゃったけど、DDOのMO風味のようなノリを踏襲するのかな?

 インスタンスにはいって協力プレイを推奨。DDOだなあ。DDO知らない方(ほぼ全員でしょうが)はGWあたりも似てると考えられるといいかな(大分違うか)。

 ソロも可能? イエス、バット・・・、マッチ・ハーダー(ずっと難しい)。
 どのくらい難しいんだ。ソロでもいいぞ、この際w。

 エディター用ツールつき。すなわちカスタムコンテンツを公開できるのか?
 いわゆるNwN/NwN2のパーシステント・ワールドの広がりを考えている?

 ストーリーは、R.A. Salvatore先生の筆による? いやタイアップでノヴェライゼーションするのか。

 CrypticのこれまでのMMOプロジェクトとは、まったく異なるものだ(a far cry)。
 (伝統的MMOではなさそうですねえ)

 Neverwinter Nightsの精神的後継者である。
 (出た、またこの看板) 

 DDOの後継者とは言わないんだなー。色々訴訟とかあって、面倒だもんね。

 続きはまた後で。

【NW】怒ったり喜んだり忙しいですねw。

 やったー。

 NwN/MMOだーーーー。Neverwinter Nights 復活だあ。

 苦節何年だ。DDOリタイアして、かれこれ4年かあ。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/neverwinter/index.html

 わーい、パブリッシャー、Atari?

 ・・・。

 ディヴェロッパー、Cryptic?

 ・・・。

 大ジョブかこれ(って顔思いっきり笑ってますけど?)

 2011年第4Q?

 また生煮えで提供しちゃうんじゃないの?(もうなんでもいいから見せろって顔してますけど)

 いや今年1番の悦びかもしれない。ぬか悦びでもいい。

 ああ、さっきの腐れ記事とかもういい。こっちから読むわw。

 そんで、もちろんDnD4.0準拠だろうな?

 待て待て、あせるなw。誤操作でブラウザが消えるw。 

 間違いない、4th Edition、目視。

 高いルールブックセットを原書で買った甲斐があったというものだ。

 正直になれよ、Atari/Cryptic/2011年第4Q。

 ドツボの方程式じゃないか?

 このまま心臓とまったほうがいいかもって?

 もうなんでもいいw。

JRPGは自由度少ないよ? だから?

 あんだと?

 http://topics.jp.msn.com/digital/game/article.aspx?articleid=381291

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドヴェンチャーと変わらない」

 お、なんだまたケンカ売ってるのか?

 あー、どうもそうでもないなあ。ただ刺激的な題名をつけるマスコミの癖の悪さで、読まされてるこっちもバカだが。

 邦訳は抄訳らしい。MMORPGを褒めてるところからして、何がいいたいかわかりそうだ。

 ゲームごときに価値観を持ち込むところがバカだと思うが、個人的には「Mass Effect」のBioware批判のほうが気になるな。JRPGはまあっどーでもいいっす。日本で売れてればそこそこ勝ちでしょうから。

 ちょっと原文読んでからにしよう。

http://www.kombo.com/features/An_RPG_is_not_an_RPG_When_it's_a_JRPG/

 しめしめ、ネタ枯れの夏に恵みの雨だなw。 

(追加)

 全文は後でやりますが、そもそも、この日本語の記事、誤訳多くないか?

 「自分がJRPGのファンであると前置きした上で」

 してねえ。「おれなんて全然まったくファンじゃねえっ」ていってるぞ、おい。
  (even though I’m not the biggest fan)

 以前Biowareのコファウンダーの記事でも勝手に日本に好意的な発言、JRPGを叱咤激励、とか解釈してる日本語の記事があったが、そういうのやめろって。
 なに、愛されないと気が済まないのか? 自分が愛せば愛が得られるのか。友愛か。
 誰も叱咤激励なんてしてない。RPGを冠に使いやがってパチモンがと、苦々しく思ってるだけだぞ、これ。
 語り手がメーカーの人間であれば「ライバルいっこ撃沈、あといくつだ?」でしょ。
 
 さらに「例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言・・・、え、どこどこ? 読み落としたかな?

 ひどいぞ、ちょっと。

 んー、後で時間かけてじっくり読みますが、おい、頼むぜちょっと。こういうので戦争はじまるんだぞ!(はじまるかっつのw)

 

ファンボーイへの手紙

 先の記事でファンボーイの訳だけ妙に超訳に力が入ってました。

 あの記事のコメント欄もすでにファンボーイが荒らし始めてる気がするのが笑える。

 だいぶ以前、もう4年前かあ、GameSpotに掲載されて大爆笑したエッセイがあった。そのからみもあったせいか。
 閉鎖中のBlogから引っ張り出して再掲。

 この当時、コンソールバトルはまだXBOXとPS2の間で争われていたのかな。Wiiは出ていないのでかなーり離されちゃったGC時代かな。
 必然的にクロス・プラットフォーム、マルタイ・プラットフォーム時代もまだ到来しておりませんね。

 コンソール機の世代が変わってもファンボーイ種族の生態は変わってないようですね。
 まだコンソール機というコトバを日本語で使っておらず、「ゲーム機」と書いていますが同じことです。

********* 

ファンボーイの諸君へ

 この場を借りて,君たちにいくつかのアドバイスを送りたい。たくさんの種類のゲーム機,たくさんのゲームソフトがある時代に,たったひとつのゲーム機やゲーム会社に忠誠心を抱き続けるのはとても難しいことだと思う。本当に大変なチャレンジだし,そんな探求の道を進む諸君は皆本当に高貴で勇気ある者たちだ。ここで諸君たち皆が心に留めておいてもらいたい提案を私からいくつかさせて欲しい。ファンボーイの道を究めるために役立つはずだ。

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 GameSpot(我々のこのサイト)は最も信頼の置けるゲーム批評の場だ。ただし諸君が夢中になっているゲームについて,他のサイトが我々よりも高く評価した場合を除く。そのときは,そっちが最も信頼の置けるサイトだ。少なくとも来週までは。

 たったひとつのゲーム機しか持っていない諸君は,すべてのゲーム機を使うことができるGameSpotの編集者なんかより,元々偏見が少ない。

 「そのゲーム機専用」という用語はトリッキーだ。その定義は,注目のゲームソフトが諸君の持っているゲーム機用かそうでないかで変わる。

 「革新」という言葉は諸君の持っているゲーム機がユニークな機能を持っているときに使う。それ以外の場合,宣伝材料(ギミック)と呼ぶ。

 諸君のニーズは諸君のゲーム機の機能によって決まる。例えば,諸君のゲーム機がHDTV機能をサポートしていなければ,そんな機能は本当のところ,どの道必要ないのだ。

 諸君が持っていないゲーム機のゲームの評価が10点満点で9.5を下回ったら,「くそげー」である。もし,9.5以上だったら「評価高すぎ」である(GameSpotの評価システムでは8点でgreat(すばらしい)だが,皆その本当の意味はflop(くそげー)であることを知っている)。

 販売数がすべてである。諸君のお気に入りの会社やゲーム機が一番である限り。もしそれを証明するために,7ヶ月前のニュージーランドの店頭売上げまで調べ上げなければいけなくても,そうすべきなのだ。
 同様に,ゲーム会社の業績がどうであるかモニターし,他のゲーム機のメーカーの株価を逐一報告することも諸君にゆだねられている。諸君たちは皆経済学や企業財務の分野ではエキスパートであり,諸君の分析は常に正しいことがいずれ明らかとなる。

 諸君は,あるゲーム会社は悪の企業であり,あるゲーム会社はもともと善であることを認めなければならない。ある会社はゼニ金が目的だが,他の会社は・・・うーん,諸君が自慢することができる。

 おそらくファンボーイとして最も賢いことは,ライバルのゲーム機にひどい呼び名をつけることだ。XboxはX*****,PlayStation2 はFlopStation2とか。(注*****はヤバイので伏字)

 掲示板で諸君の主張したいことを伝える最良の方法は,全部大文字で,文法なんか無視して,LMAOとかLOLなどの略号をいっぱい使って書くことだ。

 (注;LOLは(笑),laugh out loudly / laughing out loud / lots of laugh
    LMAOは(爆),laughing my ass out)

 ある会社の製品ラインアップをこき下ろしておきながら,同時にその会社が次回は諸君のゲーム機用にゲームを開発して欲しいと願うことは,まったく筋の通った話である。

 友人の家で他のゲーム機を10分間遊べば,諸君にはそのゲーム機についてエキスパートであるとの資格が生まれる。

 諸君は,明らかにハードウェアについて最も造詣の深い者たちである。従って諸君がCISCとRISCプロセッサの違いについて語る際には,他の者は皆黙って拝聴しなければならない。

 他のゲーム機の続編ゲームは「焼きなおし」だが,諸君のゲーム機の続編は「待ち望まれるもの」である。

 諸君のゲーム機がこの世でベストである。そうでないかもしれない事実を発見したときは,明らかに他の連中が彼ら自身の馬鹿げたファンボーイズムで目が曇っているからである。

**********

 読者諸君,おわかりのように,ファンボーイであることの最もすばらしい点は,決して自分が間違いであると証明されないことにある。論理とか感受性などのルールを無視し続ける限り,自分の買い物が正しかったかどうかなどと気に迷う必要がない。それによってすべての不安が消え去ることであろう。

 一方で,そうでない我々は,ことゲームに関しては自分たちの脳みそを使って決断しなければならない。我々は実際にそのゲーム機を買う価値があるかどうか,自分のニーズに従って考えなければならない。もしゲームがすばらしいなら,新しいゲーム機を買うためにさらにお金を払うことを考えなければならない。我々は,自分のゲーム機用でないからこき下ろすのではなく,最良のゲームをプレイしなければならない。

 言葉を変えれば,我々ファンボーイ以外の者たちの人生は,最良のゲームで遊び,趣味を楽しむように運命づけられてしまっているのに対し,ファンボーイ諸君は,発売されるゲームの大多数を,諸君のゲーム機用でないという理由で無視できるという贅沢を享受できる。諸君は皆非常に幸運なのだ。

 その指摘をもって,この手紙のまとめとしたい。諸君皆に何かひとつかふたつの学びを与えられれば幸いである。

友人諸君

アダム

ゲーマー種族類型(カジュアル編)

 ハードコア編、笑えなかった部分は、おそらくあたしの知識不足かな。ファム・ファタールは何か裏ネタがあるのか、それとも素直にヴァンパイア(ヴァンピレラ)ネタで笑えばいいのだろうか。
 デ・パルマの映画「ファム・ファタール」、残念ながら観てないんですよねえ・・・。

 あなたはどれですかって、ハードコア編から選ぶとしたら、「何でも屋」しか選べないよねw。他は性格破綻者か自己中心主義者みたいに描かれているから。

 

 カジュアル編

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種族:iPhoney、アイ・フォニー
年齢層: 21 - 50
プラットフォーム: iPhone, iPad, Mobile

 昨今のモバイル・ゲーミングや「i(アイ)」冠製品の導入をれっきとした事実として受け入れられない者には、この種族が真のゲーマーではないとみなしている者が多い。列車を待つ間や歯医者のイスで、Angry BirdsやFlight Control をちょこっと遊ぶ。この種族は最新のティルトコントロールやタッチスクリーンが大好きだ。彼らに、君たちはゲーム界には属してないなどといわない方がいい。ブリーフケースでガッツリ殴られたら痛いぞー!

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種族:Part-timer、パート・タイマー
年齢層: 21 - 38
プラットフォーム:  Xbox 360, PS3, iPhone

 人生には時としてゲーミングなんかよりずっと重要なこと(ふうむ、なんだろう?)があったりするので、パートタイマー種族が生まれた。ヴィデオゲームはオタク(ナード)か失業者のやるものだと考えている者が多く、自分でゲーミング・セッションをちょくちょくやること自体は気にはしていないが、できるだけ控えめにしておきたがる。

 Madden(マデン・フットボール)、 Street Fighter、Call of Dutyなどを気まぐれに遊んで密かな後ろめたい悦楽をむさぼる者が多いが、ゲーマーに対する一般に誤ったものの見方により、ヴィデオゲームが人生でより大きな地位を占めるべきではないと考えている。

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種族:Pinball Wizard、ピンボールの魔術師(訳:失笑)
年齢層: 50+
プラットフォーム:  Pinball machine, pen & paper adventure

 このエレガントな趣味世界における毅然とした長老の貫禄を守ろうとする彼らは、ゲーム界の老人会である。地元の雑貨屋などでピンボールマシーン、パックマンで遊び始めた彼らは、現代のヴィデオゲーム・コンソール機に頑張って追いついていこうと努力もしているが、古き良き時代、 Galaga(ギャラガ)の筐体にクォーター(25セント)硬貨をつぎ込み続けたこととか、家の地下室でDnDを遊んだことなどを懐かしく振り返るのが好きなのであった。

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種族:Wiitard 、ウィーばか(訳:笑)
年齢層: 6 - 65+
プラットフォーム: Wii

 ニンテンドーのWiiは2006年のリリース以来、世界中のヴィデオゲームの人口を爆発的に増加させ、最も新しい世代の種族であるウィーばかを産み出した。モーション・コントロールと、WiiSportsのように買えば誰でもすぐ出来ちゃう(pick-up-and-play)単純なゲームタイトルを武器に、Wiiは発売後即座にベストセラーとなったため、このヴィデオゲームの大騒ぎは一体何事だと、老若問わず皆が押し寄せる結果となった。

 Wii Playのため2年おきくらいでスイッチを入れるあなたにはうってつけだろう。Wii Fitで体形をスリムに変えたいあなたには、ここが居場所だ。おめでとう、あなたもゲーマーの仲間入り。だからといって、他のゲーミング社会のメンバーから暖かく迎えられるなどと期待しないでくれよ。ん、まあ冗談だ・・・。(Just saying... )

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 ピンボールの魔術師、やばいっすw。いかん共感できてしまうw。
 まず、「ピンボールの魔術師」の楽曲及びミュージカル(たしか映画もあった?)を知ってる時点でやばいw。

 Wiiは持ってないんで、訳がつらかったなあ。「Wii Playのため2年おきくらいでスイッチを入れる」のWii Playを知らんもの。訳あってるかどうか自信なし。
 If you love flicking on Wii Play every couple of years, this is your category.

 「アイフォニー」、モバイルゲーマーでも全然ないのですが、これは日本の状況も踏まえるとわかりやすかった。なるほどあちらでは歯医者のイスで待ち時間にモバゲーやってるのか・・・。え、日本でもなの?! まさか・・・。

 「パート・タイマー」は、まっとうな真人間のようにも見えますが、実はこれマデン・フットボール批判かな? 後ろめたく遊んでいるところが笑えるってことか。
 
 いや、カジュアルは面白いわけないだろうと舐めてかかってたが、結構やられた。
 でも、「ピンボールの魔術師」はカジュアルか? こてこてのコアゲーマーのような気がするんだが。FPSやRTSじゃ、もう目と手がついていけないかw。

 ハードコアに「エリート主義ロールプレイヤー」がいなかったのが少し残念ですが、あまりにニッチすぎて、もうネタにも扱われないんだろうなあ。

 まあ、素直に笑える範囲はここまでくらいでしょうか。あたしなんかが考えると読んで誰かが怒り出すものしか思いつかないからね。
 

ゲーマー種族類型(ハードコア編)

 あかん、笑ってしまったw。
 この記事は面白い。というか個人的に分類癖がかなり強いので、はまった。

 http://ps3.ign.com/articles/111/1115032p1.html

 ゲーマー種族分析のようなもの。アーキタイプ(類型)分析。

 古くTRPGの世界では、4つのプレイヤーのアーキタイプというものがありました。リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキン。

 ご存じない場合、ご自分で検索されれば、この頭の痒くなるような異様な世界を垣間見ることができるかもしれない。おお、あのリンクがまだ生き残っている。

 http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/munch_j.html

 例えばDA2で持ち込まれるパーソナリティ、いい人、ちゃらんぽらんな人、柄の悪い人とはちょっとちがう。これらは全部「リアル・ロールプレイヤー」の範疇でしかない。
 上の4つの類型はメタ的にプレイヤーそのものの内面に迫った点が優れている。

 IGNの記事はもっとずっと適当で網羅的でもないし、おそらく相互排他的でもない。

 はいはい、もちろん記事稼ぎですが?

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 前文は次のくだりだけを除いて省略。

「PS3、Wiiなどのコンソール機のおかげにより、ゲームはお子ちゃまのものという偽りの「神話」は暴かれた。今や平均年齢は35歳を超えるあたり。老若男女問わず、ゲームの世界に毎日多くの人々が足を踏み入れていく。そして多くの種族が生まれた。君はどの種族だろう?」

ハードコア編

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種族:All-arounder、オール・アラウンダー(何でも屋)
年齢層:13 - 55+
プラットフォーム:PS3, Xbox 360, Wii, PC

 とくにお気に入りはなく、一般的にゲームが好き。新奇なもの、エキサイティングそうなものならジャンルを問わずプレイ。典型的現代ヴィデオゲーマー。気取らず、面倒もかからず、co-opにちょっと手を出してみるのが好き。
 仕事や子供に手をとられるせいで夜行性である場合が多いが、可能なときはどんなゲーム・セッションに参加することも厭わず、こなす。

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種族:Duty Droid 、デューティ・ドロイド
年齢層:13 - 38
プラットフォーム:Xbox 360, PC

 FPS百花繚乱時代の申し子たち。Call of Duty シリーズに棲息することが最も一般的で、見た目フレンドリーな無料マッチに運悪く紛れ込んできた弱者を捕食する。
 FPSのシングル・プレーヤー部分は基本無視し、マルチ・プレイヤー部分での手腕に磨きをかける。
 彼らが首を長くして待っているのは、Bobby Kotick がCoDの有料MMO開発をいつ発表するか、なのである。なんてこったいっ!(god help us!)

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種族:Fanboi、ファンボーイ
年齢層:13 - 27
プラットフォーム:Xbox 360, PS3 or Wii

 ゲーマー界で最も情熱的な種族、ファンボーイ。自分の購入選択はゼッタイ正しかったと最後まで言い張る必要を感じており、そのコンソール機にどんな欠陥や欠点があろうが決して認めず、何がどうしようが、雨にも風にも負けず死ぬまで固執する。
 君がニンテンドー・ナード、ソニー・セイント、エックス・ボットだろうがなんだろうが知らないが、お願いだから頭を高くあげ、キッと前を見据え、現在手に入る「最良の」コンソール機を所有しているのは他でもない、この自分だ!と訴え続けて、フォーラムをトローリング(注)し続けてください。インターネットは君たちがいなかったら、今とは似ても似つかないものに変貌していたことでしょう(訳:もちろん、いいほうにな)。

(注)trolling、自分以外にまったくもって理解不能な、つうか理解したくもない聖なる教義や論理を振りかざし、何の脈絡も関連性もなく、ただ悪口雑言を吐き、他人や他メーカーを誹謗中傷して、フォーラムをかき回して回ること。trollはその人。

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種族:Femme-fatale 、ファム・ファタール(魔性の女)
年齢層:21 - 38
プラットフォーム:Xbox 360, PS3

 信じる信じないはあなたの勝手だが、ハードコア中のハードコア・ゲームをいとも涼しげに遊んでいる女性のみのゲーマー種族が現に存在している。このフォクシー・レディーズは「魔性の女」と呼ばれる。そして坊やたちよ、彼女たちの本性は知らない方がいい。
 
 Guitar Hero や Rock Bandなどのミュージック・ゲームからキチガイじみたFPSまで、その嗜好は幅広い。このお姐さん方に出会ってしまったら、君は無事で済むように天に祈ったほうがいいだろう。さもなくば、真っ赤な流血で全身を染めあげられた後、カラッカラになるまで吊るされてしまうだろうから。

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種族:PlayStation Pubescent、プレイ・ステーション思春期少年(訳:笑)
年齢層:7 - 18
プラットフォーム:PSone, PS2, PS3

 ソニーのヴィデオゲーム・ルネッサンス(復興期)時代に育ち、PSoneが現代ゲーミングの始祖であると考えている。
 80年代初期及び90年代の8ビット戦争及び16ビット戦争の何たるかも知らず、彼らは現代のゲーミング界の多くの成果を、生まれたときからそこにあったものとして体得している。他の大多数のゲーマーは、CDベースの光学メディア、ハードドライヴ、オンライン・マルチプレーヤーなどを大変贅沢なものであると考えているが、この種族の彼らにとっては、そうした技術的改良の価値は過去に置き去りにされたものであり、「カートリッジを差す前に、端子部にフッツと息を吹きかける」行為(注)には、なにか不思議な性的なフェティシズムを感じてしまうんだってさ。ばっかじゃねえの?(Bless.)

(注)なぜ、これ(フッと吹きかける行為)は世界中共通の行為だったのか、もう個人的に昔から知りたくて知りたくてたまりません!
 サイコロを振る前にも息を吹きかけるよねえ・・・。あれと近いのか。
 文化人類学的に誰か解明して欲しい。

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種族:WoW Whore 、WoW亡者
年齢層:18 - 35
プラットフォーム:PC

 「献身」という言葉に新しい定義を書き加えた彼らは、自ら選んだゲーム内に文字通り住み着き、他に移住する気はしばらくの間はないという。
 多くのMMOがこのブリザードのパイをいくばくかでも削り取ろうと四苦八苦してきたが、WoWの力の前に尽く屈することとなった。

 この種族のメンバーは多くの属性を共有する。栄養失調、失業中、独身(同種族のパートナーがいる場合を除く)。それら全てがWoWの恐るべき中毒性によるものなのだ。
 このような不利な反動がありながら、この種族の多くの者は、ギルメンと一緒にクエストに出たり、ルート漁りをしたり、三時間くらい追い掛け回してきたクソ野郎をPvPでやっつけたり、そのエンチャンテド・アーマーを奪い取ったりすること以上にエキサイティングなことなど、この世の中に存在しないと言い切るだろう。
 はいはい、もうええっちゅうの(Fair enough)。こういうのを蓼食う虫も・・・、というんだろうな。 

 カジュアル編に続くっ。

ジェフリー・アーチャー冷や汗。

 また引きで申し訳ないが、産経新聞に日経新聞のジェフリー・アーチャーのインタヴュー記事のことが載っていた。
 「日本で私の本が最近売れなくなっているので一瞬ビビッたが、調べるとキングもグリシャムも売れなくなってるから安心した。でも日本大丈夫か?」という内容。

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100820/biz1008200315001-n1.htm

 その後、かつてなら評判の英語新刊が出るとなったら日本語版を実際出すかどうか考えずに版権だけでも闇雲にゲットしていた日本の出版社が最近さっぱり食いつかなくなった、といういつもの「日本はダメになりました」ネタ。

 一方、Newsweek日本語版先週号には、夏恒例の(英語中心だが)読んでおく「べき」書籍特集、編集後記に「日本の書籍出版数は別に減ってないしー、心配ないさー」と楽観的な記述。買収の俎上に載せられている同誌だけにバイアスかかってないかと気にはなるが、これが正しいとする。余談だがもう同誌はジョブズ&アップルとは全面戦争状態だ。

 こういう流れ、つまり日本は内向きに転じているという流れ、ゲーム世界と軌を一にしてるわけですよね・・・。
 「リスク回避」志向だそうだ。「リスク」を定義してから言って欲しいと思いますけど、日本人がリスク・アヴァーターなのはもうずっと昔からそうじゃないのか。

 農耕民族(と決めつけるとして、)は根本的に現実主義者だ。「雨乞い」だって日本の場合、まあ皆がやれっちゃやるけど、心の中で「ふっ」とどこか醒めたところがあったと推測する。調べるとWiki(JP)には日本書紀の記述が引用されている。蘇我蝦夷が「やれっつーからやったけど効果ないからやめ」と諦めたあと、皇極天皇が「そうじゃなくて、こうやるのじゃなくってっ!」とお祈りになられたら突然豪雨がとか。ずっと昔からあまりに日本人すぎて笑ってしまうw。

 本気で旱魃が起きると洒落にならない国・地域はもっとずっと真剣だ。人身御供とかあったはずだし(日本でも動物の生け贄はあったそうだ)。

 記事に「知的好奇心の減退」を憂慮するとあるが、こっちは、それってバイアスがかかってんじゃないのかと憂慮する。欧米の「知」でなければ「知」と認めないのか。翻訳しないのは単に出版社、ゲームメーカーなど送り手側が「今の時代、へくったら速攻終わる」のが怖いだけだ。記事にあるとおり「資本主義の理」なのは同意。

 日本から海外への留学生がここにきて激減とか、(このマルタイ・ナショナル企業全盛時代にいったいいかほどの意味があるのか皆目不明な、もっといえば各国統計の信憑性について検証・正規化されてるのかも不明な)GDP第三位転落とか、資源獲得競争で圧倒的出遅れとか、「滅び行く老大国」とか、ネガティヴィティが本当に大好きな国(正確にはマスコミ)やと思う。

 日本産のサブカル輸出超過は「そうゆうのはアートじゃないし、大のおとなが口にするものじゃないから」サクッと無視されてるのかな。マクロ的に有意じゃないから無視かな。じゃあ海外留学生は適切な指標なのかな。ただ目立って騒いでるだけじゃないのかな。
 日本映画界では「アバター」降臨までは邦画優勢だったそうじゃないですか。

 内向き志向は今にはじまったことではない、別段それでいいんじゃないかと思ってるんですが、ドイツはとっくの昔にGDPで日本に抜かれてますけど今元気だし、滅び行くはずだった大英帝国は都度救世主が出現してなんとかなっちゃうようだし、たかだか10年20年でなにがわかるんだろう。

 「ひきこもり」がオックスフォード大辞書に登録されましたとか、そら日本人(または日本在住の英国人)が押し込んだんだろうし。インターネットも収集の参考にしましたというから、例えばblog数でダントツの日本も当然無視できないだろうし。

 ただひとつ、これだけは間違いない。「老人大国になって何が恐ろしいかというと、老人は誰も冒険したくない、悲観主義者で現状に安住したくなることが多い」ということ。

 悲観主義は伝染する。怖いのはそれくらいかな。

日本人なら必ず誤訳する?

 ネタも夏枯れです。

 本当に困ったら(困ってるけど)在庫処分、懸案だったOriginsヒューマンノーブルの書き直し版でお茶を濁します。

**********

 「日本人なら必ず誤訳する英文」

 まずいきなりご注意。題名だけで買わないように。
 書名は著者がつけるのではないだろうから、こういう脅迫まがいの題名をつけた責任は出版社にあると推定する。
 「必ず」とか失礼しちゃうわね。"Never say never."でしょ。 

 中身は著者が教えてきた塾や翻訳学校で生徒が良く間違える英文の実例と解説集。 
 興味を持たれたら、まず自分に役立つ内容かどうか書店で立ち読みすることをお奨めします。警告はなされた。

 面白い本ですが、例としてあげられている文章は、1)DA、MEの英語がちんぷんかんぷんな人にはやっぱりわからずまったく役に立たない、2)DA、MEを普通にプレイできる人には物足りないかもしれない、というストライクゾーン狭い感じの本です。

 しかも、「英文を具体的な日本語で書き起こす」ことに特化しているので、英文科でも受けるつもりの受験生か、翻訳で飯でも食おうとしている人でもなければ、やはりニーズとしても狭い。

 (自分もそうだったので)受験勉強中の人は(わらにでも悪魔にでもすがりたくなるだろうから)しょうがないとして、こういうもので「楽して英語を勉強しよう」という発想には虫唾が走るし、そんな人はここの限られた読者の方々にはいないと思います。真実は「楽して」ではなくて「楽しんで」ですから。

 過去評判になったことのある「TIME英語でなんちゃら」(表題失念、検索中、見つからないので廃れたかな、「TMIEで読む世界」だっけ?)などを買ってしまって、ああ、みんな騙されるなあ(注)と憤慨した記憶もあるが、それに比べれば格段に面白い。

(注)「TIMEで読む世界」などの上から見下ろす類の本は、TIMEを読めるのにTIMEを知らないか、食わず嫌いで読んでいない人にしか直接的意味がなく、かつそういう人が読めば結局読めるのであまり意味がないという、メタ的にものすごい矛盾を孕んだ本。もっともTIMEの英語が果たして適切なのかとか、そういうスノッブな批判は他の人たちにまかせる。あたしゃそんなことはわからん。

 実は面白かったのは本題の英文例より、著者の言葉。原文どおりの引用でもなく、ルール#1とかは私が勝手につけている。

ルール#1 楽しくやる。
・やっぱ、映画とか音楽とかファッションとか好きなもので覚えるべき。
 (洋物ゲームだっていいじゃないか!w)

ルール#2 楽はできない。
・でもドンくさい文法などもゴリゴリやってとにかく覚える。
 (世の中に「楽して」はやっぱないってことですね)

補足 
・英語の読解力だけでなく日本語の表現(著者は「運用力」という私には馴染みのない表現で言っているが)も両方大事。 

 当たり前すぎて拍子抜け?
 じゃあ、これ以外何を言えと?  

 ひとつだけ批判めいたことも。著者自身、頭が割れるくらい受験勉強をした人らしく、受験勉強を真剣にやった経験があると、(英文を訳す上で必要な情報を)どこまで深く調べなければならないか身についてるが、そうでない人は適当なところで調べるのをやめてしまうので差がつく、というくだり。 

 英語に限らんべよ、それ。
 まあ、でもオタクには得意分野だね。問題は「好きなことで楽しく」やれるかどうか。
 不思議なことに「役に立たないこと」こそ頑張れるんです。

 ユニセフとかユニなんとかとか、予測の当たらないエコノミストのしょーもない英文ばっか読んでるよか、洋ゲームで(気に食わない人は、映画、音楽、ファッション、お好みな分野で置換)覚えたほうが何倍も得しますよ。ああ、ユニなんとかのほうが三度の飯より好きなら何も申し上げませんが・・・。

 たとえセイン・カミュがオドロかかなくても、それが真実。

2010年8月22日 (日)

Civ Vはやめようと思っていたのだが。

 もう、猿のようにCivやるのは引退。Civ IVですでに禁CIVまではいかなかったが節CIVには成功している。ちょっと、気安く触らないで下さい! 私はもう真人間です。

 だからCiv Vの情報もまともに見ていなかった。

 多少AIが賢くなって、グラフィックがさらに美麗になって、iPad(という名前ではないだろうが)そんなガジェットやリーマンショックとかイベントが増えて、くらいでしょ?

 なぬっ! スタック廃止でへクス採用?!

 聴いてねえ! (当たり前だ、関連記事をこれまであえて一切読んでいないのだから)

16245
 へクス導入聴いてない。

16246
 スタック廃止聴いてない。

16247
 む、侍のように見える・・・。

 知らないうちに輸入専門店の予約ボタンをクリックしてしまっている・・・。

 間違いなく日本語になるのでしょうね。でもその翻訳のタイムラグが我慢できない。

 文明リストを見ると、Japaneseは入ってるので一安心。少なくとも私のゲーム人生引退までは踏みとどまって欲しいなあ。

 相変わらずどういう神経でAmericanを入れているのかは不明w。まあかわいそうだから許してやるか(この話って一体何年繰り返してるかというと当然"Sid Meier's Civilization"、1990年からやってるわけだからもう20年なのか)。
 猿のようにやったのはMac版のCiv IIからですかね。

 不肖これでもウォーゲーマーあがり。あのスタック処理は本気で違和感を20年間感じてました。どういう具合にへクスゲームに擦り寄ったのか、そこだけでも確認したいのだ。
 (とかいっていながら、9月後半にこのBlogの更新がぷっつりなくなったら、Civ中毒になっちゃったと思っていただいていいかと)

 

John Carpenter's Ghosts of Mars

 DA2で用いるという「枠物語」、もちろん古今東西数多くの作品で用いられておりますが、そういえばジョン・カーペンターの「ゴースト・オヴ・マーズ」もそうだったんじゃないかと思い出して観てみた。以前公開時に見たような記憶もあったのだが勘違いだったようだ。"Escape from L.A."(1996)以来彼の作品はリアルタイムでは観ていないぽい。

 最初は、おお、ゲームの"Dead Space"とか、実はここからアイデアパクったのかな?!とか勝手に思って喜んでいたが、それも最初の30分くらいまで。いざ大掛かりなコンバットシーンとなると・・・。

 ひどかった・・・。

 これはちょっと筆舌に尽くしがたいくらいひどかった。
 今丁度やってるのかな、すでにBDで見ていた"Zombieland"のほうが百倍いい。比べるのが失礼なくらい。

 もう年取ると周りの誰も「よしなさい」とは、とがめてくれなくなるんだねえ。といっても1948年生まれ。まだまだ「老害」と呼ばれるには早すぎる。
 B級映画の王者(スーパーB級?)、ヒッピー世代の最後の生き残り、マスター・オヴ・ホラーの末路がこれではさびしい。といってもすでに10年近く前の作品ですが。

 これが「枠物語」であるというのは間違いなく、回想シーンの中に回想シーンが入るなど構造は多少凝っているし、恐怖を煽るシーンなどでは、変わった画像処理などもしてはいるが、戦闘シーンが始まると全て何もかもがどうでも良くなる。幼稚園児のサッカー並みにひどい。
 あまりにひどくて、時折織り込む乾いたジョークも笑えない。もう観てる人が怒るのを通り越して呆れてる。

 劇中物語で語られるラスト数時間からドラマが始まるわけだから、結局誰が生き残るかの興味も奪われ、せいぜいどうやって死ぬかくらいだし、その数少ない楽しみにも実はさっぱり大した工夫もない。

 「枠物語」は、このように使ってはいけないという見本かな。
 カーペンターの作品では"Big Trouble in Little China"(1986)くらいには面白いかと期待しましたがダメでした。すくなくともあっちの映画のくだらないシニカルなジョークはげらげら笑えた。ちゅうか、あんなしょうもないネタをわざわざ撮影しちゃうところに敬意を評していた。

 主役のお姉ちゃん(Natasha Henstridge、スピーシーズなど)が演技はともかく、スタイル最高で格好いいくらいが見所。まあこういう女性パラディンチックなキャラに私が最初から弱いというのもあります。ちなみにジョボヴィッチは女性ローグ風だから外角高め(もちろんストライクゾーン内です)。

 何故自分の作品に必ず「ジョン・カーペンターの」とつけるんですか?と聴かれて、おっさんはこう答えたという。

「だって、こんな映画おれ以外に誰が撮るっていうのよ?」

 だったらますます「冠」いらねえじゃん!とか突っ込みたくなりますよねw。

 なお、カーペンター先生はもちろんまだまだお元気で、"The Ward"なる、これも非常にきれいなお姉さまが登場する(くらいしか私は知らないのだが)ホラーをやられているとのこと。
 まあ、また観ちゃうんだろうなあ。個人的に安心して(ってのも変な表現だが)観れるホラーは先生のやつくらいだし。笑顔で観れるからw。「ジョン・カーペンターの」だしねw。

**********

 これじゃ気が済まないので、お目め直しに"The Book of Eli"。邦題は書きたくないが「ザ・ウォーカー」。

 現在進行形で観ながらこれ書いてますが、ああ、もうビデオゲーム世界と映画世界の(少なくとも映像表現は)もう切り離せないくらい融合し始めちゃってるんだなあ、と思わせてくれる画像。

 もちろんまだまだ映画が上でしょう。そらそうだ、かかってるお金が違いすぎる。

DA:O ようやく四つ目のエンディング終了。

 ようやく4つ目のエンディング終了といっても、昨年11月発売のゲームだからまだ半年くらいしかたってないのに、もうやり尽くした感じになるのは、実はショックでした。 
 過去のCRPGのように5年以上とはいかないでしょうが、2年くらい遊べるのかと思ってたので。

 DA2のネタが中だるみで枯渇してきたら、Blogの埋め草に使おうと思ってとってありますが、もう時機は完全に逸してますね。

 DA:OのキャラクターデータをBiowareの公式サイトにアップロードできる仕掛けもうまく動き始め、数えたらレリアナを入れて14名。

 アチーヴメントは100/105で5つ残っている。相変わらず極悪プレイが遅々として進んでいないので最後の極悪系がひとつ取れていない。
 メイジのスクール特化ものが3つ残っているけど今三人メイジを進めてるので、時間の問題でしょうから、なぜか取れなかった「ダークスポーン・クロニクルズ」のオーガを死なないようにするものが最後まで残りそう。
 

 各キャラの個人的なまとめと、色々な場合わけを漏らさず見るための計画のようなものを「続きを読む」の後に。





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