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2010年5月16日 - 2010年5月22日

2010年5月22日 (土)

ガンスリンガー

 "Red Dead Redemption"、GTAはそんなに好きじゃないのだが、同じ開発会社のこの西部劇ものは注文してしまった。もちろん私はPS3。
 ちょうど今悪のDLCをやってるから惹かれたのか? 
 いやRDRでは善なるガンマンにも、金儲けのバウンティハンターにもなれるそうだから、そうじゃないでしょう。むしろGTAがコテコテの悪(というかやくざ者)を演じないといけないのであまり惹かれないのかも。

 実はUS版を注文してしまってから日本語版も出ることを知って愕然としてしまったのです。どこかに9月発売とか書いてあった。
 GTA、日本でもけしからんという騒ぎはあったようですが、どんだけ売れてるのかは知らない。RDRもそんな売れないんじゃないかなあ。しかも西部劇ですからね。
 バットマンのあれが3万本しか売れないんじゃ、似たようなものじゃないかなあ。

 北米の評価は異常に高すぎると思うんで、それを自分なりに検証するつもりもありました。
 結果的にはまたしても日米の差がわかることになるかもしれない。

 ところが、個人的には西部劇は大好きでございます。好きな映画「ワイルドバンチ」とでも言っておけば済むとかいう、安直なことを言うつもりも無いですが、長くなりそうなので差し控えます。
 あ! "3:10 to Yuma"のブルーレイまだ観てなかったんだ! よかった思い出してw。今から観よう。

 これも古い話ですが、ガンマンもののボードゲームってのがあって、結構楽しく遊んでいた。今必死に記憶をたどってるんですが、ひとつはわかりやすい。アヴァロンヒル社だったはずだから検索すれば・・・。出ましたね。しかもなんとVASSAL対応になってる。ソリテアルールまでご丁寧に作っていただいたみたいで、別段対戦相手を求めなくても遊べるようです。やる暇は無いけどw。

 タイトルは"Gunslinger"でした。画像もあった。

Jailbreakout1
 ボードゲームだから一目瞭然ですね。なぬ、よくわからない? ちょうど今ジェイルブレイクするところのようですよ。Mはマーシャル、保安官かな? JとGが悪い奴かな。Oはなんだろう、雑貨屋のオーナー?w

Gunslinger
 そそそ、こんなカヴァーアートだったね。これはAH社のGENERAL誌の表紙だが、同誌は特集する製品のカヴァーアートを良く使っていた。

 もうひとつが思い出せない。上が大手AH社の発売でポップ志向(つっても十分マニアックなんだが)なのに対して、中小メーカー製の、かなりRPG寄りのゲームだった。

 探しています・・・、探しています・・・。
 いや、恐るべしネット社会。
 見つかりました!(喜んでるの世界中で自分だけだろうが)

 "Boot Hill"だったよ。RPG寄りどころか、RPGそのものだ。だってD&DのTSR社なんだもの。ただ私たちは上の"Gunslinger"のようなつもりで遊んでいた。

Boothill
 こんなカラフルな版ではなく、モノトーンだったような気もするが記憶はもうあいまい。

Boothil2ndmaps
 そう、このマップには笑った。マップっても白地図やん!
(ようはRPGとはなんぞやとか、ちっとも考えて遊んでなかったのね)

 あー、"Darkspown"のプレイスルーどうしたかって?
 やっぱやる?

【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その6)

 クリアしましたが・・・。プレイスルー途中で打ち切っちゃうかw。
 正直書いてるこっちが面白くないやつみたいに思われるのもしゃくだもの。
 撮影しながらまったりやったので4時間ちかく遊んだことになっているが、正味2-3時間くらいですかね。

 リプレイの元気は今のところ無い。ひとつだけ誤解のためにアチーブメントを取り損なっているので、それ取りに行くくらい。それだと半分くらいの時間で済むから。
 やっぱRPGじゃない。最後までレベルアップしないもの。これはなんだろう。RTSもどきのウォーゲームみたいなもんか。





 

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【ME2】ケーシー・ハドソン・インタヴュー

"Mass Effect 2"リード・プロデューサー、Casey Hudson のインタヴュー。

http://www.videogamer.com/news/retrospective_reflecting_en_masse.html

 いちばん最後に、"Mass Effect 2"と"Mass Effect 3"の間を埋めるための、"a continued stream of DLC"を現在開発中との発言があります。

 6月リリースが発表されている"Overlord"がそれにあたるかどうかは不明ですが(たぶんあたらない?)、大方の予想では、マス・エフェクトのコミック("Redemption")でもその発端が取り上げられているリアラ対シャドウブローカーの暗闘編です。
 なにしろME2の自殺ミッションのスキームがあんなんで、クルーメンバー再登場はいたとしてもミランダ、ジェイコブになるのではないかと・・・。あとジョーカー、EDI。

 "Mass Effect 2"、Videogamers.comのレヴューでは10点満点だったそうです。
 だがどんなゲームも完璧というわけではない。ME2で狙い通りうまくいったこと、そうでもなかったことを語るというのが趣旨。

 このBlogでは、毎回言っててしつこいですけど、抄訳・超訳ありですのでご留意。
 とくにケーシーの喋りはくだけちゃてって、私には完訳は無理だw。

 ケーシーの好きなキャラがジャックには笑ってしまった。
 やっぱこういう人たちは普通の発想ではダメなんですよね。

 ME2のネタバレも入ってるでしょうから、「続きを読む」以降に。




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2010年5月21日 (金)

【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その5)

 なんかの映画・・・、「キリング・フィールド」だったかどうか忘れましたが、並みの神経を持った人間は、喋り続けている人間を殺すことは非常に難しいのだそうです。
 あくまで並みの神経を持った人間の場合です。映画では現地の兵士が丸腰のカメラマンを撃ち殺そうとしようか迷うシーンだった。

 筒井康隆先生の古い作品、『死にかた』では、延々と喋り続ける人間たちを金棒でアッサリ殺す鬼が出てきます。「延々と喋り続ける」が味噌なんで、オーガが人々を殺しまくるこのゲームと見た目は似てますが、まったく別物。まあ、そんな筒井先生の作品みたいなゲームは結構ヤバイだろう。少なくとも自分はやらん。

 このDLCをプレイしていて何のためらいも起きないのは、ヒューマノイド側のNPCたちがほとんど喋らないからかもしれない。

 ここら辺から、どんどんおなじみのキャラの死に様をご覧いただけることになります。
 私、プレイヤーはもう義務的に淡々と進めていきます。





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【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その4)

 ようやく再開。
 ダークスポーンサイドでプレイしても、なんの良心の呵責も感じないことに気がつき始めています。
 なんなんでしょう。登場人物は何度もリプレイしているOriginsのNPCなんですけどね。 




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カジュアル

 釣られたわけじゃなく、ほんと発表直前の、ほんのついさっき気がついた。

 http://www.4gamer.net/games/110/G011024/20100519049/

 「スクウェア・エニックスとYahoo! Japanが、新作ゲーム発表!」
 
 5月21日ってちょうど今日じゃないか。ネタもないから、Blogの埋め草用に見てみるかな。
 (読者まで誘導するわけにいかないので、4Gamerの紹介記事のリンク)

 http://www.4gamer.net/games/110/G011024/20100521022/

 まあ・・・。
 ブラウザゲームね。しかも戦国シミュレーション。こちらからすればストライクゾーンどころか、キャッチャーが手出しすらしないくらいのワイルドピッチ級なんでパス。

 本題は中身ではなく、「ヘイト・マーケティング」ってあるんだなあと思った次第。
 嫌われることで認知されるマーケティング。さすがにマーケティング先進国にも無いだろうと検索した。やはり見当たらない。むしろ「私はマーケティングが大キライだ!」という記事が並んでてたじろいだw。
 
 物議をかもし出しても何でも話題になれば勝ちという感じで。
 少なくとも正体見ちゃった私は、引っかかったわけだ。
 でも明らかにアカウント集め、名寄せ目的だし。

 いや、こちらは表面を見た瞬間に、アボート! ミッション・アボート!なので、本当は抜群に面白いかもしれない。わかりませんよ。大評判らしい「ブラウザ三国志」を大々的に発展させようということだろうし。きっと「これをやらずしてゲームを語るな!」とかなる。

 そういえば、「三国志」のほうは以前「人生賭けないといけないMMOではないものを」と主張していた方々がはまったという記事を面白く読んでいた。

 http://www.4gamer.net/games/089/G008929/20100427092/

 こういう大金持ちの人しか満足に遊べないということではなく、「社会人は金で勝て!」に受けたのですw。

 そしてパブリッシャーの機を見るに敏な動き。
 オンラインゲーム史に残る成功例として語り継がれる可能性大・・・、かな?
 実は元のゲームは見かけほどカジュアルゲームではないそうだ。だから社会人でも金を惜しまずはまれたとかなんとか。

 でも、どうも気持ちが落ち着かない。
 一時期はやった「ビジネスモデル」とかいう用語が見え隠れするのです。

**********

 いい加減にWoW準拠のMMOを再定義すべき、という話では、"Star Wars: The Old Republic"が変えてくれないかなあ、と淡い期待をずっと抱き続けている。

 http://www.4gamer.net/games/076/G007604/20100316011/

 一年くらいリリースを延期してからの情報を追うと、以前のちゃっちいデモから比べて格段に良くなってる感じがします。あくまで感じです。
 E3でさらに細かいところまで開示されるのを待つしかないですが。

 細かいセリフまですべてヴォイスつき・・・。
 しかもBiowareの過去全作品(ただしDA:O、ME2はその時点では含まれていなかった)を上回るシナリオの文章量・・・。

 日本語化は・・・。
 なんとかならないのかなあ?

マニアック

 忙しい忙しい。貧乏暇無しとは昔の人はよく言いました。

 さて、お茶を濁すのに最適なネタを発見しました。 
 でも、ご興味の無い方はここら辺から退出されたほうがいいかもしれない・・・。

 前々から何度か触れていた"Theatre of War"の最新作が出るそうです。
 なんと、"Theatre of War 2: Korea"
 忘れ去られた戦争、朝鮮戦争が舞台だそうだ。

 ところがパブリッシャーのbattlefront.comのウェブサイトには、以前から再三の悪意ある攻撃を受けていたことは告知されていましたが、最近はさらに強烈なセキュリティをかましてるらしく、今私がアクセスしようとするとブロックされてしまう。
 jp全部がダメ? 今試す手段がないのだが、アジア方面全滅?かもしれない。

 よって、ディヴェロッパーであるロシア1C Companyの情報と、日本ではこのシリーズに数少ない熱愛ぶりを発揮しているライターの方がいる4Gamerの記事でどんなものか観てみましょう。

 http://www.1cpublishing.eu/game/theatre-of-war-2-korea/overview

 1Cのほうの情報はそっけない。2010年4Qリリース予定なので、まだまだ先でした。
ヘリコプターの登場、ヘリボーンの導入、地雷設置工兵などが目新しいフューチャー。 

 元々、コンバット・フライトシムを得意としていた1Cで、"Theatre of War"でも、あくまで地上戦の脇役なのに、目を奪われるくらい素晴らしい近接航空支援のシーンを実現していた。
 それよりもずっと地上戦闘に密接なヘリコプター部隊も見事な描写をやってくれるでしょうか。

http://www.4gamer.net/games/110/G011035/20100520059/

 4Gamerでも、1Cの限られた情報をトレースしてるくらいで、目新しい記載は、2010年4Qリリースはロシア語版のことで、英語版は2011年ではないかとのこと。

 個人的な宿題であった、ハルバースタムの遺作「ザ・コールデスト・ウインター」、早く読み進めなくちゃいかんなあ、とまたしても思わされた。
 いや、最初の数章読んでいると本当に鬱々とした気持ちになる作品なんで、完読する自信はあまり無い。 

 すでにニッチどころか絶滅危惧種ともいえる本格ウォーゲーマー向けの売れない作品、さらに(本当に忘れ去られてしまって)興味を持つ人も少ないこういうテーマの作品を、ただ作りたいから作る。

 ある種、「マニアック」てこういうことよ? みたいなゲームづくりにはいくら驚愕してもし切れません。

 マーケ専攻のMBAが主導権もってる北米あたりのパブリッシャーじゃ、きっと開発中止を命じられるよなあ。だってターゲットセグメントの規模が全世界含めたって何人よ?
 ロシアでは売れるのだろうか?

 ロシアではマーケティングがマニアックする?!

2010年5月20日 (木)

Heavy Rain the Movie

 リアル多忙のためプレイスルーのほうは、残念ながら週末くらいまでお休みになりそうです。しばらくお待ち下さい。

http://www.gamespot.com/news/6263123.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2

 "Heavy Rain"がハリウッドムービーに。 

 映画だったら観ますよ、たぶん。
 当然ストーリーは書き換えるんでしょうかね?
 いやゲーム版の正典?(一番無難なエンディング)を採用するのだったらそこそこ面白いかもしれない。
 ゲームプレイがいらんかったのだもん。
 撮影に半年を要したモーション・キャプチャー、そのモデルになった、おそらくあまり売れていないだろう俳優さんたちがそのまま出るとなるとカルト人気化するかもしれません。

http://www.gamespot.com/news/6262938.html?om_act=convert&om_clk=hot-stories&tag=hot-stories%3Btitle%3B2

 FFXIII、DQIXが売れてるのは当たり前だろうが、"Batman Arkham Asylum"が欧米で三百万本以上売り上げたのに、日本で三万本?

 なんだろう、この眩暈のするような差?
 日本語版になったと記憶してるのですが・・・。 プラットフォームも日本ではPS3とXBOX360両方だったはずなのに。

 これが海外ゲームのマーケットなのかしら。
 でもあちらではもう神がかりな人気だった「ダークナイト」"The Dark Knight"が、こちらでは忘れ去られそうとしているので、バットマン人気自体ない説もありますかねえ。

2010年5月19日 (水)

【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その3)

 ゲームと現実の区別がつかなくなるから、子供がゲームする時間は制限したほうがよい。
 その発想自体がリアルとヴァーチャルの区別がついてないような気もしますが、別段ゲームに限らず(フーリガンとか見てるとスポーツだって)、熱狂したらヤバイ。

 イーヴィルなテーマのDLCを遊んでいるとイーヴィルな気持ちになるだろうか。
 そんなことを考えつつ進めます。





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【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その2)

 ハーロック、ゲンロック。ダークスポーンなど皆一緒に見えますし、ぜんぜんそれで構わなかったのですが、リーダーたるヴァンガードとしてはきちんと把握しておきたいところですよね?(はい、自分で無理矢理場を盛り上げようとしてます)

 アメリカンフットボールのオフェンス・ラインメン。今でこそ重要性が知れ渡り、プロでは給料もそこそこ高くなりましたが、バックスやレシーバーなどの大向こうを唸らせる見せ場が豊富な華やかな職場?に比べ、アンスキルド・レイバー、未熟練作業者などと揶揄されていた時代もございました。同じラインでもディフェンス・ラインのほうがクォーターバックを追い掛け回すなどの見せ場が豊富で給料も高かった。

 5人いるオフェンス・ラインは、自らの反則でチームが罰退をくらうときだけテレビに大写しになり、ファンから阿呆呼ばわりされ罵倒を浴びせられる。よっぽどのファンでもなければ、背番号以外で見分けがつく人もおらず、名前も知らず、それを気にする人すらいない時代があった。

 そうであってもオフェンス・チームのリーダー、クォーターバックだけは、アサイメントと呼ばれる個別プレイにおける一人一人の役割を把握し、動きをきちんとチェックしなければならない。

 「5人のオフェンス・ラインメンの見分けがつくのは、それぞれの母親とチームのクォーターバックだけ」

 ダークスポーンは、大変気色悪いことにブリーディングします。捕らえた地上の種族を地下に拉致して、男は殺し、女はブラッドマザーと呼ばれる不気味な存在に変身させます。ブラッドマザーは、その生涯にわたって何千というダークスポーンを産み出すことのみが生きる理由となります。
 ブラッドマザーの元となった哀れな女子ヒューマノイドの種族によって産まれてくるダークスポーンも区別されます。
 なおゲンロック、シュライクなどのゲーム中での呼び方は、ちょっと心配になってきたので、詳しく調べて見ます。ゲーム中でダークスポーンの種族の名前を呼ばれることなど、オーガを除けばめったにないのですよ・・・。

 ハーロック(Hurlocks)は、ヒューマンが母体。よってゲンロックなどより多少背が高い。腕力と耐久力が高く、剣術に長け、接近戦を得意とします。ツーハンデド・ウェポン遣いが特徴的。ゲンロックに比べ戦場の真っ只中に踏みとどまって長時間戦うことが可能なため、重装歩兵の役割を担うことが多い。地上の民に最も憎まれている種族でもあります。

 ゲンロック(ジェンロック、Genlocks)は、ドワーフのブラッドマザーから産まれる。一般歩兵、ダークスポーン軍勢にとっての塹壕の埋め草。一体一体は小さく、容易に殺すことができるが、大抵大群で現れるので対処が難しい。またハーロックに比べ弓矢を多用する。ダークスポーンの本拠地は、ドワーフの生活圏であったディープロードに最も近いことから、ゲンロックは全ての種族の中でも圧倒的多数である。

 そして悲しいことに、エルフが母体の場合、なんと似ても似つかないシュライク(シュリーク、Shrieks)に生まれ変わります。名前どおり、敵をすくみあがらせる甲高い叫び声を上げ、ステルス能力を生かしたアンブッシュが得意技。ダークスポーンの中では狡猾な部類であり、大抵複数で獲物を取り囲むように待ち伏せています。敏捷性とスピードに長け、闇から現れ、また闇に消えるヒット・エンド・ラン攻撃を多用します。

 さらにオーガ(Ogres)は、クナリ種族が母体なのです。これはあんまり可愛そうに思わなかったりして・・・。オーガについては説明不要でしょう。その体格とものすごい腕力が特徴的で、戦場の重戦車役。攻城兵器としても活用される。地鳴り、岩石投げ、雄たけびなどを駆使するので、大勢で取り囲んでもその脅威を取り除くのは容易ではありません。シュライクはオーガとつるんでいることが多い。オーガに集中している敵を、ステルスのシュライクが背後から葬り去る、まさにデッドリー・コンビネーションです。





・ 

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【DA:O】ダークスポーン・クロニクルズ(その1)

 さて、カスミDLC以降、本業ではない余計なネタをダラダラ続けてきましたが、ようやく本業復帰。
 "Dragon Age: Origins"の最新DLC、"Darkspawn Chronicles"のプレイです。

 ・・・。

 でもあまり嬉しくない。テンション低い・・・。

 ナレーションのヴォイスまでないんですよ?
 本当にお金かけてないわあ。

 最後あたりにどんでん返しでもあることを期待して、始めましょう。
 本編に入ったら「続きを読む」以降に書くことにします。
 すでに「お前はダークスポーンになるのだ!」というネタ自体が「出オチ」みたいなもので、ネタバレらしきネタバレはないんですが、細かいサプライズはあるもので。

Screenshot20100519051611907
 ファンボーイでもなければ、これ400Bioware Pointはお高いんじゃないかなあ。でも買っちゃうけどね。

Screenshot20100519051647123
 説明。すでにあらかた触れられている内容なので翻訳省略(手抜き・・・)。

Screenshot20100519052057911
 ダウンロードが完了すると、なぜか3つの項目が出来上がっている。
 うちふたつは、Blightbloodというクリア時にいただけるご褒美の装備らしいですが、どんなものなのかとか、数少ない楽しみは最後まで取っておきましょうね。
 "Origins"しかない人用と、"Awakening"も持ってる人用の二種類あるようです。

Screenshot20100519052112280
 オリジナル以外のキャンペーンを選ぶ画面。一番上"Fragments of Ferelden"というのはコミュニティ・モッダーがお作りになられたユーザ・コンテンツ。
 DA:Oのコミュニティ・コンテンツは、発売から半年が経過しようとしていますが少ない。その中でも「シナリオ・キャンペーン」部門は、NwNの膨大さには比較すべくも無く、NwN2よりも出足が遅い。
 やはりD&Dブランド恐るべし?なのか、それともDA:Oのモッダー用ツールセットが難しすぎるのか?

 さて、この次は、主役であるダークスポーン・ヴァンガード(Vanguard、先導者)のキャラクター・メイキングが始まるのかと(無理矢理)期待に胸を躍らせてクリック!




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2010年5月18日 (火)

Halo RPG?

 コンソール・ファンボーイでも何でもないのですが、FFXIIIをやりたいがために、PS3(スリム版)を始めて入手した。一つのゲームだけではもったいないので、面白そうなものを見繕って遊んでいる程度。
 XBOX360に別に恨みはないが、X360のゲームはPCでも発売されることが多いので、まあいいかなと思っていた。
 よってX360のフラッグシップ・ゲームとも言える"Halo"シリーズはやったことがない。PC版もある昔のヴァージョンのデモを見たことがある程度(しかも、それは真正の"Halo"ではないらしい)。
 
 その"Halo"がRPGに進出か?というのが、今回のネタ。

 http://www.gamespot.com/news/6260947.html

 私はこれを恐れていたのだよ! 二重の意味で。
 
1.X360専用のRPGが出て、「これやらない奴はRPGを語る資格なし」となってしまうとすると、イヤでもX360を手に入れないといけなくなる。"Fable 3"だけならまだしも、"Halo"RPGまで出て、面白かったらどうしよう。いや、きっと面白いはずだ。そうに違いない。

 ところがこの記事をよく読んでいくと、ついに"Halo"(というか次のフランチャイズでは)X360専用をやめるようだ。

However, the studio has made it clear that the game will be available on "all platforms," meaning the developer is abandoning the Xbox exclusivity it has maintained since 2001. (The PC ports of Halo and Halo 2 were handled by other developers.)  The last game Bungie developed for a PlayStation platform was 2000's Oni.

 まずプラットフォーム問題については一安心。

2.記事によれば、進出を目指すジャンルはオリジナルの"Deus Ex"や"Mass Effect 2"の線、アクションRPGではないかとの憶測。

The fact Bungie's next title will have a branching plot indicates it could be an action role-playing game along the lines of Mass Effect 2 or the original Deus Ex.

 主筆(リードライター)を雇い、分岐するノンリニアな物語の体験"branching or nonlinear narrative experience." を特に意識して新しいゲーム世界"next game universe" を創造しはじめている。
 やべえ、さすが成功者。打つ手は間違わないわけですね・・・。
 先にご紹介したIGNのエッセイ、「ストーリーがあってこそゲーム云々」とも見事に同期しているこのメジャー開発者の動き。やはり間違いではないのか?

 面白いRPGがさらに生まれるなら、何を恐れることがあろうか。
 いや、少し前に「Biowareの強みは堅牢で、他社が簡単には脅かせない」と書いてしまったので、少しびびってるのであったw。それだけです。

 ただし、Biowareの強みで一つ言い忘れていたので、ここで修正させてもらいます。

 Biowareの「売り」、ユニーク・セリング・プロポジションは、
 ・分厚いシナリオ(エッチシーンと乾いた笑い含む)
 ・コテコテのロールプレイングとそれに必要な濃いキャラ
 ・悩ましいエシカル・ジレンマ
 ・オーソドックスだが「直感的な」コンバットシステム

 ここまでは前回書いたとおりですが、ひとつ書き忘れていた。

 ・今どき貴重な「パーティ制」 

 JRPGの世界では、FFXIIIをあげるまでもなく、「パーティ制」はごくごく普通に続いていますので、この場合は除外。洋物RPGでは、実は稀なものになりつつある。

 "Fallout 3"にはフォロワーというNPCは存在しましたが、基本は主人公のソロプレイといってよいでしょう。
 "Dragon Age: Origins"や"Mass Effect"シリーズは、主人公とNPCによる3,4人の「パーティ制」を守っている。
 "Fallout: New Vegas"では、ここら辺どうだったか書いてあったかどうかも失念してしまったが、きっとObsidianは「パーティ制」を持ち込むのではないか、と期待しているのです。(持ち込むけどまたしても実装がイマイチという不安も当然抱いているw)

 パーティ制にこだわるのは、D&D由来のゲームを懐かしむ、オールドスクール派のノスタルジィかもしれない。パーティ制の戦闘では小難しいAIが必要になるが、それが見事に決まる場合は稀なため、いちいち指示を出さないと使えない、ただのでく人形を連れて歩いてるだけじゃないか、という批判もあるでしょう。 

 それでもいいんです。やっぱパーティ制は欲しい。そのほうがなんとなく賑やかじゃないですか?
 "Halo"がその「パーティ制の」世界に行くとは思えないので、Biowareのこの面のユニークさは、まだ続くと予想します。
 でも、ちょっと寂しい気もしますね・・・。

Tron 2010

 正確には"TRON Legacy"というらしい、2010年12月に公開予定のこの映画は、1982年の映画"TRON"の続編なのだろうか。

 "Mass Effect 2"の最新DLC"Overlord"が、どうやらこの1982年の映画へのリスペクト作品になっているようなので、記憶を呼び起こそうとしていたら、本当に偶然でしょうが久しぶりにあの坂村教授のエッセイが産経新聞に載っていた。内容は本件と直接関係ないですが、トロンといえば坂村教授。あのディズニー映画"TRON"から影響は受けているが、ネーミングは直接関係がないそうです。

 レガシー、そのままの意味は「遺産」ですが、コンピューターの世界でレガシー・システムといえば、ストランデッド・コストを代表するような「古くて維持にお金がかかって手に負えなくなるシステム」を言うことになっていた。
 今回の映画でわざわざそのネーミングというのは洒落なのだろうか。
 
 IMdbで見てみると、前作の製作関係者が再結成しており、主役であったジェフ・ブリッジスすら(前作と同役、今回は主人公の父親として)登場するようだ。1982年からもうすぐ30年が経過する「今ごろ、どうして?」というのが率直な疑問ですね。
 3Dが隆盛を極める米国映画事情ですから、ディズニーも倉庫をひっくり返してその線で使えそうなネタを探していたということなんでしょうか。

 前作のネタバレになるので何も書けませんが、これは前作の「続編」というよりは、最新の画像技術で前作を「リメイク」したい、ということなのでしょう。「レガシー」という題名自体に上に書いたような洒落とか皮肉とかの意味はないようだ。

 前作が発表された時期は、今振り返るとこの分野では大事な時期だったようで、「エイリアン」1979年、「ブレードランナー」が1982年、小説「ニューロマンサー」(1984年)の母体となった「記憶屋ジョニー」が1981年に発表。日本では「アキラ」が連載開始(1982年)。直接の関係がありそうな「攻殻機動隊」(アニメ)の登場はまだずっと先です。

 「スターウォーズ」が切り開いた(再生した?)ジャンルをどう拡大していこうかとみんなで四苦八苦していた様子が手に取るようにわかる感じですが、残念ながらリアルタイムではあまり成功したとはいえない。結局特筆すべきは、どうしても「ET」になってしまう。スピルバーグは「ポルターガイスト」などもこっそり出してる。ジョン・カーペンターの"The Thing"、「遊星よりの物体X」のリメイクである「遊星からの物体X」も1982年だ。ちなみに1982の"The Thing"はそれまでのスプラッター系とは一線を画したモンスターの造型が画期的で、現代のホラー・シューティングは平伏すべき作品。気の弱い方は、ご覧になる前に胃の中を空っぽにしておいた方が無難。直前にパスタとかゼッタイ禁止ですw。

 一年前の1981年はさらに混乱を極めるごった煮な感じで、「スキャナーズ」、「タイムバンディット」など。ジョン・カーペンターの名作、小島監督がMGSの主役の名前に使ったスネーク・プリスキンが登場する"Escape from New York"「ニューヨーク1997」がちょっと光るかな。「アウトランド」はショーンコネリーがつるっぱげをカミングアウトした作品にしてはもうちょいの人気だったけど、SF好きにとってはなかなか面白かった。今でこそドル箱監督のジェームズ・キャメロンの「ピラニア2」もこの年だそうだ。
 こうやって年代別に振り返ると切りが無いのでやめにします。

 「ブレードランナー」同様、「トロン」も一部好事家以外、日本では(「でも」か?)あんまし受けなかった。どちらも公開期間が予定より早めに打ち切りになったんじゃないかな、と記憶している。
 「ブレードランナー」のほうは、世の中の先を行ってしまったことは後に明らかとなるのですが、「トロン」は当時としては他に類を見ない斬新なCGが売りだったとはいえ、ストーリーはどうしようもないくらい凡庸で、観終わると「うーーん」という残念な感じが残っちゃった。
 後にこの映像分野に影響を与えるような多数の者が関与していたこと、この映画のCGに影響を受けたアーティストも多数生まれたことなどから、記念碑的作品に位置づけられているようです。

 "TRON Legacy"、当然観たいと思いますが、3Dだと専用劇場まで足を運ばないといけないわけですね。またメガネの上からメガネをかけるのですね。
 最近は映画を観るのも面倒になりましたねw。
 そういうわけでまず巷の評判を聞いてからにします。

2010年5月17日 (月)

ストーリーテリング(2)

 ざっと読んで、"Heavy Rain" と"Mass Effect"が登場しているから興味を持ったこのエッセイ。

 http://ps3.ign.com/articles/107/1071065p1.html

 またしても逐語訳は辛いので抄訳・超訳。いつもどおりエッセイである以上、冒頭が大事なはずなので、そこらは濃い目に。だんだん薄めに。
 中にはプレイしていないゲーム(特にシューターの一部)など出てきて、こちらちんぷんかんぷんな面もありますので、気になったらご指摘くだされ。

********** 

 友よ、正直に言おう。過去半年ソニーやPS3について書いた記事全てのひとつひとつについて、"Heavy Rain"の名前があるかどうかチェックしている読者がいたようだ。まるでこのゲームがソリッドゴールドの刀を持ったアインシュタイン(注:んー、なんの比喩だろう? ハロウィン?)かのように期待していたのだろう。
 彼らがそうするたび、私はちょっとすくみ上がった。想像を絶するような素晴らしいものを期待し夢を抱くことに腹を立てたからではない。自分だってそういう夢は持つ。そうではなく、自分がE3で"Heavy Rain"のデモを実際にプレイする機会があったからだ。
 
 もちろん興味深いテクノロジーはあった。だがゲームプレイは大抵ひじょーーーーに遅く、長ったらしいイヴェント・シークエンスが挟まっていた。まるで、アイリッシュ・パブの夕食みたいなものだ、と仲間に言ってまわったらみな同意した。「そうだな、これはもういいや」と誰かが言った。自分もそうだった。

 だから、何度か読者のコメントにこう返してみようかとすら思った。「みんな、過度の期待は持たない方がいいよ」
 そうしなくて本当によかった。"Heavy Rain"が偉大なゲームであることは10分のデモには集約できなかったのだ。それを一言で要約しよう。コンテクスト(文脈)だ。

 もちろん、ゲームのストーリーなんて無視、キャンペーンなんてとばしていきなりマルチプレイヤー・モードをはじめる人も多い。残念なことだ。
 確かにマリオは過去25年間同じ話を繰り返している。メタル・ギア・ソリッドのもつれあったプロットから意味を見出すには大ナタを振るって枝葉をバサバサ払う必要もある。だが永久にハイスコアを叩き出したりレベルアップし続けない限り、ゲームを進めるにつれストーリーそのものが報酬になる。レベルをクリアしカットシーンを見る。ゲームをクリアし(大抵あまり大したことのない)カットシーンを見る。

 ゲームは変わりつつある。食べ物アイコンを得るためボタンを叩き続けるものから、より深く込み入った物語がゲーム全体の体験に入り込んできている。
 ゲームを遊んでいるのではない・・・。ストーリーを楽しんでいるのだ。小説を読んでいるのだ。小説を読み進めればそうしたストーリーはいつも起きている。

 フェアにいおう、この変化はすでにしばらく前から起きている。ホラーゲームでは"Alone in the Dark"が濃密で抑圧的な雰囲気を作り出した嚆矢だ。単にそうした雰囲気に浸るだけだった前作と異なり、10年後にリメイクされた"Silent Hill: Shattered Memories"の風景はプレイヤーの選択で細部が変化するものとなった。"Dead Space"の舞台では何が起きたのか自分の目で見極めることになる。

"Dead Space"が広がりのある神話世界を築いているのは、EAがマルチメディア戦略を有していることと無関係ではないが、ストーリーテリングの手法をValveとIrrational Gamesから借りているのは確かだ。

 どっぷり浸れるゲームプレイが重要と信じているのが、これらふたつの会社だ。ゲームの間中、ずっと無言の主人公の目を通して、視点を変えない。またストーリー要素とミッションの提示も賢い方法で行う。カットシーンを使わず、他のキャラクターがそばに近づいて、話をすることで物語を進める。さもないと彼らが悲惨な目に合うのをなす術も無く見守ることになる。

 加えてIrrationalは、無線とオーディオログのヴォイスオーヴァーでプレイヤーを導き、物語の穴を埋め、背景を語る。Valveは落書きでそれをやる。ずっと以前に死んだ人々のメッセージ。"Portal"における警告はさらに素晴らしい。"Left 4 Dead"の安全地帯の壁に書かれたメッセージも、元々ストーリー性のないゲームに目が離せない背景ストーリーを与える。一人称世界に没頭することを除けば、"Dead Space"もこれら全てを盛り込んでいる。メニューにアクセスしてる間にも、モンスターが後ろから近づく。そのときプレイヤーはゲームの中に、ストーリーの中にいる。

 環境自体が物語を語りかけようとしているのに、ストーリーを無視するなんて、できっこないじゃないか。
 
 "Bioshock"(Irrationalが2KBostonの時期に開発)は、その舞台である海中都市Raptureでさらに一段高みに上った。元々FPSであったのだが、その哲学をぶち壊しにする直前まで見直し、ゲームをプレイするだけでそうしたアイデアの結果とその欠陥にも触れることができる。遺伝的ミュータント、スチームパンクロボット、蜂を元にした(bee-based)武器が出てくるゲームにしては上出来ではないか。

 "Bioshock"からテーマを除けば、そこらへんのシューターになる。"Crysis"、"Killzone"、そして"Modern Warfare"の間の違いはコンテクストのちょっとした違いだけだ。よくできた単純なシューターは好きだが、コンテクストに深みがあれば体験も深いものになる。

 さて、"Heavy Rain"ではゲームすべてがコンテクストである。ゲームプレイは二次的、派生的なものだ。Quantic Dreamが狙ったのは、息詰まるストーリーを語り、プレイヤーに結果への影響力を持たせること。非常に変わったコントロール手法を用いたのも典型的なマップは典型的なゲームに向いたものだからだ。Quanticのストーリーは異なるインターアクションを必要とした。
 だがそのストーリー、それだけが、ゲームを最後まで続けさせる原動力だ。デモをプレイして、誰の頭蓋骨に穴が開こうが興味もなかったのは、イヴェントシーンに興味が無かったからだ。長く遊び、Norman Jaydenに感情移入 した頃にはイヴェントも気にならなくなった。ストーリーに引き込まれていたからだ。
 
 色んな意味で、これは新世紀の"Myst"である。"Heavy Rain"からゲームを取り除いて何か別の面白いものを見つけることも可能かもしれないが、ストーリーを取り除けば、そこにはゲームもない。
 
 これは物差しの一方の端。"Heavy Rain"は特異で、時代を先取りしすぎているかもしれず、たとえ大ヒットしたとしても他者がこぞって追随する例には決してならない。なぜなら主流から大きくかけ離れたもの、アクションゲーマーが馴染み、パブリッシャーが頼りにするものとは大きく違うものだから。

 だからといって無視すべきでもない。すでにデヴェロッパーの多くはストーリーが主要な「売り」(セリング・ポイント)であることを把握している。"Command & Conquer 4: Tiberium Twilight"ではティベリウム・サガの結末を見せることがまずありきで、皆やっちまえ!(kickass)のノリのRTSの部分はその次だ。"Dead Space"の戦略的切断についてどんなコマーシャルでもただの一言も触れられなかった。だがマーケティング上の決断の向こう側を覗けば、企画段階の時点からゲームそのものに特別な努力が注ぎ込まれていることはわかるだろう。

 しばしば報われない誤った努力もなされる。パブリッシャーはクライヴバーカーなどの著名な作家を雇ってはB級プロジェクトになんとか活路を見出そうとするが、結果は大抵惨めなものだ。ゲームのライターなら、ゲームのインタラクティヴな部分をプレイしなければならない。カットシーンをいくつか仕上げてよし、というわけにはいかない。ゲームの雰囲気自体を書かなければならない。キャラクターは、プレイヤーから見て何か重要なものを見出すことができる存在でなければならない。選択肢もとても重要。さらに言えば、プレイヤーが選択したがるものを鏡写しに見てみて、プレイヤーが経験しそうな感情も反映させて、そう、秀逸な書き物がそうであるように、プレイヤーの感情を操作しなければならない。
 伝統的にストーリー重視のRPGが得意とする分野であり、皆が"Mass Effect 2"の成功を注視する理由でもある。

 Biowareは、"Mass Effect"の一作目の欠点について、3つの非常に賢い修正を行った。
 まずセリフの選択肢が「プレイヤーが言う/する」から「プレイヤーが感じている」に変更された。そのあとの部分はCommander Shepardが勝手にやる。二作目でコンティニュイティ(注:物語の継続性、意訳するとプレイヤーの決断で左右されるその後の展開との因果関係)を持ち込んだが、これこそオタクの大好物だ。オリジナルキャラクターを持ち込むのは10年以上昔の古き良きUltima時代以来ついぞやったことがなかったがBiowareは素晴らしい形で持ち込んだ。
 一作目の"Mass Effect"における決断のひとつひとつは、続編にドラマチックな影響を与える。ストーリー、「プレイヤーの」ストーリーは、先に終わったところからそのまま続き、過去の決断に従ってその先も進行していくのだ。

"Mass Effect 2"は特別だ。自分はシェパードを再びプレイし、一作目でやらかした自分の決断に向き合わなければならない。安物ストーリーを進めるために洗濯物リストのようなクエストをやらされるのではない。自分は"Mass Effect"をプレイすることで"Mass Effect 2"の物語を紡いだ。同じように、今自分は"Mass Effect 3"の物語を紡いでいるのだ。

 そして、そうでなくちゃならない。

 どう贔屓目に見ても、ボスを次々投入するためだけのために必要な弱いストーリーのゲームも常に存在する("Ninja Gaiden"が真っ先に思いつく)が、別にかまわない。何も考えずに楽しめるなら、それも楽しい・・・、しばらくの間は。だが、我々は仮想世界で大変長い時間を過ごすわけだ。「ハードコア難易度でクリア!」以外にも何かが欲しいじゃないか。
 上に記載した多くのゲーム、そして記載することのできなかったさらに多くのゲーム、はその「何か」を与えてくれる。最終的な答えはそのうちの唯一つのものではないだろうが、"Heavy Rain"のような深みあるストーリーと、"Portal"のように没頭できる内容のものが"Mass Effect 2"のようにコントロールされているなら自分は間違いなく興味を惹かれるだろう。
 そういうゲームがもしかしたら本当に出るかもしれない。ストーリー・ドリヴンのゲームがセールスでも大成功を収める時代は来ている。だからここに来てついに、パブリッシャーもディヴェロッパーもようやく事態に気がついたのだ。

 引き込んで離さないストーリーを語れば、皆プレイせずにはいられないだろう。そして長い間プレイし続けることだろう。

**********

 抄訳どころか、ほぼ全訳になってしまった・・・。

 "Heavy Rain"について辛口だった個人的に言い訳をすれば、ストーリー自体にコミットするには、あの「ゲームプレイ」がむしろ余分だった。ストーリー自体もそんな大絶賛というものとも思えなかった。
Heavy Rain"は特異で、時代を先取りしすぎているかもしれず・・・」の部分にはうなずく。ストーリーを語るならそれに特化して欲しいと思うし、それは難しいことでもないと思う。

 "Nier"のストーリーは、秀逸まではいかないし、ご都合主義な面も見逃せないが、決して悪くはなく、十分興味深いものだった。なぜそれを最初から前面に出さず、古臭いゲームプレイの寄せ集めと誤解を与えるようなつくりにしてしまったのか、いまだに謎である。

 "Uncharted 2"は、アクション・パズラー・シューティング・アドヴェンチャー?とかなんと呼んでいいかわからない代物だが、その各部分のどれもが輝いている上に、「ストーリー」がきちんとしている点も見逃せない。もちろんシーフものの定番であるから、「最後は骨折り損のくたびれ儲け」と予定調和的に帰結するのは当然なのだが、途中の波乱万丈のストーリーは、少なくともB級アクション映画を凌駕している。「インディ・ジョーンズ」まではいかなくても、アラン・クウォーターメインものや、ロマンシング・ストーンには匹敵してるんじゃないか?

 文中、シューターがメンションされるのが多い。筆者が言いたいのは、「ゲーム性のはっきりしているシューターですら」今ではそうなのだ、なのか、「シューターこそストーリーがなければ皆一緒」と言いたいのか、どちらだろう。
 自分自身はあまりシューターを数多く遊ばない。上では"Bioshock"、"Crysis"、"Modern Warfare"くらいしか遊んでないので半分以下なのだが、個人的には、ストーリーに惹かれて最後まで頑張る、というのは否定できない。マルチプレイが面倒くさくなってきたので、今やシューターを買う理由もそれくらいしかない。
 
 "Mass Effect 2"で「プレイヤーが感じること」を選択肢に持ってきたのは、いくら褒めてもきりが無いくらい賢いことだと思う。長々とした会話を読まなくても「そんなことして大丈夫か?」、「それは認めたくない」などの短いフレーズだけ選べばいいので、会話のテンポが格段に良い。

"Dragon Age: Origins"で、NPCの好感度をあげロマンスなどを進める際に、絨毯爆撃式に会話選択肢を選ばないとならないのは、リプレイでは特に辟易するが、"Awakening"では「意図的に」その方式を変更した。風景の中にある対象物をクリックするとプレイヤーと特定のNPCの会話が始まるというもので、これも賢い変更だと思う。逆に"Awakening"への前作のキャラクターのインポートは、ストーリー面では大変おざなりなものにされてしまったのが残念だ。
 
 以前紹介したように、"Dragon Age: Origins"のライターいわく、良いストーリーとは「ライターのストーリーではなく」、「プレイヤーのストーリー」であることが、ここでも触れられている。
 残念ながら"Heavy Rain"のストーリーは自分のものにはなり得なかった。
 "Nier"のストーリーは多少ライターのストーリーに寄っていたかもしれないが、多くの人が「自分のストーリー」と感じられるものになりうる。絶賛している向きは、他の全てを無視してでもそこを褒めているのかもしれない。

 個人的にはRPGやAVDが黄昏ジャンルであると思っているのだが、もしこのエッセイの筆者の読みが正しければ・・・。
 再び脚光を浴びる日が近いのか?!
(そういうことに関する話題も逐一触れていきたいと思います)

ストーリーテリング(1)

 その昔、ビデオゲームは単純明快でした。「ハイスコア」なるものだけでも話が済んでしまうくらい。

 大抵のものは、自分が動いて、何かを消す(稀に出す)、あるいはどこかに到達する、という単純なモデルだけで片付いてしまう。それで十分バラエティもあり、なにしろ熱狂できた。

 今でこそオンライン対戦やMMOなどで腕を競う?ことは普通になってますけど、当時はまるでおっさんのゴルフのパーティのように、ゲーセンに何人かで集まって、順番にソロプレイする、あるいは何台かに分かれてソロプレイする。そのスコアで優劣がわかるというだけ。それだけでもなぜか連帯感が生まれ、大量の百円玉を投入した。バカでしたw。
 でもパチンコ、パチスロじゃここまでの連帯感は生まれないよね? 

 対戦ものが盛り上がるのはまだ先のお話。でもそれだって勝敗がはっきりすることに違いはない。
 やがて舞台はコンソール機に移り、AppleやPCなどでコアな人たちのたしなみであったロールプレイングゲーム(PRG)や、アドヴェンチャー(ADV)などが一般人の目にも触れるようになる。

 「カジュアルゲー」、「へたくそ用のゲーム」、「反射神経・運動神経がちょっとあれな人が遊ぶもの」と揶揄されようがなんだろうが、当時一大勢力になった。
 
 誰でも知ってるようにTRPG(テーブルトップ・RPG、ペン・アンド・ペーパー(PnP)、紙版)が発祥であるのは間違いない。誰でもできるわけではない、とても面倒でタイムコンジューミングなDM/GM(ダンジョンマスター、ゲームマスター)の作業を、すべてコンピューターが代行してくれるというのは、自然な発想であったのでしょう。
 やがてRPGといえば、何も断らないとCRPGを指すようになってしまう。

 同じ紙版、ボードゲームの一分野であったウォーゲームが肥大化、複雑化して廃れていく一方で、ビデオゲーム化が進むのと軌を一にする。ウォーゲームの場合、DM/GMに相当する審判役だけではなく、「敵プレイヤー」まで用意してくれる(昔はかなりヘボかったけど)。

 だが今ではRTSに引き継がれているように、ウォーゲームにも依然として勝ち負けは存在する。シューターでも、アクションでも、パズルでも、なんでもそうだ。
 ゲームだから当然? 
 ではRPGやADVの勝ち負けってなんだろう?
 明快な勝ち負けが無いから、これらはゲームではないのか?
 クリアが勝ちか? だったら「へたくそ用のゲーム」である以上、99%の人が攻略でき、みんなが勝利者で世界は平和ということか?
 それともハイスコアに匹敵するものは、トロフィーやアチーブメントか?

 どうも釈然としない。

 むしろ、これも一世風靡しながら今や跡形も無い「ゲームブック」を経たものであると考えてみたらどうだろう。

 長々と引っ張りましたが、ようするに次のエッセイをネタにして考えてみようという前フリなのでした。

   http://ps3.ign.com/articles/107/1071065p1.html

題して、

Bored With Reading? Try Heavy Rain
State of Play: The game is the story and the story is the game."

→ その手の話に興味があるか? その場合は次の記事へ。
→ まったく興味がない。 その場合はさようなら。

2010年5月16日 (日)

Darkspawn Chronicles Interview

 ちょっと評判のゲームについて触れると、ボロカス思ってる人も含めて格段に読んでくれる人が増えていただけるのです。
 ありがたいことです。 

 だが、そういうことに頼ってはいけない。身の程を忘れてはいけない。
 ここはあくまで場末のニッチ酒場!です。
 米軍ベース脇のこきちゃないところみたいな?

 水割り? 坊や、ミルクのほうがいいんじゃねえか?(ネタが古いなあ)
 
 自戒。本業を忘れないようにしましょう。
(でも最近ぜんぜんやってないじゃないか!)

 あちらE3前なのでめぼしい洋ゲーは少ないのよ。
  
 そろそろ本気で開店休業かなあ、と思っていたら運よく"Dragon Age: Origins"のDLC"Darkspawn Chronicles"と"Mass Effect 2"の大型DLC"Overlord"来てくれました。

 「運よく」じゃないんですよね。まさにE3前だからでしょう。
 さて、"Overlord"は、フルスケールのDLC(形容矛盾か?)なので、おいておいて、"Darkspawn Chronicles"にケチをつけます。

 自分の好きなゲームは「可愛い可愛い」で、他のゲームはケチばかりつけるのではファンボーイのそしりを免れない。(でも"Nier"にはぜんぜんケチつけてないですけどね。うそだと思ったら「心の軋むとき」のほうをごらん下さい)

 ただ中身も見てない現在、言えることは何ゆえにこのようなものが出てくるか、という大人の事情批判です。

 Biowareの人のインタヴューは聴かなくても結構。一応リンク。

http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/dragonageoriginsdarkspawnchronicles/video/6262186?hd=1

 まず、なぜこの時期に?

 E3前だからでしょうね。3月リリースの"Awakening"から3ヶ月経過するし、その間エイプリルフールのお遊びDLC以外音沙汰無しというのが問題と思われたのでしょう。
 ME2の"Overlord"は計画的に当初からこの時期リリースだったのかもしれない。DA:Oは"Awakening"で一息つけると思ったのが、予想外にインパクトが薄かったのであせったかもしれない。

 なぜこの内容?

 上が正しければ簡単ですね。急ごしらえで間に合うもの。

 根拠。

1.ベースシステムはもちろん、マップ、地形モデル、キャラクターすべてOriginsの流用である。
2.ダークスポーンのアビリティは、すでにオリジナルで登場しているものばかり。
 (多少新しいアイコンを用意する、ユーザが起動できるようにするなどの修正がいる程度)
3.ダークスポーンは「定義上おそらく」しゃべらないので、セリフのシナリオが要らない。
  (広い意味のシナリオは必要だが、シナリオというよりは設定と進行程度か)
4.セリフがいらないのでヴォイス・アクティングもいらない。
 (アリスター他、オリジナルのヒーローの人たちは、オリジナルのセリフを流用すると思われる。
 よって声優のお仕事が追加しない。きっとナレーターくらいかな)
5.オリジナルと多少異なるパーティ編入・脱退システム、好感度(畏怖度)システムに多少の修正がいるが、たいしたことない。
6.こんなんだからテストもまず、たいしたことないレベル。

 まとめ。つまり、お金(と時間、同じものです)のかかる大半の作業が発生しない。

 これ、まさに"Neverwinter Nights"などでモッダーたちが作りそうなユーザ・コンテンツですよ。

 Biowareの人は「DLCについて多くの異なるアプローチを試しているところだ」と言い訳していました。
 またEAのMBAに説明しやすいようにするためか「パワフルで理屈ぬきに楽しめるようにポジショニングしている」などと、ポジショニングという専門用語使ってますが、非常に心配です。

 Biowareのポジショニングなんて、もうはっきりしてます。
 もし、それを変えようとしてる、リ・ポジショニングしようとしてるなら話は別ですが(というか空恐ろしいのですが)。

 まずCRPGの中では明確にディフレンシエーションしています。「差別化」とか訳さないほうがいいです。誤解を招く用語だから。
 ターゲットはマチュアな(中でも比較的年齢層の高い)コアRPGゲーマーです。マーケットは北米を中心に、豪州・欧州です。一般にお金を払う気満々で、ロイヤリティは高いです。だから再購買意欲も同様です。
 ディフレンシエーションの源泉であるBiowareの「売り」、ユニーク・セリング・プロポジションは、分厚いシナリオ(エッチシーンと乾いた笑い含む)、コテコテのロールプレイングとそれに必要な濃いキャラ、悩ましいエシカル・ジレンマ、オーソドックスだが「直感的な」コンバットシステムと決まっています。 
 ちなみに今回の"Darkspawn Chronicles"ではその大部分が抜け落ちています。「パワフルで理屈抜きに楽しめる」は最後の部分だけをクローズアップしてることになります。

 過去の製品で培われた実績・イメージなどから他にないディフレンシエーションした堅牢な地位を築いているわけで、言い換えればポジショニングが決まっていて結果セグメントも決まっている。他の会社がその地位を脅かすのは投入する時間とお金(通常同じものです)を含め至難の業である。

 ポジショニングとは、逆にターゲットセグメントを決め、それにあわせて製品・サービス(のイメージだけの場合も)を変えることをいう場合が多い。もしも、そういう意図があって、今までのBiowareの「売り」が大部分欠落した"Darkspawn Chronicles"を出すのだとすると、これはもう買うほうは(買わない人も)実験台です。ちょっとやめてくれと思う。
 余計なことをして、ロイヤル・カスタマーがしらけるとろくなことにならないんですよね。 
 なんだろう、Star Wars方面の"Force Unleashed Sith Ed."みたいなものでも念頭にあるんだろうか。

 単純に場つなぎで何か出せ、金をかけるな(時間もないぞ、ってしつこいけど同じものです)、ただし耳目を集めろ。
 そういうEAの近視眼的要請であることを祈るばかりだ。気まぐれに言ってるだけだから、E3終わればもう忘れて口出さなくなるだろうし。
 まじでおこちゃま向けセグメントとか、やめてくれー。
 もうLEGO・シリーズとかあるしー。(あれって子供向けじゃないのか?)。 

 文句言ってるけど結局買うんだろ?
 ロイヤルカスタマーだからw。
 いやネタ切れだから。
 でもあまり記事になりそうにないけどね。
 
 ユニーク・セリング・プロポジション、日本語と違ってこの場合「ユニーク」は「唯一無二の」ですから、Biowareが出してくれないとストライクゾーンど真ん中は他にないんですよ。
 いとこ関係みたいなObsidianはちょい外角低めなんですよね。Obsidianこそ"Fallout: New Vegas"で汚名返上の一発でも放って欲しいものだ(あちらは品質悪い、納期遅れのイメージをリ・ポジショニングするのが必要)。

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