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2010年12月

2010年12月31日 (金)

【DA:O】ロマンスなど雑感。

 2010年最後の記事になります。
 まさか最後がロマンス関係だとは想定もしていなかったw。とかくこの世は何が起きるかわかりませんね。

 ロマンスも含めたDAのプロット・ストーリーがお気に入りな理由は、ゲイダーさんほかのライター陣の人の悪さが出ているというか、「世の中そんな甘いもんやおまへんで」というノリが強烈なところです。

 それでもまだOriginsは、「ブライトを打倒して秩序を取り戻せ!」、「フォー・フェラルデン!」という物語でしたのでましだったのかも。
 DA2は、入り口から語り手が「実はちょっと話を誇張しちゃいました」とかいうとんでもない話らしいし、中身も「あらゆる手段で権力を手に入れろ!」というさらにダークぽい物語ですので、どこまで悪辣な物語になるのか興味が尽きませんね。

 ロマンスと直接は関係ないですが、レリアナズ・ソングDLCはやっぱ好きだなあ。
 あのレリアナの変貌ぶりはたまりません。

 女性キャラの人格が時とともに大きく変貌するところがBioWareRPGのお家芸でもあるし、私の気に入っているところ。

 MEだとリアラさんもそうですね(厳密には女性ではないが)。タリちゃんもそうだし、ME1からME2に移って、hardenされたといってもいい。
 古くは、もう何度も書いてますがBG2のナリアちゃん。はねっかえりのリベラル女子大生お嬢から、酸いも甘いもかみ分ける大人のメイジ姐御に大変貌。
 「お嬢」とか「姐御」とかがキーワードなんだなと自分でわかるw。

 フェチはものにつくらしいので、この場合なんていうんだろう。「豹変萌え」?
 地下鉄の車内で化粧してトイレで着替えて豹変するコギャルとかじゃないよ(まあ、それもキライじゃな・・・え?)。

 逆に強烈な女子キャラがちらりと見せる弱い面、というのは実はストライクゾーンに入ってないw。モリガンさんがフレメスについて話す弱気な表情、ME2ミランダが妹と会って見せるくしゃくしゃの泣きべそ顔。BG2ヴィコニア、NwNアリベスなどなど。
 DA2イザベラなどは、最後までイケイケドンドンであって欲しいと願ってます。
(ああ、例外あり。つっぱらかってるけど元々は健気でもろい、ヱヴァのアスカとかハリポタのハーマイオニーとかはどつぼですw)

 豹変萌えが女性限定なのは自分が男性だからでしょうね。男性キャラの豹変ぶりはさっぱり興味なし。「なに、中二病?」とか「二学期デヴュー?」とか思っちゃうし?

 逆に女性から見た男性キャラの話というのは 実は目からうろこだったりする。 

 ME2のファンサイトで最も人気あるカップルは女性シェパードとギャレスだとか。思いもしなかった。
 DA2のフェンリスが発表になったときの熱狂もすさまじい。世界中のファンが一斉にファンアート書き始めてるしw。
 
 JRPG方面だと「はいはいビジュアル系ね、耽美系ね、BL系ね、何考えてんだか」とか想定の範囲内(平凡な書き手の安易な餌に喜んでくいついてるのがほとんどだから)片付けちゃうけど、ギャレス? テイン? ゼヴラン? そういうのもありなのか。ゼヴランはエルフだからいいとしても、他は地球生命体ですらないぞ? (あなたの好きなリアラだってそうじゃん!)

 「お嬢」と「姐御」ってのはJRPGでは定番も定番。最近ではFFXIIIがドンピシャだが、FFシリーズはほぼこの線を踏襲してますね。例外あったら教えて欲しいくらいだ。

 余談ですがFFXIIIライトニングはそのどちらでもない武闘系キャラ。武闘系に対抗する軸は不思議系で、あの物語だと(キャラ弱いが)妹がそれ。
 ヴァニラはお嬢ね。あと姐御はファングだっけ?

 武闘系・不思議系、これはヱヴァのあのオリジナルのパイロットふたりがそうであって、かつ私の知りうる限り嚆矢。そう言う意味で世界を変えた。世の中には慧眼な方もいて、かつては「梶原系」と「手塚系」と分類されていた。母性の二つの面を示すんでしょう。子を守る母犬、猫、熊などの凶暴なまでの強さと子に対する絶対愛のようなものといえばいいのかな。
 新作の三人目はメカフェチ系だから軸としては弱いよね。初の巨乳系てのはあるけどキャラづくり苦労してる感じ。三つ目の軸を確立するのは辛そうだ。

 オリジナル・ガンダムならセイラ、ララア。
 こういうの例外探すほうが難しいんですよ。だって、そうじゃないとまず人口に膾炙しなくなるから。物語としても深みがないから。売れないから。

 だって「いやアスカだろう!」、「お前は何もわかってない、アヤナミだろう!」と無駄な口論するから楽しいんじゃないですかw。
 これが「アミダラかわいいよね」、「うんうん」じゃ話もたんでしょ。レイアはともかくw。
(スター・ウォーズは元々そこにフォーカスしてない、元々恋愛も結婚も避けるジェダイの物語だから、それぞれの三部作でたった一組のロマンスしか語られない)

 全編ヒロイン一人限定のハリポタだって、ハーマイオニー(武闘系)ひとりではもたないわけで、不思議系の子が妙に出番増えてきてますよね。

 最近暇つぶしで遊んでるファルコム系も見事に「お嬢」と「姐御」、この路線を守ってる。アトラス系は・・・、うーん多分間違いないと思うがあまり年長キャラがいないかな。性格的に姐御なキャラは必ず出てくると思いますけど。
 ああ、サクラ大戦もそうだな。狙いまくってるしね。

 残念なのは、JRPGのキャラは(男子も女子もどれもこれも定番キャラばかりで声優まで定番化してるとかはともかく)まず豹変しないこと。ひとりのキャラで両方こなすってのは稀なのかなあ。それやっちゃうと陳腐なツンデレみたいになってこけるかな。
 対象年齢が中学生からはじまる、というように幅広いのもあるかな。ただ「お嬢」と「姐御」てのは別段年齢でいってるわけではなく、あくまで人格の話。中学生だって立派な「姐御」はいますよね。
 まあ既婚者が「お嬢」と呼ばれるのは個人的にすごい抵抗があるけど、年齢とマリッジ・ステータスが一緒でもないし。

 最近のアニメはあまり観ませんが、観なくてもこの路線そんな変わってないと思う。
 たまーに観るものでも、「まあそうなるねえ」という定型から大きく外れるものは残念ながらない。
 たぶん受け手も定型を期待してるから、妙な冒険して数字出ないと大変、ということでしょうか。 

 いや、お前は知らないだけ。今こんなのまであるぞ、というならぜひ教えて欲しい。
 いつまでもこういう軸だけ残っちゃうんじゃ面白くないよね、といいつつ、新機軸はかなり難しいとも思う。

 「キャラゲーだから」とか言う場合、悪口のケースが多いでしょうけど、RPGだからキャラゲーに決まってます。問題は「萌えそうな画像出しとけばいいんだろ」というレベルで終わるか、深みを持たせることができるかでしょうね。

 送り手も受けてもキャラを「記号化」しちゃって反射神経だけの世界に安住すると、これは悪口でいう「キャラゲー」。そういう意味の批判ならわかる。

 BioWareキャラにはそういう定番キャラと一目でわかるキャラはおらず、なんらかのひねりが加えられています。マチュア向けだけに、プレイヤーはみんな脛に傷持つ大の大人w。酸いも甘いもかみわけて、世の中そんなもんじゃない、見た目じゃ何もわからないとわかってるってことかな。

 こういう拡散するたわいもない話が一番書いていて楽しいんすけどねw。

 また来年もー。

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2010年12月30日 (木)

【DA:O】三角関係。(3)

 ロマンスネタはきついですねw。

 他の分野なら平気で(誤訳気にせず)どんどん訳しますけど、日本語の恋愛小説(定義難しいけど)など読んだことすらないw。
 恋愛ドラマ? 観ない観ないw。
 ノルウェイのなんとか、最近では1Qなんとか? すごい話題だといっても、100万部? シリーズで300万部?
 一方でKAGEなんとかがもう100万部突破?
 モバゲーは自分では一切触ったことないけど1500万人? 実働はともかく、登録は全世界のWoWに勝ってるのか。ガラパゴス強すぎw。
 しかも競合相手と公取に引っかかるくらいガチバトルだそうだからのべで倍いるってこと?(重複してる人も多いんでしょうけどね)
 なんかヤバイぞ日本って気がする。(お前だって読んでないだろ!w)

 村上春樹でまじめに読んだのは、チャンドラーの翻訳、「ロング・グッドバイ」くらい? 
 それももっぱら翻訳者としてどう訳してるんだろう、という興味が勝っていた。

 青臭い書生みたいなこというと、日本語作家の癖が出てくるのがいやなんですよね。これは物心ついた頃から翻訳小説ばかり読んでいて、親から「そんなのばっか読んでたらバカになる」といわれたとおり、バカになったのですが、無色透明が命の翻訳調に慣れすぎてしまったのだ。(その意味で「ロング・グッドバイ」はとてつもなく読みやすいのです)
 例外は筒井康隆先生くらいだ。そういえばようやく文藝春秋から賞をいただけたそうで、個人的にとても受けた。受賞式で「はやぶさ」の話題出すとか、生涯一エスエフ作家貫く気ですか!と突っ込みたくなるのも素敵だった。

 つまり今、日本人はどんなコトバで愛を語り合ってるか、自分の経験以外のよりどころが少ないw。
 日本語のインプット、アップデートがない人に翻訳などできない。英語だけ得意な帰国なんとか以下にランクダウン。こっちはそこまで英語堪能でもない。

 頼りは映画の字幕とか洋ものTVドラマくらいか。それもべたな恋愛ものは最近はあまり観なくなったなあ。

 他のネタなら、「あれ、以前もう書いてるかな?」と気になるんですが、ことこういうネタは書いたことがないと断言できますね。

 書き漏らしたのはHardenと、Isabelaくらいかな。
 Wikiのベタ訳だからきっと大丈夫でしょう・・・。うーん心配w。

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【DA:O】三角関係。(2)

 続きます。

 ロマンスの尺度も追加しておきます。

 コンパニオン以外のキャラクターとのワンタイム・ロマンスも追加します。

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【DA:O】三角関係。

 コメントいただいた三角関係関連。

 男性主人公の男性相手は自分で経験してませんので、Wikiのべた訳になると思います。

 いやゼブランは・・・、申し訳ないけど趣味じゃないw。
 (女性主人公ではアリスターと長いこと三角関係を維持しつつ、しっかり付き合いましたけどねw)

 モリガン・レリアナのも最後まで続いたかなあ・・・。だってあのパターン以外は(***ネタバレ***)いなくなっちゃうしね。自分も一回しか経験していないのだ。

 それから質問の範囲外の三角関係(四角関係もあるかな)っちゅうのも・・・あるんですw。

 あと、お子ちゃまは見ちゃダメな・・・その場限りの四角関係も・・・(つうか、これは成人(マチュア)向けゲームだから全部見ちゃダメ!)。
 そういえば日本語版はどうなってんだろ、レイティング?

 もし発現しなかったら・・・。いや、DAWikiはものすごい精度高いので大丈夫だと思いますけど・・・、万が一出なかったら教えて下さい。

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2010年12月28日 (火)

マルチプレイの行く末。

 このメンツなら読まないではいられないだろう、と思って読み始めたとたん、単純に笑った。

http://www.4gamer.net/games/105/G010598/20101227026/

 でもDELLマシンてんこ盛りはいいですねえ。ウォーゲーム(ボードゲーム)にメチャクチャはまった世代としては、「おとなになったらこのノリで遊び倒すぞー」と希望に目をキラキラさせていたあの頃。

 戦友がちりじりになって一切できなくなるなど考えもしていなかった。
(ゆえに、マルチプレイに心底はまったのはボードゲーム時代がピークで、他にはMMOを数年間だけという、おもてたのとちがう!結果になってますが)

 RTS、Co-opなどマルチプレイ考のくだりは、さすがに感心した。
 RTSが「日本だけ廃れた」というか、「半島国でしか流行ってない」、というのは全方位外交の4Gamerではご法度の発言でしょうね。
 日本人は(Co-op好きで)対戦がキライという俗説も、ちゃんと「うそ」と言ってくれてますしね。じゃあ、ストIIとかヴァーチャファイターはなんだったんだと。こんな好戦的な民族捕まえてそれはないよ。たしかに本当に修羅場に耐えられる人なんてそんないないし、カジュアルはすぐ泣いちゃう。だけどそんなの世界中一緒だろうし。

 "Blizzardの作品は完成度が高すぎて,競合がまったく育たない(勝てない)という・・・"

 "「オレはこっちでいいや」って一度決まっちゃうと,ユーザーはなかなかそこから動いてくれない。そして縮小再生産が始まる"

 "モチーフとかデザインでなんとかしていくしかなくなって,結果的にキャラゲーになってみたり,映像ゲーになってみたり,データ物量ゲームになってみたりするわけですよ"

 まったく、日ごろそう感じるとおりです。
 でもCoD(BlizzardっつうかActivision)なんか見てても、1ジャンル1ゲーム、勝者はただひとつ、親の総取り(the house always wins)ってのはしょうがないかなー。
 アメリカナイズ=単品定番化ですから。SKU(ストック・キーピング・ユニット)の発想ですから。ウォールマート以外全滅ですから。
 「1番か、最低2番じゃなきゃいらない」とのたまったのはジャック・ウェルチだけど、そんなもん彼が言う前からビッグビジネスではずっと定説だもんね。「2番じゃダメなの?」とか言ってる場合じゃないんですよ。

 日本のラーメン屋はどこいっても違う味、趣向ってのが、ある程度生き残ってるけど(もう系列化が進んでそろそろやばいのかな)、あちらのファーストフードは量(効率性)の勝負になるから、個店で特徴を出すことは悪であると。フランチャイズ制っていうのは本来そういうもんだし。地元のハンバーガーの店ってほんとにニッチでしか生き残れませんよね。近くに大きな大学でもあればとかね。
 なんでもビジネスのネタにしちゃったら、規模の経済の世界になってくのは避けられない。ヴィデオゲームだってもうマルチ(マルタイ)ナショナル・ビッグビジネスだもんねえ。

 CRPGも「Biowareでいいや」と「Betherdaじゃなきゃいや」という(RPGの世界での)「主流」以外は、残念なくらい苦戦してますもんね。"Fable III"が肩に力が入りすぎたか勝手にこけちゃってるのも、なんとなくわかる。あとは辛うじてFFブランドがしがみついてるくらいかな。

"上級者にとって一番楽しい勝負は,阿吽(あうん)の呼吸で行動できる仲間と組んで,同じように阿吽の呼吸で行動する敵チームと戦うときだと思うんです"

"まぁまとめると,結局のところ「誰と遊ぶか」っていうのが重要ってことか"

 それに尽きますねえ・・・。

 なかなか含蓄ある対談だったかと。
 日本の不幸として、こういう話題をする場面が少なすぎるんでしょうかね・・・。

 

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2010年12月26日 (日)

【DA2】無言の主人公の是非。

 「ベスとカーヴァー」でご紹介した公式フォーラムでの激論はまだまだ続いているようです。
 今回は「主人公は無言であるべきか、雄弁であるべきか」というお題。

 なんでお前はそんなにこのネタ引っ張るんだ? という疑問を抱いてる方も多いでしょう。

1.ゲイダーさんの発言を翻訳するのが楽しい。

 確かに手に負えないときもあります。でもそんくらいややこしくないとこうやって訳してても面白くないんだよね。他のライターはあまり登場しないし、ライター以外の開発者は、ライターたちの上司にあたるリードデザイナー以外は守備範囲が違うのでストーリー・シナリオ面にはあまり口は出さないので、ゲイダーさんピンポイント、ファンサイトのようになってますが。

2.ここらへんに、JRPGの危機という問題の解を含めた、今のCRPG全体を覆う何かがあると考えているから。

 かつてはFPSやRTS、そしてRPGもあくまで好事家の嗜みだったんですが、ご多分に漏れず高性能コンソール機の登場、カジュアル層の勃興、ゲーマーの高年齢化という洗礼を受け、今や(RPG以外は)「主流コンテンツ」となってしまった。当然コアゲーマー(つうか好事家)の求めるものと一日何時間も遊ばないカジュアルの嗜好は中身が変わってくる。 
 マスマーケット向けのビジネスは数の論理が支配し、定義上カジュアルが多数派ですから(多数派のハードコアってのは形容矛盾だべ?)、送り手は多少なりともカジュアルを意識し、擦り寄らざるをえない。 

 だから私にはフォーラムで「あの日に帰りたい」と涙ながらに訴えているオールドスクール派の気持ちも多少わかる。わかるんですが、それじゃもう今通用しねえだろう、という感想を抱くことも多い。
 変化の過程にあるから揺らぎも大きい。逆に言えばもめているところに変化の本質があるかもしれないと私は予想してるってことでしょうね。確証はないですが。
 ゲイダーさん曰く、人間はしょうもないことでメロドラマチックに大騒ぎするのが大好きな生き物だそうだから。

3.人が(人生に何の違いももたらさないたかがゲームごときで)目くじら立てて大騒ぎして泣き叫んでいるのを見る(読む)のはとても楽しいから。

 この話題のスレッドだけでも、"amusing"、"amusement"というコトバが何度も登場する。「大騒ぎする様が笑える、滑稽に見える」という意味ですが、私もそういう意味で言っている。人間というものはかほどさように変化を怖れるものなのか、と呆れもしますね。 

 あまりDA2ネタバレの危険はないが、万が一を考えて「続きを読む」の下に。

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2010年12月25日 (土)

【DA2】これこそネタバレ。

 前回のものも(人によっては)結構インパクトあったかもしれないが、こっちはヤバイw。

 うーん。今度こそ本当にネタバレ注意。

 DA:Oをプレイしていない人、DA:Oのエンディングのセーヴファイルを持っていない人、あるいはそれをインポートしたく(持ち込みたく)ない人のため、DA:Oのエンディングを定型化した設定が持ち込まれるんだそうだ。
 DA:Oまだのお友達はみるのやめとこう。

 警告しましたからね。我慢できない人、まったく気にしない人だけ「続きを読む」の下に。

(私が我慢できるわけないだろ!w)

 

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【DA2】ベスとカーヴァー

 昔まだF1を真剣に観ていた頃、フジテレビの放映時間(だいたい録画で深夜放送)まで、他局のテレビも、駅売りの新聞すらも決して目にしないようにしていた。
 他局他系列だと、(商売敵のコンテンツのネタバレをするつもりだったかどうかは知らないが)平気でレース結果を出してたからね。
 結果のわかったレースやゲームの録画を見るほど退屈なことはない。

 映画シリーズも大変好評な、某大人気ファンタジー小説を最後まで読んでいる方はすでに沢山いると思います。こちらはネタバレを怖れてそういう方とはできるだけその手の話をしないようにしていました。

 ところが世の中は忘年会シーズン。
 製作予算の半分がその人のギャラじゃないかと噂される某人気男優主演の、黒木メイサさんも出ているあの特撮邦画(自分は観ていない)は実はしょうもないんじゃないかとか、すでに観た人たちと話をしてかなり盛り上がっていた。そっちはネタバレもなにも中身最後まで知ってるし、と気にせず話していて、勢いで(自分は結末を知らない)ファンタジー小説のほうの話題を出してしまった。

 「最後に誰それが死んじゃうんじゃないかと気が気じゃないんだよね」と口走ってしまったのです。
 そこで、結末まで読んでいる女性が真顔でいわく。

 「大丈夫、死なないから」

 一緒にいた全員が大爆笑。

 ネタバレだっつのw。

 推理小説に凝り始めた子供の頃、熱心に読んでいた作品のネタバレを、相当立派な大学の学生になっていた従兄弟からいきなりされて、本気でガックリきたことがある。
 だからネタバレってのは知性(インテリジェンス)だけあっても回避できない、つかむしろ理屈上、知性が高い人のほうが知識も豊富なわけだからヤバイかもしれない。
 逆にお利口だからといって詐欺にひっからない保証もないわけだ。そういう人は気をつけましょうね、といっても自分だけは大丈夫と怒られるから放置しておく。

 ネタバレは英語ではSpoiler、スポイラー、台無しにする人(もの)といいます。これも考えようによってはハラスメントですよね。
 パワハラ、セクハラ(の防止)と同様に関係性の話、常に他者を意識して自己の言動を操作する必要のあることなので、その巧拙は知恵(ウィズダム)によるんでしょうね。

 逆に言えばハラスメントを(意図せずに)しばしばやらかす人というのはそこがズッポリ抜けているともいえる。意図してやってたらそれはゴロツキ、ならず者、一兵卒、官房長官、大将軍様などといいます。はい、ここは意図して書いています。
 もちろん、自分がそんなにウィズダムに満ちていたらこんな場末で、しかもネタバレのブログなんか書いていないw。「自分だけは大丈夫」なんて間違っても思わない、それだけは気をつけるようにしています。

 日本語には「小賢しい(こざかしい)」という、とてもいい言葉があります。ネット辞書に「狡猾」などと意味が書いてあるのはあてにしてはいけない。本当に狡猾なんだったら見破られないわけだから、そう呼ばれている時点でもうアウト。もっぱら「利口ぶって差し出がましい、でしゃばり、知識からまわり」などの悪い意味ですね。
 馬謖(ばしょく)の生兵法の物語があまりに有名。三国志ではそれから「鶏肋」(けいろく)の逸話なんかもご存知の人多いかな。

 「お利口さん」も文脈ではネガティヴな意味になる、つか、お子ちゃま以外に使ったら必ずネガティヴですね。日本語もとてもウィズダムに満ち溢れていることがわかります。

 この記事は、そこまで壊滅的なネタバレには全然ならないだろうが、ちょっとしたDA2のネタバレになるかもしれないので潔癖症の方はご注意。つかネタバレ潔癖症の人はネットで関連ブログ読んだりしたらダメw。
 ただし「ネタバレ」そのもの、あるいは「メタゲーム情報」について含蓄のある話もしているので、無視するのは惜しい。
 

 「続きを読む」の下。

 

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2010年12月24日 (金)

Dungeons & Dragons Daggerdale

 と、2011年期待作のリストアップを終わったところで、これかよ!

 http://www.gamespot.com/pc/strategy/dungeonsdragonsdaggerdale/index.html

 "Dungeons & Dragons Daggerdale"

 あー、でもこれダウンロードゲームだなあ。

 ちょっと読んでみると。

**********

 DnDライセンスは、コンソール機の世界ではここのところずっと休眠中だったのであるが、Atariは今回ようやくこの偉大なRPGフランチャイズにウェイクアップ・コールをしたようだ。
 新ダウンロード・ゲーム、"Dungeons & Dragons Daggerdale"(PC/PS3/X360)を2011年春に発売と発表。Rezlusの陰謀からDalelandsを守るアクションRPGだ。「ピック・アップ・アンド・プレイ」とAtariが呼ぶように、ソロでも4人までのマルチプレイ・パーティでも遊べる内容となっている。

 PC版では、NwNシリーズやDDOで積極的にゲームを展開してきたDnDライセンスだが、"Forgotten Realms: Demon Stone"(PC/PS2/XBOX、2004)以降、ずっと無視され続けてきたコンソール機の世界では今回久しぶりの再登場となる(PSPでは2007年に"Dungeons & Dragons Tactics"が出ている)。
 ゲームはBedlam Games(加、トロント)が開発した。

**********

 ふうむ・・・。
 Atariの標榜する「オンライン、カジュアル、ソーシャル」路線を踏襲ってことでしょうね。
 トレイラー・ヴィデオを見た感じ、悲しいかな「これのどこが新しいんだろう?」と思ってしまうくらい過去どこかで見慣れた光景・・・。
 いやあ、言っちゃ悪いけど一昔前のDDOのローンチ時のほうがマシに見えるかもしれない・・・。
 ダウンロード・ゲームで比べれば"Torchlight"ほどのスピード感もないし。
 MMOにしたらカジュアルが喜びそうなど派手なものは他にいくらでもありそうだし・・・。
 
 フランチャイズの切り売りやめようよ・・・。
 ☆ひとつ。

年末進行。

 さて、ご多分に漏れず年の瀬、無関係を気取るほど優雅な生活ができるわけもなく、ブログも年内いつまで書けるのかわからない。

 ここもMass Effect 2の画像を大容量のままバカみたいな数貼ったおかでげ容量95%を超えてしまったので、年明けには新装開店でお目見えすることにしたいと思います。

 来年の期待作でもメモがわりにリストアップしておこう。

 2011年はなんといっても、BioWareのCRPG二作が登場するのがありがたい。
 本格的にアメリカ人とかのあんちゃんたちとやるのは辛いけど、いけるところまでソロでつまみ食いしたいなあというSWTORも来るし、"The Witcher 2"くらいまでは手堅そうですね。

 Crypticの名誉挽回となるのか、オンライン・マルチプレイヤー・RPGの"Neverwinter"もローンチが予定されているが、これは実際には2011年に間に合わないと思うので期待値も低いw。TBAなものも2011年に発売できるかどうかは期待薄かな。

 The Elder Scrolls: Skyrimの期待値が低いのはけしからん?
 ここはBioWare亡者のブログだからね。その分、下駄はいてんだよっ!w

 ただ時期的には夏枯れしそうだなあ。そこはそれ、DA2のDLCで繋いでもらうとか。
 和製もリストアップしてみてもVersus、Agitoが未定、(RPGではないが) Risingも未定、大鷲も2011年内というだけで未定なので、穴埋めにならないね。

 でも、こんなニッチなブログのネタとしては豊作なほうといえるかな?

 またスクウェア・エニックス、ゼニマックス・アジア、EAがパブリッシャーの作品は、過去の例からみて時間をおかずに日本語版が発売されそうなもの(確定しているものもあり)が多いのも特徴ですね。DA2とME3はやっぱ1年後くらいかな?

 ★の数は個人的期待値。★3つが期待度マックスで☆は1/2点を示します。

 

 (追加:Deus Exをいきなり忘れていた)

  1/25/2011  Dead Space 2 (PC/PS3/X360) ★★

 1/25/2011  Two World 2 (PC/PS3/X360) ★☆ 

 3/8/2011   Dragon Age II (PC/PS3/X360)★★★

  3/?/2011  Deus Ex: Human Revolution (PC/PS3/X360)★★☆ 

 3/29/2011 The First Templar (PC/X360) ★☆

 5/17/2011 The Witcher 2 (PC/PS3/X360)★★☆

  5/10/2011   Hunted: The Demon's Forge (PC/PS3/X360)★☆ 

 Q2/2011   Star Wars: The Old Republic (PC)★★☆

 Q2/2011  Torchlight II (PC/MAC)★☆  

 11/1/2011   Uncharted 3: Drake's Deception (PS3) ★★☆ 

 11/11/2011 The Elder Scrolls: Skyrim (PC/PS3/X360)★★☆

 Q4/2011  Mass Effect 3 (PC/PS3/X360)★★★

 Q4/2011    Neverwinter (PC) ★★

 TBA      Diablo III (PC/MAC)  ★★

 TBA      Dungeons Siege III (PC/PS3/X360) ★★ 

 TBA      Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC/PS3/X360) ★☆ 

Hunted
 Hunted: The Demon's Forge。
 中身がどうであろうと、このアーチャー女子見せられたら即購入だよ。

 RPGに全然ひっかかってないじゃん、というものは"Dead Space 2"くらいだがシューターでも比較的RPG的なので参戦。"Uncharted 3"も"The First Templar"も厳密な意味(それが何かとは聞かないで)でのRPGではない。ストーリーテリング重視系と呼んだほうが間違いないかな。

 当然何か書き漏らしていると思いますけど、とりあえず今のところのリストでした。

【DA2】ディープロード

 DA2の新情報?はディープロード。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/environments/deep_roads/

 日本語ではディープロードだろう(日本語版を見ていないので不明)けど、ほんとはthe deep roads。
 この手の和訳で個人的に一番気になるのはクロスロード(crossroads)。二本以上なければクロス(交差)しないでしょうよ? 
 連想では例えばfriends。二人以上いないと「友達」関係が成立しないはずだから。「特定の誰かと友達になるよ」というときはmake friends with。でも一般論で「誰か友達を作る」ときはmake a friend。

 DA2でfriend/rivalの関係が重要になるのというので、rivalも調べると(こっちも二人いないとライバル関係にならないけど)基本は一対一なんだね。They become rivalsでいいみたいだけど、he becomes a rival to (誰か)ともいう。

 下の原文ご覧になればわかるとおり、"the Deep Roads"が"a network"だから単数なんだけど受けてるのはare。これはもう覚えるしかないのか。
 crossroadsの場合も誰かが人生の岐路にたってるときは、at a crossroads。 
 英語ってめんどくさいねw。

 DA:OでもAwakeningでも、プレイヤーとパーティは結構な時間をディープロード内で費やしました。これ新情報と呼べるのかなあ。DA:OはやらずにDA2から遊ぶお友達も多いだろうからいいのか。

**********

 デイープロードとは、地下都市を全て繋ぐためドワーフが建造したトンネルのネットワークである。ところが、今やダークスポーンがその支配者となってしまった。危険を冒してディープロードに乗り出し、無事に生きて帰ってきたドワーフたちは皆、状況は年々悪化しており、穢れは徐々に拡大しつつあると語る。

The Deep Roads are a dwarven built network of tunnels that joined the underground cities together. However, the darkspawn rule the Deep Roads now. Every dwarf who ventures out into the deep roads and makes it back says that it gets worse with each passing year, the foulness spreading a little further.

**********

 DAのディープロードも、DnDのアンダーダーク(The Underdark)からパク・・・、インスパイアされてるのは間違いない。
(ドワーフつながりで「指輪物語」のモリア(Moria)からインスパイアされているという説もあるが、それを言ったらアンダーダークだってそうでしょうきっと.。なんでも大元はトールキンだよねぇ。)
 DnDのFaerûn世界ではドロウ(表記はドラウとも、ダーク・エルフ)やドウェルガー(グレイ・ドワーフ)など、地底生活者の棲み処となってるだけではなく、地上ではまず見かけないような、とってもあぶないモンスターもたくさんうようよしているところ。
 Wikipediaによれば元はGreyhawk世界からその設定があり、Eberron世界でもその名をKhyberに変えて生き残っているそうだ。

 DAのディープロードはセダス大陸の地下全土に拡がり、古代からドワーフの地下帝国の交易や鉱山探索と鉱石生産を支えていた。
 一方、ダークスポーンの大群が生まれる(スポーンする)場所は地底奥深くの闇(ダーク)の中であることから、ドワーフ帝国は常にその脅威にさらされていた。
 のみならずアーチディーモンの覚醒によってはじまる地上への組織的な総攻撃、過去5回のブライト発生時には最初に遭遇するドワーフたちが必然的に最前線に立たされてきた。ドワーフたちはその常備軍のみならず、犯罪者・追放者軍団であるリージョン・オヴ・ザ・デッドや、禁断のゴーレム軍団をも動員して必死の抵抗を続けてきたが、いつ果てるとも知れない戦いのため国力は疲弊し続け、帝国は深刻な人口(んー、ドワーフ・ポピュレーション)減少に悩むことになる。
 かつての大回廊の多くはダークスポーンの跋扈を防止するため封鎖され、辛うじて繁栄を維持しているのは地下都市オーザマーのみとなった。(他にかつての首都カル・シャロクにもドワーフ文明社会が残存していることが確認されている)。

 ディープロード内は、ドワーフが構築した複雑なダクト網によって呼吸可能な空気の流通が維持されているが、当然ながら日光が届く範囲は非常に狭い。
 かつて回廊には常備灯が設置されていたが、現在はオーザマーが維持できる範囲でしか機能していない。一方で長く放棄された隧道に入れば、地底でも光り輝くレリウム鉱石の灯りによってなんとか視界を維持することは可能である。

 Faerûnの亜大陸にも、全土にアンダーダークのネットワークが拡がっていることになっている。こちらはドワーフが建造した人工(んー、ドワーフ・メイドの)大トンネル・ネットワークではなく、石を食らうモンスターなどによって生成された天然の洞窟群が中心であるそうだ。発光するキノコなどの真菌類が内部を照らしている。
 
 地底生活者で気になるのは時間の概念である。ドロウは元々地上から放逐されたエルフの末裔であるため、以前の習慣を尊重しているのか、時計がわりの奇妙な装置で時間の流れを把握している。なおDnDエルフには睡眠の習慣(必要)がないがドロウは寝るらしい(ちょっと不確か)。

 DAディープロード(ドワーフ)のカレンダー管理はどうだったっけ、と記憶をたどって調べもしたが、まだ詳しく述べられてはいないようだ。こういうところがDnDと違ってDA世界の肉付けがまだまだなところでもある。調べた限りこの世界の太陽も月も特別に名前がついているわけでもなく、設定が掘り下げられている様子はないが、グラフィックで見る限り地球と一緒でどっちも一個らしい(Faerûnもそうかな)。

 ただし、ドワーフは鉱工業と交易をも司る種族であり、その歴史はシェイパーズの手によってメモリーズと呼ばれるアーカイヴにことごとく時系列的に記録されているわけだから、精密な時間の管理がないなどということはないはずだ。
 DAのドワーフもかつて地上に生活していた時代の名残で、この世界の太陽の運行に基づいた暦を踏襲してるのだろうか。それともレリウムの結晶時計とかあるのかな?

 TRPGもそうでしょうし、かつてのCRPGではまさしくそうだったと言えるのは、ダンジョンや洞窟(閉鎖空間)と言う設定がゲーム(シナリオ)づくりにこの上なく便利であったということ。だってプレイ空間を制限できるんだもん。無駄に話が拡散してDM(GM)が切歯扼腕することもないし、あんまり自由すぎてプレイヤーが何していいかわからなくて途方にくれることもない。
 うまくやれば物語を語るのも楽だし、迷路と考えればパズル要素が最初からビルドインされているともいえる。(追加:洞窟、ダンジョンを支配する闇も静寂も、観客(プレイヤー)が余計なことに気を取られる心配なく、見せたいもの聴かせたいものにフォーカスさせることができる演劇上の演出の利点もありますね)

 そもそも、4人パーティ、6人パーティなど小集団で動く必然性が生まれる。冒険者たち、そんなに金持ってるなら近くの街から100人くらいの傭兵雇ってモンスターと戦えばいいじゃん、というツッコミにも「いや、何しろ狭いからよ」と言える。それでもまだ苦しいかw。
(そんな狭いところなのに闇雲にファイヤーボールぶっ放してんだもんなあ・・・)

 CRPGに限れば、コンピューター・グラフィックの進歩でワイヤーフレームのダンジョンは目にすることすら少なくなりつつある(和製になったWizardryとかモバゲーくらい?)が、かつてはオートマッピングなんてぜいたく品はなかったから、自分で一歩づつマッピングする愉しみ(苦痛?)だってあったものだ。私も方眼紙が愛用品でした。
 
 今や「洞窟」だけじゃダメ、「箱庭」どころか、「砂場」ゲームでないと自由がなくて面白くない!といわれるようになってしまったが、トールキンのドワーフ地下世界にインスパイアされたダンジョン・クロウラーの世界抜きにはそういう今風ゲームだって成り立たないわけですよね。
 "Diablo III"ってそこらへんどうなってるのかな?

 人間て、生まれたときから暗い穴倉が好きなのかもよ?

 ***おおっと!***

2010年12月23日 (木)

【DA2】アライメント(お遊び)

 思い返せば、DA:Oのキャラクターのアライメント(善・悪と混沌・秩序の組み合わせ)のお遊びをやったことがなかった。
 あれ、やったかな? ME2のクルーはやったはず。 

 BioWareのスタッフが、RPGのNPC創造時にこのアライメントを念頭におかないなんてことは断じてないはずだ。DnD(などのTRPG)オタク集団に違いないから。
 そして少なくともME2のキャラにはハッキリそれとわかるような性格づけがなされていると感じられる。9つの組み合わせに満遍なく散らばるように意図的に設定したのではないかとまで思えるのです。

 ME2のはどこかに書いたはずなんだが・・・。これか。

   L        N       C 

G  サマラ   ジェイコブ    ギャレス
   タリ              カスミ  

N  グラント  リージョン   ミランダ 
                   モルディン 

E  テイン    ザイード    ジャック
                   (隠しキャラ)

L:ローフル、秩序、N:ニュートラル、中立、C:ケイオティック、混沌  
G:グッド、善、N:ニュートラル、中立、E:イーヴィル、悪

 中立ってのはどっちかてと「無差別」、「無選好」て意味なんですけどね。

 パラゴン・レネゲイド軸は、グッド・イーヴィル軸とは関係なく、ローフル・ケイオティック軸に似ていますね。

 カスミちゃんは大盗賊なのにグッドなの?とか、ジャックがケイオティック・イーヴィルってのはどうなんだとか色々揺らぎはありますが、大体こんな感じに見事に散らばる。まあ、確かに隠しキャラ以外のイーヴィルに割り当てられたお三方、果たして本当にイーヴィルかってのは意見わかれるかもしれません。
 一応、アサシン(テイン)、やくざ(ザイード)、破壊衝動もち(ジャック)なんでね。

 イルーシヴ・マンも入れるとするとやっぱケイオティック・ニュートラルかな。「目的のためなら手段を選ばない」はミランダ、モルディンとも共通点ですね。

 さて、MEはこういうふうに明らかに意図的に設定されたと主張できるんですが、DA:Oのキャラでこれやろうとすると重大な障害がある。
 イーヴィルキャラが見当たらないんですよ。
 Awakeningのコンパニオンまで含めてみます。レリアナはレリアナDLCを前、Origins本編を後としています。

   L          N            C 

G  アリスター    レリアナ(後)     オーグレン
   ウィン                   ナサニエル  
   ジャスティス                   

N  ステン       シェイル        モリガン  
   (隠しキャラ)   マバリ         レリアナ(前)
   シグルーン    ヴェラナ        ゼヴラン
                          アンダース
                                                   

E   -         -           -

 

 ゼヴランはアサシンだからイーヴィルじゃないの?
 うーん。そこは確かに突っ込まれると弱いところ。MEではテインがイーヴィルだもんねえ。ゼヴランは物心ついたときにはすでにそういう訓練を受けていたから違うといっても、テインもそうだしなあ・・・。
 一方でモリガンとシェイルがイーヴィルであるという説には賛同しません。この人たちはまだまだ善悪のなんたるかがわかっていない(わかろうとしていない)のだ。中立でいいでしょう。
 しいてイーヴィルキャラをあげるとすればフレメスか。ただし彼女(女だとして!)の真意はまだ何もわかっていない。

 隠しキャラは典型的ローフル・ニュートラルですね。お国を守りたいという一心で、良かれと思って結果メチャクチャなことをやらかす能吏タイプ。実はこういうタイプが一番怖いんですよね。大義名分があるだけに逆らいにくいのだ。
 一方でローフル・ニュートラルにはサムライ的な面もありますね。ステンはME2グラントと似ている。武勇のみが規範・行動指針であり、すべてはそれに従う。
 シグルーンは難しいが、リージョン・オヴ・ザ・デッドの掟に縛られているところからここにしてみた。

 ジャスティスだけは間違いなくローフル・グッドといえます。あとマバリは動物だからトゥルー・ニュートラル(真なる中立)でシェイルも赤ん坊みたいなもんだろうと考えればここでいい。森のエルフ・メイジであるヴェラナもドルイド的だと思えばここでいいかな。

 DLCレリアナはケイオティック・ニュートラルでいいでしょう。Originsのレリアナはチャントリーの教えを受けたといっても、彼女なりの表面上のポーズだと考えたいので、ローフル・グッドではないと思う。

 なお、アリスター、レリアナは主人公の応対によって、甘ちゃんだった性格から、うたれ強い性格に変わることがあります。その場合は右に一マスずれていく感じでしょうか。

 簡単にいうとチャントリー系キャラがローフル・グッド方面に寄っていて、チャントリーの枠組みから漏れちゃう連中が大抵ケイオティック・ニュートラルに行ってしまうという結果になっちゃった。

 そうか、このようにすっきりしないから過去記事に書いていなかったんですね、ということが今わかりました。

 DA2のコンパニオンはまだ全貌が明らかになってませんが、公表された情報だけでいうとこんな感じ。

   L          N            C 

G  アヴェリン                 ヴァリック

N  フェンリス    ベス、カーヴァー    イザベラ
                            

 善悪方面の情報が不足しているのであくまで仮置きです。  
 ホークの妹弟の性格は、おそらく主人公ホークの性格づけの影響を受けて色々変わってくるんでしょう。そう思って初期値は真なる中立にしてみた。

 ME2はサーベラスというモラル的に非常に怪しげな組織が中心の物語だったので、イーヴィルなキャラでもその戦闘の才能だけをみて採用されたと解釈できる。
 DA:Oのグレイ・ウォーデンも打倒アーチディーモンが唯一の目的で、才能のみが重要視され善悪のモラル規範などは存在しません。ですが、あくまで王国防衛という全体善の物語ですから、イーヴィル・キャラはなじまなかったのかもしれない。
 DA2はホークの立身出世物語だとすれば、そんな縛りは無用ですね。もしかしたら本当にイーヴィルと呼べるようなコンパニオンが登場するのかもしれません。

【DA2】The Escapistプレヴュー(4)

 続きです。

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 Originsでは、クエストの解決方法、会話、手渡すギフトの内容など、主人公の言動すべてに対してコンパニオンがアプルーヴ(気に入る)かディスアプルーヴ(気に入らない)のどちらかの態度を示す。ディスアプルーヴが許容範囲を超えた場合、主人公の指示に従うことをやめたり、あるいは立ち去って永久に戻らないことになる。
 論理上はロールプレイングの余地が非常に広いということになるが、強力なチーム構成を維持するためには、結局コンパニオン全員、一人残らずご機嫌をとり続けることが避けられない。 
 DA2でも似たようなメカニズムが持ち込まれるが、断然面白いひねりが加えられた。アプルーヴ・ディスアプルーヴの関係は、フレンドとライヴァルという関係に置き換わる。コンパニオンは何が起きても主人公から離れることはないが、ライヴァル関係にあるコンパニオンと主人公の間には常時ちょっとした緊張関係があることになる。ライヴァルリー(ライヴァル関係)は敵対関係を指すのではなく、単に世の中のものごとに対する見方が異なることを示す。主人公が正直で、ルールを守り、法を重んじるタイプの英雄の場合、もっとずっと柔軟な倫理観を有するコンパニオンはライヴァル関係になりやすい。
 ゲーム冒頭のコンパニオンは、実は主人公の(クラスによって決まるのだが)弟か妹のどちらかなので、これはとても面白い選択になる。ご想像のとおり、兄弟姉妹の間にはありとあらゆる種類の情緒的な葛藤があるわけだから。新しい戦法(コンバット・ムーヴ)やロマンスの関係など、そのコンパニオンとライヴァル関係にならなければ発生しないものもあるので、いつでも誰とでも仲良しこよし、おべんちゃらを言い続けなければならない心配は見事に取り払われている。
 

 それで、うまくいくのか?

 ここまで読まれた読者なら、それだけの新要素がOriginsを改良する形で導入されながら、なおかつDragon Ageのままのように感じられるなんてことができるのか?と疑問に思うだろう。だが心配するのはやめよう。今のところ「うわっ、なんとうまくいってる」という感じだ。筆者がプレイしたゲームのビルドはかなり初期のヴァージョンであったので、DA2のすべての要素を試すことはできなかったが、Originsのゲームプレイからあれやこれやの細かい苦痛を全部取り除いたものであるように感じられた。
 小さな物事にはすぐに気がつくものもある。例えばジャンク・ルート(ゴミ)には正しく「ゴミ」と表示が書いてあるので、店売りしても全く問題ないことがすぐわかるのだが、そうした小さな改良が驚くほどゲームプレイの満足度を向上させる。またX360版でも十分ゴージャスな見かけである。今回のヴィジュアルは、耐え忍ぶものではなく、楽しめるものとなった。

 筆者の見る限り、Dragon Age 2はあらゆる面で正しい選択を採ったようだが、そのできばえを確認するのは発売日、来年3月8日まで待たなければならない。

 筆者(Susan Arendt)は、DA2にシェパード艦長がなんとしてでもカメオ出演するべきだと考えている。(訳:(笑))

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 ライヴァルリーには、かなり期待しています。Originsでなにが不満かというと、アプルーヴァルが向上するとコンパニオンのコンバット・スキルに直結するアトリビュート・スタッツ(STRとかDEXとかのあれ)まで向上してしまう仕組みであること。また特定コンパニオンの場合は強力な特殊タレントがアンロックされたりするので、筆者のいうように、結局みんないい気持ちにさせないといけないような気になってしまう。
 ロールプレイング要素に実益を伴うお土産つけちゃったら、普通誰もロープレしないよね。
 Normalセッティング程度ではそこまでスタッツ極めなくても実害はないんですが、やっぱ気になりますから。

 またOriginsでは、DnD世界を踏襲した善・悪、秩序・混沌のアライメント(組み合わせ)が表面化していませんでした。主人公の選択の結果として無辜の人が沢山死んだりするからイーヴィル(悪)・パスだったんだな、と結果でわかることはありますが。

 善・悪の軸でいえば、CRPGでそもそもイーヴィル主人公なんて土台無理筋だと思ってます。自分以外周り全部を皆殺し、または陵辱、拷問、奴隷化するゲームでもない限り。まず、そんなの商業販売できればの話。
 GTAだって、たしかに「チョイ悪」は越えちゃってるけど、ありゃあ「やんちゃ」くらいだよねえ。プレイしてる普通の一般市民ゲーマーが思わず苦笑、爆笑してしまうものは到底イーヴィルなんて呼ぶことを認めませんよ。

 Mass Effectシリーズではパラゴン・レネゲイドの軸(秩序・混沌の軸に近い)を残しています。一方、DA:Oではアライメント要素を表面化させず、巧妙にシナリオに組み込もうとしていながら、それとコンパニオンと主人公の関係とがお互い遊離してしまってる印象も否めず、コンパニオンに対しても結局ギフトをばら撒けばいいような感じもあって消化不良気味だった。

 DA2のライヴァルリーも「秩序・混沌」軸を復活させることになるわけですし、MEのパラゴン・レネゲイドの軸はシェパードの単独行動、いわば「やりっぱなし」であって、シェパードの性向がクルーメンバーたちに大きな影響を及ぼすわけでもないのに対して、DAではコンパニオンたちとホークがもっと複雑に絡み合うことが期待されますね。

 

2010年12月22日 (水)

【DA2】The Escapistプレヴュー(3)

 ヴィジュアル

 Dragon Age: Originsのコンソール版がひどく醜くみえる原因ともなっている技術的制約を許容するだけ心の広い人にとっても、PC版がちょっと時代遅れに見えることを否定することは難しい。魔法とファンタジーの世界としてみると、フェラルデンは驚くほどすさんだ茶色のイメージしかなく、プレイヤーが何千回と戦わなければならない生き物たちも指輪物語からそのまま出てきたような陳腐なものだった。

 Dragon Age 2では、なんの造作もなく物語の細部まで凝ることができ、血沸き肉躍るストーリーを生み出すことのできるドワーフの語り手が紡ぐ物語であるという設定を最大限に活用している。
 カークウォールの街並みは様々な色彩に溢れ、まるで絵画のようだ。(訳:アート担当の)マット・ゴールドマンは黒澤明の映画「蜘蛛巣城」(Throne of Blood )やブリューゲルの絵画"Triumph of Death"からインスピレーションを受けたという。
「プレイヤーをエキサイティングな気分にさせるだけが目的じゃない」とレイドロウ氏。「語るべきストーリーはキャラクターのものであり、風景は人々にフォーカスを当てるためのものであることをハッキリさせるのも目的なのだ」

 キャラクターもそれぞれハッキリと区別がつけられるようになっている。これは筆者の体験したことだが、Originsからしばらく遠ざかった後に再度プレイしてみて、自分がエルフであることは他のキャラクターから指摘されるまですっかり忘れていたということがあった。DA2ではこういうことは起こらないだろう。エルフは特徴的な大きな目と耳をもち、ドワーフもチビなヒューマンのようには見えない。またあるモンスターは一つか二つ前に攻略したダンジョンのモンスターのちょっとだけ赤いヴァージョンであるということもない。

 ヒーロー

 Originsでは、主人公は名前も声もないヒーローだった。DA2では、主人公は滑らかな語り口のホークとなり、Originsのオールドスクール派のアプローチを気に入っていた者たちは怨嗟の声をあげるかもしれない。レイドロウ氏によれば、そういう者たちはそんなに多くはないそうだ。「一般的に、喋らない主人公は好まれない」が、それだけが主人公に声をつけた理由ではない。「周りで熱いドラマがはじまっているのに、ストイックに無言で立ちすくすヒーローというのは、ストーリーテリングの見地からみれば、実は害をなしているんだよ」 
 レリアナの情熱的なおしゃべりに答えるために、無言でメニューから文章を選ぶという作業には、必要なヴァイタリティを欠いていたことに気がつき、DAのチームは社内の別チームの知恵を拝借することにした。

 DA2の会話はMass Effectによく似ており、ホイールで示されるセリフのパラフレイズを選ぶ。色恋話として選んだつもりだったのに、実際にキャラクターが喋ったのはとんでもないクソ野郎の発言であったというような事態を避けるため、ホイールの中心にその発言の意味合いを示すアイコンがついている。色恋話にはハートがつき、天使の羽は善なる気持ちを示す、などなど。
 会話の意味合いに揺らぎの余地はまだ残っているが、大抵いつでも思ったとおりの発言をすることが可能になるだろう。筆者のプレイスルーでは、ある人に単に「君ってキュートだね」といいたかっただけなのに、結局ベットに誘う結果になってしまった。だけど色恋話というものには、いつも色んな解釈が存在するんだろうね、きっと。

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 まだ続きがありますが、時間がなくなったので一旦ここまで。

 自分のキャラがエルフであることをゲーム内のNPCから言われるまで忘れていた。
 私もすっかりそのまんまの経験をしました。Originsでは、とあるところで、主人公がエルフの場合に限って、別な建物に連れて行かれるという展開がある。一番目のヒューマン主人公でプレイしたときには何も起きなかったのですが、ふたりめはなぜか拉致られる。そのときやっと「ああ、このキャラクターはエルフだったんだw」と気がついて愕然としましたね。
 そういう意味で、Originsでは種族別のセリフやシナリオ上の遊びは思ったより少なかったのかもしれません。 

 「おもてたのと違う!」というのはME2のシェパードで結構あったようです。パラフレイズの内容と実際にゲーム内でシェパードが話す発言が全然違うという批判的な声もかなりあった。
 ホイールに発言の意味合いのアイコンやシンボリックな単語をつける仕組みは、実はAlpha Protocolですでに実現している。

 ただしAPのパラフレイズはそれ自体がシンボリックなので、あんましうまいこと機能していた様な気がしない。またAPのダイアログには発言を決定するまで数秒しかないという、きびしめの時間制限があるので、会話の妙を楽しむという狙いからははずれてましたね。

 そういう時間制限のような、(アクション・オリエンテドを狙いつつ、すっかりはずしてる)しょーもない仕組みは持ち込まないと信じています。

【DA2】The Escapistプレヴュー(2)

 「PC版の難易度が高すぎる」と言う批判がある理由のひとつは、Easy難易度以外では味方のスペルなどが敵味方関係なくダメージを与えるフレンドリーファイアーが存在することもありますね。DnDオリジナルルール同様なんですが、比較的じっくり作戦を練れるTRPGと違って、擬似リアルタイムのCRPGではかなり足かせ。MMOなんか最初からそういう設定はないのが普通。マジでケンカになりそうだもんね。

 もうひとつは、ストーリーのクリティカル・パスに、かなり難易度の高い戦いが組み込まれており、避けられないこと。これが理由で、本来順序は自由なはずの「軍隊集め」も、サークル・タワー、レッドクリフ、セイクレッド・アッシュ、ブラシリアン・フォレスト、オーザマー(ディープロード)と進むのが鉄板などと言われてしまうし、事実、最初にオーザマー攻略はやはりかなり無理筋と言ってもいい。ここは確かに残念な点だった。
 この解決策としては、本筋と関係ないDLC(複数)を最初にこなして、ユニークな強力アイテムをゲットし、かつパーティーメンバーもそれなりにレベルアップしておくというものがありますが、これも難点がないわけでもない。ゲーム後半でしか仲間にならない隠しコンパニオンをDLCに連れて行くことができなくなる、というのがそのひとつです。

 コンソール版は遊んだことがないので、難易度設定がどうなっているかは個人的には不明です。

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 クラフティング

 Dargon Age: Originsのクラフティングにはそれなりにロジカルな意味があった。例えばヒーリング・ポウテス(湿布薬、ポーションと思ってOK)を作るなら、まずレシピを入手し、次に必要な素材を全部集める。ひとつやふたつ作るなら問題のないシステムだが、ゲームには数多くのポーション、ポイズン、トラップが存在し、その材料を山ほどバックパックに詰め込んでフェラルデン中を駆けずり回ることになる。バックパックに87個のフロストロックをつめこんだままディーモンと対決するのは、ヒロイックともセクシーとも呼べない。

 よってシステムは全面的に見直された。その原料の原産地(例えばエルフルートの株)さえ見つければ、すべてのヴェンダーの店先にその品が並ぶので、あっちで仕入れてこっちでどうしてとうろうろする必要がなくなった。
 これは以前よりずっとエレガントなシステムだ。素材を大量に買いだめしたり、満タンになったインヴェントリーからものを捨ててスペースを確保したりすることではなく、探索こそが重要事項となるのだから。

 スキルツリー

 Originsではスキルツリーが一本道(リニア)であるので、本当に欲しいタレントを取得するため、貴重なポイントを必要のないタレントに費やす必要がしばしば発生した。よく練られていて許容できるシステムではあるが、レベルアップするごとに味あうべき楽しみを削ぐことも多かった。
 DA2のスキルツリーは実際には「ウェブ」であり、リニアではなくどちらかというと円形に近く、ほんとに素晴らしいスキルに到達する道も一つではない。スキル・アップグレードはベーススキルから枝分かれしているのでアップグレードを繰り返して極めたいスキルもハッキリ峻別できる。盾を極めたいならもちろんそうできるし、その他のスキルは必要ないのであれば放置しておけばいい。もちろんただのアコライトからとんでもない強力なメイジに一足とびになれるわけでもなく、段階を踏むことに変わりはない。だがこの「ウェブ」の設計はずっと自由で寛容に感じられるし、「好きなところにポイントを費やすことができる」ようになっており、以前のように「ポイントを費やさなければならない」ことはなくなる。

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 この二点はかなり地味ではあるが、相当大きな改良になりそうです。
 クラフティングに関する問題は、まさに上に書いてあるとおりで、ゲーム最後までろくに使いもしない素材を、もったいないからといって持ち歩いてインヴェントリーを圧迫するケースはよく発生しました。DLCで倉庫用の大型宝箱がもらえるのですが、それがなければインヴェントリー管理が苦痛に感じられることもしばしばです。

 スキルツリーで「捨てタレント」にポイントを費やさざるを得ないことは、たしかにレベルアップ時の楽しみを削ぎますよね。まあCRPGでは一般的な手法なんで諦めていましたが、今回の改良は期待できそうです。
 本来はDnD3.xのようにフィートの種類も前提条件もゴッチャゴチャで、全貌がなんだかわからないくらいカオスなのが好みですが、マニアックすぎて「猫跨ぎ」ならぬ「カジュアル跨ぎ」になっちゃう危険もあるでしょうから欲張るのはやめよう。

【DA2】The Escapistプレヴュー

 前記事でぶん投げておいただけでしたが、The EscapistのDA2プレヴュー記事。
 The EscapistはCRPGに限らずRPG全般の普及と、それら(主としてTRPG)に対する誤解を払拭する目的で創立されたウェブサイトだそうだ。
 TRPGは(特にDnDなどのコンテンツを指して)オカルト主義、悪魔崇拝主義であるなど、多種多様な非難を浴びていた(いる)んですね。クリスマスしかキリスト教と関係のない人が大部分の国にいるといまいちピンときませんけどね。日本はほんとにタブー少なすぎw。
 なおescapist自体の意味は現実逃避者。
 私たちゲーマーみんなそうだけどね。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

 長い・・・。

 超訳にしろ最後まで紹介出来るだけの元気が続くだろうか。

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Preview: What's New in Dragon Age II

 みんな正直になろう。Dragon Age: Originsは素晴らしい作品であったと同時に、やはり問題が皆無なわけでもなかった。比類なきシナリオ・ライティング、力強いヴォイス・アクティング、真に忘れ難い何人かのキャラクターたち。一方で難易度のバランスはあまりにひどく、インヴェントリーは扱いにくく、コンソール版に限ればグラフィックが醜いことなども欠点としてあげられる。
 BioWareもこれらの問題には気がついており、Dragon Ageをほぼ完全にオーバーホールしようとしている。Originsで機能していた点までも、さらに良くするため、またプレイヤーに新鮮な経験を与えることができるように見直しされる。

 「Dargon Age 2は見かけも向上し、プレイも向上し、ストーリーは全く新しいものだ」とリードデザイナーのマイク・レイドロウ氏は言う。「DA:Oの見かけやプレイが『オールドファッション』すぎた反省から、DAにもう少しアドレナリンをきかせる必要があると感じた」と言うのはエグゼクティヴ・プロデューサーのマーク・ダラー氏。ゆえに、DA:Oから大小さまざまな変更が行われることになった。そんなに変わってしまうことに不安を抱く必要は? 
 レイドロウ氏によれば「大丈夫、見かけはかなり違うけど、根本はDargon Ageであることに変わりはないから」と言う。
 
 DA2の話についてきていない人のための簡単なアンチョコ。
 名前の最後に「2」とついてるけど、本来の意味での続編ではない。開幕のイヴェントはOriginsのストーリーとオーバーラップしているが、物語のスコープはさらに大きく、タイムフレームも前作より長く、何年もわたる。
 Originsでは主人公のオリジン・ストーリーを選択することが可能であったが、DA2では主人公はホーク(男女は選べる)であり、フェラルデンの棲み処から追い出され、カークウォールで立身出世の道を探ることになる。主人公は尊きグレイ・ウォーデンではなく、ブライトから逃れ、家族や友人を守りつつ、生活の糧を得ようと苦労する避難民の一人でしかない。
 ホークは特段華やかな英雄ではないのだが、まさにそこが肝要なところだ。DA2のテーマには「選ばれし者」もおらず、預言に定められた運命に従うだけのチェスの駒のような者もいない。日々なんとか懸命に生きている人々の物語なのだ。

 Originsは、英雄である主人公が軍隊を召集してダークスポーンの大群と戦う物語であったが、DA2におけるブライトの役割は非常に小さい。物語の焦点はホークがいかにして権勢を極めていったのか、その神話と伝説に満ちた謎の半生を解き明かしていくことにある。革命のさなかで、かつて隆盛を極めたチャントリーが無力化してくとき、ホークはカークウォールのチャンピオンとして世界を永遠に変えていくことになる。だがどうやって?
 物語は、ドワーフのヴァリックとその尋問者であり、使命感に燃えるカッサンドラのやり取りの中でフラッシュバック方式で語られていく。その物語こそがプレイヤーの冒険そのものであるのだ。

 事実上、DA2は全ての観点でDA:Oからの見直しが行われている。
 だがここではBioWareが最も熱心に努力を傾注したいくつかの分野をみていこう。

 コンバット

 Originsのコンバットはたくさんの失望の声を呼んだが、難易度のバランスのひどさが一番だろうか。「特にPC版のデフォルト・セッティングが難しすぎた? そうだね」と認めるレイドロウ氏。「NormalセッティングなのにまるでHardのように感じられたね」
 そのコンバットをマスターしたプレイヤーにとってすら他にも問題がある。スラギッシュな(のろのろした)戦闘場面に何度も遭遇し、ローグはウォーリアーとあまり変わらないように感じられ、アーチャーは文字通りの役立たずだった。

 戦術的コンバットは踏襲されており、ポーズボタンでゲームを休止して作戦を練ることは依然として可能だ。だがよりアクション重視のコンバットスタイルを好む人たちのために、クイック・ペースの戦闘が用意されている。Originsの戦闘はしばしば戦闘アニメーションのために阻害される。実際にスペルを放ったり、矢を撃ったりするのではなく、プレイヤーが指図したコマンドを実行するために、キャラクターたちはまず大きく武器を振りかぶり、戦場の中であちこち場所を移動して、最後にようやく本来すべきアクションを開始する。レイドロウ氏によれば、DA2の戦闘は「誰かが舞台の裏で二十面ダイスをいくつか転がして結果を計算しているようなもの」ではなく、もっと瞬時にものごとが起きるものになるという。

 デザイン・チームは戦闘に常識も持ち込むことにした。「メイジが、どでかい杖を持ち歩いているのに、どうしてそれで敵を殴ろうとしないんだろう?」とレイドロウ氏。メイジやアーチャーのような遠隔戦闘担当は接近戦になるととたんになす術がなくなっていた。今回はローグもメイジも近接戦闘力を有している。大して強くはないだろうが、ただ単にそこに突っ立って一方的に顔をぼこられ続けるよりはましだ。

 DA2の戦闘における新しい仕掛けのひとつは、プレイヤーたちが間違いなく大嫌いになること請け合いといってもいいものだが、全てまっとうな理由に基づくものだ。敵にアサシン、コマンダー、強力なメイジが登場する。これらの新しく特化された脅威が、もっと一般的な敵の大群と一緒に現れ、それぞれ独自の手段で攻撃してくるので、プレイヤーのパーティーをひどい目にあわせることになるだろう。
 筆者は、自分のプレイスルー中にアサシン数人と遭遇したが、私のキャラクターを散々に切り刻む間、彼らがヘラヘラ哂っている声を間違いなく聴いたと思う。

**********

 長いよー。

 つづくっ! 

2010年12月21日 (火)

【DA2】公式フォーラムネタ(消化不良)

 ホリデイも近づいていて、開発者サイドのフォーラムの書き込みもなくなり、カナダ人もアメリカ人も仕事に来てないのかと思ったが、フォーラムではゲイダーさん復活。

 どうやらフォーラムではフェンリスがウェアウルフではないか説が出てきているようだ。

 ゲイダーさんのコメントを抜粋。

 フェンリスはエルフ語のFen'Harel に由来する。テヴィンターが吸収したエルフ語のひとつであり、"fen"はオオカミを指す。だからといってそれだけで彼がウェアウルフであるとする説は成立しない。

(訳:Fen'Harel は、フェンヘアエルと読み、エルフ伝説によるとドレッド・ウルフ。トリックスターであり、悪夢をもたらす者。善と悪の神々双方をたぶらかし、エルフの首都が滅亡したとき、それを防ぐために神々が介入しなかった原因をつくったとされる。フェンヘアエルの彫像は、必ずデーリッシュの居住地の外に置かれ、顔は必ず外を向くようになっている。デーリッシュの守り神としておかれているのではなく、部族に災いをもたらさないようにするためだ)

 古代ヒューマン(すなわちテヴィンターも含む)とエルフの間でコミュニケーションがあったのは事実だ。その頃ヒューマンがまだ有していないコトバ(意味)をエルフがすでに持っていたということだ。

 (フェンリスとのロマンスについて)
 当該キャラクターとの間に、彼が自ら望む形態(訳:すなわちエルフ)であるかウェアウルフ形態であるかどうかに係わらず、ロマンスが存在するかどうかについて認めるつもりも、それを認めないことによって存在しないと認めるつもりもない。私のコトバに隠された意味を究明しようとする者は、狂気へと導かれるだろう。

 また、Escapistにプレヴューが出ていた(下のリンク)ようで、それに関するトピック。
 時間ないのでプレヴュー自体の読みこみは明日かな。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

(他のスレッドで、他のプレヴューアーが、エメラルド色の目をした赤毛のローグが、カーヴァーと一緒にいて、メチャクチャ目立ってた言っていたけど?)という問いに、

 君が間違えたか、そのプレヴューアーが間違えたかどっちかだろうね。

(メイジが少ない、他のクラスのコンパニオンも少ない。全員メイジパーティーを組みたいと思ってもできない、自分のキャラクター(PC)のクラスによって多様化をしないといけないなんて!)

 そいつは面白いね。
 a)カーヴァーとべサニーは永久固定パーティーメンバーである。
 b)他にメイジを仲間にすることができない。
 c)BioWareがストーリー・メカニズム以外のなにかの理由でそうしようとしている。

 私だけそう感じるのかもしれないが、これは前提置き過ぎだろう。我々が提供しようとしているゲームをプレイするというよりは、君自身のパーティ構成をこうしたいというメタゲーム的欲求に全てよってるもんね。

 時間ないw。また。

ホリデイ・シーズン

 ME3の発売時期は、GamestopだったかAmazonだったか、どこかの国のどこかのリテーラーがアクシデンタリーにサイトに書き込んでしまったので、2011年11月であることが知れ渡りました。 

 VGAの発表では、2011のホリデイ・シーズンとしか記載がなかったので、公式フォーラムでは「ホリデイ・シーズン」っていつなんだよ?という、主にアメリカ人以外の人の疑問が多数出された(いつものことですが)。

 アメリカ人でも結構諸説あるらしく、「アメリカの大学生などが年度学期末になる8月末までのサマー・シーズンもホリデイじゃないのか?」とか、「いや、それはヴァケーション・シーズンというのであって、ホリデイ・シーズンといったらあくまで年末」、「春先にはイースターもあるんじゃないのか」などとのやりとりがなされる(いつものことですが)。

 ここはやっぱりサンクスギヴィング(感謝祭)からクリスマスまでを言う、というのが定説でしょうね。
 Thanksgiving Day(感謝祭)は、USでは11月の第4木曜日、カナダでは10月の第2月曜日。
 BioWareはカナダの会社ですが、北米の商慣行は当然マーケットが段違いにでかいUSに倣う。ここからクリスマスまでを指すのが一説で、さらに新年までも含めるという説もあるようです。

 Easter(復活祭)は「春分の日の直後の満月の次の日曜日」というので、移動式の祝日(より詳しくはウィキぺディアかwikipediaでお調べ下さい)。このあたりにイースター・ブレイクと呼ばれるお休みが(大学などによっては)あったり、なかったりする。

 一方でsummer holidaysは、日本のお盆休みのようになにか宗教的意味合いがあるわけではなさそうです。USでは学校が夏休みに突入する8月いっぱいからLabor Day(9月の第一月曜日)までの年度末(教育機関の年度は9月スタートが主流だった。今は結構バラけたのかな)を指すことが多いようですが、今では日本人なんかよりずっとワーカホリックなアメリカ人労働者は、夏にまとまって休んだりしないようですね。まあ、日本のように帰省ラッシュで疲弊するのが果たして「お休み」なのかどうかしらないですが。

 さてここまでは、「教えて!なんちゃら」のサイトでも検索して読めばわかる一般的な話。
 ここからが本当に書きたかった薀蓄ですw。

 August Bank Holiday。

 さすがザ・シティを擁する大英帝国。銀行の休日がそのまま祭日となっているんですね。ここも連邦国家だけに、ウェールズとイングランドでは8月の最終月曜日、スコットランドでは8月最初の月曜日と異なるんだそうです。wikipedia(en)によればアイルランドも8月最初の月曜日みたいです。
 もちろん銀行さんには8月しか休み(祭日)がないわけではなく、他にも年間何日かのBank Holidaysがあるんだそうですが、他がクリスマスやイースターなどの祝祭と絡めて設定されているため、「名無しのホリデイ」は8月だけのようです。

 さて、これだけじゃあ、まだ「教えて!なんちゃら」と変わらん。

 ミヒャエル・ヴィットマンの最期の戦い、と言えばいいでしょうか。
 それでも「はあ?」という方はここでご退場していただいてかまいません。お帰りはあちらの出口からw。

 ヴィットマンは、ブラック・バロンの仇名をもつ、武装SSの戦車兵にして戦争英雄。138両の敵戦車と132台の対戦車砲を撃破したとされるナチス装甲部隊の「エース」のひとり。
 この手のお話に興味のあるかたは、英第7機甲師団(注)を散々な目にあわせたヴィレル・ボカージュの戦い(1944年6月13日、ノルマンディ上陸直後カーン近郊)を聴いたことがあるかもしれません。
 乗車ティーガー戦車(この戦闘で大破)を駆使して獲得した彼自身の戦果として特定されているのは戦車12両、装甲輸送車(ハーフトラック)10両、キャリアー、スカウトカーなど5両。
 ガンダムなどのアニメならともかく、この戦果は一体なんだ? 

 もちろんティーガーの圧倒的な火力による一方的な屠殺であれば、ここまで歴史に残りません。英軍には当時ティーガーに唯一対抗できるといわれていたシャーマン・ファイアフライ(17ポンド砲搭載)も少数ながら配備されており、また6ポンド対戦車砲も展開されていた(ヴィットマンの戦車はこの双方から被弾し、最後には大破した車両から脱出を余儀なくされた)。
 視界が極端に制限されるボカージュという地形を存分に利用して、マニュエヴァー(機動)を駆使しつつ獲物を葬る狩人の戦いだったのです。
(このくだり、小林源文氏が漫画に書いたかもしれない、と私の遠い記憶にあるが、定かではありません)

(注)なお、主力戦車を中心として構成される打撃力メインの師団を示すときにドイツの場合は「装甲師団」、その他の国籍の場合は「機甲師団」(ロシアは「戦車師団などとも)と訳するのは古い慣わしに即しているもので、今ではどうなってるかわかりません。ウィキペディアには特に統一されていないと書いてあります。ちなみに現代日本の第7師団はウィキによれば陸自唯一の「機甲師団」と記載されているが、そこらへんどこまでコトバにこだわっているのかはわかりません。でも対外的にはただの第7師団となっているから一切タブーなんだろうか。なにしろ目的は大陸国さま向けの暴力装置だそうだからなw。

 1944年8月8日カーン近郊、オーガスト・バンク・ホリデイの戦い(火曜日であるので、実際にはバンク・ホリデイの一日あとである)。

 ノルマンディ上陸作戦(オペレーション・オーヴァーロード)の最後を飾るのは、カーン近郊から南方ファレーズ方面に突破口を開こうという企図で開始された英加波蘭混成による連合軍のオペレーション・トータライズだった。
 8月7日(バンクホリディ当日)に開始された作戦は当初霧、粉塵などの障害もあり、部隊運用に混乱も生じていたが、やがて目的どおりドイツ軍の前線に穴をあけ、ハイウェイ沿いにファレーズまで突進する準備を着々と進めていた。

 一方で反抗を企図したドイツ軍は、ヴィットマンの装甲部隊にも援護を要請した。
 すでに大隊長であったヴィットマンは本来戦車に乗車して出撃することはないが、部下の中隊長ほか戦車兵があまりに未熟であることを憂いた彼は、自らティーガーに乗車して出撃する。 
 目的地に向かう途中、部隊は対戦車フロントに狙撃され、僚友の三両がなすすべなく一方的に撃破される。ヴィットマン自身の乗車もカナダ軍(注)のシャーマン・ファイアフライの直撃弾を受けて大破。ヴィットマンと同僚は戦死した。

 (注)キルカウントは誰のものか、当初は英軍ノースハンプシャー・ヨーマンリー(連隊)のファイアフライだった説が有力だったのですが、最近の研究でカナダ軍のファイアフライ(シャーマンVC)説が出てきだそうだ。
  なにしろ、ヒトラー総統本人から受勲されたヴィットマンのことを当時のドイツ国内で知らない人はいなかったのですが、当然ながら連合軍戦車兵が当時ヴィットマンの名を知るはずもなく、撃破したティーガーもワン・ノブ・ゼムでしかなかったんですよね・・・。

 「ブラック・バロン」の仇名の記述は、実はドイツ語Wikipediaにはないのですが、当然レッド・バロン、第一次大戦のドイツ戦闘機のエース、撃墜王リヒトホーフェンにちなむのでしょう。乗機を赤く塗っていたことからつけられたもので、こちらはドイツ語でもDer rote Kampfflieger(赤い戦闘機乗り)という仇名がある。英軍からみたらレッド・バロンですね。
 ああ、そうそう、赤い彗星も紅のなんとかも全部このパクリですね。

 80機撃墜したリヒトホーフェンの最期も、ヴィトマン同様に実はアンチ・クライマックスです。私は地上(オーストラリア軍陣地)からの対空機銃射撃によって撃墜されたと覚えていて、これが今でも定説のようですが、英軍機との空中戦による撃墜説もあるそうだ(エース撃墜を自軍の戦闘機の手柄にしたい英軍のプロパガンダかもしれないとされているらしい)。

 「戦果は才能によるものだが、被弾は確率による」

 太平洋戦争当時、日本のエースであった坂井さんも「撃墜するのはパイロットの腕に寄るが、撃墜されるのを完全に防ぐのは無理だよね」と言っていたと記憶している。騎士道精神と知的策略を駆使した戦いであるのと裏腹に、一発当たったらお終いなんですね。戦争ってむなしいね。

 ただし坂井さんは僚機が撃墜されたことはただの一度もない。同時期のドイツのエースであるハルトマンもその名誉を受けていたのだが、後に一機撃墜されていたことが判明したそうだ。それってやっぱすごいことなんでしょう。
(ちなみにシャア・アズナブル少佐(当時)は地球着陸までの間だけでも僚機8機を喪っている。だめじゃん、って化け物相手だからしょうがないのかw)

 ちなみに、August Bank Holidayの戦いは、コンピューター・ウォーゲーム"Combat Mission"で比較的忠実に再現されたシナリオを遊ぶことができます。
 戦場再現は見事であると評価の高いゲームですが、今遊ぶとちょっちグラフィックが古臭いかなあ。まあ、興味があってこのゲームまだの方は今とってもお安いのでお試しあれ。
 
 英加波蘭軍でプレイすると、開始早々に虎の子のファイアフライが次々と被弾、火だるまにされて涙目になってしまいますw。とにかくファイアフライさえ潰せば対戦車砲以外にティーガーの敵はいないので、ドイツ軍AIは視認したファイアフライ(主砲交換のため形状が異様なので一般のシャーマンと識別が容易)に集中砲火を浴びせることになっているとゲームのデザイナーが書いていた。マニアックすぎるw。
 

 ホリデイと何の関係もなかったね。いいの、好きに書いてるから。 

2010年12月20日 (月)

【DA2】銀髪の孤高の戦士

 耽美系ってのは、別にJRPG(確かに過剰に多いけど)に限った話ではなく、どこでもかなりの固定層がいるようです。

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5481839/1

 BioWare公式フォーラムの「公式」フェンリス・スレ。
 キャラクター発表後、即座にあまりに多くのスレッドが生まれて収拾つかなくなったため、アドミ側が「公式」をたてたようですw。

 DA2のこれまでのキャラクター発表ではほとんどなかった現象として、ご覧になればおわかりのとおりすでにいくつものファンアートが登場しており、コメント数が膨大なだけではなく、ヴィジュアル的な賑やかさもひとしおです。

 Cloudvsseph
 髪型はここらへんからパクったのか?という説まであるw。

 それはもう、DA:Oでその手のキャラクターが皆無であった(アリスターはお人よしのぼんぼんだし、ゼブは喋りすぎの遊び人だし、あとはおっさんだし)ことの反動かと思うくらいの大騒ぎです。

 銀髪(アッシュ・ブロンドとか白髪とか)の剣士であり、孤高の戦闘マシーンというイメージは、例のDnDの放浪のドロウ、シミター二刀流のドリスト(Drizzt)の例を引くまでもなく、最近では"The Witcher"シリーズのゲラルド(彼の場合アルビノ)など多数存在する。
 その嚆矢はメルニボネのエルリック、マイケル・ムアコックが創造したファンタジー史上二番目に著名なキャラクターだ。彼もまたアルビノであるとされ、生れつき薬物や魔法の力を借りなければ生き長らえないというカルマを背負っている。プロのウィッチャーであるゲラルドもまた薬物に頼らざるを得ないことから、エルリックへのオマージュであることが容易に想像がつく。

 もちろんJRPGでも和製アニメでも、類似品は枚挙に暇がないほどだ。

 現に、最近暇つぶしで遊んでいるJRPGなんとかのキセキにも、まんまそのままのアッシュ・ブロンドのキャラが敵役で登場する。

 ドリストのイメージは、発案者サルバトールが若かりし頃、DnDのノヴェライズ企画をひねり出さなければならないときに、TSRの編集担当から「このままじゃインパクトがない。これから編集会議だから、今すぐキャラクターを思いついてくれないと企画が没になるわよ!」と脅され、失業(つってもどのみち売れない小説家志望)の危機にたった彼がとっさに思いついたものである、と本人が語っている。
 Drizzt Do'Urdenという名前もその場でひねり出したもので、スペリングを聞かれても「さあ?」と答えるしかなかったそうだw。

 当初は主役が他にいてそのフォロワー、脇役であった彼の人気がDnDのFaerûn世界で一二を争うくらいのとてつもないレベルにまで突出したことから、結局シリーズはドリストの物語みたいな扱いになっちゃった。
 ピー・プロの「宇宙猿人ゴリ」が「スペクトルマン」になっちゃったようなもんだね(全然違うと思う)。

Drizztdourden
 これはFaerûn ワールドガイド、3.5版のイラストかな?

 実際、BioWareのDragon Ageシリーズの始祖、これらがなければDAも生まれなかったともいえる作品群("Baldur's Gate"、"Icewind Dale"、"Neverwinter Nights")も、ドリストのキャラクターや背景設定に強くインスパイアされたものだといっていい。Icewind Daleを舞台にした作品群なんて、ドリスト・シリーズが築いた極北の世界観をまんまパクったともいえるでしょうし。

 という、ドリスト・シリーズ(原書)をようやく読み進める時間ができました・・・。

 日本語翻訳は一部しか出ておらず、しかも「アホか!」って言うくらい高いので、激高してAmazonから原書13分冊まとめ買いした話は書きました。その後まったく時間をとることができなくなって、一巻目途中で放置していた。やっと再スタート。

Drizzt
 実際にサルちゃんが書いた一作目は実はこのシリーズ第1巻(ダークエルフ・シリーズ)ではなく、4から6巻目にあたるもの(アイスウィンドデール・シリーズ)なのですが、一応物語世界での時系列に沿って読んでいる。

 サルちゃんの美文調は読むのに苦労するかなと思ったが初期のものは意外に読みやすい。むしろマス・ペーパーバックの雑でかすれたような印刷仕上がりのほうが気になるくらいです。

 2011年暮れに発売予定のCrypticの"Neverwinter"のタイアップ小説もサルバトーレ氏が担当することになっている。三部作の一分冊目にあたる"Gauntlgrym"は既に出版されています。"
 こいつを読みはじめてから、実はドリスト・シリーズを少なくとも半分くらいまでは読まないと、新作の深い隠し意味が通じないということに気がついて、旧作に手を出したのであった。
 いつも同じことしてますね・・・。2を知ってから1に手を出す。A型気質だからしょうがないね。物事には順番てものがあるんですもんね・・・。
 
 DA2フェンリスのキャラクターづくりが、これら定番化してしまった先達たちとどうやって差別化を図っていったのか、それを知るためにも読まにゃあかんでしょ。

 ・・・ん?
 メルニボネのエルリックがファンタジー史上二番目だったら、一番は誰かって?

4150115516
 このカヴァーアート、今でも売っているやつかな。早く集めないとまたカヴァー・アートを変えられちゃうのかなw。

 バムスール(火星)のジョン・カーター大元帥閣下?
 違うでしょ。

 Mars01
だったらデジャー・ソリスを挙げなさいよ。

 決まってんじゃん。ゴドリックのハリー・ジェームズ・ポッターさんでしょう。

Harmione_granger_2 

 ん? なにか?

2010年12月19日 (日)

【DA2】スタッフ・オヴ・パーサラン、ようやくゲット・・・。

 来年3月、そっこーでDA2を買おうとしているお友達はこれ見逃さないで!

 DAのニュースレターに申し込んでいた人全員がもらえるはずだったパーサランの杖(正しくはそのリディームコード)が入手できていなかった人(私もそのひとりだ)。
 やっと解決されたみたいです。
 公式の発表はここ。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/260/index/5491471

 下のリンク、アイテム紹介ページで、文中にあるClick Hereをクリック。
 その後出てきた画面にEAに登録してあるID(メアド)とパスワードを入力すればOK。

http://dragonage.bioware.com/da2/info/parthalan/

 Success!という画面が出て、次のようなBioWareゲームのプロモーション・アイテム画面に移るリンクが示されるはず。(プレイヤー個人別のエンタイトル画面ですね)

Staff_of_parthalan

 ごらんのとおり、3つのプラットフォームで杖を入手する権利が発生したことがわかる。
 DA2発売後、ダウンロードしてゲーム中で使えるようです。
 でもこの画面よくみると、同様にプロモーションアイテムとしてギヴアウェイされたHindsightというベルトのPS3版だけが欠落していた問題がまだ放置されている。
 こっちはうまくいってないみたいw。

 BioWare(というかEAかな)のウェブチームしっかりしろよw。
 何度も謝らされてるPRがかわいそうじゃないですか。ねえ?

The Elder Scrolls V: Skyrim

 VGAではThe Elder Scrollsのナンバリング5作目となる新作、Skyrim(スカイリム)が2011年11月に発売ということも発表になりました。

 ただし目にすることができるのは、開発者自体がpodcast(公式ページ参照)で「ティーザーとすら呼べない、アナウンスメント・ムヴィー」と称する映像一発のみ。
「オブリビアンの門が開いた後、エルダー・スクロールズに記されたスカイリムの息子らの復活、それがもたらす災厄は避けられない。奴らが怖れるのはドラゴンボーンのみ」というナレーションだけが物語の手掛かりとして与えられています。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/elderscrollsvskyrim/video/6285299/elder-scrolls-v-skyrim-announcement-trailer

 公式ページはここ。

http://elderscrolls.com/

 その他、Morrowind、Oblivion、Fallout 3、New Vegasと使い続けたGamebryoエンジンから、自社内製エンジンに刷新することが発表されているそうです。

 元々このブログは、「日本語化がなされるかどうか怪しかった」名作海外CRPGをテーマにしていましたので、Oblivion以降すべて日本語化されている(そしてSkyrimも当然そうなると予想できる)BethesdaのRPGは、ちょっとした感想やお遊び、あるいは今回のようにBioWare作品と対比する意味で触れることはあってもメインの対象としていませんでした。

 正直なところ、あまり触れなかった理由は日本語版が出るという、それだけではなかったようです。
 自問自答してみると、Fallout 3、New Vegasはともかく、Morrowind、Oblivionへの思い入れは、Dragon AgeやMass Effectシリーズに比べて、さほど熱くないのでありました。 

 「砂場」形式(Sandbox)とかオープンワールドと呼ばれる仕組みがイヤなわけではありません。Fallout 3だってそうですから。
 これに対してDAやMEなどのBioWare作品は「箱庭」形式といってもいいかもしれません。JRPGも多くはこちらの「箱庭」形式です。

 Morrowind、Oblivionは、(コンパニオンがまったくいないわけではないが)主人公の単独行が中心となっているからイヤなのでもないと思います。一方でBioWare作品が(多くのJRPG同様)パーティプレイを基本としていますし、好みとしてはパーティプレイが勝るのは否定できませんが。決定打ではぜんぜんない。

 実は今回、特に注目しているのは、ゲームエンジンの変更ではない。元々そちらにあまり興味がない。

 本シリーズで過去リード・デザイナーを勤めたKen RolstonがBethesdaを去り、現在あのDnD専属小説家、サルバトーレの脚本を基にしたCRPG、"Kingdoms of Amalur: Reckoning"の製作チームに参加しているということは以前にも触れました。
 いや逆ですね。Reckoningの製作発表映像で初めて、この人がThe Elder Scrollsのリード・デザイナーであったと知ったといったほうが正しい。四半世紀以上にわたってTRPG時代からこの世界の重鎮として活躍してきた人物である、ということもその時知りました。
 ハッキリいってしまえば、今回の転進はBethesdaをアーリー・リタイアメント(早期定年退職)したようなものだと思います。Bethesdaのトップは彼より10歳以上若い世代が占めているから、世代交代の意味もあったのかもしれない。 

 おそらくThe Elder Scrollsシリーズにあまり思い入れがないのは、「小説」、「ファンタジー」としてみた場合、個人的なテイストに合致しなかったのが原因なんだと思います。 

 ストーリーや世界観はヴィデオ・ゲームの構成要素の一部でしかないわけですから、テイストがあわないからといって「小説」と違ってそれだけで「遊ぶ気が起きなくなる」ということはありません。スティーヴン・キングなら大抵の作品は読むが、クーンツは一冊読んだだけで後はまず読まない(私の場合)、とまでハッキリさせることはない。

 BioWare作品もBethesda作品も、この小説家二者の作品群のように世の中ではどちらもベストセラーなわけで、そこに白黒、甲乙つけるようなことは愚の骨頂なわけです。世の中にはそういうことにこだわる輩も数多く存在するが。

 自分がゲームを遊ばなくなる理由は、「ゲームプレイがとにかく苦痛」の一点に尽きる。ナンセンスなストーリーには呆れることがあるけど、それだけでストップすることはまずないです。

 ですが、ストーリーがCRPGの重要な要素のひとつであることは間違いないわけです。

 これは証明されたわけでもない、あくまで仮説の学説ですが、モチベーションの分野にハイジーン・セオリーというものがある。
 わかりやすく言えば、「お給料をどれだけいただいても」仕事に対する不満こそ解消されることはあるが、モチベーション(満足)が向上することとは一切関係がない、ということ。
 仕事をするうえでのモチベーション(満足)を向上させるためには、仕事そのもの、コンテンツを見直さなければ無理、ということになります。
 ハイジーンとは「衛生」、このテーマに限っていえば「精神衛生」ですから、「給料がよければ精神衛生上は安定する(後ろ向きな発想は出にくくなる)が、前向きなやる気、モチベーションの向上にはなんら貢献しない」ということですね。

 モチベーションをあげる要因(M)と、精神衛生を安定させる要因(H)はまったく別である。いうなれば「仕事をする私」というレーシングカーにはふたつのメーターがついてるんです。Hのメーターが高いと、故障やエンジンストールはしなくなりますが早くは走らない。早く走る(アチーヴメントを向上させる)ためにはMメーターが高くならないとだめなんですね。

 じゃあMメーターが低ければエンスト・リタイアするか(会社を辞めるか)というと、ここはHメーターを見ないといけない。Mは低い(上司がバカ、仕事がくだらない)がHが高い(例えばお給料がいい、休みが取りやすい)なら辞めるのは踏みとどまったりもするでしょう。
 MもHも低ければ・・・。悪いことは言わない、鬱になったり過労で倒れる前に別な仕事を探したほうがいいですよ。

 ゲームを遊ぶのと仕事は違います。なんでもかんでもビジネスのアナロジーで話すのはやめてください。

 モチベーションの話ですから。ゲームを進めようとする際には、やはり精神衛生上いい環境が必要。ここでゲームプレイの良し悪しは「衛生」要因ということになります。どっちかってとシステム面ですね。
 片やストーリー・キャラクター・世界観などのコンテンツは「モチベーション」要因ですね。
 M(ストーリー面)がへぼくたってH(システム面)がまあまあよければ遊び続けることは可能だが、Hが低かったらそれだけでもう無理。ただしシステムが良くたってストーリーがよくなければクリアこそできるもの、味わいは速攻で記憶のかなたに消えていく。  

 システム(H)がひどくてもストーリーが勝っていたら遊び続けられることはないか? 給料もお休みもほとんど手に入らなくてもその仕事に生きがいを見出した人なんて山ほどいるんじゃないか?
 あるでしょうね。夢に向かって狂ったように走るこそ大事ともいえる。だがそういうケース、大抵の場合は自分で切り盛りできる「自由」があるんじゃないですか? 借金までしてヴェンチャーを立ち上げ闇雲に働く。いつか花開くことを信じて売れるかどうかわからない作品なり商品なりを創作し続ける。だが起業や創作とちがい、私たちが遊ぶゲームはあくまで人様が作ったもの。砂場だろうが箱庭だろうが、そんなに自由があるわけないですよね。99%以上の勤め人もこちらに属する。

 ストーリー(M)が悪くても遊び続けられるなんてほんまかい?
 テトリス、ぷよぷよがそうですね。ストーリー(M)メーターなんてずっとゼロのままだが、システム(H)メーターはもう限界まで振り切ってる。永久に遊べる人だっていますね。
 またほとんどのMMOがそうではないでしょうか。誰もストーリーなんて気にしていない。報酬(ルート)システムなどがうまくできてるから遊び続けられるんじゃないのかな。
 さらにマルチプレイゲームの場合のインタラクション、コミュニティというのはほとんどの場合は、実はハイジーン要素のほうなんです。「メタゲーム的に」なんですが。ここはちょっと話がややこしくなるから割愛しますが。ヒントとしては「人間はハイジーン要素がないとハイジンになる」とかオヤジギャグをぶちかましておこう。
 なお、マルチプレイが自分の「ストーリー」になってる人というのは、それはもう(あなたの頭の中に妙な電波が飛んでいないんであれば)、一緒に遊べる貴重なお友達がいるということだから、大事にしたほうがいいよ。

 だから、今までのThe Elder Scrollsのリードデザイナーの良し悪しを行ってるのではないのです。だけど自分のテイストとしてはぴんと来なかったのは事実だ。クリアはしてるし、細かい場面で記憶に残るところは数多いんだけど、うーん、どんな中身だったっけ?

 今回はエンジンも開発体制も含め大刷新ということになるというので、ちょっと注目です。
 今までのTESがテイストに会っていた人にとっては、もちろん逆にリスキーなんですけどね。でもなんといってもBethesda。95点か90点かくらいの幅でしかぶれないでしょうから、精神衛生上は大船に乗っている気持ちで待てばいいんじゃないでしょうか?

 

2010年12月18日 (土)

【DA2】フェンリスとオーディン

 フォーラムでゲイダーさんが、「フェンリスという命名にはもちろん意味があるが、その能力とは関係がない」とのたまっている。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5481839

 フェンリスはフェンリルと同義だそうだ。であれば、北欧神話で神々に災厄をもたらす忌まわしき存在とみなされ、捕縛しようとしたテュールの手を食いちぎり、ラグナロクで解放されると、あのオーディンを打ち破ったといわれる伝説の狼のこと。

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 オーディンは最期に飲み込まれたともかみ殺されたとも。

 DA2のフェンリスも「神殺し」の役割を担うことになるのだろうか?

 だとすれば「神」とは何を指すのだろうか。DAの世界では(チャントリーの経典によれば)メイカーのみが神であると信じられている(アンドラステはあくまで預言者)。
 だがチャントリーはヒューマン文明の信仰であり、DA2のフェンリスはエルフである。ではエルフが太古の昔より信仰してきた神々を指すのだろうか。

 一方で古代のテヴィンター・マジスターたちが神とみなしたのは七柱の「古えの神々」であり、これを邪教とみなすチャントリーは、古えの神々とは過去5回のブライトを先導してきたアーチディーモンを指すと教える。
 だが第5のブライトにおけるアーチディーモンとの戦い(まさにDA:Oのクライマックスである)がDAの主人公ホークのメインストーリーに絡む可能性は余り高くなさそうでもある。
 DA2のクライマックスで第6のブライトが勃興する可能性もないとは言えないが・・・。

 あるいは神というのは「比喩」であって、神殺しとは単純に自らを改造した創造主、マジスターへの復讐を示すのだろうか。

 ただしDA2のフェンリスは、改造によって一切の記憶を奪われたともある。よってその命名もテヴィンター・マジスターによるものかもしれない。
 そうであればマジスターからみた「神殺し」ということも考えられ、その場合はメイカーを崇拝するチャントリー体制の打倒を指すことにもなる。
 DA2ではチャントリー体制が瓦解していく様子が描かれるという。枠物語のナレーションをつかさどるカッサンドラはチャントリーを危機から救う役割も担っている。

 もちろん、「神殺し」というコンセプトにこだわる理由もなく、コノートするのは単純に「災厄をもたらすもの」なのかもしれず、オーディンさえも打ち破る強力な戦闘マシンという意味だけなのかもしれない。

 いずれにしろ、規範を重んじる女性シェヴァリエのアヴェリンなど他のコンパニオンとの確執が生まれそうなことも想像は難しくないし、主人公ホークにとってフレンドシップを築くのが容易な、御しやすい相手でないことも明らかだ。
 もちろん、ホークがニヒルでアナーキーな道を選ぶなら、そうではないかもしれないが。 
 

 ニヒリズム(ナイアリズム、ニーアリズム)とは、虚無主義と訳されることが多いが、創造主の存在を示す証拠がないことから、ゆえに人間の存在には真理も、道徳も、目的も、価値も、規範も存在しないという思想のことだそうだ。そういう絶望的思想が蔓延した状態をアノミーという。

 チャントリー瓦解となれば、典型的なアノミーが訪れるのは間違いない。

(実は日本で今現実に起きている無力感の蔓延というのも、アノミーの一種なのかもしれません)

【DA2】PC版コンバット画像。

 もうひとつは、PC版コンバット・デモ映像に基づき、リード・デザイナーのレイドロウ氏が、アクションゲーム・ライクなリアルタイム戦闘モードと、DA:Oと変わらないポーズ・アンド・プレイの戦闘モードの両方を説明しています。

http://dragonage.bioware.com/da2/gallery/ 

 このギャラリーからCombat Walkthroughってやつを探すか、あるいは次のウォーデンズのサイトにある映像で観ることができます。

http://greywardens.com/2010/12/dragon-age-2-fenris-and-combat/

 個人的にこんなところを気にかけてもおらず、映像を見せられても、PC版が初お披露目なので興味津々な他は、コンソール版と同じで上空からの俯瞰アングルがなくなったのは本当なんだねという程度がポイント。
 キャラクター個別のアクション(アニメーション)がド派手になりましたね、アート的に以前よりだいぶ洗練されてますね、でも、エンジンはDA:Oをほとんど踏襲しているんでしょうね、というくらいですかね。
 キャラクターも、ホークがローグで、その他ベス、アヴェリン、ヴァリックですから新情報なし。Redwater Raidersという敵が出ることはわかった。
 ただし、「ベスのローブが思ったより露出度高いじゃん、しかもお尻を覆う布が少ないんじゃないか、もしかしてイザベラと同様ノーパンか?!」というところは気になりますが。

Beth
 ここ、もっとローアングルで寄ってほしかった!
(んー、オープニングのカットシーン映像ではどうやらタイツをお召しになってるようだ・・・)

 ふたつのモードが切り替えられることについては「別に今までレイドロウ氏が言ってたとおりじゃん」というだけの感想で、なんの感動もない。

 オールドスクール派というよりは、守旧派は一体いつまで騒いでんだろうかね。レイドロウ氏がわざわざこんなヴィデオに登場して自ら説明する必要あるのかね。
 いや、(もうDA:Oのようには遊べなくなるという)風評災害によって、DA2の売り上げに深刻な影響が出るかもと真剣に感じたから採った措置なことはわかりますよ。

 もしアクションRPG(非常にあいまいな用語ですが)としても売りたいし、DA:Oのようなストラテジック・パーティー・プレイゲームとしても売りたいというのであれば、前者としての出来栄えはどうだろうか。コンパニオンのAIをかなーりチューニングして極めておいてあげないと、ただの漫然としたプレイになっちゃう気もします。

 またこのプレイ映像は、味方の攻撃によって味方も被害を受けるFriendly Fireが発生しないEasyモードのようですが、「リアルタイム・アクションRPG風」に遊べるのは、せいぜいそんくらい簡単なモードだけだと思います。

 必要に応じて4人のパーティ・メンバーの操作を切り替えないとならない時点で、アクションRPGとして遊ぶにはきついものがあるし、その世界にカジュアルがついてくるとも思えませんから。もちろん、わけわかんなくなったら即ポーズすればいいんですけどね。

 前作300万本台の売り上げでは不足で、今回は(世のAAAタイトルの目標値のようになってしまった)売り上げ500万本以上目指さざるをえないから、こういう説明が必要ということになるんでしょうけどね。古いお友達もみんな買ってもらった上で、新しいお友達にも売りたいということでしょうね。

 DA:Oのように遊びたい人にとって、なんの実害もないと思いますけどね。

【DA2】フェンリス

 "Dragon Age II"の新キャラクターが紹介になっていました。
 前々から噂されていて、このブログでも紹介したコンセプトアートの「謎のエルフ男性」の正体と思って間違いないでしょう。名前はフェンリス(Fenris)だそうです。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/characters/fenris/

「奴らは私がどんな存在か知っている。それでも敢えてかかってくるなら、好きにさせればいい」

"They know what I am. Let them come, if they find the courage."

 とあるテヴィンター・マジスターの奴隷であったフェンリスは、心身ともに改造されてしまった。その肉体に焼き付けられたレリウムの魔力によって、一切の記憶を剥ぎ取られたのみならず、二度と元には戻れぬ存在に変えられてしまったのである。
 生きる兵器と化した彼は、その能力を用いて主人の束縛から我が身を解き放つことに成功した。 
 今、彼は誰一人頼るべき者もいない見知らぬ土地に立つ。だがかつての主人は、彼をみすみす見逃すつもりはない。

**********

 フェンリスは改造人間、もとい、改造エルフである。 

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Screenshot09fenrisp

 スクショによれば、ウォーリアーのようにも見える。greywardens.comの解説によれば得物はロングソードのようだが、それだけでウォーリアーかローグか特定することは難しい(ロングソードと何かのツー・ウェポン・ファイテイングならDA2ではローグ確定)。
 だが長物を使いこなすからメイジではないと決め付けるのはどうか。(メイジのスペシャリゼーションである)アルケイン・ウォーリアーという可能性はないのかな?(DA2でなくなってしまったのか?)(追加)フェンリスがメイジではないこと、は開発の発言によって確定してるそうです。

 腕や喉元の白い紋様はデーリッシュ・エルフの刺青ではないようで、これがレリウムを埋め込まれた傷跡なのか? 血管か腺が浮き上がってるようにも見えますし、レリウムの結晶?だと言われてもなんとなくうなずける。奴隷を見分けるための刺青?という可能性もあるかな。(追加:フォーラムによればレリウムを焼き付けられたトラウマ(外傷)のようです)

 greywardens.comのスティーヴは、メイジによって兵器に改造されたフェンリスが、魔術によってやはり兵器代わりのゴーレムに改造されたDA:Oのシェイルと似たような境遇にあるのだろう、と指摘している。
 であれば、もうその性格は「ニヒル」に決まってしまうんですが。絵柄からも、モロにそんな感じです。

 DA:Oではぼんぼん(アリスター)と遊び人(ゼブ)だった女性主人公のロマンス相手。ようやくニヒルでしゅっとした二枚目キャラ登場ですか。まあ、DA2でもバイの可能性はあるんでしょうけどね・・・。
(Awakeningのナサニエルもぱっと見はニヒル系ですがロマンス相手にはなりませんでした)

 彼がローグだとすると、ヒューマン(イザベラ)、ドワーフ(ヴァリック)、そしてフェンリス(エルフ)と、早々に三種族が揃ったことになりますね。それぞれ、デュエリスト、バード、アサシンとなるなら、弓遣い(アーチャー・レンジャー)がいなくなっちゃうけど・・・、ヴァリックのクロスボウで代替かなあ。

(追加)greywardens.comのユーザー・コメントによれば、フェンリスはノルディックではフェンリル、神話に登場する伝説の狼を示すのだそうです。

2010年12月15日 (水)

【ME2】これは確かに受けましたw。

 このインディジョーンズと"Mass Effect 2"(レネゲイドチェック)のコラボ映像、さすがに受けましたw。

http://www.youtube.com/watch?v=KBtv6KXtB-0&feature=player_embedded

 探すと類似品が他にもあるみたいです。

ベスト・ダイアログ。

 これは初ではないだろうかと気になった。

http://www.gamespot.com/best-of-2010/

 GameSpotのBest of 2010のノミネーションに「ベスト・ダイアログ賞」というものがある。

 正しくは"Best Writing/Dialogue"。

 ベスト・ストーリーは過去にもあったように記憶しているし、今回も"Best Story"は一番上にある。2010年には"Best Ending"というカテゴリーもあって、これも2009にはなかったような気がする。あんまり適当だと失礼にあたるだろうから確認する。

 Best Writing & Dialogueは2009年にもあった。Reader's Choice賞はDragon Age: Origins、Editor's Choiceの画面はこのPCでは見れないようだ(でもこちらもDA:Oかな)。
 Best Endingは2009年にはなかった。

 かほどさように人間の記憶とは曖昧なものである(お前だけだろう)。

 これらは全部Game of the Yearの"Special Achievement"のカテゴリーの賞であり、どちらかというとお遊びの世界でもあるし、その年の欧米(むしろ北米)ヴィデオゲーム界で顕著な傾向が見られた分野をピックアップしてるようでもあるので、賞の出し入れは自由にやってるようだ。
(例えばゲームコンテンツの検閲が厳しいAU(オーストラリア)を揶揄して、オージーの検閲をよくぞ潜り抜けたで賞(Most Surprising Game to Make it Past Aussie Censors)などがあり、2009年Reader's ChoiceはCOD:MW2であった)

 さて、ここで大事なポイントは「その年の欧米(むしろ北米)ヴィデオゲーム界で顕著な傾向が見られた分野」であります。

 ここから日米の発想の違いというか、日本が太平洋戦争でなにを勘違いしたかを絡めて長々と自説をぶちます。お前のいつもの戯言聞きたくもないという向きは、******の間は無視してください。

**********

 ストーリーテリングRPGはJRPGの十八番と思われて久しいと思います。個人的に騙されてはじめたわりには、今でもやり続けてるPSPの何とかのキセキ・シリーズも、確かに陳腐なお約束展開の連続だが、破綻のない、もっぱらメルヘン女子の繊細な心にビビッドに触れるような、痒いところになんとかなストーリーづくりはもはや熟成の境地にあるといってもいい(古式蒼然としたコンバットシステムは触れずにおこう)。

 「ストーリーの良さこそがJRPGの持ち味であり最大の特徴である。これこそ繊細な優美さを尊しとする和の心(やまとごころ)の発露であります。ステーキばっか喰ってる大雑把なアメリカ人を初めとした欧米諸国民には決して理解できないのであります」

 前半はもちろんTrue。一度は滅びかけたCRPGを再興したのもストーリーに寄るところ大でしょう。
 そして後半がFalse。日本人の最大の勘違いがここにある。

 その世界を理解できないアメリカ人がなぜ、SNESやPSでこぞってJRPGを遊んでいたのでしょうか? 他に遊ぶものがない? いやいや、その頃のゲームタイトルの数といったら大変なものでしたよ。

 理解されたんですよ、世界中で。

 そして不幸が訪れる。
 CRPGであってもストーリーが大事なんだ。心にぐっとくるセリフが大事なんだ。驚愕する展開と心温まるエンディング、あるいは含蓄あるプロットが重要なんだ。
 連中はそうやってJRPGの方程式を解明した。まさに太平洋戦争で隆盛したオペレーションズ・リサーチ(OR)の手法のように。
 かたや和製JRPGは、「なぜ受けたか」はあまり真剣に考えず、最高のお手本を詳細になぞっていればいいという発想、職人の技術伝承か、あるいは写経のように伝統を墨守することで食いつないできた。

 この場末ブログでもことあるごとに紹介してきたGameSpotやIGNの記事でわかるとおり、あちらのライターや開発者たちが「現代ゲームはストーリーこそ最重要なファクターのひとつ。それをどうやって無理なく提示するか、プレイヤーを自然と引き込めるか」に腐心しているわけです。シューターでもRTSでもその重要性はRPGに決して劣らないと認識されている。これがもはや業界ノームであり、ストーリー、ダイアログ、エンディングまでもがGameSpotの賞として脚光を浴びる。

 お家芸であったストーリーテリングの秘訣まで解明され、さらに工業製品のような効率的大量生産体制を組まれたら、町工場で手づくりで零戦とか九七式戦車作ってるようじゃ勝ち目がないんです。

 さらに重要なことは、「日本人らしい繊細で職人芸のような手づくり」という発想にバインドされてしまったがゆえに、かつての和製ゲームには「質的優越」のみならず「量的優越」があったことすらまったく忘れてしまった。シェア保持のため役に立てることすらしなかったのである。プラットフォームはPC以外独占、ゲームタイトルも7割以上の売り上げが日本製であった。
 いやいや、セガはともかく、任天堂だってあのときシアトルのニンテンドー・オヴ・アメリカを増強・てこ入れしてましたよ? そりゃあ確かに先見の明があったところもあるし、それは和製ゲームにとって僥倖だったのかもしれない。あれがなかったら今頃本当に滅んでるかもね。
 この民族は何事も控え目を美徳としており、かさにかかって徹底的に勝ちにいくということがもともと不得意なので、むしろ任天堂のような動きのほうが稀なのかもしれない。

 ここが太平洋戦争初頭において、戦力の質のみならず量的にも完全に米太平洋艦隊を凌駕していたにもかかわらず、兵力温存の名の下、なんら戦略的運用を行わなかった大日本帝国海軍の発想と酷似しているのです。

 これはモデル化できてしまう。くやしい。くやしいけど仕方がない。

・当初は質的にも量的にも日本が完全に優位に立っている。
・でも日本はその事実、特に(質的繊細さや控え目という美徳にバインドされ)量的優位に気がつかないか、その戦略的運用をあまり真剣に考えない。
・成功した行動パターンを愚直に繰り返せばまた成功があると思い込む(珊瑚海、ミッドウェイ)。
・やがて総力戦をモットーにし、かつ本気で英知を結集した敵さん(米英、現代ではゲーム先進各国)が戦力分析を徹底的にやり、日本優位の秘訣を解き明かす(オペレーションズ・リサーチなど)。
・敵さんは一方で日本の強みをミミック(模倣)しつつ、他方では主としてシステムやテクノロジーの面で日本を凌駕するようなイノヴェーションを目指す。
・敵の優位をミミック作戦によって打ち消すことをパリティ戦略といいますが、日本はそれによって「十八番」を奪われ、さらにシステム(総動員体制そのものもそうだし、開発・生産システムも含む)やテクノロジーもしだいに後塵を拝するようになり、本来短期決戦としての準備しかなかったためもあって疲弊し、敗色濃厚となる。

 もうね、長くなるから説明はいちいちしないが、戦艦大和に辛うじて対抗できる(タイマンは無理かな)アイオワ級(ミズーリーが有名)の企画目的って、日本の高速戦艦封じだかんね? これもパリティ戦略ですね。
 戦艦大和が無用の長物とか、ドレッドノートが野放しで夜の海をうろつく怖さを知らない人の発想だと思う(ドイツのビスマルクなどの戦艦群と違い、そういう運用もしないで最後の最後まで温存したけどね)。アイオワ級が対抗しようとしたのは本当に夜戦に出張っていった金剛級あたりですね。
 一方システム面での凌駕策は総力戦体制もそうだし、その結果として生まれたORも含み、テクノロジーは(悲しいかな当初日本人が開発した)レーダーが有名。総力戦といえばあちらは物理学者、数学者、経済学者なとありとあらゆる分野の英才を集めて戦争目的の完遂を目指したが、日本のお役所は戦争中でも普通にのんびり休日には休んでいたというのは有名な話。

 ゲームと戦争は違います。なんでもミリタリーのアナロジーで済ませるのはやめてください。
 まあねえ、でも敵さん(アングロサクソン)は元々なんでも戦争のつもりで来るからねえ。グローバリゼーションにのっかった途端に、血の気の多い連中とドンパチしなきゃいけなくなるのはある意味自明だったのよ。
 そらあ、私だって何とかのキセキみたいなのを遊んでても面白いからいいけど、このままじゃそれすら作れなくなる恐れだってあるわけですよ。

(蛇足)なお、勝った勝ったと騒いでいる欧米ゲームも、*****の下のリストでご覧になる限り、優秀作品の数はまだまだ少ない。2010年度などRPGはME2一作に頼りきり("Fable III"が予想外にこけました・・・)で、残りはFFXIII、DQIX他和製作品の比率も高い。"Fallout: New Vegas"は発売時期が遅かったせいではなく、特にコンソールに残ってるといわれるバグの嵐と前作のエキスパンション臭さが祟ってあまり票が伸びないのか。
 シューターやRTSでは量的にも質的にもあちらの優位はもう揺るがない世界に行ってしまったと思いますが、CRPGやその系列の何たらRPG("Resonance of Fate"や"Valkyria Chronicles II"など)の世界では、まだまだ巻き返しできるんじゃなかろうか。
 それともやっぱり、成功体験に基づく世界をただ漫然と繰り返そうとするんだろうかw。

(蛇足の蛇足)上のモデルは自動車産業に適用できるか? 太平洋艦隊ならぬビッグスリーは満身創痍、破産するところまで出た。今のところはまだ優位を保持してるのか? 
 内燃機関車の世界では大陸国、半島国の動向が重要だし、電気自動車は敵さんにとって巻き返しのチャンスだ。上のモデルが今後も果たして当てはまるかどうか、個人的に興味は尽きません。

**********

 2010年のベストダイアログは、Mass Effect 2で決まりだろうと言いたところだが、あちらでは"Red Dead Redemption"がとにかく受けている。ユーザー投票では今のところME2完全優位だから、CRPG代表として、ぜひこのまま突っ走って欲しいね。
 その他個人的興味でピックアップすると・・・。
 ベスト・ストーリーは上記二者に"Heavy Rain"を加えて三つ巴だが、やはりME2リード。
 べスト・エンディングはME2はノミネートなしでRDRリード。
 ベスト・エキスパンションは"DA:O Awakening"(エキスパンション自体がそもそも少ない)。 
 ベストDLCはME2のシャドウブロウカーとオーヴァーロードのダブルノミネートで票が割れちゃうw。RDRの例のゾンビパックが優勢でME2つの合計に勝っている。
 ベスト・ヴォイスアクティングもME2とRDRのガチンコ。
 ベスト・メモラブル・モーメントは、ME2のオープニングがダントツトップ。

(見落とし)ベスト・ニュー・キャラクター。RDRは当然ながら主役のジョン・マーストン。ME2は・・・、えーっ、モルディン・ソラスw。
 これは勝てないと思ったら、案の定マーストンがトップだが、なんとモルディンも健闘している。Bayonetta(ベヨネッタかな)の上だ。

 こうしてみると、ベスト・オヴ・ザ・イヤーもME2とRDRが最終的なガチの対決になるのかもしれません。今のところME2リードで、RDRとSC2が続く。その下スーマリもあるなw。

 でもRDRやSC2はとっくに500万本以上売れてんだよね。スーマリは良く知らないけどそのくらいは平気でいってるでしょうし。
 ME2は結局200万本行ってないのかな。(4Gamerによれば足元の累計225万本だそうです)

 うーむ・・・。CRPGが純文学の世界みたいになるとやだねw。
 名声だけでなく続編・スピンオフも作り続けられるように実利もあげて欲しいw。  

2010年12月14日 (火)

【ME3】プロットつながりはどうなる?(完)

 ひょんなことから、ふだん決して見ることのない「NHKスペシャル」とやらのゲームの未来がどうのという番組を観た。というか垂れ流してた。

 ヴィデオゲームやアニメはアートと呼ばれる可能性がないわけじゃないんだな、と思う反面、テレビは永久にその世界にはなれないということがわかった。

 協力しているクリエイターも何人かいらっしゃったが、実は本来登場すべきおおかたの相手から取材拒否られてるってことでしょう。MSの許可を取るためにキネクトは好意的に扱わなければならない反面、日本人クリエイターは(上から目線でいくらいじめてもかまわないから)徒手空拳で無謀な戦いを強いられていると強調するようなつくりはいつものやり口だ。ソニーや任天堂はきっと呆れて最初からつき会わなかったのではないかと思ってしまう。

 いい加減にアリバイ作りみたいな番組やめればいいのに。将来キネクトが轟沈(大成功)してもどっちでもいいように、「あのとき番組でちゃんと触れてますからね」というだけで、なんら将来を展望することもしない。

 米帝の効率化大工場方式の前に手作り職人芸の日本勢が苦戦なんて、もう手垢のついた論理で、もうちょっと違う切り口なかったのかと呆れちゃう。
 こいつらの頭、太平洋戦争から一歩も変わってない。
 政府がゲーム業界にてきとーな茶々入れると、必ず番組で触れなければならないのもここの悪しき体質というかカルマ。過去政府官僚がなにかをクリエイトしたことは断じて一度もない。そういう(正しい歴史の)番組作ったらみな首になっちゃうからできないんだ。

 第一MSと戦ってるのは個々のクエリエーターじゃない。やるなら、かの有名なCoDとか、ギアーズなんとかとかのクリエイター諸氏の信じられないくらい儲けてる生々しい日常(庶民からみたら非日常かw)の姿を見せたほうが下世話な視聴者にも受けると思う。これも一攫千金の夢のあるUSなど海外諸国のクリエイターと、サラリーマン的にならざるをえない日本のカウンターパートの待遇の差、所得格差という陳腐なネタになっちゃうかもしれないけど。
 あるいはRDRの開発会社などの労働問題とか、親方日の丸放送局的なネタ探せばいっぱいあるやろ。

 唯一面白かったのは、テスティングだけをやる会社(番組では相当に持ち上げていたみたいだが)に勇んで勤めたものの、やりたくもないゲームを四六時中やらされて疲弊して退社してしまう若者たちの世界。

 ゲームを四六時中できる環境がいいな!というのが成立するのは、好きなゲームだけ選んで遊べる王侯貴族のような暮らしのことだ。もっといえば「とにかくゲームはしばらく遊ばない」ことも選べる権利がある場合に限る。

 仕事にしちゃったら正気じゃゼッタイ手を出さないようなゲームにもいやでも付き合わないといけない。しかも半完成品なのだ。手を休ませることもできない。
 挫折して退社する男性を見送る若い仲間のひとり(番組ではゲームを一日中やるためだけにこの会社に入ったと紹介されていた男性)が、「これからもコアゲーマーで居続けろよな! 約束だぞ!」と叫ぶところはなぜ訳さないのだろう? 
 それこそ、あの不毛の番組で唯一、私の心を打ってくれた言葉なんだが。
 もしかしてコアゲーマーって意味がわかんなかった?(勘違いかもしれないので再放送でもし訳してることを観たら教えてください。あたしゃもう観ないから)

 そんなんじゃ、いい加減受信料かえせよといいたくもなる。

  

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【ME3】プロットつながりはどうなる?(続き)

 とにかくプロットの場合わけが多すぎるMEシリーズ、あるいはDA。
 CRPGの一回目はWikiなど見ずに、手なりで楽しむのが慣わしなので色々大変なこともあり、見落としや漏れ抜けもしょっちゅうですが、二回目以降は作戦を立てて、まだ見ていないパターンを見ることができるよう進めるようにしている。
 でもME1をあと4回、合計6回やり直すとか、もう気力と体力がもちませんw。
 MAKOちゃんがなあ。自動操縦ならなんとかなるんだが・・・。
 私はナイトメア・ハードコアはもちろんやりませんが、ME2を28回クリアした人とか、どんなんだろうね。

  ME2から遊んだお友達の場合、冒頭ミランダとジェイコブから受ける記憶力のテストで、シェパードが答えた内容がその後のプロットにきちんと反映されるんだろうか。それで済むならME2からやればいいんかな。アセッションに関する質問は記憶しているが、ラクナイに関する質問もあったっけ?
 
  それが使えるならME1は諦めてME2だけ繰り返すことで(まだ時間は1年あるし!)満足できますが、そうでなければ、PS3版のME1インタラクティヴ・コミックがもしかしたら有用かもしれない。ちゃちゃっとやれそうだし、チャンとプロットに反映されるだろうし。
 ただし、日本語版はまだ発表にもなってないし、英語版はパッチがなああ。日本じゃあてらんない。ここはソニーもぜひX360 を見習って欲しいなああ。
 そもそもコンソールマシンのコントローラーで、あのシューターRPGをやる元気があるかって話もある。

・ 

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【ME3】プロットつながりはどうなる?ラクナイ他。

 ME3が正式発表となると、(まだ1年弱も先の話なのに)気の早い人たちが「どうなるの? どうなるの?」と気を揉みはじめている。かくいう私もご多分に漏れずw。
 こういうのって、待っている間が楽しいんですよねー。
 

 さてIGNの「ME3にこれが欲しい、こんなものいらない」リストはすでにご紹介してますが、今度は前作までのプロットはどう繋がっていくのか徹底予想だそうだ。

http://pc.ign.com/articles/113/1139782p1.html

 個人的にこういうゲッシング・ゲームほど楽しいものはない。だから「最近のヴィデオゲームにはナンバリング・タイトル、続編が多すぎんじゃねえの!」という批判も、この場合はまったく聴こえない。都合いいな。

 せっかくの背景設定、ワンタイトル50時間から100時間で終わらせるのはもったいないよ。
 DnDのように、背景設定だけポーンと投げ出されて、永久に遊べというシステムに慣れ親しんでいるからかもしれません。

 IGNのプロット予想リスト。例によって例のごとく超超訳です。跳訳もあり。

 IGNの予想の根拠はあの煽り文。重要なので再掲します。拙訳がどうのこうのはいいっこなし。

Earth is burning. Striking from beyond known space, a race of terrifying machines have begun their destruction of the human race. As Commander Shepard, an Alliance Marine, your only hope for saving mankind is to rally the civilizations of the galaxy and launch one final mission to take back the earth.

 地球は火の海となった。恐るべき機械生命体は既知宇宙(ノウンスペース)の彼方からヒューマン殲滅のための攻撃を開始した。
 君、アライアンス・マリーンのコマンダー・シェパードにとって、人類を滅亡から救う唯一の希望は、銀河中の文明種族の総力を結集して発動される、地球奪還を賭けた最後の任務だ。

 ME3シェパードのファイナル・ミッションの前提となる、"to rally the civilizations of the galaxy"、「銀河中の文明種族(「総力」は超訳)を結集し」の部分がポイントだそうです。

 当然ながら、ME1、ME2のプロットのネタバレてんこもりです。「続きを読む」の下に。

・ 

 

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【ME3】いいから謎を解け、謎を!w

 わけあってちょっと長くお休みしておりましたが、例のBioWareの謎解きの答えは、"Mass Effect 3"の発売だったようです。2011年11月発売を発表。

Earth is burning. Striking from beyond known space, a race of terrifying machines have begun their destruction of the human race. As Commander Shepard, an Alliance Marine, your only hope for saving mankind is to rally the civilizations of the galaxy and launch one final mission to take back the earth.

 地球は火の海となった。恐るべき機械生命体は既知宇宙(ノウンスペース)の彼方からヒューマン殲滅のための攻撃を開始した。
 君、アライアンス・マリーンのコマンダー・シェパードにとって、人類を滅亡から救う唯一の希望は、銀河中の文明種族の総力を結集して発動される、地球奪還を賭けた最後の任務だ。

 あー、「宇宙戦艦ヤマト」?w

 何をとちくるったか、リーパーズはヒューマンの母星、ソル系テラ、またの名をEarth(地球)に侵略をかけたそうだ。

 もうトレイラーもご覧になったでしょうから、中身はご承知という前提で。

http://masseffect.bioware.com/media/video/439/

 上がだめならこっち。

http://www.gametrailers.com/video/vga-10-mass-effect/708363

 トレイラーにもN7アーマーがハッキリ映っているし、上記説明文にも「アライアンス・マリーン」のシェパード艦長、と記載されている。
 ME2の結末がどうであってもシェパードはアライアンスに復帰したわけだ。だとするとアッシュ(あるいはカイデン)との関係はどうなったんだろw。

 だがティーザーに登場した戦士は、ロンドンはビッグベンの塔の上に潜むサーベラス?のスナイパーなのかもしれない。武装マニアの目利きによれば着用しているのはサーベラス製アーマーだそうだ。スナイパーライフルは前にも書いたとおりミランダが開発させたモデル。ゆえにサーベラスもの。サーベラスが地球でレジスタンス的に戦っているとしてもなんらおかしくない。

 最後近くの映像ではロンドンが大変なことになっている。もちろん、ロンドンだけが狙われているわけではない。アメリカ人はよその国のこと忘れがちだから、必ずこういうディザスターを表現するときはサンフランシスコでもニューヨーク(だけ)でもなく、パリとかロンドンとかシドニーとか、シャンハイ、トーキョーとかそこらへんが火の海になるw。
 ユーザー・コメントには「おいらの街も吹き飛ばされた映像化してくれ!」という、いわゆるゴジラ・ガメラの「おらが街も踏み潰してよ」メンタリティまで叫んでいる人もいるw。

 またシェパードの先祖だったかイルーシブ・マンだったか、どっちか(どちらも?)ロンドン生まれなはずだ。

 さて、ではBioWareの数次にわたる謎解きの解読の答えはどうだったのでしょうか?

 やはり最初のふたつの謎は、"Mass Effect"が答えになる組み合わせ文字だったようです。コールドアイアンは全然関係なかったね。

 3つめは大英帝国SISのホームページ。その意味は「ビッグベン」。
 現地を知る方、007シリーズをご覧になった方はご承知のとおり、SISの本拠地はビッグベンの対岸に位置する。実はSISのホームページの航空写真にもビッグベンが映っておりました。

 4つ目、The ClashのThe Shinglesというアルバムジャケット。
 ここでは「クラッシュ」だけが有効なんだろうか。ビッグベン、ロンドン、そして地球がクラッシュされる? アルバムのタイトルである「ザ・シングルズ」がかなりの煙幕効果を発揮しちゃったのかな。それとも「シングルプレイヤーゲームだ、誰だマルチプレイなんてデマ飛ばしたのは?」という意味かな?

 5つ目、レッド・へリング。目くらまし。Mass Effectワールドを用いたマルチプレイヤー・ゲームのスピンオフというKotaku発の噂が煙幕であったという落ち?
 Kotakuは、こういうのによう引っかかるから。あちらでも「信じないほうがいい」説有力だった。

 もう公式フォーラムのスレッドもわけわからなくらい長大になってるので謎解きしてくれている人を特定するのが難しい。誰かやってるはずなんだが・・・。

 でも、風評に流されず、最後までME3と言い張ってた人たちに拍手。

 後知恵でしかないが、次のデータが「そらみたことか」という論証にもなっている。

20 November 2007 = Mass Effect 1
26 January 2010 = Mass Effect 2 (前作から約26ヶ月)
December 2011 = Mass Effect 3  (前作から約23ヶ月)

 概ね2年かかるんですね。ME1がいつから開発スタートかはちょっと手元に資料がないけどね。

 誰が考えても、ボリューム的にはME2同様、またDVD複数枚になりそう。
 ME3はPS3版も出すだろうからそちらはBD版になる。BDだと2枚組みってことはないだろう。X360版とのファンボーイの戦いがもう各所ではじまってるんだろうなw。

2010年12月10日 (金)

お子ちゃまは見ちゃダメw。

 BioWareの新作情報が出るまで、これでも眺めて待ちましょうか。まさにレッド・へリングw

 Mirandahead
 マ、マチ・・・、じゃない、ミランダさーーーん!w

 もとネタと全体画像はKotakuのここ。お子ちゃまは見ちゃダメ。

 http://kotaku.com/5705856/the-lovely-and-manly-pin+ups-of-mass-effect-2/gallery/

 facebookにはリアラとタリもよろしくね!というコメントの書き込みがw。

 

私は遺憾ですw。BioWare次回作。

 SpikeTVだけに版権がらみなんでしょうね。

 "We're sorry ! This video is not available in your country."

 http://www.spike.com/video/who-what-where-is/3501777

 他の言語でも"We're sorry !"と書いてあるんでしょうけど、最後に日本語で「私は遺憾です」w。
 違うでしょw。「残念でした!」でしょ。「私たち日本のヴューアー」が、遺憾なんですよw。
 facebookのコメントによればポーランド、ポルトガル、デンマークだめ。なんと大英帝国もだめ。そうだろうね、Spike TVだもん。

 BioWareの次回作、VGA(US現地12月11日)で発表されるようで、それについてのヒントを出してるだけのヴィデオのようです。
 いずれゲームサイトで出回るでしょうから、もうちょっとだけ待つか。
 それまでGameinformerの記事で妄想を広げよう。

http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2010/12/02/bioware-s-next-game-is-set-quot-someplace-familiar-quot.aspx

 これによれば、Spikeの人がBioWareの新タイトルに関する新たなヒントを喋っているそうだ。

「(既に公開されていたティーザー・ヴィデオで)見えた場所にはまだ他にも何かあるよ。もっとずっとエキサイティングなものもお見せすることになるね。どこか皆の馴染みのある場所かもしれないしねえ・・・、でもあそこのようには見えな・・・」でちょん切れてるそうです。

 一説には映像には"MGS: Peace Walker"らしきロゴも映っているとか。謎は深まるばかりだ。コジマ監督とコラボ? うーん、あまりに奇抜すぎて、逆にありかもしれないと思ってしまうw。

 でもこのノリ、テレビ屋はどこの国でも変わらんなw。続きはCMの後!w

 **********

 BioWareからの二次元バーコードのヒントもfacebookには新しいのが出ていたようです。

 "Red Herring "の画像に行き着くとか。

 レッド・ヘリング。燻製ニシン、ではなくて、「注意をそらす仕掛け」、「デコイ」、「煙幕」のような意味。ミスディレクションを指すミステリー用語かな。ドロシー・セイヤーズの推理小説にもありましたね。「五匹の赤い鰊」。

 さっぱり意味がわからなくなりました・・・。フォーラムでも投げやりな意見しかないな。

 新作は"Fish Effect"ではないかという声もw。ご承知のとおり、fishには「胡散臭い」という意味もあります。
 
 ME2の次のDLCと新タイトルが同時発表で、DLCがレッド・へリングではないか説。そうだとすると、ME2のPS3リリースにあわせてDLCを出すんではないかと思っていた予想があたるんですが、PS3には(PS3版のない)ME1のストーリーをなぞるインタラクティヴ・コミックが同梱だというのでちょっと遠いかな。

 今までのヒント全てが全部「デコイ」であったという説まで出ていて、それを鵜呑みにすると"Mass Effect"関係ですらないことになってしまいますね。

 red herringの語源は、私もずっと警察用ハウンドドッグの訓練に由来すると覚えてましたが、Wikipediaによれば最近ではその説は古いそうだ。
 旧説では「匂いで追尾する訓練の際に、わざと強烈な匂いの魚を置いておいて、ハウンドがそれにもめげず本当の匂いを追いかけることができるか試していた」というものですが、実際にはそんな訓練はどこにもなかったとか。
 新説では、ウィリアム・コベットなるジャーナリストが、「狩りの際に獲物のウサギからハウンドの気をそらすため燻製の魚を用いた自分の経験」を想起しつつ、ナポレオンの敗北を誤報した自国英国のプレスを「そのような政治的なレッド・へリングにほとんど意味はない」と批判したのが始まりだそうです。

 ますます混乱を深めるだけでしたねw。

 良く考えたら、このヒント自体がレッド・へリング、目くらまし(何の関係もない)のかもしれませんしね。

 たかだか後2日。ゆっくり待ちましょうか。

 

 

シングル・プレイ・オンリー・ゲームは死んだ?

 IGNのこの記事のタイトル。

 "EA: Single-player Only Games Are Finished"

 http://xbox360.ign.com/articles/113/1138974p1.html

 しかもEAのお偉方がのたまっているそうなので、BioWare作品も含まれるのか?!と血相を変えた。 

 「シングル・プレイは死んだ」ではなく、「シングル・プレイのみのゲームは終わった」ですが、マグニチュードあまり変わらない。CoDのようにシングルプレイ・キャンペーンがオマケ扱いとなり、マルチプレイがメインディッシュになるんじゃないのか。
 DAもMEもか。そら大変なこっちゃ。

 読んでみたら、違うじゃん・・・。

 いくらなんでもちょっと扇情的なタイトル過ぎると思います。不正確ではないけど、誘導的。

 話しているのはEAのラベル・プレジデント(label president)の Frank Gibeau氏。ラベル・プレジデントはおそらくこの業界固有の呼称ですが、EA Gamesブランド全部を統括するフィギュアヘッドということなんでしょうか。下の引用文から察するに、EA Games傘下の各スタジオのボスたちが彼にレポートする責務を負うんでしょう(ちなみにWikipediaによればEA Sportsには別にラベル・プレジデントがいるらしいのでそっちは管掌に含まないようだ)。
 だからとってもお偉いさんです。

 要旨は冒頭の引用ではなく、中ほどにあるこっちの引用を読まないとわからない。

「(記者の皆さんに)EAの各スタジオのボスにも話を聴くチャンスをあげようか。みんな僕と同じことをいうよ。我々の議論がオンライント接続(コネクテド)ゲームプレイをいかにして開発するかの方向に向いていることについて皆なんの不安も抱いていない。
 コネクテド・ゲームと言う場合はCo-opでも、マルチプレイヤーでも、オンライン・サービスでもいい。
 つまり、撃ちっ放し(fire-and-forget)式のパッケージ売りで、ソロプレイのみで、25時間かそこら遊んでポイッていうビジネスモデルの世界はもう過去のものだという意味だよ」

 談話自体はソロプレイであった"Dead Space"の続編"Dead Space 2"にマルチプレイモードも導入したことについて語っているもの。「マルチプレイヤーモードだけを言ってるんじゃない、オンライン接続(コネクテド)であることが重要なんだ。マルチプレイはむしろその一形態だ」とも語っている。

 よく読むと、"Dead Space"のプロデューサーは「前作で好評を博したソロプレイの醍醐味を、マルチプレイを導入するために水で薄めて(ウォーターダウン)しまうようなことはしない」と予防線を張っているので、CoDが一部から批判されているような「マルチプレイへのシフトのためキャンペーンを軽視する」道は取りませんよ、と宣言してるともいえる。

 ちょっとだけ安心しました。DAについてはEA/BioWareはすでにソーシャルネットワーク的取り組みをはじめているし、DAもMEもDLCを中心としたオンライン世界と切り離せなくなってきている。だから(EAにしてみれば不十分と感じているかもしれないが)その範疇から漏れているわけではない。

 とはいえ、"Mass Effect"のスピンオフではないかと噂される(今週末発表となる)新作はマルチプレイと考える向きが多い。DA2はまだそこまで「真正の」マルチプレイに移行する話は出ていないが、シグニチャー・エディッション購入者への様々なオンライン特典など含め、商売上はオンラインがもはや前提。

 パッケージ商売に拘泥してしまうと、リセール(中古)、レンタルが盛んなあちらでは、(そのマーケットを実効的にも法的にも支配できない)パブリッシャーにとって苦々しく感じるだろう世界が生まれてしまうこともよく言われる事実。
 ガッツリ儲けるためには、ディストビューションまで支配することが肝要なのは中学生だってわかる。最近ではジョブズ・アップルが良い例だ。

 "Neverwinter"のパブリッシャーであるAtariは、今後「オンライン、カジュアル、ソーシャル」を旗頭にするそうだ。EAは「カジュアル」とまで言い切ってないところがまだありがたいが・・・。

 ゲームは元々一人で遊ぶ者ではない。(コンピューター・プログラムを相手にした)ソロプレイ中心のCRPGのほうが異常形態である。それはむしろ「パズル」と呼ぶのがふさわしいかもしれない。わかっちゃいるけど、友達少ないしw。
 
 ソロゲームのオンライン接続(コネクテド)趣向って、DLC以外になにがあるんだい?
 ソーシャルなんてまだフォーラムに毛が生えた程度じゃないか。
 展望がなければ、結局ソロゲームは(ハンドヘルドやモバイルを除いて)死滅する運命なんじゃないのか。
 そこですよ。そこ。

 MMOのプレイヤー・ランキング(あるいはキャラクター・名鑑)、FPSのリーダーシップ・ランキングが先駆けで、X360のアチーブメント(PS3ではトロフィー)などにアイデアが拡大したと記憶してますが、ソロプレイヤーの「業績管理」。
 最近の"Dead Red Redemption"ではそれら(MMO、FPS、X360)のハイブリッド的・網羅的なランキング趣向もありましたね(日本語版にあるかどうか未確認ですがきっとあるのでしょう)。
 ソロプレイのアチーブメントは「やりこみ大将」の標準化か、お子ちゃま向けの電子飴玉かと笑っていたが、Steamなどでグローバルな統計データを見たりすると結構発展性あるなと思ったりします。

 MEのプレイ結果の匿名統計データは開発サイドがフィードバックとして使うものですが、あれだけ見せられてもなかなか面白い。
 そもそもコンピューター・ゲームの最も得意な分野のはずであるデータ収集がパッケージ(オフライン)では使えないのは、どうなんでしょうと思っておりました。
 
 やり方を間違うとネタバレの危険もあるので、どういう形で実現するかは工夫が要りますが、例えばDA:OやMEシリーズのキャラクタークラスの分布、ビルドの偏り、選択したエンディングがどんな比率になってるのか、サイドクエストごとのクリアの形態はどうなってるのか、コンパニオンはもっぱら誰を選んでるか。開発者だけが独占するのはもったいない気がします。 

 わけわかんないお子ちゃまと出会いたくないからとにかくマルチプレイはしない(んー、まあ10%は必ずいるわね)、フォーラムやフェイスブックはトロールとかいてイヤな気分になるし面倒という人でも、世の中全体で自分はどんな感じ?というのは知りたくなるんではないかな。「そんな考え方もあんのか?! 想像もつかなかった」と驚くのはマルチプレイ・ソーシャルの醍醐味ともいえますから。

 そういう(良い)ところだけMMO/FPSのつまみ食いってのもありだと思いますけどね。

2010年12月 9日 (木)

【DA2】メイキング映像追加案件。

 greywardens.comは、いつまでグレイ・ウォーデンズの名を掲げるのだろう。
 仮にDA2向けに名前が変わったとしても引き続き、書き続けて欲しいものです。

 前の記事で書いた、DA2のメイキング映像、やっぱグレイ・ウォーデンズの人が見ると見るところが違うのか、気がつかなかったところにもスポットを当ててくれています。

 http://greywardens.com/2010/12/hawke-speaks-and-other-good-stuff/#more-10569

 Rsz_picture_8
 ヴァリック、イザベラ、そしてアヴェリンは確かにいますね。

 ウォーデンのスティーヴは、さらに一番左端のエルフ男性は、かつて南アフリカのゲーム雑誌にコンセプトアートが登場していた「謎のエルフ」ではないか、と推理している。

 Elf_guy

 髪の色、髪型からそう言えなくもないかもしれない・・・。

 さらにアヴェリンの左側の男性にいるメイジ風の男性はAwakeningのコンパニオン、アンダースその人ではないかという声もあるとか。これはちょっと眉唾かな・・・。おしゃれなアンダースが、画像では坊主頭になってますよ?

 果たしてこの両名が前出3名のようなフルタイムのコンパニオンなのかどうかすら不明ですが、各クラス最低ふたりはコンパニオンが登場するという情報に基づいて当てはめてみましょう。根拠は公式フォーラムの次のスレッドです。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/3064634

 黒字が(現時点の)確定。赤字は推測や予想による。

 ウォーリアー:

・アヴェリン(女、ヒューマン、シェヴァリエ、剣と盾)、
・カーヴァー(男、ヒューマン、戦闘スタイル不明、ホークの弟)  
・サイラス?(男、ヒューマン、テンプラー、剣と盾、レリアナDLC) 
・?(男、クナリ、バーサーカー、ツーハンデド・ウェポン)     
・?(男?、ヒューマン?、グレイ・ウォーデン?、剣と盾)        
  

 ローグ:

・ヴァリック(男、ドワーフ、バード)
・イザベラ(女、ヒューマン、デュエリスト、Origins(コンパニオンではない))
・ナサニエル?(男、ヒューマン、アーチャー、Awakening)     
・?(女?、デーリッシュ・エルフ、アーチャー?)   

 メイジ:

・べス(女、ヒューマン、アポステイト、ホークの妹、カーヴァーとは双子)
・(空席)(男?、エルフ?)
・アンダース?(男、ヒューマン、グレイ・ウォーデン、元脱走タワーメイジ、Awakening)

 男女の性別、クラス、種族から見ると、席がまだ空いているメイジは男性でエルフ(デーリッシュかどうか不明)ということになるかな。ただし各クラス「最低」2名ですから、エルフは他のクラスでもいいわけですが。 

 コンパニオンとしてなのかどうかはわからないが、再登場が噂されているのは、Awakeningのコンパニオンで、ロザリング崩壊当時にフリー・マーチズにいたナサニエル・ハウ(ヒューマン、ローグ、アーチャー)。リード・デザイナーのレイドロウ氏が彼が再登場する可能性に言及している。

 またOriginsのDLCに登場したキャラがDA2に再登場するかもしれない(byレイドロウ氏)。
 DLCのストーリーを生き残ることが確実なキャラで比較的有力そうなのは、レリアナDLCのサイラスと言う説あり(ヒューマン、ウォーリアー、DA2の開幕時点でチャントリー・テンプラーになっていておかしくない)。

 一番人気は上でも触れられているAwakeningのコンパニオン、アンダース(ヒューマン、メイジ、アポステイト)かな。ただしべスがすでにいるし、主人公ホークをメイジにすれば自動的にアポステイトだから、かぶりまくり。コンパニオンとしてはないと思う。
 メイジのひとりはヒーラー系なはず。べスはどうやらダメージ・ディーラー系のようにも見えるし、アンダースは確かにヒーラー系に近いともいえるが・・・。
 ナサニエルのほうが確度が高そうだし、Originsから誰もコンパニオン再登場がないなら、エキスパンションのAwakeningから二人も出るのは偏りすぎてる気がする・・・。

 その他、先の紙芝居風ストーリーボードのコンパニオン、クナリ戦士、エルフアーチャー、甲冑のグレイ・ウォーデンもいれてしまうと上のようなリストになりますね。

 鵜呑みにすればOrigins/Awakeningからの再登場が、(コンパニオンではなかったイザベラを除き)全部男性キャラなんで、ちょっと・・。リストも女性が少なすぎますね。半々くらいなはず。

 コンパニオンではないだろうがウィンさんはまた出てきそうです。

 各クラス3名ずつなら9名。コンパニオン総数10人くらいと思っていいんでしょうか。
 

 個人的にはカッサンドラ(女、ヒューマン、テンプラー、シーカー/インクィジター)もコンパニオンになって欲しいのだが・・・。設定的にちょっと無理かなあ。

Infinity Bladeよさげです。

 日本でも買えるのでしょうか。買えるといいなー。いや、きっと買えると信じたいw。
 "Infinity Blade"のおかげでようやく私のiPodも役立つときがきたかなw。 

 http://kotaku.com/5709605/the-visually-sumptuous-infinity-blade

 よさげですねえw。
 でもiPhoneゲームのヴィデオ・レヴュー、レヴュアーの指までしっかり映ってしまっているのには笑ってしまいました。まあ、Kotakuがうかつに変なことできないでしょうから、しょうがないのか。
 6USDですから買わなきゃ損かな。

 (確認)700円で買えるそうです。はやく帰りたいw。

【DA2】メイキング映像。

 "Dragon Age 2"の新映像、デヴェロッパー・ダイアリーはメイキングものでした。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/video/6284996

 残念ながら音が出せる環境にいないので、お話の中身は後ほど。
 (greywardens.comによれば主要人物の声優さんんたちの声も初お披露目(耳?)とか)

 冒頭の絵コンテ?風の紙芝居は面白かったが、目新しい画像はごく一部で、前作と対比させるためか、Originsの映像のほうが目に付く感じ。

Da2_4

 これはなんでしょう、前後の紙芝居を見ると、ダークスポーンの大群に出くわした主人公ホークが同行者たちから指示を仰がれているようです。
 一番左がホークで、左から三人目のエルフ女性が「敵がたくさんいる。ご指示は?」と言ったあとのシーンですね。

 会話選択はMass Effect風のダイアログホイールですが、よく見るとダイアログの中身はME2の記載方針とは違うようです。

 ME1では事実を聞き取り調査する項目以外のダイアログの選択肢(パラフレイズ)は「シェパードは何をするか?」というアクションの形で記載されていましたが、ME2では「シェパードが今どう感じているか?」を中心に記載する方式に変更されました。アクション方式では会話がパラフレイズを繰り返すような単調で冗長なものになってしまうからという理由だったかな。
 上を見る限りはDA2はME1のスタイルを踏襲ですね。

 6つの選択肢のパラフレイズは、「黙っとれ!」(これはバッドアス用かな)、「オーレイまでどれくらいだ?」、「ウォーデン、どう思う ?」という手下に話しかけるものと、「正面突破しよう」、「別の道を探そう」、「奴等の出方を見よう」という、手下への指示に関するものにわかれてます。後半3つが「アクション」の形になっているのはME1スタイルといっていいかもしれません。
 ウォーデンが誰かはわからない・・・。甲冑の兵士がそうかな? 盾の紋章がウォーデンの象徴、グリフォンのように見えなくもない。(確認しました。文末に記載)
 
 ME2なら「腕づくでも構わない」、「ここでの戦いは避けたい」、「奇策を弄してみたい」などのように「フィーリング」で記載するはずですから。
 ホイールの真ん中のアイコンは「好戦的」なパラフレイズを示してるのでしょう。ほかのふたつは「平和的」、「謀略的」となるのかな。

 最近JRPGをやってるせいか、こういう紙芝居的なゲームもオツかもね、と思ってしまいましたw。

**********

(確認)グリフォンのエンブレムに間違いないですね。

Gwe1
 よく目にするこちら(一般ウォーデン用)ではなく、

Gwe_2
 ウォーデン・コマンダーのエンブレム。こっちですね。

 そうだとして、このウォーデンがDA:Oのプレイヤー・キャラクターであるグレイ・ウォーデン(のジェネリックな姿)なのか、それとも隣国オリージャンあたりから派遣されてきた別のウォーデン・コマンダーなのかはわからない。フリー・マーチズは過去何度もブライトに見舞われていた(第2、第3、第4のブライトで戦場となっている)こともあるから、ウォーデンが常駐しているのかもしれない。

(追加)
 greywardens.comによれば、これはかなり開発初期段階のストーリーボード用のアニメだそうで、前後の関係からみてロザリング脱出シーンと考えられるそうです。
 ロザリング脱出時にホークは家族と行動をともにしていることは最近のムーヴィーで明らかになっているので、紙芝居アニメのパーティのメンツはその場面には登場しなくなったのでしょうか。
 エルフ女子、クナリ戦士、そしてこのウォーデン・コマンダーがDA2本編に登場するのか、それともまとめて没になってしまったのかはわからないそうです。

2010年12月 8日 (水)

ME3 ウィッシュリスト(悪党論私見)。

 前2回の記事、お読みになればわかると思いますが、結局「既にあるもの・あったもの」をいじくりまわす発想しかないんだよね。これはもうしょうがない。IGNのライターたちだけじゃなくて、私だってそうだ。

 ソニーの偉い人たち(創業者一派だったかな)が、「ユーザーニーズなんてものはない。ユーザーは何が欲しいかわかっていない」という発想で数々のアイデアを実現してきたというのは有名な話です。
 ひとたびウォークマンやヴィデオデッキが登場するや否や「ああしろ、こうしろ、あそこが痒い、ここが痛い」と大騒ぎする。でも登場するまで夢想していた人なんてソニーの人たちを除けばごく限られた人たちなんですよね。

 かねてからヴィデオ・ゲームは天才に作って欲しいと思っているので、その意味で「アート」なのかもしれないですが、フォーラムやらどこぞで「ぐちゃらぐちゃら」と既存のゲームの手垢のついた発想でユーザーが色々物申しているのを読んでるとあきれて失笑することも多い。もちろん感心することもありますが、稀。

 「惰性」ってのも関連していて、人間「変化」には極端に防衛的になるらしい。ホメオスタシスな生き物だからしょうがないのか。DAシリーズへの愛が嵩じて模様替えしたDA2への憎さ百倍というへイターたちも「変化」が怖くてしょうがないのだろうとナットクする。

 「開発者は何もわかっていない」と叫ぶ人たちが果たしてどれだけわかってるか、正直話題にもしたくないくらいだが、一方で「お偉方は何もわかっていない」ってのはあるとだけ言っておきましょう。「宇宙戦艦ヤマト」は26回、「機動戦士ガンダム」は40何回かで打ち切り。これらもお偉方が「変化」の怖さにビビッた結果なんでしょうけどね。そういうのは間違いなく、これからも必ずある。
 
 BioWareはユーザー・フィードバックをことさら重視している。お前の言ってることは矛盾している?
 してないよ。彼らもユーザーの声として「ここが好き、心地好い、ここが苦痛、ここはイヤ」という部分は吸い上げてると断言している。でもそこから先どう料理するかは料理人たるデザイナーたちの手腕ひとつという覚悟もしているはず。
 「ここがイヤだからこういう食材をこういう調理法でやらなきゃ許さない」とかいうユーザーの意見は料理人はふんふん聞き流すだけでしょう。ゲイダーさんなんかのつわものだとそういう意見はフォーラムで散々モッキングする(からかい茶化す)けどねw。

 ウィッシュリストというものはだから、将来作をどうなるか夢想する、という愉しみよりも、過去作のどこが大好きなのか、どこがイマイチだったのか、それを整理してまた味わう試みであると割り切ったほうがいいよね。

 という言い訳をしつつ、IGNではあまり触れていなかったME3の個人的希望。

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ME3 ウィッシュリスト(2)。

 前回に引き続き、今度は「こんなものいらない」編。

 なんだか「必要編」より「不要編」の文章量が妙に多いんじゃないか?
 そう、自分でも気がついた。その理由。

  人間、「あるもの・あったもの」を批判するのは子供だってできる。とても簡単。
 反面、「ないもの・なかったもの」を想像・空想するのは学者にだって難しい。

 イギリス人なら誰でも知ってるという、シャーロック・ホームズのあの偉大な名セリフを戒めのコトバとしていつも念頭においてます。拙訳でお口汚しになるといけないので原文をぱくっておきました(Wikipediaからとったら、自分が読んだものとは細部ちょっち違うんだけど)。

グレゴリー刑事「他に何か気になられたことは?」
ホームズ「あの夜の犬の奇妙な行動だね」
グレゴリー刑事「犬は何もしてなかったと思いますが?」
ホームズ「まさにそこが奇妙なんですよ」 

Gregory (Scotland Yard detective): "Is there any other point to which you would wish to draw my attention?"
Holmes: "To the curious incident of the dog in the night-time."
Gregory: "The dog did nothing in the night-time."
Holmes: "That was the curious incident."

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2010年12月 7日 (火)

ME3 ウィッシュリスト。

 洋物TVドラマも当然見ているだろうと勘違いされることが多いですが、最近のものは基本中の基本も見ていない。限界となる時期的には「24時間」がギリギリくらいだが、その前も結構危ないな。
 まず放映時間に自宅にいない(それ以前に放映時間を覚える気がない)。録画が面倒だし過去の経験からまず観なくなってしまう。DVD/BDを借りる・買うとしても映画と違って、とにかくまとまった時間がないと観ない。買ったけど見ていないシリーズかなりの数がすでに山積みになっている。

 そんな私が珍しく追いかけていた"Heroes"(2006-2010)も最後のほうでは辻褄あわせが辛くて「うーん」となってしまい、もう垂れ流していた。エンディングもご覧になった方なら「ほえぇ?」ってなもんだし。
 "Fringe"も今現在はちょっと期待しているが、どうだろう。日本で数字稼ぐなら「動物とお子ちゃま」出すのは定番過ぎてむしろご法度に近いようですが、あちらだとスーパーナチュラルもの(異星人、オカルト含む)はとにかく固いですからねえ。

 最近のアメリカTVドラマは視聴率(及び視聴者フィードバック)の良し悪しで即座にシナリオを書き換えるどころか、キャラもごっそりあっさり入れ替えて(殺して)しまう。その手法を発明(再発見?)して大々的に活用したのが、上の"Fringe"のJ.J.Abramsで、"Lost"(2004-2010)あたりからだとどこかで読みました。"Heroes"もその点ではパクリでしょう。
 
 こうやって視聴者に迎合して製作したものがアート(芸術)と呼べるのか? ヴィデオゲームがアートかどうか一時あちらのメディアで揉めておりましたが、「いや、あなたがアートと呼ぶような文学、絵画、音楽、あるいは建築だってパトロン(ペイトロン)の好みに従って製作されたわけであってそれと何が違うの?」とかつっこまれると確かに黙るね。

 ME2リリース以降、ほとんど情報のない"Mass Effect 3"について、例のBioWareの謎かけの答えが開示される時期も近づいて来ていることもあり、あの謎がME3のことを指しているかもしれない万が一の可能性も残っているためか、IGNにME3のウィッシュリストの記事。

http://pc.ign.com/articles/113/1138513p1.html

 ユーザー(批評家を含む)の声を反映させることは果たして是なのか、それとも迎合という名の悪なのか。
 このリストを見る限り、この人たちの意見は是非聴かないで作って欲しいと感じるような内容が多かったりもする。

 当然のように前2作のネタバレを含みますので「続きを読む」の下に。超超訳。つうか記事はほとんど訳してません。

 

  
 

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JRPGノスタルジー。

 文句言っていたゼロノキセキも途中まで進めたら、ついにソラノキセキ(全部)まで取り寄せることになったw。どうやら新作に過去キャラが出まくりらしいんで気になってしょうがなくなったため。
 手を出す気が起きたのもPSP版が出たおかげ大です。Windowsでこれはやらない。

 この世界に安住してなにが悪い?と開き直る気持ち、わからないでもないですが、こちらはゲームというよりは(少年少女向け)冒険小説を読んでるつもりですからねー。ゲームシステムはあまりに古臭くて褒めるところじゃないでしょう(その古臭さまで含めてノスタルジーということなんだろうけど)。

 その割にはお前はタクティクス・オーガ(リメイク)が欧米で評価が高かったら盲目的にベタ褒めするのだろう。変節漢、迎合主義者、欧米崇拝者、軸がぶれてんだよっ!

 いや? おそらく評価高く出るだろうけど、少なくともゲームシステムは褒めませんよ?
 こちとら腐っても元ウォーゲーマー退役軍人だ。
 CIVVもタクティクス・オーガもなにも、ああいうマス目使ってやる世界(俗にいうターンベーストの世界)は、やっぱもう古いよ。作るほうはあれがめっちゃラクなんでしょうけど、RTSとかの擬似(pseudo)ウォーゲームではなくて、正真正銘のコンピューター・ウォーゲーム自体がもうターンベーストから卒業しつつあるんだから(例:"Theatre of War"、ターンベーストとリアルタイムの過渡期的なものなら"Combat Mission")。

(JRPGの場合、特にアクションゲームがからっきし・・・、な女子、もといカジュアル対策としてターンベーストが多用されるという説はあるが、それにしてはカジュアルがついて来れそうなレベルの簡単さじゃないわね)

 まだタクティクス・オーガ(PSP)は北米発売前ですが、通の間では英語化されなかったまさに「伝説」の作品だとの期待の声が高いようです(GBAとかのスピンオフ作品はある)。
 ターンベーストつながりで言うとPSPではペルソナ3(PS3P)なんかもそこそこ評判をとっていた。
 だからターンベーストがダメではなく(PSPなどのハンドヘルド機でダメとか言ったらねえ・・・)、アートまわりやストーリーへどうコミットできるかあたりがポイントなんでしょうね。

 ただ。例のファミコンの戦車RPGのリメイクとか、このタクティクス・オーガとか、昔のタイトル引っ張り出してくるのが最近多いようで、どうにも・・・。和製ゲームはネタ切れというよりも、思考も手も縮こまっちゃってるんでしょうかね。

2010年12月 5日 (日)

【DA2】ハイタウン

 文句言ってたわりには「ゼロノキセキ」続いてますw。この世界の中ではまったく破綻してないからストレスを感じない。ただし内容はお約束のオンパレードですから、やってるほうも完全にノスタルジー目的ですけどねえ。
 暇つぶしにちょっとづつやるのに最適。寝っころがってできるのがハンドヘルドマシンの利点と実感。それ故ハンティングものには手を出せないわけだけど。モンハンとかソロプレイにも関わらず知らないうちに正座してます・・・。
 ただ、(まさかないとは思うけど)これそのまま輸出はやめといたほうがいいかと・・・。日本では本当に1990年から20年間喪われたとそのまんま勘違いされるから。

 私が喪われることを心配しているのはこれまでの20年ではないです。これからの20年だからね。
 

 DA2のネタも間が開きすぎ、小出し過ぎて、どこまで書いたかわからないですが、ハイランドはまだでしたか。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/environments/hightown/

**********

 カークウォールに暮らすひとかどの者は皆ハイタウン(Hightown)に居を構えており、風向きの悪い日に鋳造所や古代鉱山の汚臭が流れ込むことに不平をこぼすのでもなければ、ロウタウンのことなど気にもかけていない。
 ハイタウンの人々が安全を感じるのは難攻不落の城壁のおかげではなく、侵入者がロウタウンを抜ける階段状の通路を通過しない限りここまで辿り着けないからだ。数多くの血生臭い戦いがこの狭い通路で繰り広げられ、いくつかの戦争では侵攻軍に占領されたロウタウンを見限り、数ヶ月もの間ハイタウンだけで篭城を続けたものだ。
 ところが裕福な者たちがよく忘れがちなのは、この階段こそ彼らの唯一の脱出路でもあるという事実だ。

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 地中海風ですね・・・。

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 実はひっかけですw。こちらは"AC: Brotherhood"の画像。

 DA:Oの画像が「同時期の凡百のファンタジーゲームと見た目見分けがつかない」という反省から、開発者たちはDA2では独特のアートスタイルを築くと宣言しておりました。

 上のコンセプトアート、よく見ないと"AC:Brotherhood"のゲーム画像とよく見分けがつきませんw。
 結局のところ「主流」を目指すとこうなっちゃうんですよね。世の中考えることはライバルも一緒です。

 みなが「自分だけは他とは違う」と主張しあって、結局みんなおんなじにみえる。どこでもありそうな話ではありませんか。

2010年12月 3日 (金)

【DA2】shuffle-shuffle-swipe !

 劇的に時間がない。30分でどこまでいけるかw。
 どうやら置くだけになりそう。

 このGameSpot(UK)のインタヴューはアソシエイト・プロデューサー、ヒーサーさん。
 AU(オーストラリア)のご担当かな。「アソシエイト」だからそんな偉い方ではないだろう。

 DA2のデモ・プレゼンテーション@EB Games ヴェンダー・ショウ(in AUかな)でのインタヴュー。

http://uk.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/video/6283746

 んー、特に新しいことはおっしゃってませんね。だが公式フォーラムなどでは前回ご紹介した別の方のインタヴューより大変好評である。

 表題のshuffle-shuffle-swipe !は、前作Originsのコンバットのことで、キャラクターを次つぎ切り替えしてようやく望みのキャラにたどりつき、そこからやっと敵を叩く様がのんびりして、もたもたしているというような批判的意味で使ってますが、DA2はそうではない、戦略的ではあるがもっと直感的に敵を倒す経験ができると力説されている。
(OriginsのPC版には各コンパニオンにつきショトカが用意されていてそういう事態にはならないから、おそらくコンソール機のお話でしょうね)

 「これからDA:Oのコンバットのことは、彼女のように『カチャ、カチャ、バーン!』(shuffle-shuffle-swipe !)と呼ぶことにするよ!」というBioWare公式フォーラムのユーザー・コメントがいいw。

 好評な理由のひとつは、前回のように「将軍のように作戦を練り、スパルタ人のように戦う」とか「ボタンを押すたびにとんでもないことが起きる」といった陳腐で恥ずかしいPRトークを言っていないからなんでしょう。「NO PR」がいい、という声はそういう意味かな。
 でもそれだけじゃない。きっとこの方は自分でDA:Oも相当遊んでいるからここまで喋れるのだと思う。本人がゲーミング自体に熱心だからいいという指摘をする人もいます。

 PRとして、プレゼン・テクやスキルはもちろん必要条件でしょうが、扱っている商品(この場合ゲーミング)に対する熱心さ、情熱が十分条件になるんでしょうかね。

 そしてそれが「稀だ」と感じるということは、世の中(特に十分条件が)そうじゃない人が多すぎるんだろうかね。

 あー、あとアメリカ英語に比べると英連邦の人の英語はわかりやすいなあ。 

 
 

2010年12月 1日 (水)

新宿から世界へ?

 ちょっときわどいネタなのでやめようかと思ったが、ちょうどグローバリゼーションネタが続いてるので、書いてしまおう。

 Yakuzaシリーズは、日本の歌舞伎町が舞台(らしい。プレイしたことなし)の、ゲームなんてモバゲーしか興味ないキャバ女子もギャル嬢も誰でもみんな知ってるあのシリーズらしいんですが、開発チームが"Binary Dmain"という新ゲーム(PS3/X360)で西洋に殴り込みをかけるだそうだ。

http://ps3.ign.com/articles/113/1137211p1.html

 もとネタは「ファミ通」あたりなので、皆さんのほうがお詳しいのでしょう。

 Yakuzaシリーズは世界中の批評家からとても受けが良いが、商業的成功は日本のみに限定されているそうです。
 新ゲームは、2080年の東京、貧富の隔絶、マン・マシンの戦争、ヒューマン・ドラマ、ヴォイスアクティングはネイティヴの声優の英語。敵のAIは最高のレベルを追求、オンライン・プレイも重視。

 IGNのつっこみ。

1.西洋市場を狙うのに、なにゆえに東京を舞台にするのか?
  開発に参加する海外の開発者たちはこの設定にかなり反論していたという。

2.東京が舞台なのに、なにゆえに標準言語が英語なのか。
  2080年頃には、さすがに日本の英語教育もましになっているということか?

 苦悩する日本の開発者たち、という絵姿が垣間見えて痛々しいですね。
 北野映画だって、批評家の絶賛浴びてるけど商業的にはかなり良くないそうだし。
 
 そうやって飛び出すことは歓迎すべきで、むしろ遅すぎると思うのですが、でもIGNがいうとおり、なんで東京なのだろう? なんで英語声優なんだろう?

 いや、心配だからね。とにかく最近みなでこけてるからさぁ。

 ユーザー・コメントは、こういう比較文化論的話題のときはいつもどおりの展開。
 JRPGも日本ゲームも全部死んだ。日本製はいらない、日本が舞台はいらない。
 生まれたときから日本製で育ってきた。日本製がんばれ、日本が舞台はそそる。

 やはり一番の話題は「西洋化」のところで、「無理に西洋化するな」、「日本人の発想でいいもの作れ」という意見が必ず出てくる。「西洋化」っても、ぶっちゃけアメリカナイズだけどね。
 
 上のIGNの記事だけを読んで決め付けてはいけないが、開発サイドがちょっと構えすぎてると感じるのは私だけか?

**********

 オリジナルをPS2+液晶画面でやるのが非常にしんどかったのでどうにかしてよと思っていた、これ。ICOとあれ。巨象じゃなくて巨像。

   http://www.gamespot.com/ps3/action/theteamicocollection/index.html

 英語版は二作カップリングされてPS3用に発売されるようなので、非常にうれしい。
 日本人の作品の場合は日本語版のほうがずっと嬉しいが、例のあの腹立つ問題のせいかとんと音沙汰なし?  
 ほんとに日本語版を出す気がないならこの英語版で我慢しよう。
 三作目は目一杯時間かけて作って欲しいしね。それ出るまでにやっとけるならいいんだけど。 

**********

 Amazonのユーザーコメント、特に低い点をつけてるものはヘイターが多いと思ってバカにして読まないことが多かったが、これはそれで失敗した。
 「零の化石」。

 じゃなく、「ゼロノキセキ」(2010)。

 でも化石。文字通りシーラカンスだね。ガラパゴスでもいいが。
 低い点をつけてるコメントも読んでおくべきだった。
 前作の三部作も一緒にPC版で高いお金出して買うところだったが、新作をPSNで先に入手・プレイできたから、危険を察知してあやうく踏みとどまった。  

 PSP版なら腹も立たない。PSPゲームは待ち時間用、暇つぶし、そういうものと割り切ればいいから。
 別に私も日本人だから、どこのアニメにでもあるおざなりのキャラ設定も、お涙ちょうだいの陳腐なストーリーも、二頭身キャラも、会話に「・・・」を多用するのも、アニメ声のCVでも、口数少なくとげのある14歳女子がどうのも、なんでもありでぜんぜんOK。最後のはちょっとだけ好きw。
 そういうところがどうとかでは全然ない。

 だがこのクオリティ、贔屓目に見ても1990年代物だよね?
 ものさしはFFVI(1994、SFC)、FFVII(1997、PS)、FFVIII(1999、PS)、FFIX(2000、PS)。
 
 そんなに皆さん絶賛してるのに、どうして英語版にならないの、とずっと思っていたが謎が解けた。
 進化していない実例そのもの。「進化」はアイデオロジーだからよくないなら、「変化」でいい。JRPGへイターの集中砲火を浴びる恐れ大。

 冒頭のアニメーションなんて、見ただけで「やるなあ、さすが和製アニメ。このノリで本編もぶっちぎるんだろうなあ、きっとメチャクチャカッコいいだろうなあ、あんな評価いいんだもんなあ」と思ってたんだもん。
 PSPであれで最後まで続くわけないんだけどさw。もうガッカリだ。

 PS3P(ペルソナ 3 ポータブル)(2009)は、見かけやノリが上のものに多少似ていても、やっぱ断然面白かったですよ。

 世の中の評判のいいのだけやって、全体がわかるわけない?

 でもアタリが限りなく少ないと思いますよ、最近?   

 (あー、時間ないからデモも少ししか見てないがヴァルキュリアは相変わらずよさげですねえ。)

  

Deus Ex: Human Revolution

 "Deus Ex: Human Revolution"、スクエニのセカンドブランドのパブリッシングだから、当然日本語版になると思ってたけど、コンソール版だけか!

 PCユーザーは切捨てご免かw。

 PS3はパッチが当たるの遅そうなんだよなあ(英語版はほぼ論外)。X360まで買ったら人間やめないといけないので自重。
 しょうがねえPC英語版にするかと思ったら、オーギュメンテド・エディッション・・・。 

http://www.gamespot.com/news/6284666.html

 「欲しくなるから読んじゃいかん、読んじゃいかん」と思いつつ、読んでしまった。

 プリオーダーしたお友達だけに、(予約したリテーラーによって)二種類のアド・オン・パックのどちらかをギヴアウェイ(別売りで10USD相当)。
 さらに40ページのアートブック(ちょっと欲しい)、メイキング映像ありのDVD(あんましいらない)、モーション・グラフィック・ノベル(たぶんいらない)など豪華特典満載。

 あるリテーラーで予約すると、「エクスプローシヴ・ミッション・パック」(前作のJC Dentonがカメオ出演する特別ミッションに加え、グレネードランチャー、遠隔起動爆薬、自動開錠?装置などのおまけつき)。Gamestopの特典はこっちみたい。

 他のリテーラーでは「タクティカル・エンハンスメント・パック)(スナイパーライフル、ショットガン、主人公改造のためのゲーム内通貨つき)。

 Best BuyとAmazon.comは(サイトの情報がまだ更新されていないのか)どっちかわかんなかった。ボーナスがそのままUK版にも適用されるのかわからないがAmazon.co.ukにもGamestation.co.ukにもまだこの情報はない(私には見つけられなかった)。

 ところで、この商法もうやめてくれませんか。

 大人の汚らしい世界で何がどうなってんのかわからないけど、パブリッシャー、ディヴェロッパー、ソニー、MS(コンソールとWindowsゲームと両方)、クリックもブリックも含めた各種リテーラー、ここには登場していないけどSteam(海外では販売予約あり)、D2D(海外はあり)などのオンライン屋。せめてもの救いは、ジョブズ・アップルが登場しないだけか。
 数少ないAAAタイトルにみなでよってたかって欲の皮の突っ張りあいしてるだけにしか思えないが、こうやって見せられるとなんだか全部欲しくなるし。

 DA2もシグニチャー・エディッションを売りつけられたし。ただしAmazon.comが直前で「やっぱ日本には売れねえ」というのではないか、本当に入手できるかドキドキ中。そのためもあって、Gamestation.co.ukにもリスクヘッジしといた。そして直前には日本の輸入業者からも調達するだろう。同じの三つ来たらどうしようw。
 ま、DA2やMEシリーズは完全マルチプレイにされない限り何があっても全部買うだろうから諦めてるけど。

 しかもHuman Revolutionの発売日は来年3月、DA2ともろかぶりか。
 あわてて買う必要ないかなあ。

 日本語版発売日は未確定のようだけど、上のアドオンパック両方ギヴアウェイでついて来そうな予感もしつつ、全く違うボーナスになっちゃう気もする。

 スクエニの洋ゲー・セカンドブランドの試みはその意気やよし!と言いたいところだけど、なんだか問題をさらに複雑化してるようなだけという気もw。

 最悪日本向けに英語版販売禁止とかね。CoDの例もあるから、やりかねないな。
 せめて日本語版にも英語音声+字幕の選択肢は残して欲しいねえ・・・。

 こんなグローバリゼーションいらんw。

 

カーシュナー追悼。

 「エビコップ」とか思いついた人、拍手w。

 素晴らしいなあ。久しぶりにネットネタで笑いましたw。

 時間帯はずっと早いけど、同じ夜に大体似たような場所で遊んでいた身としては、ちょっと笑えないはずなんだけど。 

 アーヴィン・カーシュナー逝去。合掌。

 映画「帝国の逆襲」は、ナード(オタク)な方面に偏っているimdbの人気投票では、いまだにオールタイム11位と大好評。スターウォーズ・サガではエピソード5が「一番」といわないとファンボーイの間でははなから相手にされない世界でしょうかね。
 ルーカスとはサザンカルのフィルム・スクールつながりで、ルーカスたちを教えるほうの立場だったそうだ。のちにこの作品のオファーを受け、(教え子に仕事もらうのがイヤだったかどうかはわからないけど)一度は断ったのだが、エージェントが「ばかなことをいうんじゃない」と引き受けさせちゃったそうだ。

 なお、今のimdbは日本からみるとローマ字読みの表題にされるというくだらない改良?をされているので、非常に腹が立つ。ローマ字で"Sutâ wôzu episoddo 5: Teikoku no gyakushû"とか読めるほうが異常。でもローマ字つづりもなんとなく変(episoddo ?)なので、暇な日本人の仕業か、またはハンニチの嫌がらせかもしれない。もしサイト側の親切ごかしだとしたらこんなグローバリゼーションは要らないよ。

 ジェームズ・ボンドものでありながら、公式シリーズにナンバリングされていない映画「ネヴァー・セイ・ネヴァー・アゲイン」もなかなかのものだと思う。 
 ヒロインがまだまだ若かったキム・ベイシンジャーだしw。
 これが映画「サンダーボルト作戦」のリメイク(正確にはこちらがオリジナル・シナリオに基づく真正版であり、65年の映画のほうが修正版)なことは知られているでしょうが、共同作者の間でいろいろ係争もあった問題の作品だったようです。

 表題については、007のイメージが固定化されてしまって、その後ろくな作品があてがわれずに苦しんだことに懲りたショーン・コネリーが「ジェームズ・ボンドなんて二度とやらねえ」とのたまったのを聴いた奥様が、「二度とやらないなんていっちゃダメ」と諭したことに由来するんですよね。現にこの作品でやってるしねw。
 ただしオタク連中の評価は低め。この映画自体がキャラクター創造者であるイアン・フレミングに対する誹謗と受け止められているのかもしれない。

 でも代表作は「ロボコップ2」でいいでしょう。
 前にもどこかに書いたかもしれませんが、映画の最後、そこらじゅうメチャクチャな廃墟にした張本人であるオムニ社のお偉方が涼しい顔でその場を立ち去る姿を眺めているしかない同僚のアン・ルイス(本当)巡査がつぶやくセリフへの受け答え。

 この映画全部に通じるテーマを、たった一言で言い表してるのはとても素晴らしいと思います。
 だが、あいかわらずオタクの評価は低い。オタクは人生について何もわかってないんだな。(それとも一作目のヴァーホーヴェン監督が続投できなかったから、それに対する批判もあるのかな?)

**********

「あのくそったれがまんまと逃げ延びてるのに、あたしたち手出しもできないなんて!」

(ラチェット工具を使ってヘルメットの緩んだネジを自分でカリカリ締め直しながら)
「我慢だ、ルイス。人間、完璧にはいかないもんだ」

"That son of a bitch is getting away with it and we can't even touch him. "
[while using a ratchet on his head] "Patience, Lewis. We're only human. "

(「生身の人間(あんた半分ロボットじゃんw)」と、「神様ではない(完全ではない)」というダブル・ワーディング・・・、ああ、無用の説明ですね)

 

 

 

 

 

 

 

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