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2010年12月22日 (水)

【DA2】The Escapistプレヴュー(3)

 ヴィジュアル

 Dragon Age: Originsのコンソール版がひどく醜くみえる原因ともなっている技術的制約を許容するだけ心の広い人にとっても、PC版がちょっと時代遅れに見えることを否定することは難しい。魔法とファンタジーの世界としてみると、フェラルデンは驚くほどすさんだ茶色のイメージしかなく、プレイヤーが何千回と戦わなければならない生き物たちも指輪物語からそのまま出てきたような陳腐なものだった。

 Dragon Age 2では、なんの造作もなく物語の細部まで凝ることができ、血沸き肉躍るストーリーを生み出すことのできるドワーフの語り手が紡ぐ物語であるという設定を最大限に活用している。
 カークウォールの街並みは様々な色彩に溢れ、まるで絵画のようだ。(訳:アート担当の)マット・ゴールドマンは黒澤明の映画「蜘蛛巣城」(Throne of Blood )やブリューゲルの絵画"Triumph of Death"からインスピレーションを受けたという。
「プレイヤーをエキサイティングな気分にさせるだけが目的じゃない」とレイドロウ氏。「語るべきストーリーはキャラクターのものであり、風景は人々にフォーカスを当てるためのものであることをハッキリさせるのも目的なのだ」

 キャラクターもそれぞれハッキリと区別がつけられるようになっている。これは筆者の体験したことだが、Originsからしばらく遠ざかった後に再度プレイしてみて、自分がエルフであることは他のキャラクターから指摘されるまですっかり忘れていたということがあった。DA2ではこういうことは起こらないだろう。エルフは特徴的な大きな目と耳をもち、ドワーフもチビなヒューマンのようには見えない。またあるモンスターは一つか二つ前に攻略したダンジョンのモンスターのちょっとだけ赤いヴァージョンであるということもない。

 ヒーロー

 Originsでは、主人公は名前も声もないヒーローだった。DA2では、主人公は滑らかな語り口のホークとなり、Originsのオールドスクール派のアプローチを気に入っていた者たちは怨嗟の声をあげるかもしれない。レイドロウ氏によれば、そういう者たちはそんなに多くはないそうだ。「一般的に、喋らない主人公は好まれない」が、それだけが主人公に声をつけた理由ではない。「周りで熱いドラマがはじまっているのに、ストイックに無言で立ちすくすヒーローというのは、ストーリーテリングの見地からみれば、実は害をなしているんだよ」 
 レリアナの情熱的なおしゃべりに答えるために、無言でメニューから文章を選ぶという作業には、必要なヴァイタリティを欠いていたことに気がつき、DAのチームは社内の別チームの知恵を拝借することにした。

 DA2の会話はMass Effectによく似ており、ホイールで示されるセリフのパラフレイズを選ぶ。色恋話として選んだつもりだったのに、実際にキャラクターが喋ったのはとんでもないクソ野郎の発言であったというような事態を避けるため、ホイールの中心にその発言の意味合いを示すアイコンがついている。色恋話にはハートがつき、天使の羽は善なる気持ちを示す、などなど。
 会話の意味合いに揺らぎの余地はまだ残っているが、大抵いつでも思ったとおりの発言をすることが可能になるだろう。筆者のプレイスルーでは、ある人に単に「君ってキュートだね」といいたかっただけなのに、結局ベットに誘う結果になってしまった。だけど色恋話というものには、いつも色んな解釈が存在するんだろうね、きっと。

**********

 まだ続きがありますが、時間がなくなったので一旦ここまで。

 自分のキャラがエルフであることをゲーム内のNPCから言われるまで忘れていた。
 私もすっかりそのまんまの経験をしました。Originsでは、とあるところで、主人公がエルフの場合に限って、別な建物に連れて行かれるという展開がある。一番目のヒューマン主人公でプレイしたときには何も起きなかったのですが、ふたりめはなぜか拉致られる。そのときやっと「ああ、このキャラクターはエルフだったんだw」と気がついて愕然としましたね。
 そういう意味で、Originsでは種族別のセリフやシナリオ上の遊びは思ったより少なかったのかもしれません。 

 「おもてたのと違う!」というのはME2のシェパードで結構あったようです。パラフレイズの内容と実際にゲーム内でシェパードが話す発言が全然違うという批判的な声もかなりあった。
 ホイールに発言の意味合いのアイコンやシンボリックな単語をつける仕組みは、実はAlpha Protocolですでに実現している。

 ただしAPのパラフレイズはそれ自体がシンボリックなので、あんましうまいこと機能していた様な気がしない。またAPのダイアログには発言を決定するまで数秒しかないという、きびしめの時間制限があるので、会話の妙を楽しむという狙いからははずれてましたね。

 そういう時間制限のような、(アクション・オリエンテドを狙いつつ、すっかりはずしてる)しょーもない仕組みは持ち込まないと信じています。

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