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2010年12月22日 (水)

【DA2】The Escapistプレヴュー

 前記事でぶん投げておいただけでしたが、The EscapistのDA2プレヴュー記事。
 The EscapistはCRPGに限らずRPG全般の普及と、それら(主としてTRPG)に対する誤解を払拭する目的で創立されたウェブサイトだそうだ。
 TRPGは(特にDnDなどのコンテンツを指して)オカルト主義、悪魔崇拝主義であるなど、多種多様な非難を浴びていた(いる)んですね。クリスマスしかキリスト教と関係のない人が大部分の国にいるといまいちピンときませんけどね。日本はほんとにタブー少なすぎw。
 なおescapist自体の意味は現実逃避者。
 私たちゲーマーみんなそうだけどね。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/previews/8451-Preview-Whats-New-in-Dragon-Age-II

 長い・・・。

 超訳にしろ最後まで紹介出来るだけの元気が続くだろうか。

**********

Preview: What's New in Dragon Age II

 みんな正直になろう。Dragon Age: Originsは素晴らしい作品であったと同時に、やはり問題が皆無なわけでもなかった。比類なきシナリオ・ライティング、力強いヴォイス・アクティング、真に忘れ難い何人かのキャラクターたち。一方で難易度のバランスはあまりにひどく、インヴェントリーは扱いにくく、コンソール版に限ればグラフィックが醜いことなども欠点としてあげられる。
 BioWareもこれらの問題には気がついており、Dragon Ageをほぼ完全にオーバーホールしようとしている。Originsで機能していた点までも、さらに良くするため、またプレイヤーに新鮮な経験を与えることができるように見直しされる。

 「Dargon Age 2は見かけも向上し、プレイも向上し、ストーリーは全く新しいものだ」とリードデザイナーのマイク・レイドロウ氏は言う。「DA:Oの見かけやプレイが『オールドファッション』すぎた反省から、DAにもう少しアドレナリンをきかせる必要があると感じた」と言うのはエグゼクティヴ・プロデューサーのマーク・ダラー氏。ゆえに、DA:Oから大小さまざまな変更が行われることになった。そんなに変わってしまうことに不安を抱く必要は? 
 レイドロウ氏によれば「大丈夫、見かけはかなり違うけど、根本はDargon Ageであることに変わりはないから」と言う。
 
 DA2の話についてきていない人のための簡単なアンチョコ。
 名前の最後に「2」とついてるけど、本来の意味での続編ではない。開幕のイヴェントはOriginsのストーリーとオーバーラップしているが、物語のスコープはさらに大きく、タイムフレームも前作より長く、何年もわたる。
 Originsでは主人公のオリジン・ストーリーを選択することが可能であったが、DA2では主人公はホーク(男女は選べる)であり、フェラルデンの棲み処から追い出され、カークウォールで立身出世の道を探ることになる。主人公は尊きグレイ・ウォーデンではなく、ブライトから逃れ、家族や友人を守りつつ、生活の糧を得ようと苦労する避難民の一人でしかない。
 ホークは特段華やかな英雄ではないのだが、まさにそこが肝要なところだ。DA2のテーマには「選ばれし者」もおらず、預言に定められた運命に従うだけのチェスの駒のような者もいない。日々なんとか懸命に生きている人々の物語なのだ。

 Originsは、英雄である主人公が軍隊を召集してダークスポーンの大群と戦う物語であったが、DA2におけるブライトの役割は非常に小さい。物語の焦点はホークがいかにして権勢を極めていったのか、その神話と伝説に満ちた謎の半生を解き明かしていくことにある。革命のさなかで、かつて隆盛を極めたチャントリーが無力化してくとき、ホークはカークウォールのチャンピオンとして世界を永遠に変えていくことになる。だがどうやって?
 物語は、ドワーフのヴァリックとその尋問者であり、使命感に燃えるカッサンドラのやり取りの中でフラッシュバック方式で語られていく。その物語こそがプレイヤーの冒険そのものであるのだ。

 事実上、DA2は全ての観点でDA:Oからの見直しが行われている。
 だがここではBioWareが最も熱心に努力を傾注したいくつかの分野をみていこう。

 コンバット

 Originsのコンバットはたくさんの失望の声を呼んだが、難易度のバランスのひどさが一番だろうか。「特にPC版のデフォルト・セッティングが難しすぎた? そうだね」と認めるレイドロウ氏。「NormalセッティングなのにまるでHardのように感じられたね」
 そのコンバットをマスターしたプレイヤーにとってすら他にも問題がある。スラギッシュな(のろのろした)戦闘場面に何度も遭遇し、ローグはウォーリアーとあまり変わらないように感じられ、アーチャーは文字通りの役立たずだった。

 戦術的コンバットは踏襲されており、ポーズボタンでゲームを休止して作戦を練ることは依然として可能だ。だがよりアクション重視のコンバットスタイルを好む人たちのために、クイック・ペースの戦闘が用意されている。Originsの戦闘はしばしば戦闘アニメーションのために阻害される。実際にスペルを放ったり、矢を撃ったりするのではなく、プレイヤーが指図したコマンドを実行するために、キャラクターたちはまず大きく武器を振りかぶり、戦場の中であちこち場所を移動して、最後にようやく本来すべきアクションを開始する。レイドロウ氏によれば、DA2の戦闘は「誰かが舞台の裏で二十面ダイスをいくつか転がして結果を計算しているようなもの」ではなく、もっと瞬時にものごとが起きるものになるという。

 デザイン・チームは戦闘に常識も持ち込むことにした。「メイジが、どでかい杖を持ち歩いているのに、どうしてそれで敵を殴ろうとしないんだろう?」とレイドロウ氏。メイジやアーチャーのような遠隔戦闘担当は接近戦になるととたんになす術がなくなっていた。今回はローグもメイジも近接戦闘力を有している。大して強くはないだろうが、ただ単にそこに突っ立って一方的に顔をぼこられ続けるよりはましだ。

 DA2の戦闘における新しい仕掛けのひとつは、プレイヤーたちが間違いなく大嫌いになること請け合いといってもいいものだが、全てまっとうな理由に基づくものだ。敵にアサシン、コマンダー、強力なメイジが登場する。これらの新しく特化された脅威が、もっと一般的な敵の大群と一緒に現れ、それぞれ独自の手段で攻撃してくるので、プレイヤーのパーティーをひどい目にあわせることになるだろう。
 筆者は、自分のプレイスルー中にアサシン数人と遭遇したが、私のキャラクターを散々に切り刻む間、彼らがヘラヘラ哂っている声を間違いなく聴いたと思う。

**********

 長いよー。

 つづくっ! 

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