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2010年12月24日 (金)

【DA2】ディープロード

 DA2の新情報?はディープロード。

http://dragonage.bioware.com/da2/world/environments/deep_roads/

 日本語ではディープロードだろう(日本語版を見ていないので不明)けど、ほんとはthe deep roads。
 この手の和訳で個人的に一番気になるのはクロスロード(crossroads)。二本以上なければクロス(交差)しないでしょうよ? 
 連想では例えばfriends。二人以上いないと「友達」関係が成立しないはずだから。「特定の誰かと友達になるよ」というときはmake friends with。でも一般論で「誰か友達を作る」ときはmake a friend。

 DA2でfriend/rivalの関係が重要になるのというので、rivalも調べると(こっちも二人いないとライバル関係にならないけど)基本は一対一なんだね。They become rivalsでいいみたいだけど、he becomes a rival to (誰か)ともいう。

 下の原文ご覧になればわかるとおり、"the Deep Roads"が"a network"だから単数なんだけど受けてるのはare。これはもう覚えるしかないのか。
 crossroadsの場合も誰かが人生の岐路にたってるときは、at a crossroads。 
 英語ってめんどくさいねw。

 DA:OでもAwakeningでも、プレイヤーとパーティは結構な時間をディープロード内で費やしました。これ新情報と呼べるのかなあ。DA:OはやらずにDA2から遊ぶお友達も多いだろうからいいのか。

**********

 デイープロードとは、地下都市を全て繋ぐためドワーフが建造したトンネルのネットワークである。ところが、今やダークスポーンがその支配者となってしまった。危険を冒してディープロードに乗り出し、無事に生きて帰ってきたドワーフたちは皆、状況は年々悪化しており、穢れは徐々に拡大しつつあると語る。

The Deep Roads are a dwarven built network of tunnels that joined the underground cities together. However, the darkspawn rule the Deep Roads now. Every dwarf who ventures out into the deep roads and makes it back says that it gets worse with each passing year, the foulness spreading a little further.

**********

 DAのディープロードも、DnDのアンダーダーク(The Underdark)からパク・・・、インスパイアされてるのは間違いない。
(ドワーフつながりで「指輪物語」のモリア(Moria)からインスパイアされているという説もあるが、それを言ったらアンダーダークだってそうでしょうきっと.。なんでも大元はトールキンだよねぇ。)
 DnDのFaerûn世界ではドロウ(表記はドラウとも、ダーク・エルフ)やドウェルガー(グレイ・ドワーフ)など、地底生活者の棲み処となってるだけではなく、地上ではまず見かけないような、とってもあぶないモンスターもたくさんうようよしているところ。
 Wikipediaによれば元はGreyhawk世界からその設定があり、Eberron世界でもその名をKhyberに変えて生き残っているそうだ。

 DAのディープロードはセダス大陸の地下全土に拡がり、古代からドワーフの地下帝国の交易や鉱山探索と鉱石生産を支えていた。
 一方、ダークスポーンの大群が生まれる(スポーンする)場所は地底奥深くの闇(ダーク)の中であることから、ドワーフ帝国は常にその脅威にさらされていた。
 のみならずアーチディーモンの覚醒によってはじまる地上への組織的な総攻撃、過去5回のブライト発生時には最初に遭遇するドワーフたちが必然的に最前線に立たされてきた。ドワーフたちはその常備軍のみならず、犯罪者・追放者軍団であるリージョン・オヴ・ザ・デッドや、禁断のゴーレム軍団をも動員して必死の抵抗を続けてきたが、いつ果てるとも知れない戦いのため国力は疲弊し続け、帝国は深刻な人口(んー、ドワーフ・ポピュレーション)減少に悩むことになる。
 かつての大回廊の多くはダークスポーンの跋扈を防止するため封鎖され、辛うじて繁栄を維持しているのは地下都市オーザマーのみとなった。(他にかつての首都カル・シャロクにもドワーフ文明社会が残存していることが確認されている)。

 ディープロード内は、ドワーフが構築した複雑なダクト網によって呼吸可能な空気の流通が維持されているが、当然ながら日光が届く範囲は非常に狭い。
 かつて回廊には常備灯が設置されていたが、現在はオーザマーが維持できる範囲でしか機能していない。一方で長く放棄された隧道に入れば、地底でも光り輝くレリウム鉱石の灯りによってなんとか視界を維持することは可能である。

 Faerûnの亜大陸にも、全土にアンダーダークのネットワークが拡がっていることになっている。こちらはドワーフが建造した人工(んー、ドワーフ・メイドの)大トンネル・ネットワークではなく、石を食らうモンスターなどによって生成された天然の洞窟群が中心であるそうだ。発光するキノコなどの真菌類が内部を照らしている。
 
 地底生活者で気になるのは時間の概念である。ドロウは元々地上から放逐されたエルフの末裔であるため、以前の習慣を尊重しているのか、時計がわりの奇妙な装置で時間の流れを把握している。なおDnDエルフには睡眠の習慣(必要)がないがドロウは寝るらしい(ちょっと不確か)。

 DAディープロード(ドワーフ)のカレンダー管理はどうだったっけ、と記憶をたどって調べもしたが、まだ詳しく述べられてはいないようだ。こういうところがDnDと違ってDA世界の肉付けがまだまだなところでもある。調べた限りこの世界の太陽も月も特別に名前がついているわけでもなく、設定が掘り下げられている様子はないが、グラフィックで見る限り地球と一緒でどっちも一個らしい(Faerûnもそうかな)。

 ただし、ドワーフは鉱工業と交易をも司る種族であり、その歴史はシェイパーズの手によってメモリーズと呼ばれるアーカイヴにことごとく時系列的に記録されているわけだから、精密な時間の管理がないなどということはないはずだ。
 DAのドワーフもかつて地上に生活していた時代の名残で、この世界の太陽の運行に基づいた暦を踏襲してるのだろうか。それともレリウムの結晶時計とかあるのかな?

 TRPGもそうでしょうし、かつてのCRPGではまさしくそうだったと言えるのは、ダンジョンや洞窟(閉鎖空間)と言う設定がゲーム(シナリオ)づくりにこの上なく便利であったということ。だってプレイ空間を制限できるんだもん。無駄に話が拡散してDM(GM)が切歯扼腕することもないし、あんまり自由すぎてプレイヤーが何していいかわからなくて途方にくれることもない。
 うまくやれば物語を語るのも楽だし、迷路と考えればパズル要素が最初からビルドインされているともいえる。(追加:洞窟、ダンジョンを支配する闇も静寂も、観客(プレイヤー)が余計なことに気を取られる心配なく、見せたいもの聴かせたいものにフォーカスさせることができる演劇上の演出の利点もありますね)

 そもそも、4人パーティ、6人パーティなど小集団で動く必然性が生まれる。冒険者たち、そんなに金持ってるなら近くの街から100人くらいの傭兵雇ってモンスターと戦えばいいじゃん、というツッコミにも「いや、何しろ狭いからよ」と言える。それでもまだ苦しいかw。
(そんな狭いところなのに闇雲にファイヤーボールぶっ放してんだもんなあ・・・)

 CRPGに限れば、コンピューター・グラフィックの進歩でワイヤーフレームのダンジョンは目にすることすら少なくなりつつある(和製になったWizardryとかモバゲーくらい?)が、かつてはオートマッピングなんてぜいたく品はなかったから、自分で一歩づつマッピングする愉しみ(苦痛?)だってあったものだ。私も方眼紙が愛用品でした。
 
 今や「洞窟」だけじゃダメ、「箱庭」どころか、「砂場」ゲームでないと自由がなくて面白くない!といわれるようになってしまったが、トールキンのドワーフ地下世界にインスパイアされたダンジョン・クロウラーの世界抜きにはそういう今風ゲームだって成り立たないわけですよね。
 "Diablo III"ってそこらへんどうなってるのかな?

 人間て、生まれたときから暗い穴倉が好きなのかもよ?

 ***おおっと!***

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