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2010年11月 9日 (火)

New Vegas 感想など。

 たかだか一周で感想もなにもないだろう、と思いますが、エンディング・パターン全部見れるのはいつになるか不明なので。少なくとも100時間は没頭したから!
 バレは最小限としますが一応「続きを読む」の下に。





 感想と言っても、普通に書くとおしなべてGameSpotやIGNのレヴュアーの言ってることをなぞるだけになりそうです。

 もちろんプロのレヴュアーが(しかも企業の力で集団でクリアして)まとめているので、それなりの権威はある。敬意は払っとこう。
 ここではちょっと違うことを書いてみます。

 まず、批判的なことを書きましょう。

 "Fallout 3"ではたしか地図全部まんべんなく何かは転がっていたはずなのに、"Fallout: New Vegas"ではプレイ可能な面積は表示される地図のざっくり半分くらいでしょうか。地下を除いて地表だけで考えて。
 現場をひと目見て踏破不可とわかるならともかく、延々と出口を探させておいてやっぱり行けませんなのだったら、最初からプレイアブル空間を示す手法を用意して欲しかったよ。
 DLC用開発予定地との言い訳なのかもしれませんけど、すくなくとも"Fallout 3"のDLCは別マップでしたよね(最後のだけプレイしてないので不明)。

 同じく、"Fallout 3"では完全にアウト・オヴ・ザ・ウェイのところにも「こんなところに、洞窟が!」と何かが見つかる驚きもあった(つまり踏破し甲斐があった)けど、New Vegasでは、大抵道なりに歩けば見つかるとか、クエストで場所がわかるとか親切設計。それも良し悪しだけど彷徨い感は減ったかな。

 モブの生息地も比較的固定されている。砂漠・荒野なんだからそっちが自然だろ?というのもわかるが、敵さんも荒野を彷徨ってるレイド・パーティと出会い頭の銃撃戦というのは前作よりずっと少ないですね。

 そのためもあって、前作で「うわ、これは何だ!」と思わせてくれた、別ファクション(という概念は表面には出なかったが隠しファクターで持っていたはず)同志が勝手に殺しあってる光景を遠めに眺めるあの独特の雰囲気が減った。
 例えば荒野を放浪するロボは射程に入った敵を手当たり次第に撃ちまくっているとか、さっきすれ違ったブラザーフッドのパトロールが視界外のどこかで誰かにガトリングガンをぶっ放している銃声だけこだましているとか、そういうのはスゴイ雰囲気があって今でも鮮明に覚えているくらいです。

 "Somebody shoot somebody."
 映画「史上最大の作戦」で、敵地に降下した米パラシュート兵が遠くの銃声を聴きながらつぶやくセリフ。空挺部隊の置かれた状況を知らしめるかなり重要なセリフだと思いますが、まさにそういう世界。

 そうしたパーシステント・ワールド的なノリは少なくなったといわざるをえません。

 それとも関連するのは先に上に書いちゃったファクション。小ネタの所にも書きましたが今回の二大勢力は完全に対立している。(旧世界における価値判断での)善悪がハッキリしている。

 前作の二大勢力も(同一目的を争うという意味での)ライバル関係ではあったが、どっちが正しいなんて一概に言えなかった。もちろんゲームのメインストーリー上、主人公がどっちの視点に立つか決められてしまうということはあったけど。

 「今度は戦争だ!」ではないが、本作は軍隊同士のぶつかりあいだから勢力図がハッキリしていて、前線がキチンと規定されている。侵入作戦はあるものの、両者の兵力が遭遇するのは大抵最前線だから、上記のようなファクションどおしの撃ち合いを遠めに眺めるケースも減るわけです。

 一言でいうと、前作は「誰もクレームしてない(ノー・マンズ・ランド)広くケイオティックな荒野の探索」であったのに対し、今作は「軍隊が睨み合う膠着した前線を隠密裏に潜り抜ける」みたいなノリですね。土地には見えない色がついています。
 もちろんひとたびヴェガスのストリップに入れば、退廃的でケイオティックなグレイゾーンがたくさん用意されてますけどね。

 さて、いつもどおり長くなってきたので、いいところは次回。

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