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2010年10月 8日 (金)

Tim Cain、MMOにシングルRPGの香りを。

 前回もちらっと書いた、"Fallout"のリードデザイナー、Tim CainがMMOの文脈でシングルプレイRPGを、という構想。

http://www.gamespot.com/news/6281121.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2
 

 抄訳。ではなくなりましたね、案の定。

 なお彼はいまでも6つくらいのMMOを遊んでいるが、以下に述べるような部分が物足りないので、友人といっしょにロールプレイで遊んでいるそうだ。
 とあるMMOの彼のキャラクターのひとりが、体操選手(え?)の暗殺者集団の一員で、その名もナウシア・コミニチw。(Nausea Kominichi)
 後半フォニー(phony)日本語のような気がして思わず吹いてしまった。東欧系なのかもしれませんが。あとナウシアって、嘔吐じゃん・・・。

(いや、おたくが自分のCRPGのキャラに偉そうにつけてる西洋風の名前だって似たように聴こえるよって? そりゃきっとそうだろうねw。)

**********

 MMOでは、ゾーンにはいり、クエストを受け、さっさと仕事をこなす。複数のゾーンに渡るようなエピックな世界全体のストーリー、それも一通り遊ぶのに何時間もかかるようなものが足りない。いわば、シングル・プレイヤーRPGが与えてくれたようなストーリーだ。

 MMOでそれをやるのが難しいのもわかっている。そういうのが邪魔だと感じるプレイヤーともすでに数千人近く遊んだ。また自分のシングルプレイヤーRPGへの思い込みはかなりバイアスがかかっているのも間違いない。今まで自ら製作を手がけた"Fallout"、"Arcanum"、"Temple of Elemental Evil"など皆そのジャンルだからだ。

 プレイヤーを中心に世界が回るように構築でき、主たる行為者であるプレイヤーの行動が全て世界に反映し、プレイヤーが終わりにたどり着けばそこでストーリーも終わる。シングル・プレイヤーRPGの場合、これらはデザイナーにとって有利な点だ。
 このモデルがMMOでは通用しない理由はいくつかあるが、数千人が一度に同じように遊んでいるから、というのがやはり大きい。プレイヤー自身がその世界でユニークで特別な存在と感じることが難しいのだ。

 複数のゾーンにまたがるストーリーが一番難しいかもしれない。MMOによってはあるゾーンを全く遊ばず跳ばすことができるし、あるゾーンでグラインド(同じコンテンツを何度も何度も繰り返すこと)を過剰なまでにやることもでき、その場合は他のゾーンでは強すぎる存在になってしまう。デザイナーは「ロア爆弾」(注)にストーリーを織り込んで、なんとか潜りこませようとするが、プレイヤーは書いてあるテキストなど読みもせずにクリックを繰り返すだけだ。

 (注)"lore bombs" 、WoW用語でしょうね。ストーリー部分をまとめた何かですかね。

 インスタンスの導入によって世界は分断されたようになり、数多くのプレイヤーがゲーム世界を共有する様子を眺めて、自分は皆と世界をシェアしているのだと実感できる楽しみも奪われてしまう。
 MMOプレイヤーはストーリーテリングによってアクションが停止させられることも嫌うし、そもそもストーリーなどにそこまで興味を持ってるとも限らない。"Fallout"などで有効だったサンドボックスのアプローチがMMOでは通用しない。数千人向けの切迫した物語なんて収拾がつかないから。

 彼のチームの解決策は、世界全体にまたがる大きなストーリーを、しかもその結末に至るまで持ち込むことであった。だがテストに参加したプレイヤーたちは大きなストーリーの存在すら気がつかなかった。その修正策として、プレイヤーがキャラクターメイキングをする時点でバックグラウンドを選ばせるようにした。

 もしキャラクターのバックグラウンドが、例えば誘拐された妹を探したい、というものであれば、キャラクターには開幕端緒から目的のようなものが与えられることになる。またプレイヤーはキャラクターメイキング時にそれぞれのバックグラウンドの説明を読まなければならないわけだから、結果としてプレイヤーに対し「有無を言わせず(subversively)」開幕時にちょっとしたロア爆弾を渡すこともできる。このゲーム世界のこと、これからはじまるストーリーについて全般的な知識を付与することができる。
 
 プレイヤーが中級レベルのキャラクターを育てるまでになったら、レベルアップ、ソーシャルな体験ほかのMMO的な誘引の仕掛けによって、ずっと遊び続けることになるだろう。だからその頃にはバックグラウンド・ストーリーがほとんど解決されてしまっていて、大きなエンドストーリーがまだ姿を見せていなくても、プレイヤーが去ることはない。レベルキャップに到達した頃には、最後の大魚釣りのための準備も済んでいるのだ。

 この時点で舞台は整ったことになり、伏線はすべて張られ、プレイヤーは新しいコンテンツを遊ぶため以前のゾーンに戻り、馴染みのあるNPCたちと再会する。MMOでレベルキャップに到達したプレイヤーへのリワードとして、シングル・プレイヤーRPGのような達成感を与えることができるのだ。

 全てのプレイヤーが同じパワーレベルを持っていることは、デザイナーにとってもデザインの陥穽の多くから逃れる利点を与えてくれる。陳腐な「選ばれし者」のストーリーラインをひねり出す必要もないし、つまらない駆け出し冒険者を「ドラゴンスレイヤー」とか「救世主」とか呼び習わすような馬鹿げた矛盾も必要ない。

 実例として山頂の城塞にボスがいるとする。城塞はインスタンス化されていないが到達するのは非常に困難で、空を飛ぶ乗り物をどうにか手に入れた低レベルのプレイヤーがたとえたどり着いたとしても、門番代わりの超高レベルの敵に歓迎される。

 別の例では、高レベルのコンテンツはインスタンス化されているが、そこに至る扉の鍵を開けてくれるNPCは、プレイヤーたちが真に実力があると認めなければ助けてくれない。また向上心の強いプレイヤーを大事にする仕掛けとして、プレイヤーが世界のストーリーに関する大きな任務を完遂したなら、ゲーム内の新聞で全プレイヤーに周知することにする。さらにNPCはプレイヤーのこれまでの業績と選択した結末に従って、特別な反応を示す。

 世界全体のストーリーが終わったら、PvPアクション、クラフティング、クエスト、ハウジング、その他、また世界に舞い戻りたくなるような仕掛けを用意する。だが何にもまして、ここでも世界全体のストーリーを持ちこむことによって、結末を幾分未決着のままにしておくこともできるし、遠い異国の地の噂などでも流すことができる。つまりエキスパンションにも本当に継続する物語を紡ぐことができるということだ。

**********

 やっぱ、最後まで読んでから訳すかどうか決めればよかったw。
 なにかとてつもない、わくわくするようなゲームのヒントでも書いてあるのかと、確かに期待しました。

 CrypticがMMOしかよくわかってないのだとしたら、こちら、MMOがよくわかってないのかもしれない。
 上記のアイデアで、「おおお!」と感じたものございますでしょうか?
 個人的には全部どこかで見たか聴いたかしたものなのですが。

 低レベルプレイヤーを抹殺するための門番なんて、どこが新規なアイデア?
 あるレベルに達していないと扉が開かないなんて、逆に古過ぎるのではないか?
 全プレイヤー向けの新聞? 超絶レイド(頭とテクと準備とチームワークと全部いるやつ)をクリアしたパーティーはオールチャンネルで名前を読み上げられるって趣向はすでに経験済みだよ?

 エンディングまでのストーリーはどのMMOでも存在します。でもだれも読みやしないんです。上で書いてある仕掛けで、読むようになるんでしょうか。

 うーーん。
 うううーーーん。
 おい、おっさん、Timさんよ、そんなK国MMOもどきなんて作ってないで、"Fallout Redux"でも作ってよ!  ToEEのリメイクでもいいよ!
 "Arcanum"だって、やり直したらよくなるんじゃないの?
 そういうのだったら、目をつぶって買うぜ。
 天才を浪費するなよーーー。

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コメント

なんつぅか。MMOって弱肉強食な世界のハズですが、プレイヤーが文句言うのでチャンネルなんか増やしたり(狩場がないのでパラレルワーレルド的に多重化)するのはオカシナ話しなんですよね。世界観がそこで崩壊している。ユニークなMobはやっぱり張り込んで狩るべきでそうしたプロセスすら世界の理のはずなんですよね。それがコトゴトク崩壊してるのがK国のMMO。FF-11なんか24時間POPのMobを狙って仲間総出で張り込むとかいう経験がありますが、楽しかったなぁ

え?なに? 違う?

 FFXIVも4Gamerなどにようやくぽつぽつ出始めた「なかなかいける」レヴューで、似たようなことを言ってるものがありますよね。苦労してこその冒険者じゃないのかと。手取り足取りじゃないからいいんだろうと。
 厳密な意味でのMMOではありませんでしたが、クリアのため強化合宿みたいなチームのリハーサルが必要な!レイドとか、今から思えば一生の思い出ですw。

 WoWクローンに慣れてしまうと、違うところはいちいち気に障るんでしょう。
 ただFFXIVはデザインどおり開発されたようでもないので、ヘボな部分と意図した部分の見分けがつかないのかもしれません。
 
 Timさん自身が冒頭で語ってるように、「今のMMOプレーヤーには受け入れられない」とわかってるものをわざわざ作るのか、しかも根本的な(WoWクローンの)MMO仕様を変えずに、というところがすでに破綻してる気がしました。

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