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2010年10月 3日 (日)

リリースのペース三題。

 日本の開発者の多くは、CrypticのCOOの懺悔なんて、(英語ということもあって)もちろん読んでいないのでしょうし、FFXIVでは今更手遅れだったのでしょう。

 でも、他山の石にすべきだったんでしょうね。

 クリアリーに同じ轍を踏んでしまったようです。

 MMORPGは死んだと書いてしまったが、それだと"Star Wars: The Old Republic"(SWTOR)まで"Dead on Arrival"、到着時死亡になってしまうので言い過ぎた。
 といってもSWTORが成功する確証なんてもちろんない。BioWare亡者の妄言とも言えるし、それだけははずさないでくれという身内贔屓でもあるし(あなたいつから身内になったんだっけ?)

 全てのコンテンツをすでに購入している(本編とエキスパンションなんて2つづつ買っている)のに、DA:Oのアルティメイト版(DLCまで全部入り)まで買ってしまえば、私のBioWare亡者のステータスもアルティメイト、リッチ(Lich)級になるのだが、本編発売からまだ1年経ってないよ・・・。

Order_ultimate
 全部あるもんなあ・・・。

 NwNのダイアモンド版(すなわち全部入り)ですら、本編リリース2002年から3年後の2005年発売だったから、PC買い替えのたびにパッチ当てるのもめんどくさいと思って買ったのだ。結局最新パッチはあたってなかったんだけどねw。

 リリースのペースが危険なくらい早すぎる気がする。最近ではそれはRPGに限らないだろうが、わりとまったり開発・発売していたジャンルなのでとくに顕著に感じる。
 もちろんどなたかも指摘していたようにフルヴォイスのRPGでは、声優さんの手配があるから、DLCまで含めて計画的にまとめてガーッと作らないと(少なくとも吹き込まないと)いけないのはわかります。

 ハリポタ映画みたいに登場人物が本当に成長しちゃっていいなら別だが、子役が声変わりしただけでアウトみたいなことになるもの。あと契約上でもめる、映画俳優として成功して見向きしなくなる、結婚、産休、引退する、などなど声優の人生に左右されたりするとか。

 続編(DA2)までストーリーを引きずれないのも、声優ファクターは無視できないと思う。
 とはいえ、そうこうしているうちにDA:Oから1年半も経たないでDA2が出る。
 
 昔の感覚なら、DA2はDA:Oのエンジンを改良した程度のエキスパンション・キット並みの扱いだと思う。スタンドアロンで互換性がないからそうは呼べないけど、商売の仕方としてはそうなんでしょう。

 現代ヴィデオゲームの「主流」であるFPSが一作ごとに果たしてどんな改良が必要なのかというのも色々議論があるところでしょうが、毎年コンスタントに作品を出すというペースがノームになっちゃってる。"Call of Duty"のシリーズをPCだけで見ると、

 CoD 2003
 CoD/UO 2004
 CoD2 2005
 CoD4/MW 2007
 CoDWaW 2008
 CoD/MW2 2009
 CoD/BO 2010(BOを並べていいのかという説もあるけど) 

 まるで悪名高いEAのマデン・フットボールのノリだw。
 ちなみにCoD3(2006)は欠番ではない。コンソールのみで発売という、PCユーザーには切歯扼腕させられた思い出があるのですw。
(それと良く知られている事実ですが全てがInfinity Wardの開発でもなく、特にコンソールを中心にTreyarchへの仕出しが半数近い)

 もちろんCoD初期作品はソロプレイのキャンペーン中心で、それなりにストーリー性があったのは確か(そこが良かったなあ)。
 最近はそういったソロパートはスカスカ、マルチ中心になってるわけだから、やっぱマデンと比べてしまう・・・。

 コンテンツ命のオールドスクール派RPGは、このハイペースにあわせるのきついよね。
 簡単にいうと、堀井さんのペースにあわせて作るわけに行かないのだ。

 ところがこのカレンダー主義とは別の世界があるらしい。オールドスクールRPGの遠い親戚にあたるMMORPG。

 しつこいがWoWは決してWoW2は出さない。「エンジンやコンテンツが古いかどうかは本質に関係ない」ことがはっきり認識されているから。もちろんコンテンツは定期的に拡充しているが、それこそエキスパンションのノリ。
 FFXIVの話に戻ると、悲しいかなFFXIでは「もうエンジン周りとか古いからだめ」と思っちゃったところが敗因なんでしょう。

 じゃあ、何が本質なんだろう。

 ひとつは前にも引用したけど「友達レンタルシステム」(byペニアケ)が本質だと割り切ってるところ。これがWoWのすごいところ。
 課金はコンテンツに払うのではなかったんです。そこに気づかされたときは個人的に衝撃的だった。
 ぶっちゃけ出会い系なのだ。格好良くいうと閉鎖的会員制クラブかな。ソシャールなんちゃら、モバなんちゃらが気がつく前に気がついていたのがすごい。

 それと密接に関連しているのが「プレイヤーを文字どおり棲みつかせる」ことで、それがもうひとつの鉄則である「クリアさせない、終わらせないゲーム」づくりに繋がるという。
 それの実現のためにはひとつひとつは浅いけど数が膨大なクエストも必要だが、その他ありとあらゆるコンテンツも効いて来る。
 あのDiabloから始まった芸術的なルート生成のアルゴリズムも、カラーコーディングまで含めありとあらゆる拾いゲーがちゃっかり拝借しちゃっているくらい「デファクト標準」になった。WoWのものはペニアケに言わせると「神がかり」のアルゴリズムだそうだ。 

 もうグラフィックもエンジンも6年経ちましたよ。コンテンツも全部古いからやり直しましょうよ!

 こんなことを言うプロデューサーに「お前ばかじゃねえの、危険思想の持ち主だからクビ」なんていえる会社は、そうはないよ。今のところブリちゃんだけだ。

 「もうオージーでもいいじゃないですか」という声に「アメリカ牛じゃなきゃダメだ!」と「哲学」を押し通す・・・。その実例だと運の要素もあって一概に言えないけど、普通はそれは「環境変化を無視する」という理由で避けないといけないことなんでしょう。
 ブリちゃんの開き直り・居直りは、それと同じぐらい凄みがあって、かつ成功している。

 普通は「もっと進歩しましょうよ!」という人を大事にしますよねえ。スクウェアもきっとそうだったんだろうなあと思う。MMOに限っては間違いなんだろうけど。

 なんだ、お前ブリちゃんは積極的に褒めないとか言ってなかったか?

 ビジネスとしては、この上ない成功例ですからね。これをダメとか言ってるとBioWareのゲームのレヴューに1.0つけてる奴と同じ範疇になっちゃう。

 ただヴィデオ・ゲームの方向性として、そういうのでいいのかといわれると・・・。
 そうゆうのばかりになると。
 
 

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