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2010年10月18日 (月)

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(もうちょい先)

 なんだその「注文の多い料理店」みたいな表題は。
 お前こそ長期的視野で書いてないじゃないかって、Blogなんだから当たり前じゃないか。

 書き忘れた。

 先に書いたリワード・インセンティヴって、実はゲームの真髄なんすよね。

 最近ではボードゲームですら「1プレイはマックス1時間限度、その繰り返し」というのが鉄則であるそうだ。受けているのはドイツ製のなんとかっつうボードゲームだが、その鉄則を守りつつ、麻薬的に繰り返して遊ばせるそうだ。
(「カタン」だそうだ。)

Photo
 これは「カタン」のゴージャス3D版? ボードだけ見ていると往年のアヴァロンヒルのファンタジー問題作w、「マジック・レルム」を思い出す。ただあっちは1プレイにいったい何時間かかったことやら・・・。

Magic_realms
 インターネットは素晴らしいなあ。指先だけで画像出てくるもんなあ。"Magic Realm"のプレイ風景。
 DnDライクなファンタジーのハックアンドスラッシュを、アヴァロンヒル的なノリで再現してみましたという作品。面白いかって? 上に「問題作」って書いたでしょw。

 なにも全てのアメリカ人が「インセンティヴだけすぐよこせ」志向じゃない。 
 DnDを例にとれば、本来TRPGでは一体いつになったらレベルアップするんだろう、というくらいリワードの提供インターバルは長いそうだ。
 そもそも大規模な戦闘なんてめったに起きないそうだし。一夜漬け魔法システムだから当然だが。
 その間隙を埋めるためにあの手の手でモチベーションを繋ぐのがDM(GM)の腕の見せ処ですか。このリワード(飴玉)がルート(アイテム)ばかりになると、マンチキンが増殖するわけですけど。

 CRPG黎明期は、DnD準拠のゲームは当然だし、それ以外のものでもレベルアップに関してはこの比較的長いインターバルがノームだった。JRPGの嚆矢たるDQ、FFも例外ではない。そして当時のJRPGの場合は、レベルアップのタイミングまで絶妙な匙加減でバランスをコントロールしていた。JRPGが隆盛した理由は何も運ばかりじゃないんです。品質にあったんです。
(一方で、そのバランスコントロールのために、ストーリーが一本道になるという事象が結果的に発生した。最初から一本道ありきじゃない。ここもバカが勘違いしやすいところ)

 よってレベルアップのジングル(チャラララッターとかいうやつ)をコンソールやPCの前で正座しつつ悦びをかみ締めながら、感慨深げに聴くのがオタクのお作法であった。

 Diabloが降臨し、すべてが変わった。

 某ゲームサイトでは「Diablo系」と書くと若い読者が意味がわからずキレるから禁句だそうだが、若い読者を必要としないここでは平気で使う。読者を必要としないわけではないからおまちがいなくw。

 口開けてマウスぶっ壊れるまでクリックしてるうちにいつの間にかどんどんレベルアップするようになる。
 レベルアップはインセンティヴ、目的ではなく、手段と化した。レベルアップがインセンティヴになり得なくなった。

 これとMMORPG(がRPGだとすれば)を比較すると、わかりやすいのではないでしょうか。

 「現在生き残っている」MMORPGがDiabloの派生品であることに疑いの余地はないでしょう。UOなどは違うというのは本題ではないので省略。

 底の浅いサラサラのクエスト(と呼べるならクエスト)が山ほどあって、ほとんどはあっつー間に終わって報酬画面。下手すると一辺に何個ものクエストをまとめて終わらせているから、どれが何の報酬だったかもわからんが、全部似ているから誰も気にもしない。
 しかもWoWあたりからもらえる報酬を先に見せるという「出落ち」までやらかしている。
 リワード目当てのクエストということをハッキリ示しているわけです。

 それだけじゃない。WoWのゲームシステム上の真髄は、そのルート生成。
 モブ一体を倒すのは口開けてクリックだが、そのたびにルートが生成されるから、修業じゃなくて、クリック一回づつが十分に飴玉になっている。

 このインセンティヴのインテンシティ。「コロンブスの卵」ではないが、頭いい奴ってのはとことんいいということがよくわかる。小さなリワードを、物凄い頻度で、弛みなく与え続ける。
 この発見がMMORPGの(少なくともひとつのタイトルの)成功を一部決定付けた。

 ご注意いただきたいのは、ここでいう「リワード」は結果じゃない。リワードをゲットするための「アテンプト」の数が膨大なんだ。そこが重要。
 宝くじを毎日何百、何千回も引いてると思いねえ。宝くじは「いつか当たる」というのが強力なモチベーションだ。その試行、アテンプトが多ければ多いほど「当たるかもしれない」と錯覚する。

 錯覚すると書いたのは、仕組み上プレーヤー全員束になっても親(実施主)に絶対勝てない設計になってるからだ。プレーヤーの総和では必ず負ける。だがひとりひとりでは勝つこともある。

 このように報酬配分の仕組み上、親が負けることはないのはJRAと一緒だ。だから本当は実施主側も毎日何百回何千回もやりたい。ただJRAの場合、走らせる馬の必要数が物凄いことになるので難しい。騎手(ジョッキー)に労働組合はないはずだが動物愛護協会も怖い。
(ああ、筆が滑ってるなあ。ここも匙加減が重要で、大きなリワードのアテンプトを絶え間なく与えてはいけない、というのもありますね。まずリワードを本当に頻繁に与えてしまったらインセンティヴの感度が低下する、プレイヤーはもっと大きなものを要求し続けるし、アテンプトが膨大なのにアタリの実現回数がほとんどないなら、「空くじ」だけのくじと一緒でインセンティヴの低下に結びつくのは容易に想像がつきますね)

 WoWは前にも引用したとうり、「友達レンタルシステム」が本質で、このインターバルのほとんどない膨大なリワードの提供の繰り返しが真髄。ここのどっちかを間違うから世のMMOが轟沈し続けると思っています。

 コミュニティ機能軽視、不足・不具合などは前者。ルート配分ルールの不備なんかもこっちかな。
 コンテンツ不足は当然後者。わけわからない修業ゲーの連続も(個人的には寂しい気もするが)受けないというからこっちかなあ。

 FFXIVは結果的に両方はずしちゃったそうだ。

 でも悲しいことに両方を満足させるようにそつなく創ると、Crypticのように「WoWクローン」と呼ばれるのだ。

 FFXIVはあえて、その膨大なリワードの繰り返し提供の道を進まず、古式ゆかしい長期インターバルのりワード重視の設計をしたんだろうか。

 RPGは死んではいない、他のジャンルのゲームに「RPG要素」という名目で、実質遺伝子レベルで組み込まれた。

 RPGはミトコンドリアかっつう話ですが、ここを「RPG要素」じゃなくてRPGがお家芸としていた「リワード・インセンティヴ・システム」と読み替えると、それがようやく他のジャンルに組み込まれてきたということなんでしょうね。

 まだ書き足りないなあw。でもみんな飽きたでしょうねえ。

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