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2010年10月

2010年10月31日 (日)

New Vegas 小ネタ(2)  

 ひじょーに細かいけどネタバレつったらネタバレなんで、続きを読むの下に。





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New Vegas GameSpot レヴュー(2)

 GameSpotのレヴュー後半。

 前半ケヴィンが言っていた「大爆笑」のネーミングのロボット遭遇しましたw。
 うーんw、これ日本人で大爆笑とかしてたらすかしすぎだろう。
 「クスッ」くらいでしたね。でも日本語版でどうなってんだろう?
 それについては次回にでも。

**********

 バグによってたじろぐこともあるだろうが、おそらく緊急パッチのおかげでPC版はコンソール版ほどの被害は受けていない。もっとも問題がないとはいえない。友好的なはずのクエスト提供者がレーダー上の印では友好的なままなのに突然攻撃してきたりする。キャラクターたちもまるで君が突然攻撃をしかけようとしてるかのように不審な行動をとるし、かなり時間が経過してから元の場所に戻ってきては、まるで何事もなかったかのように振舞う。
 だがスプリプト上いくつかの問題に遭遇はしたが、ゲームは一度もクラッシュしなかった。 ほとんどの複雑なRPGは技術上の問題を抱えているものだが、このゲームも例外ではない。このPC版の場合はそれほど壊滅的でもないし、ゲームに没頭することの妨げにもならない。 

 同じエンジンを用いていた"Fallout 3"や"Oblivion"をプレイしたことがあるなら、以前より悪化してる問題も多いとはいえ、その他にもいくつか小さな欠陥があることに驚きはしないだろう。
 キャラクターがスタックしたりずっと足踏みしたりするのはしょっちゅうだし、ときたまポーズがかかったようになるし、複数のキャラクターが登場する場面ではフレイムレイトも落ちる。
 だが、コンソール版と比較した場合、素晴らしい照明、スムーズなエッジ、総体的に向上したパフォーマンス、そして短いローディングタイムなどのおかげによりPC版が際立って見える。核戦争後の世界と少し前の過去の世界が融合したゲーム内風景は本当にありえそうなものに思える。長い殺伐とした荒野の旅の後でたどり着くネオンで映し出された夜の大歓楽街を初めて目にすれば、その全景目に焼き付けようとしばし見とれてしまうかもしれない。

 これは厳密には小奇麗なゲームではないが、Falloutの設定に従った、まるで本当にありそうな世界を見せてくれる。
 埃の竜巻は視界を妨げ、崩壊しかかった建物はやすぴかの宝物があるかもしれないと誘い、植生が荒れ放題に伸びた藪には胞子を撒き散らす化け物が潜んでいる。
 遠めに面白そうな建物や設備を見かけたらどうしても調べたくなるし、事実そこには、大抵なにか興味深いものが待ち受けているであろう。

 Fallout 3"同様に独特な感じではあるが、オーディオもまた不気味な旅に趣向を加えてくれる。
 "ラジオ・ステーションから聴こえる軽快な音楽はまさにヴェガスのノリだが、セレクションが少ないためすぐに飽きてしまう。主題曲は前作より優れており、ツイストの利いた鼻声はカウボーイが双頭のブラーマンを操って荒野を彷徨う様を彷彿とさせてくれる。一方で多くのシンフォニーは素晴らしいのだが、どちらかというとファンタジーゲーム向きかもしれない。

 サウンドエフェクトは特にコンバットにおいては痒いところに手が届く出来栄えだ。ソウドオフ・ショットガンの音は大変爽快だし、リバー(鉄筋)クラブのバシャン!という打撃音も主戦武器にふさわしい。銃器やスレッジハンマーの効果音も印象深いが、より微妙な効果音、たとえばクエスト完了時の低音の響きなどもまたいい出来だ。

(訳:VATSのメカニズムについてはもういいですよね、とくに血みどろの表現の中には一部日本語版で割愛されてる部分もあるはずなので。以前と変わらず刺激的だみたいなことが書いてあるだけです)。

 スーパーミュータント、ラッドスコーピオンなどの不気味な敵も前作から引き続き登場している。ナイトキンなどの新顔の敵との戦いもまた同様に楽しい。人間の敵とも多く遭遇し、それらとの戦いは君への各ファクションの評価に影響するので、違う展開だったら君にクエストを与えてくれたかもしれないネームド・キャラクターとの戦いを強いられることもある。
 "Fallout 3"では無名の敵との比較的後腐れのない戦いが多かったので、そのつもりで闇雲に戦っていると後々大きな影響を受けてしまう可能性があるかもしれない。

 敵と戦ったり、至上の善(あるいは全人類への危害)の道を探索していない間は、ギャンブルに手を染めてみたくなるだろう。カジノだけではなく、キャラバンと呼ばれる楽しいカードゲームも用意されている。コツを覚えるまで少々時間がかかるが、習慣性があって、いずれ自分のカードセットを揃えてみたくなるかもしれない。カジノのギャンブルはご想像通りのものだが、しゃれたプレゼンテーションのおかげでこれらも習慣性が高そうだ。

 伝統的なロールプレイの作業に没頭したいのであれば、作業台で弾丸を作ったり、武器をアップグレートしたりできる。キャンプファイアで料理だってできる。レシピマニアにとってはそういう趣向が用意されているのはうれしいが、とにかく多くの武器、装備、アイテムが入手できるので、クラフティングや料理をすっかりバイパスしてもなんら問題はない。

 "Fallout: New Vegas"はプレイヤーができる限り探索し、冒険してみたくなる壮大かつ複雑なRPGだ。
 これは探索者のゲームだ。新しく面白いクエストが次から次へと与えられ、その多くは解き方に広い柔軟性が用意されている。"Fallout 3"のメカニズムに立脚しつつ興味深く複雑な修正を施したことにより、2008年の最優秀ゲームであった前作の安定的な進化版となった。バグや技術上の問題がその名を汚すこともときたまあるが、ときには素晴らしい瞬間もあり、先が気になってしょうがなくなることもしばしばだ。

 君の選択が実際に意味を持つ、広大で柔軟性の高い冒険を熱望するなら、このゲームに「賭けてみる」といい。十分元が取れるだろう。

2010年10月29日 (金)

イナフネさんに謝らなければならない。

 以前、IGNポッドキャストのJRPGは生き残れるか?みたいな話を紹介しました。

http://vanitie.cocolog-nifty.com/blog/2010/10/ignjrpg-15f4.html

 このDJたちが話しているきっかけとなったのが稲船さんというカプコンの人でした。

 4Gamerを何気なく見ていて驚いた。
 やめちゃったんだ・・・。

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

 あのポッドキャストでもDJたちが「カプコンの有名ゲームをほとんど作ってる人が、カプコンを含め日本のゲーム業界に堂々と苦言を呈してる」という話に対して「だってそれほどの人物になれば何言ったって辞めさせられないんだろ?」と冗談でいってましたが。
 私も「安全圏から爆弾落として、制空権とったあとのB29じゃねえの?」と正直思っていた。

 全然逆で、B29からパラシュートで敵地に降りちゃってるよ・・・。

 うわあ、実は彼の携わったゲームにはほとんどお世話になってないけど、なんか謝らないといけない気がしてきた。

 とても長いインタヴュー記事ですが、4Gamerの記事にしては珍しく最後までまじめに読んでしまった。
 まさかと思ったが日本てここまで腐ってるのか。
 カプコンのメジャータイトルの国内と海外の出荷数にも驚いたし。あのSWTORまで巻き込んだBiowareMysticの内部告発の話にも関連してる部分があるし。

 中身としてはゲーム業界にも限らない話だ。身につまされるなあ。

 つか、わけわからんたとえ話だけ聴いてても面白そうな人だねw。

 今まではお世話になってないけど今後注目しようかな。 

New Vegas GameSpot レヴュー

 GameSpotのレヴュー。PC版であり、かつリリース直後のパッチがあたってる前提で書いています。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/review.html

 いいところ悪いところはすでに以前訳した部分再掲。
 ゲーム概要の紹介は、もういい加減いいよねというところは超訳、つか跳訳w。
 なんとなくそのままではネタバレなところはボンヤリ。

**********

・いいところ

  ・驚くほど広大かつ細部まで描きこまれた世界。やるべきことは山ほどある。
  ・サイドクエストは概ねどれも素晴らしく、個性に満ち溢れている。
  ・ファクションの名声システムによって途方もない柔軟性が得られる。
  ・ヴェガス歓楽街はその中も外も含め、素晴らしい雰囲気。
  ・プレーヤーの選択によって、当然起きるべき帰結が待ち構える。

・悪いところ

  ・ところどころでバグやパフォーマンス上の問題が発生。
  ・いくつかのクエストは楽しめない。
  ・メインストーリーは引き込まれてしまうほどではない。 

 New Vegasを一言で言えば「さらにもっと(more)」だ。傑作であった前作"Fallout 3"よりもっとやるべきことが多く、ゲームプレイ・メカニズムはもっと複雑になり、荒野にはもっと多くの秘密が隠されている。シリーズのファンには慣れ親しんだゲームのリズムは歓迎されるだろうし、巨大なワールド、多くのクエスト、隠された楽しみはさらにもっと何かがあるんじゃないかと気が気じゃなくなるだろう。

 ときたま発生するバグやパフォーマンス上の問題は、サソリやゲッコーなどのモンスターと同様にプレイヤーの旅を阻害する要因だが、そうした突拍子もない動作に怖気づいてはいけない。New Vegasの世界の隅々にまで、山ほどの数の埃まみれの宝物がやり手の冒険者の手で発掘されるのを待っているのだ。

 "Fallout 3"を成功たらしめた要素の多くはそのまま引き継がれているが、ストーリー上記憶に残りそうな場面はさほど多くない。大規模な戦闘シナリオも以前ほどエピック、壮大ではないし、前作中盤に発生するあの夢の世界ほど劇的なサプライズもない。

 とはいえメイン・ストーリーは、ありえないほど多くの仕事や独立した寓話への手掛りとなる、しっかりした骨格を与えてくれる。多くのクエストは長く、素晴らしいセリフと優れた声優のおかげでNPCたちのことをもっと知りたくなるし、一体次は何が起きるんだろうという興味を尽きさせることはない。

 グール社会の抱くとある夢に対する熱望は身もだえするほど不気味なものだが、その実現のため献身する姿には、共感すら覚えるだろう。盛装した社交界の面々が独創的なメニューチョイスで知られるカジノを運営しているが、プレイヤーが正しく立ち回れば自分自身のためメニューを創ることもできる。ある街で口の悪い妻の失踪について調査し、ほかの街では薄幸の恋人たちをくっつけようと腐心する。

 最も心奪われるものは、やはりウィットに富んだものだろう。あるクエストで特殊能力と大爆笑せざるを得ない名前を有するロボットは、過去どんなゲームのキャラクターも提供してくれたことのないだろうサービスを申し出る。不似合いな場所にいる詩人は正しい韻が見つからないとぶつぶつ言っている。"Fallout 3"同様、最大の楽しみは中心となるストーリーラインではなく、周辺部に宿っている。

 (メインストーリーは)もう少し刺激的でもいいんじゃないかと思われる物語であるとはいえ、プレイを進めるにつれて、その進め方の多彩さは信じられないくらいの数まで花開く。
 君が自分のなした選択に基づいて経験することは他のプレイヤーのものとは劇的に異なるかもしれない。

 サブクエストも同様だ。ある仕事をこなす上で相当な柔軟性がある。とある場所を警護するロボットとは戦うことも、あるいは盗んだIDを使ってやり過ごすことができるかもしれない。麻薬中毒者は治療してやることも、まっとうな人生を送れと諭すこともできるかもしれない。スペアパーツを探すように命じられたら、違う設計にすべきと提案して任務自体を最初からやらなくて済ませられるかもしれない。

 だが、平和裏に解決できると思っていたことが、結局戦うことが唯一の解決策であると知らされてショックを受けることもある。またクエストによってはデザインが悪いものもある。植生からものを探しだすのは苦痛だし、砲撃を避けるのは楽しくないし、コンピューターに関するクエストでは試行錯誤の繰り返しでしかないものもある。

 キャラクターの人格の幅広さも冒険を彩ってくれる。ミステリアスなミスター・ハウスはザ・ストリップ(大歓楽街)だけではなく、実は君の冒険も牛耳っており、自分の利益以外に一切興味がない。君が悪ふざけをすれば、彼の暗い影が劇的に忍び寄ってくることを知らされるだろう。

 ローマ帝国にインスパイアされたリージョン(レギオン)のリーダーも不吉で凶暴な存在であり、学識に満ち正義を司るブラザーフッド・オブ・ステーィル分遣隊長の対極にある。グールの売春婦、口汚い給仕長、裕福だが絶望にひしがれている父親など、その小さな役割に反してとても印象深い。

 "Fallout 3"と同様、コンパニオンを同行させることもできる。戦闘のみならず荷物運搬を分担できるのは利点だ。ホイールによってコンパニオンの行動ルールを変えることも簡単だ。コンパニオンは一度にひとりだけ(訳:人間の場合、元人間を含む、それ以外にもう1枠ある)だが同行したがる候補者の数は多く、会話するとみな気の利いた風変わりなことを口走る。異なるクエストのチャンスも与えてくれ、それによって彼らの人となりがまたわかってくる。

 "New Vegas"に追加された趣向で最も重要なものはファクション別の好感度だ。様々な街や組織に対して君がとった行動から、好かれたり、嫌われたりする評価を受ける。そして相応の結果を招く。もし好かれれば、誰かが贈り物を持って駆け寄ってくるだろうし、嫌われていれば、うるさい刺客に付きまとわれるだろう。
 道行く人々が君に対する感情を口走るのを聴くのは面白い。たとえ同じフレーズの繰り返しが多くても。

 ファクションとの関係は、あるクエストが与えられる一方で別のクエストが喪われるなど、冒険にも劇的な影響を与える。ときには君の行動が特定ファクションにどのように評価されるかイマイチあいまいな場合もあるが、その複雑性は旅の終わりに近づくにつれハッキリとした形をとって現れてくる。このシステムの偉大な仕掛けのひとつは、あるファクションに特有の服装をすることによって、その一味に成りすまし、対決を回避することができることだ。もちろんその後服装を変えるのを忘れてしまえば、今度は味方と思っていたファクションから攻撃を受けてしまうし、そのファクションとの関係性も悪化させてしまう。
 評価システムは多少抽象的ではあるが、すでに柔軟性が十分に備わっている"Fallout"の方程式にさらにまた特筆すべき点を追加したといえる。

(続く)

【DA2】ライヴァルリー(2)

 ライヴァルリーについて、もう少し見ていきます。

 以前の記事で、アプルーヴァル/ディスアプルーヴァルに置き換わるフレンドシップ/ライヴァルリーという軸の実例としてDA:Oのステンを出しましたが、あちらのフォーラムでも同じ発想の人がいるようです。残念ながらゲイダーさん他開発サイドのレスはありません。

 フレンドシップ/ライヴァルリーとロマンスの関係についてもユーザーたちのホットボタン・イシューズ(後述)らしく、何度か繰り返し話題になっている。

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Q: Firefly(USの西部劇風SFのTVシリーズ)のInara とMalcom、Star WarsのHanとLeiaの関係は(ライヴァルリーの定義にぴったりではないかもしれないが)いつも激しい口論を繰り返し、意見の相違は緊迫したしたものがあったが、最終的にはどちらも恋に落ちた。
 (DA2にも)こういうケースがあればサイコーだけど。

A:(ゲイダー氏)

 別のスレッドですでに答えてると思うが、答えはイエス。フレンドシップとライヴァルリーのどちらの道を進んでもロマンスはありうる。そのロマンスの性格はキャラクターによって異なるが。

 ここは重要なのでもう一度述べておいたほうがいいかもしれないが、フレンドシップ/ライヴァルリーとアプルーヴァル/ディスアプルーヴァルはまったく異なるものだ。フレンドシップやライヴァルリーはその相手によく(優しく)したり、辛く(横柄に)接したりして獲得できるものではなく、君の行動や意見が、とりわけコンパニオンのパーソナル・クエストに関係するような彼らの急所(hot-button issues)をついた場合に獲得できる。フォロワーに横柄に接していた君が彼(彼女)とロマンスの関係になれるかどうか? テクニカリーにはイエスだが、横柄とか優しいとかの選択肢を意図的に持ち込むことはしない。なぜならアプルーヴァルは全く関係ないからだ。だから君のコメントは一般的にはすでに君が表明した意見から派生したものになり、君が意見をどのように表明したかによって、フレンドシップ/ライヴァルリーに多かれ少なかれ目立った変動が生じることになるだろう。

 意味が通じたかな。

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 ゲイダーさんが以前次のようなことを述べていたと記憶しているが、残念ながら原文が見つからない。次の文章は私の勘違いなのかもしれないのでご注意。

「ライヴァルリーの利点の一つは、同行していないコンパニオンたちの君に対する態度の変化や動向も反映できるようになることだ」

 私は普段同行していないコンパニオンはライヴァルリーが高まって、やがて対立する関係になるのかなと思っていたのだが、どうも、最近のゲイダーさんの説明を読んでいると、やっぱ勘違いなのか、違うみたいだなあ。会話をしない限り(あるいは主人公の行動を見せない限り)変動することはないみたいなことを言っている。以前には「コンパニオンとの重要な会話は大抵彼らのアジトや住処で起きる」とも言っていたし。

 それよりずっと前、Awakeningのリリース前くらいには次のようなことを言っていた。これはこのブログでも引用したので勘違いではないw。

「DA:Oでは冒険にまったく同行していないコンパニオンの好感度も(キャンプで会話をすることで)変動するってのはあまりよいことではなかった。
 だからAwakeningでは、旅先でみかけた何らかのオブジェクトを主人公とコンパニオンのふたりで見ながら会話をし、好感度が変動するようにしてみた。つまり同行していない限り会話がキックされないわけだ」

 この延長線上で、同行していないコンパニオンとのフレンドシップがちょちょっと話をすると何故か高まるという理不尽なことを避けようとしてる、と思ったのだが。ただしAwakeningにもDA:O同様のギフト・システムがあったので同行しようがしまいが結局は好感度あがっちゃうんですけどね。

 もしかしたら、フレーム・ナレーション(枠物語)の利点と勘違いしていたのかもしれない。

 DA:Oでは、例えばステンを見殺しにする、レリアナがきもいので仲間にしない、ウィンと戦う、あるいは誰でもいいから途中でパーティから追い出すなど、コンパニオンを初めから仲間にしない/クビにすると、(実は経験していないですが)それ以降主人公と出会うことはまずないはず。これはAwakeningでも一緒のはず。

 DA2の「フレーム」の中で描かれる物語は、10年スパンで立身出世を果たすホークの色々な時代の色々な光景を切り取ってるわけですよね。ゲイダーさんも少なくとも描かれる時代は連続的ではなく、ジャンプを繰り返すと言っていた。
 だから時代Aでコンパニオンにしなかった候補者は、次の時代Bまで彼(彼女)の独自の道を歩んでいるわけで、時代Bに出てきてもなんらおかしくないし、コンパニオンになっていなければ当然違う立場・身分・人格になっていてもいいわけですよね。当然死んでしまってるという可能性もありますしね。

 だから、元々ホークを敵視するのがデフォルトになっている候補者がいたとしたら、コンパニオンにしない限りライヴァルリー方面に偏っていくはず。フレンドシップを築くにはコンパニオンにしなければならない(その場合でも依然としてライヴァルリーが高まる可能性もあるでしょう)。

 こんなときこそ頼りにしたいグレイ・ウォーデンのお兄ちゃんも、ライヴァルリーに関してはまだ何も書いてくれてないし・・・。

**********

 実は今気がついたが、自分で勝手においている前提があった。
 DA:Oのコンパニオンは、隠しコンパニオンを除けばウィンさんがちょっと有名人な他は当初はフェラルデンやセダスでは無名な存在である。
 シェイルは実はDA:Oのプリクエル小説に登場してオーレイとの戦いで奮戦したゴーレムくさいのだが、もう関連性を知る人もいない。ゼブランはその筋では有名だけどむしろ存在を知られないようにしてますしね。
 (主人公とアリスターも)グレイウォーデンという資格を除けば同じ。アリスターが有名人となるのはずっと後だ。
 だからひとたび袂を分かってしまえば、再会するほうがおかしいとも言えるし、自然かもしれない。

 DA2のコンパニオンは、フリー・マーチズやセダスに結構名前が轟いている人たちで、むしろ無名なのはホークと家族のみとの前提をおいてますね、自分。
 だからコンパニオンにならなくても、また有名人として姿を現してもおかしくないんだと。

**********

 最終的にどれだけの数のコンパニオンがいるかは公表されていませんが、今のところ判明しているコンパニオン。根拠は開発者の発言とトレイラー、そして各サイトのプレヴュー。

・べス、べサニー(妹)、ヒューマン・メイジ
・べスとは双子のカーヴァー(弟)、ヒューマン・ウォーリアー 
・傷ついたテンプラー(ウェズリー)はコンパニオンになるのか知らないけどその妻であるアヴェリン、ヒューマン・ウォーリアー
・ヴァリック、ドワーフ・ローグ
・女海賊イザベラ、ヒューマン・ローグ

 フレメス(ソーサレス、正体不明)とカッサンドラ(ヒューマン・インクィジター)はおそらくコンパニオンにはならないかなあ。

 「各クラス必ず最低2人はいる」ので、メイジが最低ひとり。フレメス・・・・はないよねえ。
 「デーリッシュ・エルフがかなり活躍する」そうなので、次のメイジはエルフかな?

 ホーク本人を入れて兄弟3人なので、総数が6とか8くらいだと、なんか家族会議みたいでやだね。ただしストーリーが立身出世ものなので、家族との確執ってのは出てきそうだね。
 総勢10人くらいいないのかな。
 しかも上記のうち有名人ってのも少ない。ヴァリックはカークウォールではそれなりの家の出自だし、イザベラは悪名高そうだけど。
 

【DA2】無料DLC、ローグタレント

 なんだろう、来年発売のゲームであってもハロウィーンの期間に宣伝うつと予約率があがるんだろうか。
 新トレーラーを含め、ここのところDA2の関係のニュースがまとまって出てくる。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/news.html?sid=6283080&mode=all

 新発売時の無料DLCというのは、レンタル、中古つぶしの作戦であることは明らかでしょう。EAの場合は、オンラインゲームのベータ・アクセス・コードなども提供していたようです。
 その昔はヴィデオゲームでもキューポン(クーポン)とかキャッシュバックが主流でしたね。そうした金銭的プロモーション方法では、レンタル、中古などの価格が安い入手手段に対抗できるはずもなく、コンテンツで差をつけるしかないということになったのかな。

 ME2、DA:Oと同様にDA2にも新規購入には無料DLCを提供する方法をとるようです。
 DA:Oは、ブラッドアーマー(鎧)、"Stone Prisoner"の特典があった。コンパニオンと新しいクエストラインがアンロックされる後者は、中古購入の際には15USDで入手する必要がありました。

 ME2では新規購入者にはサーベラス・ネットワークの無料提供があった。こちらも中古購入者は15USDを支払って入手する必要があった。

 DA2ではどのような、ってそこまで開示されてないじゃん・・・。

 そういえばAmazon.comでシグニチャーエディッションが予約注文できてしまったんだが、「やっぱ日本への配送はダメ」とか後から言われそうでドキドキもんだ。最低UK版は来ると思うけど・・・。
 ただプレミア輸送で注文しても、2、3日かかるという。うーんこの際Steamでもいいから、どこかでダウンロード発売で買えるようにならないかなあ(同じものいくつ買うつもりだ、BioWare亡者丸出し)。

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 すでにIGNのほうのニュースでお伝えしたローグ関係のアップデートニュースがGameSpotにも載っている。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/unnameddragonageprojectworkingtitle/news.html?sid=6283067&mode=previews

 こちらでは、DA:Oのローグが敵の後ろを狙う位置取りばかりに忙殺されてしまっていた点が改善されているという記述が目新しい。

 DA2のローグクラスにとっても位置取りは依然として重要ではあるが、新しい3つのタレント(能力)を付与されて格段に操作性が向上したようだ。
 それらのタレントのうちもっとも仰天させるものはスプリングボードであり、敵の真後ろに瞬時に移動し、自動的にバックスタブ・ボーナスを獲得することができるようになる。
 敵が集団で固まっていたり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵に対してはラッシュを用いて敵の傍まで即座に近寄ることができ、かつその途中に出会う敵をたたき倒すことができる。ピンチに見舞われたらバックフリップで敵の傍からあっという間に離れることができる。

 またクロス・クラスのチームワーク能力も重要視されているようで、ローグはメイジとずっと緊密に働くことになるそうだ。メイジが敵を凍らせてローグが粉々に打ち砕く、など。
 戦場を動き回るための手間はかからなくなったとはいえ、戦術的思考はローグにとって依然として重要なようだ。コンバットはスムーズになったが簡単になったわけではない。

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 なおGameSpotのヴィデオプレヴューは、二つのトレイラーを切り貼りしただけのようですので割愛します。

 Dragon Age II's ge

free DLC.

NwN on GoG

 こいつはほんまうれしい。

 http://www.gog.com/en/gamecard/neverwinter_nights_diamond_edition

 "Neverwinter Nights Diamond Edition"がGOGで発売開始。

 例の"Fallout"のリード・デザイナーがデザインしたDnD3.5準拠のターンベーストゲーム"The Temple of Elemental Evil"もしばらく前に発売開始となっていたが「こんなバグだらけのゲーム薦めやがって」と怒られそうなのでやめといた。ても、ゲーム・ストッピングなクリティカル・バグにぶちあたるケースって一部のパターンだけなんですけどね・・・。

 NwNは文句なしでしょう。今ではグラフィックがさすがに古臭いと感じるくらいだ。でも同世代の3Dものに比較するとビックリするほど古びれていないので、これも好みの問題ですか。

 「NwNオリジナル・キャンペーンがクソだ」という声が多いのは、ユーザー・モジュールを判官びいきするのが格好いいと思ってる人が(リベラル好きのUSを中心に)多いからだ。別段文句のないほど普通に面白い。ただし本編と最初のエキスパンションSoUでコンパニオン(ヘンチマン)がひとりだけに限定されているのは、今ではさすがに勘弁だと思う。(ヘンチマンへの不当な扱いは、NwNが元々マルチプレイを中心にデザインされていたためのようだ)
 もっともHotUで二人までに増員され、ファンメイクのハックを用いれば大人数パーティもできるようになる。

 ひとつの大きな売りはマルチプレイヤー・モードで、英語版を苦にしなければ今でもパーシステント・ワールドを運営しているところがある。最近実際やってないので今どのくらい廃れているかは不明。

 Diamondには本編のほか3つのエキスパンション、"Shadows of Undrentide" 、"Hordes of the Underdark"、"Kingmaker" がついている。

(私の理解では日本語版は最初のふたつのエキスパンションまでだったと思う。それ以外のモジュールはローカライズ版はなかったかな)

"Kingmaker"は、いくつかのサブ種族と"Kingmaker"、"Witch's Wake"、"ShadowGuard"の3つのモジュールがついてくる。ただしこの3つのモジュールはびっくりするほど短いのであまり期待しないほうがいいかも。

 しかもそうしたモジュールにはオンラインの認証がプレイのたびにいちいち必要だったので、GoGがきちんと対応してくれてると思うが、私がいっぺん試してみたい。

 実は「全部いり」ではなくDiamond Editionから抜けるBioWareの公式モジュールがある。"Pirates of the Sword Coast"、"Infinite Dungeons"、NwN2への移行を優先したいAtariとすったもんだがあって結局無料となった"Wyvern Crown of Cormyr"(by DLA/BioWare)、それをいったら当初有料モジュールのはずだったのに無料提供された"Darkness over Daggerford "(by Ossian)も、含めないといけない。

 このうち最後のDoDだけは入手可能なはずだが(NwN Vaultにあると思う)、PotSCとWCoCという名作ふたつが入手困難となっているのは悲しい。イリーガルなものを増長させるだけだから、こっちもGoGなんとかしてほしい(もちろんイリーガルはお奨めしない)。
 GoGは十分オタクな人たちだから期待できると思うんだが・・・。敵はAtariだからなあ。

 もちろん、それがなくてもNwN Vaultに数え切れないくらいの名作モジュール(ファンによるモジュール)があるから、英語でのマルチプレイは苦手だという向きでも事実上無限に遊べるw。

 騙されたと思ってユーザー評価の高いものからやってごらんになればいい。何部作にもわたるシリーズものも多いのでそれだけは順番にやらないといけないのはご注意だが。
 上位200くらいにはいってるものは普通に楽しく(あるいは非常に楽しく)遊べるはずだ。ほとんどやってみた私がいうので間違いない(どんだけ暇だったんだろうなあ・・・、あのころに戻りたいw)。
 評価が下のほうはお奨めしないw。怖い者見たさでのぞくと、頭のおかしい人の脳内風景みたいなものもあるから気をつけてw。
 

 くそ、書いていたらまたやりたくなってきたw。"New Vegas"もあるというのにw。

2010年10月28日 (木)

【DA2】ライヴァルリー

 そうだ、杉本さんじゃない、イザベラネタの盛り上がりですっかり忘れていたが、ゲイダーさんはもっとずっと大事なことをコメントしていたことを思い出した。

 DA2ではフレンドシップに相対する概念としてライヴァルリー(rivalry)が持ち込まれる。文字通り、フレンドの関係に対するライバルの関係。
 DA:Oのアプルーヴ、ディスアプルーヴとは異なるようです。

 これも気がついたときにマーキングしておかないから、どこにいったやら・・・。
 サーチしてつまみ食いしてみます。

**********

 http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5106610

Q: ライヴァルリーの道を進むということは、そのコンパニオンに辛く当たる(mean)という意味ではない? モラル規範や信念について意見の相違があるという意味?

A: そのとおり。一般的にコンパニオンに対して君が良くする、優しくすることでアプルーヴを得ることはなく、彼ら個人の信念に対して君の行動がどうだったかによる。フレンドシップ/ライヴァルリーの軸は彼ら個々人の抱く関心事に基づいており、彼らがどれだけ君を好きか嫌いかとは関係ない。

Q:もしそうであれば、もしライヴァルリーの値が最大となったとしても、そのコンパニオンとロマンスが可能? それともロマンスはフレンドシップが前提?

A:フレンドシップの関係でもライヴァルリーの関係でもロマンスの相手となる。ロマンスの関係となるかどうかはキャラクターによって異なる。キャラクターによってはロマンスの相手となることはとても難しい者もいる。

Q: ライヴァルリィーは、誰かと友人の関係になる上で「ネガティヴ」な道ではないと思われる。コンパニオンとの関係上、善、悪、その中間のグレイの関係とは異なるものだと理解しているが?

A: まさにそう。「ライヴァルリー」という命名をしたのは、それが好き嫌いに基づくものではなく、不賛同(あるいは怒りまで入るかもしれない)に基づく関係だからだ。
 そもそも君と一緒に旅をするくらいは、君のことを好きでなければならないかもしれない。彼らは雇われた者ではないのだから。
 それに対して「フレンドシップ」はあまり適切な命名ではないかもしれないが、君が彼らの世界観に賛同し、かつ自分のものと非常に似通ってると感じられることを示す。

**********

 ライバルってコトバは難しいですねえ。カタカナ日本語になった瞬間に元の意味が変質するってのはよくある話で、最近ではアジェンダ、マニフェスト、なんたらかんたら。
 「好敵手」ってのも正確な訳じゃないでしょうし。日本人的にすごくわかりやすいけど、もう私の頭が「少年ジャンプ」的にできあがってるからでしょうね。 

 インターネットの辞書に頼ると、面白いことに廃れた意味で「同じ任務に従事するコンパニオン、従者」というのがある。
 普通の意味は「別の者(anotherとあるので単数、以下同じ)と同等か優勢に立とうと試みる者(one、同じく単数)、別の者と同一の目的を追求する者、競争者」とか「特定の見地において別の者と対等かほぼ対等である者」をさすとか。

 「別の者と同一の目的を追求する者」とは、ローゲインとウォーデン(厳密にはイーモン卿かな)、あるいは一方的だがアノーラからアリスターを見てでしょうね。そのように地位やなんかで見ればわかりやすいが、これではゲイダーさんの説明の補足にもならない。

 厳密にライバルとは言えないでしょうが、ゲイダーさんのライヴァルリィーの説明で思いつくのは、DA:Oだとステンの例かな。彼はブライトの調査のためにフェラルデンに潜入するんだけど、物語の中ではその目的のほかに「伝説のグレイ・ウォーデン」の正体をじかに見る機会を重要視してきますね。

 だからことあるごとにふがいない主人公を「ウォーデンはそんなもんか」、「それでいいのか」となじるわけですが、実はクナリの勇者とグレイ・ウォーデンを比較し、伝説どおりの勇者であるかどうかを見極めたい、そして伝説どおりであればリスペクトしたいという狙いがあったはずです。

 クナリの価値観は極めて特殊ですから、フェラルデンなどセダスの大半の国のものとは異なる。だから最後までフェラルデン(ヒューマンといってもいいが)の文化をリスペクトすることはない。
 ただその価値観の大元にあるのは「武勇(valor)」ですから、ウォーデンがダークスポーンとの戦いで勇猛果敢さを示すほどに彼との価値観の共有を確認していく。逆にウォーデンがブライト戦を避ければ避けるほど、その行状に不満が高まり、ついに爆発する。

 DA:Oのエンディングのうち、次のくだりが出てくるのは「究極の犠牲」ひとつだけだと思いますが、ステンのその後(アフターマス)は泣かせますねえ。涙もろいもんで。

「ステンは亡きウォーデンの遺体に深々と礼をし、別れの言葉もなく故郷へと戻る旅に発った。彼の名誉は挽回された。もしクナリの仲間から故郷パー・ヴォレン以外の土地に敬服すべき人物はいたのかと問われたら、こう答えるだろう。長い旅の間でも、出会ったのはたったひとりだけだったと」

 時間もないし、自分でもこれじゃあ生煮えだと思うので、また考えておくことにします。

 

【DA2】反イザベラ活動!

 DA2公式フォーラム。
 気がついたときに(多忙ゆえ)やらないで、1日あけるととんでもない分量になっている、かつオフトピックのためスレッド閉鎖とかなってるので、全部は網羅できませんが、BioWareのDA2ライター諸氏の発言を中心に。

 イザベラ・トピックはここ。ロックダウンされたけど。(他にも多数ある)

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/5104724/1

 まず別スレでPRが、Isabellaと誤記したところから「別人じゃないか」説が飛び交い、DA:OもDA2も"Isabela"で、同一人物であると修正。

 イザベラ担当のライターのシェリルさんが「Isabelaなんて普通あまりないスペルにしてしまった私が悪いの」と(別スレで)お詫び。
 さらにシェリルさんは、「パンツを履け、イザベラ」という声に「パンツは邪魔でしょ、不便だし。私の友達の誰にでも何人にでも聞いてみたらいいわ」と悪乗りw。

 イザベラの華麗なる?変身の理由については、ゲイダーさんが登場。もういくつものスレッドで同じネタに答えて辟易してるそうで、コピペで回答。

「最初は以前のルックスのままにしようと考えてたんだが、DA:Oではかなりマイナーなキャラだので、せっかく思い切ったデザイン変更ができるのにその姿に縛られるのもどうかと思ったんだ。なかなかいいと思う。(肌の色も違うじゃないかとの声に)元々リヴァイニ(Rivaini、セダス北東の半島国家Riviainの住人、発音不確実)なんだから褐色の肌なんだよ、DA:Oの真珠亭の照明の加減で違うように見えたんじゃないかな。
 声優は別人だが、以前の人と同じように聴こえるよ」

 別のレスでは、DA:Oの声優は女王アノーラと同一人物であったから変えたとも答えている。「DA2の主要人物の声がDA:Oのそれと同じなのは困ると思ったんだ(もちろん同一人物の場合は除くけどね)。DA:Oではアノーラのセリフのほうがイザベラよりずっと多かったしね)」 最後のセンテンスはじゃあアノーラもDA2に出るってこと?!という期待を封じるつもりでしょうね・・・。逆に出るのかな?

「おそらく質問は、じゃあ、なぜマッサラなキャラを持ち込まなかったんだ?ということだろう? 我々がイザベラが好きだからだし、このイザベラそのものが話に加わることでストーリーが面白くなると思っているからさ。とにかく、シェリルはとてもいい仕事をしてくれてるよ」

 不細工でどうしようもないし、なんだその下唇のピアッシングは、という声。
 やり**りのイザベラなんて嫌いだ、どうみてもば*たじゃないか、という声。
 肌の色も濃いしゼブランと一緒のBセクシュアルのステロタイプだ、という声。
 どっちかってとTセクシャルじゃないか、という声。しかもPオプ・・・。

 おいっ、もういい加減にしろ!
 変な広告ついたらどうしてくれんだ。 

 こ、こどもが見てるかもしらんのだぞ!(お前がいうな)

 ゲイダー氏いわく、「万人に愛されるようなキャラクターなんていたら、天が落ちてハルマゲドンがはじまる。いや想定する必要もないな、決して起きないから」

 後半はひどい荒れようになってるなあ。
 しまいにゃ、みなで自分の好きな女優の写真貼ってるだけになってるし・・・。
 「ヴィクトリア・シークレットのカタログモデルが、ユニヴァーサリー・アクセプタブル・スタンダード・オヴ・ビューティ(万人に許容される美の基準)だ」なんて初めて知ったw。じゃあなんでそんな薄給のカタログモデルやってんだろねw。

 やっぱUSじゃあ、景気が悪くて失業者が多くて、ティーパーティーでくだまくか、フォーラムでくだまくか、その両方かしかやることないのかなあ。ポスターがUSだけとも限らないが。

 ゲイダーさん。
「(別段スゴイ数の人がイザベラの変身に抵抗してるわけじゃないよ、との声に)たしかに。少数の者が不平不満の声を上げるのはいつでも何に対してもそうだ。だが(同じことを何度も何度も繰り返してるものをのぞけば)フォーラムの反応は総体的にはポジティヴだと思うよ。

「彼女の容姿の一部に関する重箱の隅つつきが多いが、ロマンス相手の女性としてはいつものことだろう。例えばモリガンの容姿が最初に公開されたときのスレッドをよく読めば、それこそ、タラコ唇、でかいあご、異様に窪んだ顔、ボーイッシュな骨格などなど色々言われてるし、インターネット上の最も醜い女性だと思ったかもしれない。
 人間ってのは、大げさに芝居がかった話が好き(melodramatic)なんだ。特に取るに足らないどうでもいいこと(inconsequential)にはね」

 ゲイダーさん、いいこといった(QFT)。いつもだけど。

 とても最後まで読んでられないけど、別の開発者が、イザベラに関して、新トレイラーのアニメーションの一部は修正される予定だと言っている。

 まあ、本編実物見てから言った方がいいね。

(おまえだって、どうみても杉本さんにしか見えんとか言ってただろ!) 
 いや、昔はほんとに好きだったんよ。昔はね・・・。

2010年10月27日 (水)

【DA2】ローグ。

 とんと音沙汰のなかった"Dragon Age 2"関連の情報。

 まず新しいトレイラー"Rise to Power"

http://www.gametrailers.com/video/rise-to-dragon-age-2/706695

 なにが驚いたって、インクィジター・カッサンドラが黒髪長髪から、金髪(あるいは銀髪?)でレンホウみたいな髪型になってる!(彼女がカッサンドラだと仮定すればだけど)(追加:音声を聴くことができた。カッサンドラで間違いないでしょう)

 あとフレメスがメチャクチャ美形・・・。まあ、殻を取り替えたってことなんだろうねえ。
 イザベラなどは後述。

 トレイラーからもレネゲイド臭、バッドアス臭、グレイモラル臭がどんどん漂ってますね。
 やっぱ三部作の二作目はそういうことになるんだろうか。

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 ローグについて欧州のコンベンションやフォーラムなどで断片的には語られていたが、今度はずっと「コンバット・ローグ」寄りなのね、という程度の感想であった。

 申し訳ないが、オールドスクール派としてはコンバット・ローグにあまり思い入れがないんだよね。ローグといえばすなわちジャック・オヴ・オール・トレイズ(Jack of all trades)、雑用周りもなんでもやりますのステロタイプが刷り込まれているから。このあとにマスター・オヴ・ノン(master of none)がくっつくと、日本語の「器用貧乏」、「多芸は無芸」ってやつになりますが。

 だが時代は変わった。埃と泥まみれでダンジョンの床を這いずり回って、巧妙に隠された大掛かりな罠を発見し、毒矢や落とし穴の仕掛けは間一髪で回避し、一歩間違えば(イヴェーションのある自分以外w)パーティ全員大怪我をするかもしれない宝箱の罠を外し、戦闘時には「門前の小僧云々」で倣い覚えたメイジの呪文を唱えるべくスクロールを読上げ(ときに暴発し)、必要の有無に係わらずスリを働き、自分でもどこまで本当だったか忘れるくらいハッタリをかましまくり、敵の強打者はささやき戦術で愚弄し、といった、そうした古いタイプのキャッチャー、もといローグはもう廃れた。いや廃れてはいないがより洗練された。やっぱ打棒(攻撃力)と強肩(守備力)がマスト要件になってしまった。

 今やローグといえば、そのロールモデルは過去の「シーフ」ではなく「ニンジャ」になってしまいました。元々人気であったアサシン色が強まり、期待像はずっとコンバット重視になった。

 なにしろ「RPGに罠とか鍵開けとか面倒でうざいからいらねえ。だいいちそんなのMMOにねえし」という言説まで昨今は語られるのだ。
 けしからん。
 けしからんが、確かによく死ぬし、バックスタブが使える状況なんて少ないし、宝箱を開けるためだけにファイターさんたちにダンジョンの奥深くまで護送されるローグが「お荷物」であったのも否定できない。「いっそ死体で運んで宝箱前で蘇生するか」などと笑えない(語り手も目は笑っていない)ジョークもよく使われた。

 既知の情報としては、ウォーリアー・クラスからは(DA:Oでは選択できた)二刀流、ツー・ウェポン・ファイティングが剥奪され、ローグの独占事業となった。
 もともとDA:Oでウォーリアーの二刀流ってのはバックスタビングがのらないからどうなんか、と思ってたが例えばアーチャー系だと近接時にちょろっと二刀流のタレントを取ってるとよかったのかもしれない。ウォーリアーでわざわざアーチャー系ってどうかって説もありますけどね。

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 IGNの記事では、ローグ関係の公開事実をまとめてくれている。DA2のクラス設計思想、ローグの取り扱いがどう変わったか垣間見ることができるかもしれない。

 http://pc.ign.com/articles/113/1130484p1.html

 BioWareがDA2に劇的な(筆者から見たら良い方向の)変化を持ち込もうとしているのは周知のとおり。より早い戦闘アニメーション、特徴的なアートスタイル、"Mass Effect"スタイルを踏襲した会話システム、主人公のフルヴォイス化。コンバットの改良が今のところ最も好ましい変化だ。DA:Oのまるでぐうたら者のような(sloth-like)動きに耐えられなかったから。

 ウォーリアーとメイジの設計見直しについてはこれまで確認できていたが、ローグについては、あまりできていなかった。
 今回幸運なことに、この最後のキャラクタークラスについて実際に触れるチャンスが与えられ、さらにほとんど裸同然の(注)パーティメンバーも盗み見ることができた。以下詳細。

(注:訳修正:原文、pants-lessなんだがさすがにそれはないだろうと超訳したら誤訳だったw。パンツを履いてない!で正解。この場合、パンティではなくホットパンツとかそういうイメージを浮かべるようだ。パンツネタ、もといイザベラネタは、今フォーラムでライターとユーザーの間で大変なことになっていますがw、時間があったらそっちもw)

素早く正確に撃つべし

 タンクの役割を有するウォーリアーやダメージディーラーとサポート役を預かるメイジとも異なり、ローグは一対一のファイターとしてデザインされている。獲物に躍りかかるクモのスピードと敏捷さを持ち、ボス戦ではとても有効である。攻撃的だがステルス性に優れ、スキルセットによるとはいえ、敵味方入り乱れた戦場はスタン爆弾を駆使しつつスイスイ飛び回り、自らの危機はバク転で凌ぎ、敵の背後に瞬時にテレポートする。
 
 アーチャーのスキルにも恵まれており、弓矢でもダガー二刀流でも思いのままだ。悪くないんじゃない?

修業こそ命

 他クラス同様、ローグも特定の資質を活かすことが可能だ。スペシャリゼーションにはアサシン、シャドウ、デュエリストがあり、それぞれ敵を倒すためのユニークな方法を有している。 

 アサシンはアンティヴァンの伝統に従って鍛錬を積む。敵をマーキングし、その弱点を味方に伝えることでパーティ全体の攻撃力が増す。

 シャドウはステルス特化のローグで、戦闘から任意に離脱でき、暗闇に潜み、攻撃のための完璧な瞬間を待つ。

 デュエリストはアサシンほどの致死力もなく、シャドウほどステルス性も高くないが、彼らに攻撃を当てることはとてつもなく難しい。好きなだけ敵を挑発しながらその脳天をかち割ればいい。

模様替え

 BioWareが当初公開していたブライトに汚染された地域はあまり小奇麗な風景ではなかった。焼け焦げた切り株や岩石がむき出しになった茶色一色の光景の「どこが新しいアートスタイルなんだ」といぶかしく思ったのも事実だ。

 今回、カークウォールの光景を垣間見ることができた。街全体は印象深い構造をしているとはいえ、住民は荒っぽい。ハイタウン(High Town)と呼ばれる地域はまだましだが、それでも、あまり柄が良いとは言えない。
 カークウォールのあまり好ましくない評判に反して、DA2はDA:Oに比べて見た目がとても良いゲームであると感じられる。建物は全て似通った小奇麗な様式を共有しているのであるが、居心地の悪さが払拭されることはない。

 だがチャントリーは街角とは完全に違う。巨大な金塊で造られた彫像群と血のように赤いロウソクで装飾され、宗教的崇拝の匂いが蔓延している。

イザベラに愛をこめて

 体の線をハッキリ見せつけるチュニックを身に纏い、腰まわりには絶妙な形で結びつけられたスカーフを締め、太股まであるブーツを履く彼女は、自分の美的な魅力を隠すつもりはこれっぽちもないようだ。
 彼女は最も露出度の高いパーティメンバーでもあるが、モラル規範がとても怪しい危険なローグ・デュエリストでもある。

 DA:Oのゼブランと同様、DA2のイザベラも「お気楽な」ロマンスの相手になるだろう。この魅惑的な女海賊はDA:Oにも登場していたので、プレーヤーがデネリムの売春宿パールを訪れていれば、顔なじみかもしれない。

(訳: トレイラーの女海賊は(恐れていたとおり)イザベラだったか・・・。どうも杉本さんにしか見えないんだよなあ。いや昔は好きだったんだよなあ。キャンパスの女王だった昔なあ・・・)

いけてる女性ホーク

 主人公ホークを男性・女性のどっちでプレイするかでもめているなら、君の性別に係わらず女性にしなさいと忠告しよう。男性ホークもなかなかいいけど、女性ホークは氷のように冷たい女狐だ。明るいターコイズ(青緑)の目によってその眼差しは夢見心地のようにも見え、セリフは少ししか聴けなかったが、声優もしっかりしてそうだ。だから主人公は自分の代理と看做してプレイしたい女性プレイヤーも、BioWareのRPGゲームを驚くべき美形女性としてプレイすることを気にしない男性プレーヤーも、ぜひトライしてみたらいい。

(訳:静止画像でアップをみただけだけど、ああ、やっぱいい女だったんだ。
 もうBioWareのRPGゲームを女性主人公で遊ぶのは懲りたんだよなあ。ロマンス関係ではリアラ・ラブ(ME2)、モリガン・ラブ(DA:O)で尽くやり直しを余儀なくされたからなあ・・・。でもどうせ何度もリプレイするから関係ないか)

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Isabela_image1
 Originsのイザベラ@パール亭。
 OriginsのNPCは見分けつかないんだよねえ。フルプレ着てサマーソード持ってたらサー・カースリアンだといわれてもわからんw。
 極めて特殊な条件で彼女を含め4Pができるんだが、依然未経験ですw。

Isabela_2 
 トレイラーにもアップで出ているDA2のイザベラ。もはや別人だろう。ますます杉本さん的になってしまってるし!

Isabelacombat_2
 ということは、アタイア(お召し物)から見てこの画像もイザベラのようですね。

 カークウォールの記述を読んでいて、薄々感じていたことが確信に代わりつつあります。

 BioWareはフリー・マーチズって「プロイセン」や「神聖ローマ帝国」のような諸国の集まりって言っていたけど違うね。それは構造だけの話でしょう。

 公式に掲載されているコンセプトアートで見ても、これは中近東でしょう。
 フェラルデン(イギリス)、オーレイ(フランス)、アンティヴァ(イタリア)、ネヴァラ(スペイン)というのであれば、西洋文化も混在してるってところでギリギリでトルコあたり。イメージはエジプトあたりがぴったり。
 過去なんども支配者が変わったとか、宗教的対立があるとか、侵略者の支配にあったとか、類似点も多そう。広く中近東一体でいえば部族が割拠してるし。
 あー、でも海賊か・・・。
 そうか、バルカン半島って線もあるのか。エーゲ海の海賊でギリシャあたり?

 むう、・・・しかしカッサンドラはなぜレンホウの髪型になってんだ?(そこかよ!)

 

New Vegas IGNレヴュー(2)

 続き。一部"Fallout 3"のメカニズムをなぞって紹介しているだけの記述がありますが、そちらをプレイしていない向きもあるでしょうから律儀に訳したつもり。

 http://pc.ign.com/articles/112/1129025p2.html

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 "Fallout 3"をプレイした人なら、本作も大部分同一のゲームプレイであるから、勝手が違ってとまどうこともないだろう。砂漠を彷徨って、フレンドリーな人々に出会い、攻撃的なモンスターやならず者どもを殺す。またはフレンドリーな人々を殺して、ならず者とダチになるけど、やっぱりモンスターは殺すとか。

 新しい動物の敵も登場する。例えばそこらへんを飛び回ってうざい巨大な昆虫カザドア(Cazadores)とか、巨大なカマキリ(Praying Mantises、名前は見たまんま) とか、ナイトストーカー(Nightstalkers、ガラガラヘビとコヨーテの不気味なあいの子)。モンスターの造形はとりどりで、射撃してる間も見ていて楽しい。火炎放射器で燃やし、357マグナムやプラズマ・ライフルで始末するのは快感だ。敵を殺すのは決して作業にならず、常に冒険として楽しめるのだ。 

 射撃といえば、視点はファースト・パーソンとサード・パーソンのどちらかに切り替えることができる。サードパーソンは背後から不意をつかれる危険を減らしてくれるが、アニメーションがもったりして手際よく射撃するのには向いていない。ファースト・パーソンは360度の視界が得られない反面、照準で狙いをつけることが出来るから、V.A.T.S.のAPが溜まるまでの間FPSのようにプレイすることが可能となり、ずっと有用だ。

 シューター臭さを減らすデザイン上の要請のため、V.A.T.S.(Vault-Tec Assisted Targeting System)を用いてアクションをポーズし、目標の部位を指定して狙うことができる。コヨーテの頭を吹き飛ばしたい、あるいはギャングが銃を持っている手を撃ちたいならそうすればいい。ただしこのシステムの濫用によってゲームプレイのバランスがメチャクチャになることを避けるため、射撃のたびにAP(action points)を消費することが必要になっている。強力な銃ほどより多くAPを消耗する。

 キャラクター・ビルドは前作と同様S.P.E.C.I.A.L(Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck)と呼ばれるスタッツ、スキル・セット、そしてパーク(能力)で決まる。
 スタッツの配分は注意深くやるべきだ。怪力だがバカなキャラはたくさんの装備を運搬できるだろうが、レベルアップで得られるスキルポイントが少ない。スキル・セットは鍵開けから会話、取引、銃器など前作と同様だ。レベルアップするとたまにパークが得られることもある。パークは楽しい。キャラクター・ビルドに役立つものも、イースター・エッグ(そのパークを取らない限り発現しない隠し趣向のもの)もあるし、人肉喰らいができるようになるものもある。レベルアップのシステムはほとんどに手を加えていないのは好ましいが、自分としてはXP入手率向上のものと、S.P.E.C.I.A.Lを向上させるパークを繰り返し取得している。

(訳:筆者はマンチですねw。ノーマル難易度ならS.P.E.C.I.A.L向上を繰り返し取得するまでの必要はないかなあ。実は"Fallout 3"で自分もXP入手率向上を真っ先にとってしまったのですが、本編はレベル30上限だったので早々にレベルアップ・カンストして悲しくなった(DLCで解消されましたが)。
 私事ですが、前作でも本作でも、本を読んで獲得できるスキルポイントが増加するものと、レベルアップのたびにもらえるスキルポイントが向上するものを真っ先に取ってますね。スキルポイントが足りなくて地団駄を踏むケースがあまりに多いので。もちろん全部イースターエッグ系でもいいと思いますが。ノーマル難易度ならね)

 ギャンブルでキャップ(通貨)を稼ぐ方法も以前より増えている。スロットマシン、ブラックジャック、あるいはキャラバンと呼ばれる新カードゲームなど。キャラバンはブラックジャックに似ているがより戦略が必要だし、カードを集めて自分専用のカードセットを揃えておくこともできる。ただし、空き家の捜索、敵の死体からの回収でかなりのキャッシュを入手できるので、これらのミニゲームをあまりプレイする必要はないと思う。

 ファースト・パーソン視点で照準を用いることが可能となり、新装備があり弾丸自作もでき、ギャンブル・ミニゲームまで増えたが、最大の追加要素はハードコア・モードであろう。実際生き残ることはかなり難しくなるので、このモードはそもそも使わないように推奨されている。
 Simsのゲームのように、定期的に食べ、水を飲み、休息しなければならない。さらに弾丸を含め全ての持ち物が荷重に反映される。ファースト・トラベルも制限される。旅の終わりで脱水症状になることが明らかな場合、水を入手しなければこの便利な手段は使えない。リアリスティックな趣向だが、水の確保は後々どんどん難しくなっていくので、意気地なしにはお勧めできない。

 New Vegasは"Fallout 3" と同じエンジンを用いているため、技術上同じ問題を抱えている。アニメーションはイマイチで、会話にシンクロする唇の動きはそこそこな場合もあれば全くない場合もある。AIはとにかく恐ろしいほどバカだ。味方も敵も角を曲がれなくて困ってる奴がしょっちゅうだ。そっちは見てる分には面白いが、カクカク動くフレームレートと長いロードタイムは笑い事ではない。ロードタイムはコンソール版では30秒から2分かかるので、ときには面倒を超えて苦痛に感じることがある。ゲームはスムーズに動くがスロウダウンしたり突然フリーズすることもあるので、セーヴは頻繁に行うべきだ。

 まとめ(訳:以前の翻訳記事から再掲)

 "Fallout: New Vegas" は、"Fallout 3"が提供した楽しさの方程式を損なうことなく、より洗練されたコンバット、高い品質のサイドクエストが追加されており、Vegasの大歓楽街(strip)の設定も面白い。
 残念なことにバグも残っている。ObsidianとBethesdaがAIを修正することによってこのゲームをさらに磨き上げ、アニメーションを改良するか、最低でもよりスムーズに動作するようにしていれば、このゲームがFallout 3の巨大なエキスパンションであるとの印象はかなり薄れ、オリジナルの新作タイトルであると認識されたことだろう。
 ただそうでなくても、"Fallout 3"は偉大なゲームであったわけで、それと酷似した"Fallout: New Vegas"も当シリーズのファンたちに楽しい新冒険を提供してくれることは間違いない。
 欠陥はひとまず横において、その向こう側を見るのであれば、このゲームの荒野もまた、探検の旅に出るのに十分値するものである。

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 戦闘がいちいち楽しいのは前作同様、大きな売りですね。

 コンパニオンについてレヴューは酷評です。おバカなAIは今にはじまったことではないし、なんらクリティカルな欠陥でもない。 
 私はむしろ連れがあまりに強力すぎてしらける場面に遭遇している。 

 これは自分の主人公(男女いるうち女性のほう)が、会話、ステルスでできるだけ正面対決を避けて進行するようビルドしたせいもあるのでしょう。攻撃力がイマイチ。
 安全ルートを進んでいるはずなのに、ちょっと横道にはいると敵(特に巨大さそり系)が無闇に強くて涙目になっていたが、コンパニオンを2人(・・・人じゃないか)雇ったところから、今度は無敵のようになってしまったw。当初あれだけ消費していたスティムパックが最近は全然いらないw。

 某ロボットは戦闘時にジングル(チャラッチャラーというような短い音楽フレーズ)を流すからいいんだが(うざいけど)、長距離射撃の得意な連れだと、知らないうちに射撃を開始して、知らないうちに敵が即死するどアップのシネマティックが始まってしまうw。
 XPは入るんだけど、死骸からルートを漁るにしても、比較的開けた場所では場所の見当がつかず「お前さん、どこの敵を撃ったんだい?」と聴きたくなる(もちろん答えてくれない)。
 連れにあんまし頼ってると(敵撃破の)アチーブメントも満足できなくなるんじゃないかと心配です(これも連れのキルまでカウントしてくれてるならいいんですが、それだったらもう全部任せちゃおうかw)。

 今のところノーマルでのプレイなんで難易度の問題もあるんでしょうね。コンバットに関してはコンパニオンとの組み合わせも重要かもしれない。

2010年10月26日 (火)

New Vegas IGNレヴュー(1)

 最近のアクセスを観ていますと、Fallout: New Vegas関係のお客さんが急増してるみたいなんですが・・・。

 大変申し訳ない。ここは「雨乞い」ブログ。日本語化が遠い(と思われる)名作洋物CRPGを中心に「日本語版来ないかなあ」とレインダンス(雨乞いの踊り)を踊るところでして、ご案内のとおりすぐに日本語版が発売されるNew Vegasは、名作CRPGには違いない名声を獲得しつつありますがレインダンスの対象外であります。

(ちなみにレインダンスを踊ることと、雨が降ることの間にはなんの因果関係もございません。そんなことできるか。あたしゃ皇極天皇じゃないんだから。レインダンスを踊ってるとその作品の日本語版化がますます遠のくとか、全部日本語版化されたらブログの存在意義自体がなくなるとか、まあ悪口はご自由に)

 とはいえ、"Fallout"、"Fallout 2"などは定義上もろ対象でもあったわけで、さらに"Fallout 3"は日本語版発売まで比較的長い期間を要してもいたので、全然無視というのもどうかと。

 つってもネタバレもやだし(日本語版に対してたかだか2週間もない英語版のリードタイム、先に解いてネタバレ満載で自慢するとか不可ですよねえ)、リアル多忙につき言うほど進んでいないし(ようやくレベル8かなあ)、ここはWikiでもなんでもないし・・・。

 よっていつもの海外レヴュー超訳でお茶を濁すw。
 ゲームできない間の代償行為とも言う。

 ちなみにレヴューはPC版のものです。かつ、超訳です。

http://pc.ign.com/objects/143/14341979.html

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 "Fallout 3"はオープンワールドRPGの最優秀作のひとつであった。New Vegasはその2年後に発売された。Obsidianは前作の勝利の方程式を変える必要はあまり感じなかったようで、本作はそれが故に"Fallout 3: New Vegas"と呼びたくなる欲求を抱かせる。前作の巨大な驚くべきエキスパンションと感じられるのだ。

 Falloutシリーズの舞台は核戦争後のUSであり、生き残った人類は以前にもまして自己中心的かつ権力欲の塊だ。ヴェガスの街は核攻撃を回避し、戦争の爪あとがほとんど残っていない。

 一部の者は旧来の政府機構の価値観を強要したがる新カリフォルニア共和国(NCR)を結成している。NCR及びニュー・ヴェガスの街は、フーヴァーダムのおかげで、他の地域では通常手に入らない汚染されていない水源と水力発電へのアクセスを獲得している。

 NCRと敵対している組織のひとつにシーザー(カエサル)と名乗る専制者が支配するシーザーズ・リージョン(カエサルズ・リージョン、レギオン)がある。他文明の多くを征服統治したローマ帝国の手法にちなみ、周囲の部族を吸収しつつ、その一部を奴隷として使役している。

 プレーヤーはクーリエ(配達員)である他はなんのバックグラウンドも示されない。普通の男性(あるいは女性)として、ヴェガスの歓楽街(The Strip)に小包を運搬する途中、ややこしい運命に巻き込まれる。"Fallout 3"の当初リリース版と同様、メインクエストには複数(英文には数明記)のエンディングがあり、古いセーヴファイルに戻らない限り、クリア後も荒野の彷徨を続けることはできない。
 前作がその点を批判され、DLCで本編クリア後にもクエストを継続できるように解消した反省は、本作には残念ながら反映されていない。

 モハヴェ(モハーヴ、Mojave)砂漠で最初に目にするのは前作同様の光景だが、植生が残っている。ほとんどは干上がってしまっているとはいえ、薬品の材料となる新鮮な果物、種、葉などを回収することは可能。
 ゲーム自体の難易度は初心者には高いが、メインクエストを続けるなら比較的安全にヴェガスまで到達でき、物語はそこから一気に面白くなる。

 一見、各ファクションが白黒ハッキリしたモラルではなく、グレーな部分を残していることは楽しめると思えた。NCRは手を広げすぎ、ろくに住民を守ることができない一方、リージョンが奴隷を使役して強力な組織を維持している事実は不快だ。
 だがリージョンのメンバーを殺害するとカルマがあがり、NCRを手にかけると下がることに気がつき、結局境界線は別段あいまいではないと思い知らされる。これには失望したが、(訳:この2組織に係わりあう)クエストにばかり時間をかけるわけでもないし、そうすべきでもない。

(訳: 結果はともかくNCRの動機づけは完全に「善」であり、リージョンのは「悪」でしょう。少なくとも核戦争前のモラル規範では。ここがハッキリしすぎてるのが窮屈と感じたのは筆者と同意見です。前作のエンクレイヴ、あるいはブラザーフッドはここらへんがかなり曖昧だったしね。でも上記のとおり、そこばかりにかかずり合うわけにもいかない)

 主たる物語から離れると、恐るべき数のサイドミッションがあり、このゲームの真の価値、New Vegasのオープンワールドの素晴らしさはまさにそこだ。探索の制約は少ない。発見すべき場所は手に負えないくらい多く、振り返えるたびに誰かしらかが助けを求めてくる。地表はすべて踏破したと思えば、地下には下水道や、以前には見つからなかった場所もある。短いフェッチ(あれ取って来い)クエストもあるが、主たる物語が色褪せてしまいそうな壮大なものもある。横道にそれれば欺瞞、人肉喰らい、宇宙旅行、ドラッグ問題などもある。全部のミッションを達成してやろうと思ったら"Fallout 3"に匹敵する100時間ものプレイ時間がかかる。

 NPCの反応は、君が彼らをどう処したかによって変わる。小さな街を敵対者の手から守れば君は彼らのアイドルになれるが、敵対者たちは君を忌み嫌うだろう。そうした評価に基づいて異なる集団の君に対する反応も変化する。

 荒野は孤独な場所だが、ひとりで彷徨う必要はない。同行してくれる何人(訳:人・・・じゃないな)かのコンパニオンがいて、それぞれ独自の問題も抱えている。コンパニオンの枠は2つで、ロボットや動物で1つ、人間(元人間も含む)で1つだ。コンパニオンから特別な能力アップを得ることができるし、彼らのキルカウントも君のXPに反映される利点はあるが、むしろトラブルを巻き起こすことだってある。見失うことも多く、再会するのは簡単じゃない。さらにコンパニオンのAIもひどくお粗末だ。君が3フィート程度のフェンスを乗り越えているのに、彼らはフェンスのない場所を探してずっと迂回してることもある。そうした欠陥はともかく、同行者がいることはいいことだ。

 無口な同行者では不十分なら、ラジオ・ステーションでミスター・ニュー・ヴェガス(CV:Wayne Newton)のDJでも聴いてみるといい。"Fallout 3"のDJ、スリー・ドッグほど耳障りじゃないが、歌も語りも何度も繰り返して聴かされることになるので、結局飽きてスイッチを切ってしまうだろうが。

(続く)

2010年10月25日 (月)

【DA2】カメオはあるのか?(続編)

 ここまでですでに、「結局場合分けが多すぎて、継続性の問題がビシバシ発生するから、やっぱり誰もカメオ出演なんてないんじゃないか」って気分が濃厚ですが、Awakening以降のNPCについても考察されているようなので、ネタも少ないから付き合おう。

http://greywardens.com/2010/10/dragon-age-2-companion-cameos/2/





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【DA2】カメオはあるか?

 greywardens.comネタ。

 DA:OのキャラクターたちがDA2にカメオ出演するかどうか、するなら誰の可能性が高いか、という趣向。
 誰が出て欲しいか、ではなく合理的に可能性を判断してみようというので、のぞいてみます。

http://greywardens.com/2010/10/dragon-age-2-companion-cameos/#more-10193

 10点満点で、1が再登場の可能性が低い、10が高いそうだ。

 ああ、ネタバレ満載か・・・。アルティメイトを買う人が見るといけないから、地下にもぐるか・・・。「続きを読む」以降に。





 

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2010年10月24日 (日)

New Vegas 小ネタ。

 New Vegas、小ネタにそんなに期待はしていないのですが、やっぱこんなのか・・・。

Screenshot3_1

 焼け焦げた男性の死体。Owen。
 隣の妻らしき女性の死体。Beru。

 うーん。やっぱ笑えないよなあ。
 元ネタあれですよね。あれですけど・・・。
 スベってますよねw。

 なにを考えたて取ったのか忘れたが、女性主人公のほうは最初にWild Westelandなるパークを取ったから、こんなのが出るのだろうか・・・。そういえば他にもたまに不気味なものが転がってる場面に出くわす。男性主人公はそのパークを取ってないから出現しないんだろうか。

 "Fallout 3"のトレンチコートのガンマンみたいにお遊趣向のパークだとは思いますが。

 Wikiも見ず、公式ガイドブックもまだ届いていないので手探りです。

 

2010年10月22日 (金)

Dragon Age アニメ監督は日本人。

 すっかり見落としていましたが、greywardens.comのおにいちゃんがまたネタを教えてくれた。 

 ざっと見、小ネタかと思ったが、これは実は「雨乞い」にとってとても重大なことかもしれない。そのことについては後述。

http://greywardens.com/2010/10/director-named-for-da-film/#more-10243

 曽利文彦氏がDragon Ageアニメーションの監督に起用されたそうです。

 映画「ピンポン」の監督として知ってる方も多いでしょう。映画「タイタニック」のCGで名声を博し、日本でも多数の作品にFSX担当として起用され、3D「アップルシード」のプロデューサー、「ベクシル」の監督でもある、などなど、華々しい経歴なのはご承知のとおりだ。

 アニメ"Dragon Age"は、2011年にUSで公開予定。ホームリリースというからPPVとかそんなのかな?(調べたらDtV、ダイレクト・トゥ・ヴィデオだそうです)

 そしてなんと、日本では劇場公開が予定されている?! 
 うわ、そいつは驚きだ。もちろん曽利氏のネームヴァリューでペイするという判断でしょうけど、日本で発売もされていないゲームのアニメを上映とは、これはなかなか例がないのでは?

 ついにDA2日本語版正式発売なるか?!

 どうかなー。どうでしょ?

(DA2の発売が3月ですから、このアニメが評判をとったとしても、ゲームの日本語版が出るのはずっと先になってしまうかもしれません・・・)

 **********

 ちなみに、プロデュースしているFunimationはUSの著名なアニメ配信会社。 
 私も先ごろ、この会社がUSでリリースしている新劇場版ヱヴァの「序」を英語版BDでみてみた。
 つっても日本語版を観倒してる身としては、実質声優さんしか見所(聴き所?)がないはずだがw、いや、素晴らしかったよ。

 あの感動のセリフも、また違った趣で楽しめますよ。(しかも英語字幕と音声の表現がまた食い違ってて二度美味しいw)

"What? You're crying. I'm sorry, I don't know what expression to have at times like these. "
"A smile is enough. "

 
 

 

New Vegas、PC版は高評価?

 ゲームより楽しいことってのも世の中にいくつかはあるわけでして、おかげでNew Vegasはまだ手をつけておりません。
 GameSpotのレヴュー、コンソール版については、バグの山に対する批判が足をひっぱって7.5点と厳しい評価。レヴュアーはRPGではいつものケヴィン。
 7.5点で何が悪いんだという話もあるが、"Fallout 3"が9.0点(X360版)だったわけだから、たとえその「巨大なエキスパンション」と扱われたとしても最低でも8点台はあるだろうと踏んでいた向きが多かったはずで、結構拍子抜けの評価かな。

 ところが、(日本時間昨日は未評価であった)PC版をふと見たら、思わず二度見してしまった。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary%3Bread-review

 あれ? 8.5点になってる。
 どうやらコンソール版では「てんこ盛り」と揶揄されたバグの類が、PC版では「いくつかの」と表現が変わっているので、PC版は難を逃れたのかもしれない。
 あるいはPC版については緊急パッチを当てたあとで評価したのかな?
 この点数なら、(二年前の作品のエキスパンションと扱われているという前提で)ほぼ最高得点でしょう。

 いいところ・悪いところは先に訳した記事のとおりで、上記のようにバグのところだけ表現が違う。サイトに不具合があるのか肝心のレヴュー記事本文のバグに関する表記の部分をコンソール版と比較することがこの瞬間はできませんが、評価にして1.0点違うだけの差があったということでしょう。

(追加)GameSpotのサイトが復旧。やはりPC版の緊急パッチをあてた後の評価のようです。
 依然として不可思議な動作は残るが、スクリプト上の問題にはいくつか遭遇しただけで、クラッシュは一度もなかったとのことです。

 IGNのコンソール版の評価は8.5点でしたが、PC版の評価も追加で公表され、こちらは9.0点となっている。IGNとGameSpotの間の評価インフレ率の差もぴったりで、バグさえなければ、Editor's Choiceレベルであるという予想はあたりましたねw。みんな私を褒めなさいw。

 IGNのレヴューで(バグの話を抜きにして)コンソール版と大きく異なるのがグラフィック周りの評価。

 もちろんPCの性能に依存するが、高品質設定が可能なマシンなら描き出されるのはとても素晴らしい風景であるそうだ(人物については以前同様の古臭いままだが)。

 人ごとながらほっとしたw。いや人ごとでもないな。オールドスクール派CRPGを創り続ける開発会社が高評価で生き残ってくれることは、将来もこのジャンルが生き長らえる可能性があるということでしょうから。生物にも多様性とやらが大事だそうですからねえ。

 例えばずっとBethesdaのゲームしか遊ぶものがなくなるというのは、毎日ハンバーガー食ってるのと一緒だから、味気なくなってきてやがて飽きてしまうだろう。

 この世にはゲームより楽しいことがあるのは間違いないが、ゲームが楽しいのも間違いないw。

 週末は巣篭もりして、しばらく没頭しちゃおうw。

【ME2】タリ・ザ・グレート・・・。

 ゲーム内ではまずお目にかかれなさそうな光景です。 
 ファンの作品らしい。

Tari
 ME1からシリーズに引き続き登場しているタリ・ゾラ。
 人気ナンバーワンなのは間違いないが、MEファンの声は大嫌いと大好き、キッパリと二つに割れるw。

Tali_2_by_behnkestudio_2
 しかしこの熱心さはすごい。

Legion
 リージョンが大好きなよいこのみんなは、これで我慢してねw。
 (つうかM、大人指定ゲームだけどね)

2010年10月21日 (木)

【DA2】Staff of Parthalan入手の確認方法

 DA2にもちこめるDLC、Staff of Parthalanという名前の杖、DAのニュースレターを購読すれば漏れなくいただけるといわれていたがフォーラムでは入手できていない多数のユーザーが不満をこぼしていた。

 かく言う私も、入手できるのかどうか確認のしようがなく、お招きいただいたのに中にはいれないというカフカ的世界に陥っていたことはすでに書きましたが、ようやくBioWareから、確認方法が示された。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/4962205/27

 Fernando氏のポストに確認方法が詳しく書いているので、やってみた。

To confirm if you are set to receive email:
1) Go to www.ea.com (you may be redirected to your local country version of this page)
2) At the bottom of the page (footer), you should see a "Login" link
3) Ensure you login with the same email and password you use here on social
4) At the next page, one of the tabs at the top of the page should say "Contact Preferences", select this
5) Ensure the checkbox is ON for "Contact me about EA's products...."
6) Ensure the checkbox is ON for "Dragon Age" (feel free to adjust your preference for receiving other game's news)

 どうやら、EAのアカウントで指定したE-mailがunverifiedのままだったのが一因かな。再度確認用メールを送ってもらい、verifiedにしてみて待つことにします。
 ただし、EAのサイトは勝手に日本にとばされたりする。未確認ですが、イギリス、ドイツではローカルサイトにとんじゃだめ、USのサイトでやるべきとの説もある。
 日本のサイトは見かけUSのものとすっかり同じで、表記がただの直訳くさいから問題ないとは思いますが、安全を考えてUSサイトでやっておく。

 5ヶ月も先のゲームのプロモーション・アイテムなんかで、しゃかりきになってるのもどうか・・・。

 とはいえ、いざ発売日が近づいてきて、依然もらえてなかったらきっと気が狂いそうになるしw。

 なおDA2シグニチャ・エディッションは、今のところはUSまたはUK(EU)のサイトからしか買えないくさい。
 USのはうまくいかないんで、とりあえずUK(EU)版を注文してみた。
 US版もUK版も中身が同じだといいんだが・・・。
 US版は輸入業者期待だなー。(結局両方買う気なのね。BioWare亡者だからね)

 しかし発売日は来年3月。気の長い話ですねw。

New Vegas バグさえなければ。

 どうやらObsidian恒例の「すみません、しょっぱなからしょーもないバグがありました」という問題も、Bethesdaにケツを蹴られたのか、とっとと対応されたようです。

 http://www.gamespot.com/news/6282464.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B1

 GameSpotでもレヴューが。こちらはコンソール(X360、PS3)版のみの評価らしいですが7.5点。IGNとのインフレ率を勘案しても厳しい。

 http://www.gamespot.com/xbox360/rpg/falloutnewvegas/review.html

 ざっと読むと、バグの量も質も許容できないみたいなことが書いてあるので、そこに目をつぶらないとこうなるということでしょうか。

 いいところ悪いところのリストをみただけでも、バグさえなければ。あるいはEditor's Choiceも夢ではなかったと感じられます。 

・いいところ

  ・驚くほど広大かつ細部まで描きこまれた世界。やるべきことは山ほどある。
  ・サイドクエストは概ねどれも素晴らしく、個性に満ち溢れている。
  ・ファクションの名声システムによって途方もない柔軟性が得られる。
  ・ヴェガス歓楽街はその中も外も含め、素晴らしい雰囲気。
  ・プレーヤーの選択によって、当然起きるべき帰結が待ち構える。

・悪いところ

  ・むごいバグの山。
  ・いくつかのクエストは楽しめない。
  ・メインストーリーは引き込まれてしまうほどではない。 

 ああ、こんなリストは、まさにObsidianという会社の強み弱み分析そのものでございますねえ。
 三つ子の魂ではないが、色々楽しいことを片っ端から盛り込んじゃうけど、最終段階で地道にテストを繰り返す地味な作業は苦手という点が昔からずっと一緒でわかりやすいw。
 Bethesdaは逆に奇を衒うことはあまり好まない代わりに、テストとか整合性とかそこらへんにはうるさそうなので、いい組み合わせなのかもしれない。

 サイドクエストのいくつかは楽しめない。ざっとレヴューを流してみてもハッキリどうとは書いてないようだが、100個のクエストが100個ともアタリだったら、逆に驚く。
 この「楽しめない」という批判はヘボいフェッチ・クエストのことではなく、おそらく後味のすごく悪いものが混ざってることを指してるんでしょうね。どんなのかなあ。

(追加:よくよく読み直したら、予想通り後味の悪いものというか、どう転んでも解決策が血なまぐさいものしかなくて失望させられることがあるという。また、中には不出来なものもあるが、単純なフェッチ・クエストだからではなく、たいしたことでもないことを必要以上に苦労させられて辟易するようなものがいくつかあるそうだ)

 メインストーリーは、こうした荒野彷徨い系のRPGでは、無意味までいかなくても重要性はかなり低いともいえるので、そんなに致命的な欠陥ではないでしょう。
 
 "Fallout 3"でも、さらに同じエンジンを用いているその前作"Oblivion"でも、いかにメインストーリーを先に進めないかに腐心した記憶がある。
("Oblivion"はあんまりそれやってると主人公のレベルではなく、ある場所に訪れた回数かなんかでスケーリングされたモブが強くなりすぎて閉口するんで、程度問題でしょうが)
 "Fallout 3"一回めのプレイでは言われるままに律儀にメインを進めてしまって、あっというまにエンディングを迎えて唖然としたことは苦い思い出w。

(追加: INGレヴューによれば、New Vegasでも複数あるエンディングを迎えてしまうと、ゲームオーヴァー、古いセーヴファイルに戻らない限り残りのクエストを進めたりすることはできないそうです。今回もやっぱメインはあんまり矢継ぎ早に進めないようにしないとw)

 "Fallout 3"の広大な世界よりさらに広いのではないかという説もある"New Vegas"。
 遠めに見かけた変わった風景や建物。必ず何かが待ち受けていると期待できるそうだ。これも"Fallout 3"、あるいは"Oblivion"で慣れっこになってしまった趣向。なくなると悲しいね。
 こんなの書いてないで、はやく遊びたいよーw。

2010年10月20日 (水)

理解できなかった。

 無料期間延長、しかもAmazonによればパッケージも大ディスカウント。
 プレイ期間一ヶ月で終わるとしても、コストはギリギリ射程距離に入ってきた。

 イマイチな洋ゲーつかんだらそのくらいは1週間で終わってしまう金額だ。
 
 怖いものみたさで一ヶ月だけFFXIVでものぞいてみようかな、と思って、課金をみたら。

 ナットクできませんでした。

 アカウント料金Aがかかります。ふむふむ。
 キャラクター料金Bがかかります。なるなる。

 プレイするにはAとBの両方が必要です。そりゃそうだろうなw。

 そんでもって合計金額は、ざーっと普通のMMO的に3から4キャラ位は遊べて、相場の月1500円とか、そんな感じ?

 違った。
 キャラひとりで相場いっちゃう。しかも料金Bも月額、ずっと課金なのか?
 何度読んでもそう読める。

 3分くらい熟慮して、やめました。

 これって、カジュアル向けを標榜していたのじゃないのか・・・。

 何種族いるのかわからないが少なくとも複数あった。
 そのうちキャラ1人しか使えないとか、どこが「カジュアル」?

 みんな何キャラも遊べるほど、そんなお金持ちなのか?

(いや、1500円月額のゲームでも死ぬほど遊び倒したものは2アカウント、月3000円惜しげもなく払っていた私だけど、それだってキャラ10人くらいで枠が足りなくなったから泣く泣くなんだけど、ひとりって・・・)

 カジュアルだから時間も限られているだろう。1キャラで適当に遊ばせておけ、ということなの?

 クラスなるものは、自由に変更可能だというから、このゲームでは種族(人によっては性別も)だけが問題になるようですが、ふつう、3から4キャラはギヴアウェイじゃないのか。

 個人的には1キャラにスティックする遊び方というのは、MMOではどーーー考えてもコアゲーマー、ハイゲーマーの類のものなんだが。そうじゃないとマンチ的欲求が満たせないからね。分散は悪である。そういう遊び方を否定はしないが、私は全く逆だ。

 世の中知らないうちに変わったのでしょうか?

 そして、あれだけユーザーが非難囂々なのに、そこ(課金)には誰も文句言ってないということは、調べてもいないがFFXIでもそうだったからかな。

 やっぱカジュアル向けじゃないのかな。

 無料期間なんだからアカウント上限8キャラまでやって、期間終了時にさっさと撤退すればいいのかもしらないけど、万が一ハマってしまったらw。

 いやああ、若い者の考えることはわからんw。

 

 

 

Obsidian、ほっと一息。

 "Fallout: New Vegas"。ネタ切れに恵みの雨かと待っていたら、日本のロック解除は22日だそうだ(Steam)。
 期待作のリリース時期はいつものことだが、今週一杯まとめてプレイする時間など最初からなかったので、よかった・・・。そういう問題じゃないかw。
 直前まで日本でのアンロック時期がちゃんと表示されないSteamに怒るのも毎度のことだから疲れるからやめた。

 日本語版がしばらくすると発売になるそうなので、ここでは好き勝手に気に入った場面だけでも書こうかな。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/falloutnewvegas/news.html?sid=6282223&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures%3Btitle%3B1

 "Fallout: New Vegas"、DLC第一弾はX360限定!
 やってくれるわ、MS・・・。

 PS3との血で血を洗う嫌がらせ合戦はご自由にどうぞだけど、PCユーザーまで巻き込むなよー。
 セグメント違うじゃんかよー。

 ベセスダとMSの長い付き合いからして、まあしょうがねえかなと思うけど、Windows7だってMS製じゃなかったっけ? へえ、OSはゲーム・ディヴィジョンと管轄が違う?
 そういうのをカニバリズム、共食いというんじゃなかったっけ?

 DLCの中身が最強装備品程度であれば我慢もするが、サイド・ストーリー(Obsidianのセールスポイントのナンバーワン)だったりしたらキレそうになるw。

 皆さんどこまでプレイしたのかしらんけど、先行している北米のユーザーによれば評価はおしなべて良好らしい。

 ユーザー評価はファンボーイしか書いていない可能性もあるので鵜呑みにできないが、IGNにはすでにレヴューが出ていた。
 8.5点。上出来の部類。
 「Fallout 3の巨大なエキスパンション」との評価が根底にあるらしいので、(エキスパンションとしては)ほぼ最高級の評価でしょう。
 グラフィック周りが(当然だが)2年前のままで古いというので減点くらってるのも致し方ない。

 "Alpha Protocol"(AP)でせっかくのブランドにケチをつけてしまったObsidianも、これでようやく面目躍如、ほっと一息というところではないでしょうか。
 Obsidianのエクスパティーズは、やはり世界観とストーリー、そこにあるということがよくわかる結果だと思う。「徹底的に醒めた笑い」もその派生商品として、非常にいいのだが。

 APも、二転三転するストーリーと、登場人物の誰が信用できるか最後までわからないという設定は非常に興味をそそるものだったのだが、いかんせん、そのストーリーを展開するためのコンバット・システムがあまりに不出来なうえに、鉄板装備が強すぎて、多数あると言われるエンディングのうちひとつだけを何とか見ただけで、あとはどうにも先に進める気が起きなくなってしまった。ゲームシステムの敗北だと思う。グラフィックもお世辞にも最新とはいえないどころか、10年落ち位のものに見えてしまう。
 それと、ジョークがひとつも笑えなかったのもObsidianらしくなかった。

 いや、"Star Wars: The Knights of Old Republic 2 "、"Neverwinter Nights 2(NwN2)"、そして今度の"Fallout: New Vegas"、さらに次回作の"Dungeon Siege 3"、全部他所様のシステム(エンジン)を流用してるだけじゃないかって?

 押井さんもそうだよ? オリジナルは観るとだいたい「うーんw」となっちゃうよ?
 そういう生き方もあっていいんじゃないですか。ゲーム・システムとストーリー、あるいはアート・ヴィジュアルなんて全く違う分野のエキスパティーズを必要とするんだから。その全てに秀でているのがいいに決まっているが、じゃあ例えばどこがそう?
 そこまでの贅沢が許されないなら、得意分野にスティックしていいんじゃないかと思う。

17785
 "Play to your strength !" 「長所を活かせ!」

(訂正: NwN2はObsidian独自開発システムであった。だが数次に及ぶリリース延期を重ねたうえに、実際のリリース当初はバグが多すぎ、当時最高レベルのPCですら動きが不安定という問題を抱え、パッチを繰り返してようやくまともに動くようになったという曰くつき。
 ストーリーはそれなりに良かった(特にエキスパンション"Mask of The Betrayer"のストーリーはかなりの出来)一方で、この会社はシステム周りは期待しちゃダメ、という判断材料になってしまった)

 IGNレヴューのまとめだけ抄訳。

 "Fallout: New Vegas" は、"Fallout 3"が提供した楽しさの方程式を損なうことなく、より洗練されたコンバット、高い品質のサイドクエストが追加されており、Vegasの大歓楽街(strip)の設定も面白い。
 残念なことにバグも残っている。ObsidianとBethesdaがAIを修正することによってこのゲームをさらに磨き上げ、アニメーションを改良するか、最低でもよりスムーズに動作するようにしていれば、このゲームがFallout 3の巨大なエキスパンションであるとの印象はかなり薄れ、オリジナルの新作タイトルであると認識されたことだろう。
 ただそうでなくても、"Fallout 3"は偉大なゲームであったわけで、それと酷似した"Fallout: New Vegas"もまた当シリーズのファンたちに楽しい新冒険を提供してくれることは間違いない。
 欠陥はひとまず横において、その向こう側を見るのであれば、このゲームの荒野もまた、探検の旅に出るのに十分値するものである。

 22日まで指折り数えて待つかw。

2010年10月19日 (火)

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(2)

 しかし「星球大戦」のオンラインゲームが日本語にならずに、大陸ではローカライズされるというのは十分ありうる。何しろ翻訳者なんてドンだけいるか不明なくらいいるはず。

 容量20GB(正しいかどうか知らない)のヴォイスオーヴァー・・・。別に字幕でいいんだよなあ。
 以前BioWareの創設者のどっちかがSWTORのテキスト量は過去のBioWareの全部の作品のそれらを足したものより遥かに多いと語っていた(DA:OやME2はこの発言当時はリリース前)。
 人海戦術が使えない人口たかだか1億人強の島国では難しいのかなあ。
 ローマ字チャットは本当にいやなんだよなあ。

 2バイト文字OKになればそれでもいいんだけど。
 そういう意味じゃ、会員数獲得のためにあわてて大陸進出してもらったほうがこっちには都合がいいのか(本末転倒)。
 
 生臭い話はいい加減にしましょう。

 **********

 マックのインタヴュー、やっと戻ってまいりました。

Q ゲームのほうにギアチェンジしたいとおもいます。ゲームのスクリプトもお書きになってますよね。あなたとBioWareはME世界のバイブルのようなものをお持ちなんですか?

A ああ、まさに"IP Bible"というものがあるよ。版が違うものがいくつか。内部用のものもあるし、例えばダークホースのような第三者提供用のものもあって「これ読んで世界観を知っておいてよ!」と渡せるもの。そうだね、常時更新してるよ。
 ただ正直に言うと、ファンに感謝しなければならないんだ。一番役立つ情報源の一つが"Mass Effect Wiki"なんだからね。僕もよく使ってるよ。

Q わあ、ME世界を創造したご本人がファンの力を借りて設定が揺るがないようにしてるんですか。

A つまり、自分も他のライターも、大変な量のアイデアを思いつくんだが、そのうち最終製品にどれがカットされずに残ったか記憶が定かでなくなるんだ。

Q つまり私たちのようなオタクはちゃんと知ってると。

A そうだね、君たちはゲームをプレイして実際に見て、僕なんかより正確に覚えているだろうね。
 実は議論に参加しただけで、まだ公表されているかどうか知らないけど、とあるキャラクターを主人公にした8ページのコミックをいつか出すつもりなんだ。だけどその討議の最中に誰かが「待てよ、そのキャラクターって暗殺されてなかったか? (ゲーム内の)ニュースのコメンタリーでそういう報道がされてたんじゃなかったっけ?」とか言い出すんだ。
 僕は「ああ、くそ、やらかしちまったかな!」みたいな感じになる。でもWikipediaを見て、彼はまだ生きていることを探し当てる。だから皆安心なんだ(笑)。

Q DLCエピソードのお話に移りますが、全部お書きになった?

A リード・ライターとして、実際自分で書いたかどうかに係わらず全てに責任がある。MEのスタッフには3名から6名のライターがいて始終一緒に作業している。最新のDLCである"Lair of the Shadow Broker"では、僕は同僚の作品をレヴューしただけだよ。でも最終品質が上出来であって、継続性の問題も起こしていないことを確認するのは僕の役目だ。

Q 大作の本編をリリースした後、DLCのような作品に携わるのはどんな感じですか? 

A DLCのアイデアはとても気に入っているよ。多くの人が知っているように、ゲーム開発の世界では、やりたいことがたくさんある一方で納期が限られているという問題がある。DLCはその問題の解消に役立ってくれる。例えば、"Lair of the Shadow Broker"のカーチェイスは、本編に織り込むためにテストするだけの時間がなかったものなんだ。

(訳: おお、予定ではどこで用いられることになったのでしょうか。って、ギャレス、テイン、サマラ編とか候補が一杯思いつくなあw。)

 コミックにしたって「レデンプション」は一種の実験なんだ。リリース予定のDLCの作品を想定してストーリーを構築した。最初からそう考えて進めるのはとても楽しかったよ。

Q 将来のコミックのストーリーラインはどうなるんでしょう。今詳しくお話にはなれないでしょうけど、どのキャラクターにフォーカスするかのバランスを取るおつもりかどうかさわりだけでも知りたいものです。MEはまさしく「君の冒険を選べ」というタイプのゲームですから、ME2の後に出るコミックが、誰かのセーヴファイルに保存されている「正典(カノン・ストーリー)」に抵触してしまってはいけないんではないでしょうか。 

A ゲームにおいては、当たり前だけど、すべての帰結(の可能性)を捕捉するのはとても大変なことだ。シリーズの次回作のストーリーを練るにしても、「うーん、このキャラクターは生き残ってるかもしれないし、死んでしまったかもしれないなあ。どうしよう?」となってしまうね。
 コミックでは、ファンのおかげで誰が人気のあるキャラクターかわかっている。そのキャラクターが生きていようが死んでいようがね。TIMでやったように(ゲームで語られる時代から)30年前に遡るとかの手が使えるよね。

(訳:8ページコミックの主人公って、ファンの声を重視ならタリかギャレスだわ・・・。タリちゃんかな?)

Q じゃあ、コミックはプレクエルであったほうが無難ということ?

A まさに。また、ゲームに登場しないキャラクターのコミックや小説シリーズについても特に異議はない。まったく新登場のオリジナルのキャラでもね。

Q きっと(コンベンションの行事で)お忙しいでしょうからまとめさせていただくと、コミック「エヴォリューション」について皆に知っておいて欲しいこと、もっと驚かせてくれることはありますか。

A こないだ誰かと話したときも「何が話せるの?」というから、最初は「あんましない」と答えたんだ(笑)。でも彼らも吃驚していたのは、あのTIM、どんな知識でも居ながらにして獲得できるようなキャラクターが、コミック「エヴォリューション」では、他のヒューマンが誰も赴いたことのない地に乗り込み、すべてを最初に発見することになるんだ。自分の目で直に物事を見るわけ。(ME2のTIMよりは)多少若いし、もっとずっと荒っぽい奴なんだが、実はヒューマニティにとって彼こそがその地に赴く先達なんだ。

Q 素晴らしい。お時間ありがとうございました。コンベンションも楽しんで下さい!

A 君たちもね。

**********

 イルーシヴ・マン(TIM)のコミックがME2のDLCに繋がる可能性もゼロではなさそうですね・・・。
 TIMのプライベート・ミッションw。30年間置き去りにしてきた苦い記憶とかw。
 まさか・・・。恋愛ストーリーはないだろうが・・・。

 個人的に一番気になるところはボカされました。

 ME2のキャラクター、とくにスコード・メンバーたちは、ME3に出番があるのかどうか。
 記者の質問の趣旨もそこでした。

 もちろんME2で全部のパターンなどやってませんが、誰ももどって来れないケースもあるそうだし。シェパード自体も帰れないケースまであるとの噂も・・・。

 シェパード、TIM、リアラは生存してるとして、アンダーソン他の戦争に行ってない人たちはともかく、ミランダ、ジェイコブすら生き残らないんだろうか。

 ん? 全員ラザレス・プロジェクトで蘇生?
 全員クローン?
 それやっちゃー、いかんでしょw。

 おそらく正典として皆が生き残ったことにするか、あるいはバッサリと誰もいないことにするか(ME2で生き残った場合は、ちょっとした再会がある程度で)。

 前者は「ME2の結末をチャラにしやがってばかにするな!」とオタクが騒ぐだけだから一切問題なし。
 希望はこっちかな。

 ME2で糸口があったクォリアンとゲスの講和はやらんといかんじゃないのかなあ。
 その場合、やっぱタリが生きてなきゃいかんのじゃないかな。
 ME3で(このシェパードの物語が)完結するなら大団円じゃないとなあ。

(ご注意:DAと違って、MEシリーズはまだ正式には誰も三部作とは言ってませんから、ME4があるかもしれません)

 後者はやめたほうがいいと思うなあ。
 これ(メンバー総入れ替え)やると必ず新参者が見劣りする気がするんだ。
 オタクはこっちも騒ぐだろうし、前者は「忘れろ、諦めろ」、「ちっちゃいことを気にするな」で済むけど、これは影響大きいと思う。

 インタヴューにもあったように、「登場するキャラクターとの関係構築」こそがMEのストーリーの売りだとすればね。

 

【SWTOR】絶地。

 カナダの片田舎で、当時絶滅危惧種であったオールドスクール派CRPGを細々とつくり、やがてCRPGの優秀な作り手としての名声を獲得したBioWare。大学の同級生ふたりで創設したという、絵に描いたような成功物語ですが、今や彼らもEAのRPG担当重役だ。Mysticの抱える後述の3つの現役MMORPGまでその傘下にぶら下がってしまった。
  
 もちろんMysticのレイオフなどのアジェンダ(出た。ただし北米では昔からごく当たり前に使っているコトバです)はもっとずっと上級マネジメントの管掌範囲。全世界で25%の規模のヘッドカットですからね。

 前記事では省略しましたが別の自称インサイダーの投稿(だそうだ)によれば、有料会員は"Warhammer Online"で11万、"Ultima Online" 5万、"Dark Age of Camelot"で5万だそうだ。三つとも(WARはちがったかな?)日本語ローカライズ版があるはずだが、その数値が含まれているかどうか不明(たぶん外数かな)。

 個人的にもMMORPGというとこんな感じかなあ、概ね最大10万人だよねー。WoWだけ例外であとはドングリだよねえ、とナットク。

 Atari/Crypticの"Star Trek Online"はレヴューの酷評にもかかわらず、そこそこの収益をあげ、Atariの財政難にも一息つける孝行息子となったそうだ。もちろんそうじゃなきゃ、AtariのRPGのメジャーブランドである"Neverwinter"を引き続き任せないでしょうしね。

 CrypticのCOOが「MMOなら18ヶ月で何でもつくってやるぜ」と豪語していた。そのノウハウはすでに古臭いものになったと反省もしていましたが、そこから覗くのは「とにかく早く安く」出すことがMMOの勝利の方程式であったということ。(システム開発で安くと早くはほぼ同義語ですね。労働集約型である限り)

 逆にいえば「超大作」などやってしまうとリスクが大きすぎるともいえる。
 「完成形」とか「次世代」とか「画期的」とかいう枕詞がついたって、本質はぜーんぶ一緒なのもさっさと小銭を儲けないといけないわけだから当然ですね。
 半島でもう何年も開発しているといわれている、あの「斬新な」期待の新作がいまだ一向に姿を現さないのもおそらく四苦八苦しているだろうさまが伺えます。

 そこに敢えて、EAのRPG史上最大といわれる巨額の開発資金(3億ドルかどうかは知らない)を投入し、今までのMMOでは口にしただけで「バカじゃねえの」といわれそうな全編ヴォイスオーヴァーという「斬新な」手法を導入し、しかも今までのMMOでは口に(省略)、「ストーリー重視、ストーリーラインにプレイヤー選択あり」という、「画期的な」ポリシーを持ち込んだといわれているのが、BioWareのSWTOR。

 これがエピック・フェイリアとなれば、MMORPGはWoWで「打ち止め」という結論に反論の余地が一切なくなるかも知れません。

 問題は300万人なりの会員を「どこから」獲得するのかということ。丸ごとMMOを知らない人たちがまったく外から来るというのは夢物語じゃないんでしょうか。非常に敷居の高いジャンルですから。それも期待はしているでしょうが、やはりどっか他所からへっぱがさないといけない。MMOは1タイトルそこそこ10万人だとすると一体どれだけのタイトルから奪わなければならないのか。WoWから移住しない前提でそもそも他所のMMO全部足してそんなにプレイヤーがいるのか?

 ああ、大陸ね・・・。そりゃいるわな。やだなあ、「星球大戦:古代的共和国」とか・・・。
 ジェダイってどうなるんよ。exciteによれば「絶地」だって・・・。
 「星球大戦:絶地反攻」w。うけたw。
 まあ、大陸に頼るようになったら何もかもお終い。そういう意味でも絶地(背水の陣)だね。(我ながらうまいな)

 FFXIVの失策が挽回可能かどうか、現状も知らないので発言を差し控えますが、仮に「WoWとは違う楽しさ」を追求したかったのだとすれば、イニシャルでの躓きは本当に惜しまれる。イニシャルより会員が増えることなどないのが最近のMMOでは既成事実だそうですから。
 
 ただし今の私は、MMOでもないし、超大作でもないし、ヴィデオゲームの歴史を彩る作品にすらならないとは思いますが、"Neverwinter"頼むからコケないでくれw、という気持ちでいっぱいですw。

**********

 次回はマックのインタヴューに戻りましょう。

【SWTOR】 SWTOR、シラミまみれか?

 ME2に関するマックのインタヴュー、後半も面白いのですが、ちょっと待って。

 緊急ミッション。
 聞き捨てならないことが4Gamerのいつもの海外コラムに書いてある。

 その記事はここ。

 http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20101018012/

 そして原文はここ。

 http://ealouse.wordpress.com/

 日本語の記事を全部なぞるのはやめます。

 表題、日本語の辞書では"louse"とは「シラミ」。
 日本のたとえだと、「シラミがたかる」で寄生虫かなにかを想起してしまうが、米語でコノートするものが何か、こちらはアーバン・ディクショナリをとりあえず見てみよう。
 (日本語の辞書でやめちゃダメだよってことだよね・・・。面倒だけど)

 侮蔑語。愚行や災難に関係した者、見舞われた者。lousyに近い意味だが、自分にも他者にも用いる。
 A derogatory word, used for someone who is involved in idiocy or mishaps. Closely related to the word lousy but referring to self or others.

 "lousy"ラウジーは・・・。よくアメフトや野球であまりに手抜き臭い、素人臭いプレイをするとそう呼ばれてしまいますね。こちらもシラミ語源だが、「ありえない(ほどひどい」」、「見ていられない、見果てた、見下げた」とかそういう意味ですか。
 上記のプレイについては日本語にぴったりのコトバがありますね。「お粗末」。

 であるから、"EA Louse"と呼んでくれというBlog筆者が自嘲的に、「本当についてない、しかも自己中心でしょうもない自分」という意味で使ってるんだろうかね。

 ただBlogの趣旨は自己憐憫ではなく告発。攻撃対象はEAだ。
 Mysticが開発したWarhammer Online、EAが余計なちゃちゃ入れてメチャクチャに(それこそlousyに)してしまったのに、失敗したとみるや開発なんかやらせてもらえなかったMysticのメンツが、自分も含めてレイオフされる。ナットクできない!

 失業自体はお気の毒です。こちらも一応給与生活者。人ごとではない。
 でも、もう飽きたよね・・・。EAは叩いてなんぼだからさ。

 これだけなら記事になどする理由にもならない。だって「EAがヘたれ」なんて新事実じゃない、ニュースじゃないし。
 問題は4Gamerでも最後のほうに触れられている、"Star Wars: The Old Republic"についての記述だ。4Gamerはご自分でお読みいただくとして、そちらで省略されてしまってる部分を詳細に。

 最初の記事で、怒りの矛先をMysticを吸収合併したEA/BioWareの期待先であるSWKORにまで向けている。

**********

「BioWare? 笑わせんなよ。奴らキャメロンがアバターで使った金額以上の資金をSWTORにつぎ込んでるんだぜ。いや、これはマジだ。3億ドル以上! ありえない。

 そんでもって、奴らなにを自慢してるか知ってるか? ここが大うけするところだ。なんとサウンドまわりなんだ。おいおい、やめてくれよ。インストールに20GBも費やす代物、しかもほとんどがヴォイスオーヴァーだってさ。奴らの切り札なんてそんなもんだ。それ以外の部分はお話にもならん。EAはもちろん、ジョージ・ルーカスもパニくってる。Mysticのメンツの大多数もオースチン(訳:SWTORの開発拠点)に片っ端からどんどんつぎ込まれてる。もうローンチを延長することなんてできないからな。

 SWTORはEAのMMOの歴史でも最大の失敗作になるだろう。Sims Online並のな。そんなこと誰でも気づいてるけどな・・・」

********** 

 さて、「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」の類か、EAとかBioWareとかの記号を見るや目の前が真っ赤になって、吠え掛かってるとみるか。
 いやいや、ここのところの情報のなさは、SWTORは程度はともかくエピック・フェイリア(壮大な失敗)なのは薄々わかっていたと考えるか。

 3億ドルを費やしたとの真偽は不明だが、それを前提にして、さてどのくらいのキャッシュインが必要か、まず算数でもしてみましょう。

 3億ドル=300ミリオンですから、そうねえ、全世界でイニシャルで300万人がパッケを買い、サブスクライブすると考えましょうか。この地上でトップいくつかに入るスターウォーズのブランドで300万人は少なすぎるだろうとか、MMO人口は違うだろう。Warhammer Onlineでイニシャル30万人というから、100万人くらいでは?とか、ここは置いておいて。

1)300万人がイニシャルパッケを買い、12ヶ月だけ有料会員を続ける。

 イニシャル・パッケ 300万人*60USD=180百万ドル
 サブスクライブ 300万人*15USD*12=540百万ドル

 キャッシュインは7.2億ドルですね。
 3億ドルがどこまで含んだ予算かしらないが、ペイしてますねえ。
 ローンチ後にルーカスがどんだけ上前はねるかしらんが、この額でいったらサーバー運営費などそれこそシラミのレベル。アップデートの資金も手がねでいけそうですか。

 これじゃダメなの? 

2)300万人ではなく、100万人しかいなかったとすると単純に3分の1だから、2.4億ドル。

 これは深刻ですね。まずアップデートのための費用が手がねで捻出できないから、MMOとしてはすでに脳死状態かな。

 どれだけのイニシャルの会員が、どれだけ続けるかで成否は決まるわけですが、通常イニシャルよりも継続会員は格段に少ないそうだ。

3)イニシャル300万人だが、1年後会員は50万人に減っていた。

 イニシャル・パッケ 300万人*60USD=180百万ドル
 サブスクライブ (300万+50万)/2*15USD*12=315百万ドル
                              495百万ドル、約5億ドル  

 スター・ウォーズのブランドを考えれば「お話にならない」レベルではないとはいえ、MMOマーケットでみれば「最近、WoW以外誰か達成したことあるの?」というオーダーのお話であることも確か。

 でもヴィデオゲームは儲かりますねえ。当たればね。

 「アバター」の制作費を回収するのにどんだけ観客を動員しなければならないかって、1人1回しか見ないとしてマチネで6USDくらい、夜で10ドルくらいでしょうか?(最近違ってたら教えて)
 かなり甘めに10ドル稼げるとして、3千万人だよ?(失礼、シアターの実入りを忘れていた。「5ドルとして6千万人だよ?くらいかな」)
 もちろんDVD/BDなり、二次利用なり、ライセンス料なり、なんだかんだ収入はあるでしょう。でも本業、シアターだけでこれだけ動員しないと当初費用も回収できない。もちろんアドミ(運営コスト)もありますから、これじゃトントンにもならないけどね。

 もっともすでにEAの内部調査で100万人どころか、30万人も怪しいとかのリサーチが出ていて、「あかんあかん、こりゃあかん」とEAとジョージが慌ててるのかな。
 このレイオフされた人のレベルでそこまでの情報をつかんでいるとも思えない。

 色々詰め込むと、こんがらがってくるので、この辺でやめよう。

2010年10月18日 (月)

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(1)

 もう一回先延ばしネタを書いてましたが、いい加減やめよう。マーチン・シーンに怒られそうだ。

 http://www.craveonline.com/entertainment/comics/article/nycc-2010-mac-walters-talks-mass-effect-114245

 "Mass Effect 2"のライターでもあるマック・ウォルターズが、NYCC(ニューヨーク・コミックコン)で、新作コミック"Mass Effect: Evolution"について語る。
 イルーシヴ・マンがなんだかアクション活劇をするという、よくわからんものw。
 これは聴いてみよう。

 この作品、ME2のPS3版リリース記念のDLC(あるかどうかも未発表)に絡めてくるんじゃないかと思ってましたが、コミック自体の販売はどうやらずっと先のようだし、なにしろ時代設定が違うなあ。

**********

Q コミックはMEの世界とどのように整合するんでしょう。

A うちのコミックの多くはキャラクター・ベースだよね。それが僕たちが語りたい物語だから当然だけどね。どれもが強烈なキャラクターを中心にすえているけど、今回はその中でも特に個性的なジ・イルーシヴ・マン(TIM)が登場する。ゲーム上のストーリーとの整合性に問題が生じるから、ME2の時間軸の中での物語りは難しい。だから少し遡ってちょっとした過去の断片でも見せようかと(show a little snippet of time)、そうねえ、ざっくり30年前にはTIMが何をしていたかを語ることにした。サーベラスもTIMもまだずっと「プロ・ヒューマン」だった時代。TIMの興味の中心はヒューマニティの利益だからヒューマン(地球人)たちが宇宙に乗り出して脚光を浴びはじめた時代にしてみた。

Q じゃあ、ヒューマンはまだ叛逆の弱者だった?

A そう、そのとおり。「第一次接触戦争」(First Contact War)でテューリアンと戦ってる期間だね。プロモーション・バナーのイメージでも、(ME2より)ずっと若いTIMがテューリアンを容赦ないやり方で脅してるでしょう。

Tim_2 
(訳:若い頃のマーチン・シーンにしか見えないんですがw。)

Q 彼はバッドアス(badass)、とんでもない無頼漢なんですね?

A (笑)そうだね。

Q さっき"snippet"(断片)っておっしゃいましたが意味深いコトバですよね。TIMはとてもミステリアスで、文字通りイルーシヴ(真偽が定かでない、幻影のようにつかみ所がない)でもあるわけだから、過去をあまり暴露するのはよろしくないと。

A そのとおり。このコミックのタイムフレームはとても短い。ただみなが持ってる疑問のいくつかには間違いなく答える。このキャラクターはとてもダイナミックで楽しいよ。30年前の過去の話だから、この話の後にまだ読者のイマジネーションに委ねることのできる30年間もの期間があるんだ。サーベラスがどのように創設されたかがわかるんだけど、何でもかんでもバラしてしまうことはしない。

Q おっしゃったように、MEの世界はキャラクターで肉付けられ、彩られています。もちろん壮大なストーリーラインも無視はしたくないですが、やはりキャラクターたちとの関係構築が要ですよね。TIMをより理解でき、共感を呼ぶようなストーリーになるのでしょうか?

A ならないね。このキャラクターは限りなくグレイで、モラル的にも非常に怪しい。この作品で読者に(その白黒を)決め付けつけてもらうつもりもない。ストーリーはモラル的にとても危ないキャラというイメージを全く損なっておらず、我ながらよく出来たと考えているよ。

Q MEのゲームでは常に選択の自由が与えられます。だから何かを一方方向に押し付けると、プレイヤーの選択にも影響してしまいますね。

A そのとおり。君が「バッドアス」というコトバを使ったけど、もうそのまんまだよ。TIMの本質とは、情報をいかにして獲得し利用するかにある。だがアクションも盛り込むし、例えるならドナルド・トランプがあんなメチャクチャ金持ちのニューヨークのホテル王になる前にどんだけケンカっぱやかったかを見るようなもんだね。そんな時代にTIMを連れ戻そうとしてるわけだ。

Q ではこの作品ではTIMはアンタイ(アンチ)・ヒーロー的役割なんですか? サーベラスは過去には見かけ上異星人排斥主義(quasi-xenophobic)のテロリスト集団として描かれており、TIMが影で糸を引いていました。だから彼が主人公となるこの作品で悪役(villan)にしてしまわないというのは結構難しかったんではないでしょうか?

A アンタイ・ヒーローってのはいいコトバだね。彼にはヒーローとしての十分な資質がある。ただ信念を曲げることが決してないんだ。この「エヴォリューション」では、こうした信念がどうやって生まれ確立されたかについて語る。彼には壮大な宇宙に乗り出して、ヒューマニティの生存のため、その権勢のために何が必要か見極めなければならないという使命観があったんだ。

Q この作品はMEに馴染みのない人たちも念頭に置いて描かれるのでしょうか?

A そうだけど、それについては非常に慎重に考えている。ダークホース(出版元)の経験豊富なスタッフに言わせると「まず、コミックとしてみて素晴らしいストーリー、誰にでも訴えかけるものにしましょう」とのことだった。冒頭いきなりアクションてんこ盛りで読者を引き込むべきで、もしMEの世界について引用しないといけないなら、チャンと説明されていればそれでもいいと。ただし、一方ですでに世界観について詳しく知っている読者にとって説明過剰になってもいけない。そこで背景設定や過去に聞いたことのある話との紐付けを多分に持ち込むことにした。平均的な読者にとって「お、かっこいいじゃん」と感じられるようなもの、MEシリーズを知ってるものにとっては「こりゃすげえ!」といえるもの。

Q 出版の計画は? 6分冊なのかどうか?

A 今のところ4分冊。もしうまくいったら、継続するだろうし、自分もぜひやりたいね。ダークホースは素晴らしい。僕の以前のMEのコミック「レデンプション」はうまくいったようだし。
 だからこれがうまくいったら、やめる理由などないね。ME世界の物語を違う形で語り続けることはぜひやりたいんだ。

 うわ、ここでしめかと思ったら、続きがあるのかw。
 (自分の適当な記事はいくつも書いていながら翻訳は疲れるという、なにこのこの自己中心的な・・・)

 (続くw)

 

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(もうちょい先)

 なんだその「注文の多い料理店」みたいな表題は。
 お前こそ長期的視野で書いてないじゃないかって、Blogなんだから当たり前じゃないか。

 書き忘れた。

 先に書いたリワード・インセンティヴって、実はゲームの真髄なんすよね。

 最近ではボードゲームですら「1プレイはマックス1時間限度、その繰り返し」というのが鉄則であるそうだ。受けているのはドイツ製のなんとかっつうボードゲームだが、その鉄則を守りつつ、麻薬的に繰り返して遊ばせるそうだ。
(「カタン」だそうだ。)

Photo
 これは「カタン」のゴージャス3D版? ボードだけ見ていると往年のアヴァロンヒルのファンタジー問題作w、「マジック・レルム」を思い出す。ただあっちは1プレイにいったい何時間かかったことやら・・・。

Magic_realms
 インターネットは素晴らしいなあ。指先だけで画像出てくるもんなあ。"Magic Realm"のプレイ風景。
 DnDライクなファンタジーのハックアンドスラッシュを、アヴァロンヒル的なノリで再現してみましたという作品。面白いかって? 上に「問題作」って書いたでしょw。

 なにも全てのアメリカ人が「インセンティヴだけすぐよこせ」志向じゃない。 
 DnDを例にとれば、本来TRPGでは一体いつになったらレベルアップするんだろう、というくらいリワードの提供インターバルは長いそうだ。
 そもそも大規模な戦闘なんてめったに起きないそうだし。一夜漬け魔法システムだから当然だが。
 その間隙を埋めるためにあの手の手でモチベーションを繋ぐのがDM(GM)の腕の見せ処ですか。このリワード(飴玉)がルート(アイテム)ばかりになると、マンチキンが増殖するわけですけど。

 CRPG黎明期は、DnD準拠のゲームは当然だし、それ以外のものでもレベルアップに関してはこの比較的長いインターバルがノームだった。JRPGの嚆矢たるDQ、FFも例外ではない。そして当時のJRPGの場合は、レベルアップのタイミングまで絶妙な匙加減でバランスをコントロールしていた。JRPGが隆盛した理由は何も運ばかりじゃないんです。品質にあったんです。
(一方で、そのバランスコントロールのために、ストーリーが一本道になるという事象が結果的に発生した。最初から一本道ありきじゃない。ここもバカが勘違いしやすいところ)

 よってレベルアップのジングル(チャラララッターとかいうやつ)をコンソールやPCの前で正座しつつ悦びをかみ締めながら、感慨深げに聴くのがオタクのお作法であった。

 Diabloが降臨し、すべてが変わった。

 某ゲームサイトでは「Diablo系」と書くと若い読者が意味がわからずキレるから禁句だそうだが、若い読者を必要としないここでは平気で使う。読者を必要としないわけではないからおまちがいなくw。

 口開けてマウスぶっ壊れるまでクリックしてるうちにいつの間にかどんどんレベルアップするようになる。
 レベルアップはインセンティヴ、目的ではなく、手段と化した。レベルアップがインセンティヴになり得なくなった。

 これとMMORPG(がRPGだとすれば)を比較すると、わかりやすいのではないでしょうか。

 「現在生き残っている」MMORPGがDiabloの派生品であることに疑いの余地はないでしょう。UOなどは違うというのは本題ではないので省略。

 底の浅いサラサラのクエスト(と呼べるならクエスト)が山ほどあって、ほとんどはあっつー間に終わって報酬画面。下手すると一辺に何個ものクエストをまとめて終わらせているから、どれが何の報酬だったかもわからんが、全部似ているから誰も気にもしない。
 しかもWoWあたりからもらえる報酬を先に見せるという「出落ち」までやらかしている。
 リワード目当てのクエストということをハッキリ示しているわけです。

 それだけじゃない。WoWのゲームシステム上の真髄は、そのルート生成。
 モブ一体を倒すのは口開けてクリックだが、そのたびにルートが生成されるから、修業じゃなくて、クリック一回づつが十分に飴玉になっている。

 このインセンティヴのインテンシティ。「コロンブスの卵」ではないが、頭いい奴ってのはとことんいいということがよくわかる。小さなリワードを、物凄い頻度で、弛みなく与え続ける。
 この発見がMMORPGの(少なくともひとつのタイトルの)成功を一部決定付けた。

 ご注意いただきたいのは、ここでいう「リワード」は結果じゃない。リワードをゲットするための「アテンプト」の数が膨大なんだ。そこが重要。
 宝くじを毎日何百、何千回も引いてると思いねえ。宝くじは「いつか当たる」というのが強力なモチベーションだ。その試行、アテンプトが多ければ多いほど「当たるかもしれない」と錯覚する。

 錯覚すると書いたのは、仕組み上プレーヤー全員束になっても親(実施主)に絶対勝てない設計になってるからだ。プレーヤーの総和では必ず負ける。だがひとりひとりでは勝つこともある。

 このように報酬配分の仕組み上、親が負けることはないのはJRAと一緒だ。だから本当は実施主側も毎日何百回何千回もやりたい。ただJRAの場合、走らせる馬の必要数が物凄いことになるので難しい。騎手(ジョッキー)に労働組合はないはずだが動物愛護協会も怖い。
(ああ、筆が滑ってるなあ。ここも匙加減が重要で、大きなリワードのアテンプトを絶え間なく与えてはいけない、というのもありますね。まずリワードを本当に頻繁に与えてしまったらインセンティヴの感度が低下する、プレイヤーはもっと大きなものを要求し続けるし、アテンプトが膨大なのにアタリの実現回数がほとんどないなら、「空くじ」だけのくじと一緒でインセンティヴの低下に結びつくのは容易に想像がつきますね)

 WoWは前にも引用したとうり、「友達レンタルシステム」が本質で、このインターバルのほとんどない膨大なリワードの提供の繰り返しが真髄。ここのどっちかを間違うから世のMMOが轟沈し続けると思っています。

 コミュニティ機能軽視、不足・不具合などは前者。ルート配分ルールの不備なんかもこっちかな。
 コンテンツ不足は当然後者。わけわからない修業ゲーの連続も(個人的には寂しい気もするが)受けないというからこっちかなあ。

 FFXIVは結果的に両方はずしちゃったそうだ。

 でも悲しいことに両方を満足させるようにそつなく創ると、Crypticのように「WoWクローン」と呼ばれるのだ。

 FFXIVはあえて、その膨大なリワードの繰り返し提供の道を進まず、古式ゆかしい長期インターバルのりワード重視の設計をしたんだろうか。

 RPGは死んではいない、他のジャンルのゲームに「RPG要素」という名目で、実質遺伝子レベルで組み込まれた。

 RPGはミトコンドリアかっつう話ですが、ここを「RPG要素」じゃなくてRPGがお家芸としていた「リワード・インセンティヴ・システム」と読み替えると、それがようやく他のジャンルに組み込まれてきたということなんでしょうね。

 まだ書き足りないなあw。でもみんな飽きたでしょうねえ。

【ME2】マック・ウォルターズ・インタヴュー(は次)

 FFXIVが無料期間延長とか、そそるなあ。
 ソロでもいいのなら、しばらくやってみようかなw。

 クラフティングなどの出来は実はすごくいいという説で思い出した。それとどのくらい類似しているかわからないが、モンスターハンターとか(PSP版しか知らないが)、こりゃきっと日本人にしか受けないよね、というのはすごいわかる。

 キャプカム(カプコンねw)の偉い人が「ロストプラネット2」は、結果的にみると作り手の自分たち(すなわち日本人)の大好きなモンハン寄りに創ってしまったが、それこそが(モンハンが受けない)欧米で受けなかった敗因」と語っていた。どちらも自社の製品だから人のせいにするな、とは言わない。

 今どき、刹那的な、その場その場のお手軽な達成感がないと、だめなんだよね。

 あちらではゲーマーの年齢層も高いだろうから(ましてやあちらではきっと裕福な家庭のセカンド・マシン扱いとなるPSP)、別次元でのお楽しみをもたらすマルチプレイのチャンスが限られるとなると、即座にリワードが与えられないことは致命的な欠陥となるでしょう。
 そもそも長期間じっくり煮詰めてとか、ここまでの苦労がやっと実るときが来た、とか、多分だめ。

 お手軽な達成感という問題は、インセンティヴ・セオリーの分野で考えるとわかりやすい。
 モチベーションとなるインセンティヴは、もちろんその大きさ(金額とか名声の高さとか)も重要だが、その受ける頻度とインターバルの問題でも考えないといけない。

 ここでステロタイプ二題。

 日本人は比較的リワードがずっと後からまとめて来る長期インセンティヴに耐えられる。

 リワードが比較的大きくまとめてやってくる、インターバルは比較的長期で、かつ頻度は少ない。
 かつての退職金制度なんてそうだね。「かつての」というのは、もう年功序列慣行も退職金制度も維持されてるのかどうかあやしいから。

 アメリカ人(欧米人ではない)は、比較的小さくても、こまめな(短期的インターバルで)、頻繁にリワードを受けるほうを好む。

 これらのステロタイプも、最近では両方に異議が出そうだ。日本人に関して言えば大きなリワードなんて一体どこにあるんだ、皆ずっとキレやすくなって、アメリカ人より短気じゃないか、とか。今どきの日本人、ちょっと押したらすぐへこたれて、長い苦労に耐え忍ぶことも我慢もできませんよ、とか。
 リーマン以降、アメリカ人の行動規範も変わってきているじゃないか。貯蓄率だって格段に向上してるぞ(実質ゼロから5%くらいにはなw)。高失業率が続いているから、目先の利益で転職なんてもうできない。長期的視野にたって長く務める雰囲気になってるぞ、とか。

 実は退職金制度も年功序列慣行も日本にずっとあったわけじゃない。戦後も戦後、ごくごく短い歴史しかない。まだ数十年しか通用していないものだ。一方、アメリカに年功序列慣行がないわけじゃない。あちらだって長く務めたほうがお得なケースもある。そもそもぱっぱか転職できるのはエリート層が多い。
 そういう集団合意(妄想・幻想)的なものは、(刷り込みという言葉が悪ければ)教育で形成される。
 だから教育が変われば変わる。きっともう、昔と変わっちまったんだ。
 
 この、最近変わった説、ぜーーーーんぶ、嘘。

 長々と何のためにやってるかわからん修業が続くJRPG、あるいはRPGではなくてもモンハンのような長期的投資が大好きな日本人、FPSとか口開けてクリックゲーが大好きなアメリカ人。

 「長々と何のためにやってるかわけわからん修業」で思い出すのは、初代「カラテ・キッド」(ベスト・キッドだっけ?)。 
 ちなみに最近作はあきらかに「カンフー・キッド」なのだが(ジャッキーが教えてんだからカラテはないだろう)、それじゃ受けない、売れないから「カラテ・キッド」になったそうだ。
 ここでも日本文化への侵食がすすんでるとか、なんでもこじつけると言えそうだが、そうではなく、やっぱあの初代作のイメージは相当強烈なインパクトを残したんだねえ・・・、とナットク。続編にはタムリン・トミタも出てたしねw。 

 マゾ的な修業に耐えに耐え、涙に咽びながらエンディングを迎えるJRPGと、RPGにまでシネマティックや直截的なアウトカム(例:DA2では選択の結末を、エンドゲームまでお待たせすることなく、すぐお見せします)を求めるアメリカン的ゲーム。
 なーーーんにも変わってねえだろう?

 遺伝子レベルで染み付いてるんじゃないかって、遺伝子が違ったらおかしいので、やっぱ生まれたときから生活している環境に深ーく染み付いてるんだと思う。 

 すっかりちょづいて、本題書くエネルギーまで使ってしまった。
 本題は下のリンク。もうちょいお待ち。 

http://www.craveonline.com/entertainment/comics/article/nycc-2010-mac-walters-talks-mass-effect-114245

2010年10月15日 (金)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(感想)

 結局新事実はほとんどなかったですね。

 Crypticに付きまとっている汚名は本当に気の毒です。文中引用されていたAPBなどサービス自体中止の憂き目というディザスター・タイトルですから、それなりに会員を獲得し、Atariの財政にも一息つけるキャッシュをもたらしたSTO、COがそこまで酷評されるというのもいかがなものか。

 期待が大きい分、失望も、というのが真相でしょうか。

 そういう意味でも、また単純にDnD4.0準拠タイトルが遊びたいという欲求からも、ぜひ仕上げて欲しいなあ、と思いつつ、やっぱパラディンはないんだなあ、と改めて愕然ともしw。

 エマート氏がMMO先達として言われている、「MMOはローンチ時点でしか評価されない」とか、「結局、一番最後の作品でしか評価されない」とか、なかなか含蓄がありますね。

 そんなに他人の評価を気にしていいのか!という反論もありえそうですが、悲しいかな、多数のコンジューマーがレヴューの点数で買うゲームを仕分けしてしまうのは、変えられない現状でしょう。その手の研究論文も以前ご紹介しました。
 
 天邪鬼としては「有象無象のゲームサイトまで参加しているが、そもそもレヴュアーの行動指針というかモラル基盤とかちゃんとしてるんかいな?」とも思えるのですが、そこはデモクラシー。多数のサンプルの平均点が「正しい」、んまあ「十分拠り所になる」んですね。

 Crypticはつぶれたわけじゃないんですが、間違いなく栄光のブランドは毀損しまくってしまったわけで、この汚名を返上するためには、ターンアラウンド・マネジメントというものが必要になります。

 アメリカではこの手の話の場合はまず上層部の人事から始まりますから、よくわかんない外部からきた(おそらく言うこと聴かない)著名デザイナーを放出というのもその一環でしょう。
 そしてフォーカス。Crypticの場合は「MMO」という定義しにくい(だからおそらく間違いである)コアドメイン(と勝手に思い込んでいたもの)を一旦捨てて、「品質」にフォーカスする。

 開発プロセスも見直し、エマート氏が「勝利の方程式」と呼んでいた、ただし古色蒼然としていたウォーターフォール式開発手法まで捨て去り、現代風の繰り返し型開発手法を導入。

 クローズベータ? オープンベータ? 個人的にはそんなただのギヴアウェイいい加減やめりゃいいのに、と思ってますが、そういう古式ゆかしいMMO的手法も「いらない」と切り捨てる。だって品質に関係なかったそうだし。FFXIVを例にあげるまでもなく。

 専門のコンサルタントを入れたわけじゃないでしょうし、エマート氏が宣言してるように、間違いに気がつけばやることなんて簡単なんです。

 「とにかく、いいゲームをつくらにゃならん」という決意、CRPGファンとしてもDnDファンとしても実ることを祈りたい。

 あと、できたらでいいんですが、パラディンも入れてねw。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(3)

 記者の言う、NwNのオーロラ・ツールセットがコンテンツの価値を毀損した、という説はまあ一理あります。
 マンチにとっては+10フレイミング・ヴォーパル・ロングソード(いや、既にそれは安物の類なんですがw)であろうが、+10プレイトメール、ありえないマジックレジスタンスとダメージリダクションつき、しかも攻撃相手に石化効果ありだろうが、わけわからん強烈なアイテムを作り出せる魅力があるでしょう。
(うーん、マンチじゃないので発想が貧困だなw。僕の考えたさいきょーのそうびなんてこんなもんじゃないよね)
 信じようがどうか勝手ですが、どんなコンテンツでも全てレベル40+カンストした最強キャラで最強装備を使って遊ばないと気が済まない人というのはこの世の中に存在します。
 それで何が面白いのかは私に聴かないでw。
 
 ところが、あのツールセットの何がすごいかというと、本編に登場しないモンスターも著名なものはだいたい入ってるんですよね。たとえばオリジナル本編にビホルダーは登場しない。うーん、エキスパンションまで含めた三部作でどこで何度登場したか記憶が定かではないが、あったとしても相当後半になってからかな。
 そういうモンスターも含まれてますから、ユーザー創作コンテンツは、本編のコンテンツの使いまわしではなく、まったく新鮮なものを作ることも可能でした。

 Cryptic・・・。最初からそこまで手広くやれるんだろうか。無理だろうなあ。クラスも5つだけだしなあ。

**********

Q NWを遊ぶのにはフィーがかかるとおっしゃってましたが、本当ですか?

A 言ったね。まだビジネスモデルについては何も話していないね。アイデアはあるけど。

Q 最初から課金されるんでしょうか、それとも未定?

A まだ公表していない。未定ということはないが、いくつかの要素はまだ議論中だ。 

Q フリー・トゥー・プレイ製品にするという考えには惹かれませんか? 無料でダウンロードできてのちに課金されるという。

A 惹かれるかって? 仮定の質問としてなら答えられるよ! F2Pの時代になりつつあるよね。AAA級のヴィデオゲームならF2Pにすることも可能だ。NWがそうだとは言ってないけど、だがF2Pというのは今まで低品質製品の代名詞だった。とても単純なMMO、極めて原初的なグラフィックのものね。

 でも例えばDDOが、高品質製品であってもF2P化することによって顧客をひきつけ、ビジネス的にも安定することを証明した。NWをどうするかは、ちょっと待ってくれ、もうすぐ発表できると思うから。

Q MMOに関するあなたの発言で、MMOは後から追加されるものではなくローンチの瞬間に評価されるというものはとても気に入ってます。

A 我ながら確かに画期的なことだと思うよ。だってMMOは常に改良されるものであるというのが今までずっと定説だったから。今ではもう全然違う世界になってるんだ。
(訳:FFXIVの評価のことが頭をよぎる)

 CoHは実はWoWより前にスタートした。ローンチ時点にPvPはなかったしクラフティングもなかった。後日追加したのだが課金会員は全く増加しなかった。たしかに画期的な発言だった。今は当たり前だと思うかもしれないが、当時はねえ・・・。

Q NWについてローンチを確かなものにするため、何か脱落させたものは?

A 丁度、そぎ落としているところなんだ。皆のコメントを読めば、NwNですら13あったクラスが、5つしかないということに疑問を呈する声が多いよね。

Q ローンチ後にクラスを追加するんでしたよね?

A そう、まったくそのとおり。だが僕たちが言ってることは、5つのとても素晴らしいキャラクター・クラスを作ることにコミットしてるということなんだ。前もって言っておくが、まさにそのとおりになるよ。確かにローンチ後に新しいクラスを追加する。だが15の凡庸なクラスを揃えるよりは、5つの非常に堅牢なキャラクター・クラスを持つほうが望ましいと考えている。凡庸なキャラクタークラスはゲームの評判を台無しにする。それは間違いない。

 僕たちは"Dragon Age"のようなRPG、ストーリーで始まり、ストーリーが続き、ストーリーで終わるようなものを創作しているんだ。エンドゲームのあるMMOを作っているんじゃない。それはやっていない。フォーカスしているのは品質であって、物量ではない。

Q コンソール化はなぜしないのでしょう?

A 単にしていないだけだ。MMOをコンソールで、というのはいつかやりたいけどね。

 素晴らしいNWを(PC版で)作りたい、ということにフォーカスし、時間を費やしている。オンラインのコンソールRPGというのもとてもやってみたいが、今ではない。NWはそうはならない。

Q 最後の作品でしか評価されないとおっしゃいました。第二の、ああ、第三のチャンスを手に入れるにふさわしいとお考えですか?

A ふうん、それこそ消費者が決めることだよね。 ターバインで言えばLotROをDDOの後に買うべきではない、DDOはAsheron's Call 2 の後に買うべきではない、と言ってることに等しい。成功の記録は必ずしも助けにならないし、マーケティングの予算は必ずしも助けにならない。とにかく素晴らしいゲームをつくらにゃならんのだ。

 僕たちには時間があり、素晴らしいメンバー、優秀な開発者がいる。APBが評価が悪かったから、何が起きたか見てみるとすると、我々はいわば逆の立場に立っている。STOとCOではとてつもなく間違った判断をやらかし、マーケットを完璧に読み違え、ゲームがその責めを受けてしまった。

 僕たちが今手がけているような新しいフォーカス、ゲームスタイルの変化が世の中にずっとマッチしていて素晴らしい形で提供できれば、それは本当に嬉しいね。

Q NWの開発サイクルは? クロースベータ、オープンベータ、ローンチはいつごろ?

A MMOのような伝統的なクロースベータもオープンベータもないよ、だってMMOじゃないから。開発中のゲームに適合したテスト・サイクルに従っていくことになる。

Q 確認しますが、今年プレーヤーがNWをプレイできるチャンスはない?

A ああー、一部幸運な人たちにはあるかな。

Q そうした幸運な人たちは、あなたたちのコミュニティサイトに頻繁に訪れる人たち?

A そうそう、そうかもしれないし、NwN関係の皆かもしれない。素晴らしいmodを創っている人たちとかね。極秘裏に調査していて、彼らに接触したいと考えているんだ。何年もの間NwNの素晴らしいmodを創ってきたような人々には我々のユーザー創作コンテンツ用ツールの開発プロセスに関与してもらいたいし、このゲームに協力して欲しいから。

Q BioWareはNWの開発にはまったく関与しない?

A 残念ながらしない。もし彼らが力を貸してくれるなら、彼らから教わることは多々あると思うけどね。

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(2)

 期せずしてターバインのお話が出ておりました。DDOもローンチ当初はコンテンツ不足で相当叩かれた。オープンベータで全てのコンテンツがクリアできてしまうと酷評された。また内容の変化にも乏しく、街中の排水溝ばかり探索する「ドブさらいオンライン」とまで言われた。
 大幅なコンテンツの拡充と、F2P化もあって、評価は格段によくなりましたが、やはりMMOは(ヴィデオゲーム全般かな)悲しいかなローンチの時点で評価されてしまう。
 無料化してコンテンツを変えても、もうレヴューの対象にすらならない。

 WoWだけは例外で、どれだけゲームサイトに圧力かけているかしらないですが、常に評価が(高いほうに)見直しされる。勝者は親の総取りってことなんでしょうね。

**********

Q レベルは?

A 最初の10レベルがヒロイック・レベル。今のところはこのヒロイック・レベルに努力を集中しており、のちにそれから拡充していく。だから最初は10レベルまでだ。

Q 4版から持ち込むクラスは?

A 今のところ、(訳:お、"right now"と言ってるな。見直しありかなw)ウィザード、ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック。自分はMMOではタンクをずっと遊んでいるので、ファイター寄りの発想なんだよ(くっ、だからパラディンを落としたのか?)

Q シングル・プレイのキャラクターとマルチプレイのは同じですか?

A まさにそのとおり。

Q DnDルールの翻案はどんな感じ?

A いうなれば、DnDにインスパイアされているが、奴隷のようにそのコピーを作ってるわけじゃないというところかな。能力やパワー、モンスターやその行動の一部で使えるところは紙版のルールを用いる。だが一対一で対応させるわけじゃない。

 例えば、two-hit roll(訳:うーん、これはルールブックを読み直さないと私はわからないがタイポ? to-hit rollがないってこと?)はない。ブーン(boons、強力な特殊能力)は多少変更している。ヒットポイントもルール通りではない。だけど、大部分で言えば構造は類似している。ターン・ベーストではないけどね。

Q アクション・ベーストということですか? 認識可能なターンはありますか? すべてをダイスで解決するシステムですか?

A ダイスロールはあるけど、途中でポーズできるという意味でのターン・ベーストじゃない。何かをターゲットし、攻撃し、武器を振る。ランダム要素がダメージを決定し、フィートや能力で修正される。 

 アクションRPGじゃないが、ダイスを振ってヒットしたかどうか見るような純粋なDnDルールでもない。

Q テーブルトップのDnDはプレイされましたか? 

A もちろん、僕のバックグラウンドを見てくれ。ゲーミング人生はPnPのRPGからスタートしたんだ。1979年からDnDをプレイしてるよ。

Q ウィザードみたいな格好したことありますか?

A いや、ないね。コスプレはしない。そこまでのめり込まないようにしてる。

 僕は、大変なゲーマーだよ。オフィスに来てもらえばわかる。衝撃を受けると思うよ。

Q アートはどんな方向性ですか、スタイリッシュなものか、リアリスティックなのか? 

A 多少スタイリッシュなものかな。リアリスティックでスタイリッシュ。はっ! そんな言葉があるかどうかしらないけどね。スペインのファンタジー画家がかつてものしたような品質を織り込もうとしている。Vallejos(ボリス・ヴァレジョ)とかね。みなが期待するアートの方向性を示してくれていると思ってる。

 今までにない最高のアートスタイルだと思ってる。STOでも一部素晴らしいところがあった。とても見ごたえのある小さめのゾーンや小さめのダンジョンのほうが、でかいけど平凡な光景が続くよりも望ましい。アートに関しても色々やらなくちゃならんことはもちろん十分わかってるよ。

Q ソロプレイに飽きたら、どのようにグループに入るんでしょうか?

A 基本的にNWはいくつかのゾーンに分かれている。他のプレイヤーもそれらのゾーンにいるし、社交ができるソーシャル・ハブも準備している。その他今までのMMOで用いたような多種多様なサーチ・メカニズムも搭載する。フレンズを探すことができたり、誰がどのクエストをやってるか知るためのものだね。

Q 何人までパーティが組めるんでしょう?

A 5人。ヘンチメンも使うことができる。

Q グループ向けのコンテンツはどのようなものでしょう? ストーリー上必要な仕事? それともダンジョン・クロールのみ?

A 物語に関連する全てのこと。全部だ。

Q いつか遊ぶものがなくなる危険は当然ありますよね。

A そのとおり。ユーザー創作コンテンツが補完する。もちろんローンチ後にもどんどん追加するコンテンツも用意している。何もやることがなくなるということにはならないと思う。ダンジョンは繰り返し遊べるしね。パーシステントだから。

Q NwNのツールセットは、個人的にはゲーム・コンテンツの価値を貶めたと思ってます。全てのモンスター、全てのアイテム、何もかもにもアクセスできるから。最良の装備を集めるためゲームを進める楽しみが奪われてしまった。

A 今のところ、ユーザー創作コンテンツ内に持ち込めるアイテムや武器をユーザーに作らせるようにするかどうか決めていないんだ。大変厳しい管理が必要になるからね。

 ユーザー創作コンテンツが意図しているのは、みんなにクエストを作ってもらい、彼らのストーリーもゲームワールドの一部に組み込んで欲しいということだ。もちろん君が言うように、ひどいコンテンツを作ってしまう危険もあるから、レイティングシステムを導入しようとしてる。YouTubeのようなやつだね。最良のコンテンツが当然のように常に上位に出てくるようにする。

Q ソーシャル・ハブは、一般的なMMOのようにギルドやトレーディングにも用いられるんでしょうか?

A MMOでできることは全部このゲームでもできるよ。

(続く)

【NW】ユーロゲーマー・インタヴュー(1)

 EurogamerにCryptic のCOOのインタヴュー記事。
 また同じことの繰り返しじゃないの?と流し読みしていたら、
「"Neverwinter"は、"Neverwinter Nights"一作目と二作目の続編である!」

 え?
 後継者ではない、続編ではない、違うものだと言っていなかったっけ?
 評判があまりよくないから、あっさり変節したか?
 うわああん。貧すれば貪すじゃないけど、ぶれてちゃ困るんだけど?

 これは読まないと。

 ああ、今回も懺悔編が長いなあw。でもここまで同じ懺悔を聞いているとだんだん判官びいきの気持ちも出てしまいます。個人的にも少なくともCOは買って一ヶ月遊んでみましたしね。

**********

 "Star Trek Onlin"(STO)も"Champions Online"(CO)もそこそこのユーザーベースは築いたとはいえ、その内容については期待はずれでガッカリだった。そのことは私たちも知ってる、君たちも知ってる、Crypticだって知っている。責任者Jack Emmertが「とてつもない判断の過ち」を犯し、「マーケットを完全に読み違えた」と既に懺悔している。変化が必要だ。MMOからオンライン・マルチプレイへのシフト、その第一弾が"Neverwinter"、BioWareの"Neverwinter Nights"の直接の後継者だ。

(訳:すでに「直接の後継者」になってますけどw。)

 エマート曰く、NWは"Dragon Age"のco-op版だ。(訳:わ、NwNはAtariの作品だからまだわかるけど、DAはすでにEAブランドだよ? いいの?)

Q ジャック、調子はどう?

A いい感じかな。丁度NWのマイルストーンを通過したところだよ。あるヴァーチカル・スライス(訳:プログラム開発手法の用語、ここでの詳しい説明は勘弁してw)を仕上げたら、モック(模擬)レヴュアーに評価をつけてもらう。STOでもCOでもまったく使ったことのない手法だが、両作品が手ひどい評価を受けたからやり方を変えた。だって、おおい、だれか僕をつねってみてくれ! あんな酷評、内部じゃ誰ひとり予想もしてなかったんだ。

 つまり僕らのゲームの品質に関する発想がダメだったということだ。外部レヴュアーにバイアスのかかっていない評価をもらう。もちろん僕らもプレイテストをする。率直に言ってとても楽しいよ。

Q  レヴュアーの意見に左右されると、自分たちが何をどうしたいかではなく、他人がどう考えるかばかりに発想が偏ったりしないの?

A 懸念はあるね。ボールから目を離しちゃダメだね。レヴュアーには個人的な風変わりな嗜好があるかもしれず、それが僕らの狙いやカスタマーの望みとずれている危険はあるからね。

 STOはあの厳しいレヴューにも係わらず、かなりのサブスクライヴァー(有料会員)を獲得した。あのままのSTOが好きな人たちも多いんだ。だからリアリティ・チェック(真偽の確認)は間違いなく必要なのだが、それにしても外部レヴュアーが何を言いそうか予想して理解できるようにしておくことは健全なことなんだよ。

 過去のやり口は通用しないことがわかったので、全てのことに対するアプローチを変えた。さっきの内部レヴューもそう、ゲームのスタイル、品質へのフォーカス、形にはまったMMOを作る必要なんてないと気がつくこと。素晴らしいゲームを作れば、みなうまく回るんだ。簡単な話さ。

 もちろんやる気も失せかけたよ。だがそれも、もう一回シートベルトを締めなおして走り出さなきゃならんことに気づかせてくれた手掛かりってことだよね。

 ターバイン(Turbine)は似たような経験をしてる。"Asheron's Call"一作目は成功したが続編は違う。"Dungeons & Dragons Online" も当初は期待はずれと言われた。だがその後"Lord of the Rings Online"で高い評価を得た。

 結局、最後の作品でしか評価されないんだよ。だからその流れを変えなきゃならないし、NWもその過程の一つだ。自分たちの力を信じ、仲間を信じ、自分たちのテクノロジーを信じてる。

Q CrypticのビッグネームであったBill Roper と Craig Zinkievich が退社しました。内部で何かあったのでしょうか? 以前とは違う会社になりました?

A 開発フィロソフィーを大幅に変えたよ。ゲームについてはさらにいくつかの変化があるが、それは今後おいおい話していくつもりだ。MMOを作ってるんじゃない、オンライン・マルチプレイ・ゲームを作ってるってのが大きな変化だね。

 楽しいMMOを18ヶ月で作る方程式を持っていて "City of Heroes"はそれでできた。"City of Villains"は9ヶ月でできた。COもSTOも18ヶ月だ。こんなことができる会社はそんなにないんだよ! だがCoH/CoVでは通用した方程式が、もう通用しないということもわかった。だから変化しなきゃならない。

Q NWはBioWareの"Neverwinter Nights"のフォローアップですか? それとも違うもの?

A 間違いなくNwN1とNwN2のシークエル(sequel) だよ。一番大きな違いはセッティングでDnD4版のフォーガットン・レルムズを使っているという点だ。PnP(紙版)では、1世紀時代が流れたことになっており、前作の登場人物の多くはもうすでにこの世にいないか、変化している。

 過去の作品をリファーするイースターエッグもたくさん用意してるよ。ネヴァーウィンターの街自体、過去とは完全に違う。全部壊滅してしまってるんだ。再建を行おうとする人々もおり、プレイヤーはまさにそこに絡んでいく。ネヴァーウィンターがこんな惨状になった理由を探究するとともに、ネヴァーウィンターの壊滅を悪用しようと廃墟にうごめく者たちを調べる。

(続く)

【NW】100人に聴きました。一番好きなDnDのクラスは?

 CrypticのCOOがゲームサイト各所に登場してCOとSTOの懺悔周りをした後、すっかり鳴りを潜めてしまった"Neverwinter"。

 一体どうしてるのだろう、と書こうと思ったら、Facebookで「一番好きなクラスをあげてみて?」という趣向をやっていた。

 Facebook固有の問題は皆様ご承知のとおりで、その登録数だけを鵜呑みにして論じてはいけないのもわかりますが、同一基準での比較にはなるでしょう。
 DA:OやMEのFacebookで「いいね!」と言ってる人が概ね15万以上なのに対し、NWはいまだ2千台。たしかに立ち上げて数ヶ月も経過していないし、まだリリースは一年先、実態としては影も形も見えていない作品ですが、DDOを除けば唯一のDnDブランドを冠したヴィデオゲーム新作でこれですか・・・。

 公式ページも立ち上げ後ほとんどなんの変化もない。たしかにかつて、インターネット黎明期からしばらくの間、ヴィデオゲームのホームページなんてずっと放置してあるのがザラでしたし、それ自体気にもしなかったが、このご時世でそれはないんではないの?

 本題の「一番好きなクラス」に答えている人もまだたったの100人程度。
 少なすぎてちょっとBlogのネタにはならんかなあ・・・。

 個人的にわりと新鮮なのは、答えている人たちのバックグラウンドです。

 最新のDnD4版しか知らないという子がいる一方で、オリジナルDnDどころかChainmail(DnDの前身。このあたり私も百科事典的知識しかない)まで引き合いに出す大ベテランまで同居している。
 また、PnP(紙版)ルールを引用する人と、DnD準拠のヴィデオゲームを引用する人も混在している。
 だから同じ"Rogue!"という答えでも、AD&Dのなのか、NwNなのか、マルチクラス前提なのか、多分ご本人のこだわりが全部違う。
 中にはrogueなんかにされちゃう前のthiefぢゃなきゃいやだ!とかいう人もいるしねw。
 
 100人程度だから数えちゃうか。サンプリングが少ないけどねえ。

 検索ワードカウントでサクッ・・と済まそうと思ったら、スペル間違いあり、paladinをpallyと愛称で呼ぶのあり、同じ人の文章に複数登場あり・・・。結局ざっと目で追いかけました。
 従って、漏れ抜けありえます。厳密に数えてませんから。 
(同じ人が複数のクラスを上げている場合は全部拾う、マルチクラスのパーツであっても拾う、同じ人が何度か書き込みしてるかもしれないがそれはちょっと追えなかった)

 厳密なベースクラスってのも版が違うとどうなんだろう、サイオンってどういう扱いなんだろう。そこまで真剣に分類するつもりもないが、ざっとベースクラスっぽいものを先に、それ以外(ヴァリエーション、プレステジなど)を後に。

 Bard 15
 Barbarian  8
  Cleric 12 
 Druid 5
 Fighter 18
 Monk 7
 Paladin 13
 Ranger 13
 Rogue 13
 Sorcerer 7
 Warlock 8
 Wizard 16( Illusionist: 2、Wild Mage: 1、Necromancer: 1含む)

 Avenger 1
 Assassin 7
  Battlemind 1
  Blackguard 1
  Bladesinger 1
 Crusader 1
  Duelist 2
  Duskblade 1
  Favored Soul 1 (ベースクラスだったかも・・・)
  Frenzied Berserker 1
  Kender handler 1
  Psion 1  (これはどう扱えばいいのでしょう?)

 Shadow Dancer 1
  Shifter 1
  Spellsword/ Battle Mage 1
  Thief 1
  Unearthed Arcana Barbarian 1
  Warshaper 1
  Wepon Master 2
 theif/cleric or fighter/cleric multi-class 1

 100人ちょっとの、Facebookに自主的に登録し、かつ自主的に書き込んだ人たち、の結果から何かを述べよ。しかも念頭においている"DnD"はPnPのどの版でもいいし、ヴィデオゲームもなんでもあり。

 何を述べても意味なさそうなんで、逆に自由に述べちゃいますw。

 まずベースクラスの万遍ない人気が驚きですよね。
 Druid、Monkが若干低めなのはなんとなくわかりますが、それにしてもここまでばらつくのはすごいなあ。 
 一番人気のファイターは、もちろんDnDのハック・アンド・スラッシュの基本中の基本クラスであることもありますが、特に3.X版でマルチクラスに簡単に使えるパーツとしても名前があがりやすいので、それもカウントされています。
 ウィザード人気も当然。一方ソーサラーはウォーロックと票が割れちゃったのかな。

 ローグは、マルチクラス素材としてもカウントがもっと伸びてもいい気もしますが、ベースクラス以外では一番人気のアサシンや、デュエリスト、シャドウダンサーなどプレステジが豊富ですから、それらも入れれば人気は歴然としている。
 パラディンがそこそこ人気でほっとしたw。レンジャーに負けるか思ってたけどw。
 逆にマンチの友、バーバリアンがイマイチなのは意外です。

 バードがねー。これは個人的な持論ですが、(マンチを除く前提で)「ロープレしたいクラス」を選ぶときは個人の性格とかなりマッチしているか、真逆なものへの憧れとか、何らかの関係があるはず。
 ソーシャル・ネットワークでバード人気が高い。なんとなーく、関係ありそうじゃないですか?w

 サンプルが少ないのが不満な理由は、ロングテールではないが、後半のオタク丸出しの「私だけのお気に入り」のサンプルが少ないこと。著名なプレステジですらアサシンくらいしか票が集まってませんし、ここらへんがゴチャゴチャになって収拾つかなくなるのがDnDのいいところなんですけどね・・・。

 ところで、Crypticは何のためにこんなネタふってんすかね?
 ローンチ当初は5つのクラスに絞った(ファイター、ローグ、レンジャー、クレリック、ウィザード)。この結果だけでみると12のクラスのうち7つのクラスのファンの意向を汲まないということだろうか。
 複数回答している人はお気に入りのクラスのどれかはひっかかってるんだろうけど、それにしても。

 ベースクラスでもこれだけ嗜好に広がりがあると再認識して、やっぱ5つは少なすぎると方針転換してくれないかなあ。

 パラディンが追加で入らないかなあ。(結局そこかよ) 

2010年10月14日 (木)

【DA2】ホームベース。(感想)

 個人的な感想。

 ME2、ME2っていうけどさ、あれ何年かかったと思ってるのよ?
 DVD1枚なんてぜんぜん入りきらず、無理矢理2枚で納めたっていうじゃないですか?
 そらあ、シネマティックは優れていますよ。当たり前だよ、手数が全然違うもの。そんなの安彦さんに聴きなよ。「宇宙戦艦ヤマト」と「機動戦士ガンダム」の違いだよ。
 ME2なんて紙芝居でストーリーなぞっただけで、膨大な枚数の画像が必要だったよ。

(私事ですが、ちなみにこのBlogの掲載画像、ついに1万枚を超えました。これもひとえに調子こいてME2まで手を広げたおかげです。バカとも言いますw。)
 
 そして続編ME3なんてまだ影も形もないよ?
 たしかにDA:Oから1年も経たず続編DA2というペースは早すぎるかどうかという議論はあるでしょうが、古いエンジンでなんとか新しめに見えないか工夫してるってことでしょう。

 しかもDA:Oのファンなら、DA2の「ホームベース」がどういう場面になるか想像つくでしょ。
 レリアナズ・ソングDLCのあのアジトみたいになんのよ。

 あのDLCでは、レリアナと手下たちとの実のある会話は、あそこ(それと後半ではチャントリー)でしか行われない。外で行われるのは、みなバンターとかジョーク、ボケツッコミの類でした。

 レリアナズ・ソングDLCで実験してたのではないの? 
 主人公のヴォイス・オーヴァーだけではなく、そういうホームベース構想も含めて?

 そこまでネタ出さなくても(気がついたのでちょっと自慢してみました)、ME2をプレイされたらわかるでしょうよ。クルー全員、ノルマンディの中で居場所が固定されてるから、絵コンテ切れるじゃん。パーソナル・ミッションだって、「必ず」本人同伴なんだから、どこで会話を入れるか計画的にできるでしょうし、そうしてますよね。逆に三人目のクルーメンバーはほとんどおざなりの扱い(そもそも三人目を実質必要としていないミッションまであった)。

 「ホームベース」構想も、DA:Oのスタッフははっきり言わないけど、ME2のお知恵拝借といっても過言ではないんですよ。
 Originsのメンツだったら、レリアナ=チャントリー、オーグレン=酒場、ステン=なんとなく断崖絶壁、ウィン=サークルタワーの植物園とか、アリスター・・・・、は思いつかないけど、もしホームベースがあったらどんなところか大体のイメージが浮かぶわけですから。

 もちろんOriginsはフェラルデン中を旅する前提ですから「定住」という発想はないわけで、みんなキャンプにまとめてみたらなんだか会話が流れ作業になっちゃったというのは確かに反省事項だし、「トーキングヘッズ・シンドローム」というのも、リプレイを繰り返していると確かに苦痛に感じ始める。

 ME2の確立したヴィジュアルサイドのストーリーテリング技法を、ここでもやっぱり導入しようとしてると考えていいんでしょう。
 ただし古いエンジンで。
 
 こう考えると、DA:OにはDnD、"Baldur's Gate"の精神的後継者という冠があったのに対し、SWKOTORが一部玄人筋には受けたとはいえ、そのStar Warsの冠をはずして、まっさらからスタートた"Mass Effect"のほうがかなり不利な地位におかれ、それがゆえに真剣に考えつくしたともいえるかもしれない。

 DA:Oが傲慢であったというのではないが、やはり物語の提示の仕方など、過去の栄光に少しは引き摺られてしまったのでしょうか。
 DA2でどのように変わっているのか個人的には楽しみという以外、なにも感じませんが。

**********

 とはいえ、DA:Oを懲りずにリプレイしていると、「まだこんなところ見落としていたか」というところが多分にある。
 セイクリッド・アッシュを探索する途中、廃墟となった寺院で、アンドラステを処刑する役目を果たしたアルコンの彫像があるところ。

 最初はレリアナがこの彫像を見て「環境に対するコメント」。
 やはりバードでもあり、チャントリーにもいたレリアナがひとこと触れるのが普通よねと思ったが、詳細聞き漏らしたのでリロードして聴き直そうとしたら。
 今度はアリスターが、別の「環境に対するコメント」。
 なに?
 いや、レリアナのが聴きたいのだと繰り返すと、今度はモリガンの皮肉。
 「なにこの彫像の数。チャントリーの歴史の勉強でもしろっつうの?」
 やり直すと、誰も何もコメントしないケースまである。

 これって、コンパニオン全員連れまわして何度やり直したら全部のパターン見れるんだろう・・・。マバリは勘定に入らないけど。
 しかも物語中まったく重要性のない場面ですよ。
 セリフのテキストの厚みは圧倒的にDA:Oだけどなあ。

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【DA2】ホームベース。(2)

 予想外に長くなりそうなので記事を分けました。
 でも長いのを読んだだけの価値はあったw。
 やはりこの手のRPGでは重要となるコンパニオン(ヘンチメン、フォロワー、クルーメンバー)についての話題ですので、興味はつきませんが、DA:O、Awakeningから結構変更になるようですし、ME2の話まで拡がっています。

**********

 (コンパニオンが話しかけてくるなんて素敵だ!という声に対し)自分から話しかけることだってできる。なにか重要な話をしたがってるNPCには主人公である君に話しかけてくるような選択も与える。ただし、彼らだけが君の家の玄関にやってくるわけではないよ、もちろんね。

(主人公ホークには家があるのも面白そう。そこはただの建物?それとも他にも色々な機能があるのか、という問いに)詳しい状況説明なくしてその話をすることはできないね。ただし、家でできる物事は間違いなくある。頻繁に自分の家(あるいは家々)に戻らなくちゃならないだろうね。

(ありがとう、デヴィッド。この世の終わりの到来を叫ぶドゥームセイヤーどもがいうほど、DA2は悪くなさそうじゃん、という皮肉めいた声に対して)彼らは今見ることのできることにしかコメントしてないんだが、まるでそれを取り巻く文脈が一切存在しないかのように考えてるからね。物事を顕微鏡的に見ていればそれは容易いことだ。実際には、賛否両論の双方ともが、何もないところから何かを生み出そうとムダに頑張ってるだけなんだが。

 実際、DA2のフォロワーについてはたくさん楽しめる余地がある。ちょっと今までとは異なるし、彼らの家まで出向いていって長めの会話を始めるというのは、多少慣れも必要だろうが、全体的にはDA:Oで慣れ親しんだものとそう大差はないよ。

(ゲームのまだ半分あたりでコンパニオンとの全ての会話ができてしまうというのも不自然だった。「さてさっそくエッチもしたし、ゲームの後半はお互い会話なしでいこうぜ」「オーケイ」というような事態について)、フレーミング・ナレイティヴ(枠物語)の構造に内包されているように、物語中の時間は必ずジャンプするので、会話のペース配分ももっとずっと自然になるだろうね。

(訳:まあ、大抵のスレッド同様、ここらへんから、いっこいっこなぞるのもどうかっつう質問、つうかまず君らのスペリングなんとかしろや、というのが増えていくんですが、ゲイダーさんがマジメに答えている以上、さぼれんな・・・)

(カークウォールが地元じゃないクナリとかデーリッシュの場合はどこに住む?)
 フォロワーによるし、なぜ彼らがそこらへんにいるかというその理由にも依存する。もちろん、彼らと主人公との関係は言うに及ばず。

(Awakeningの変化もあまり気にいらなかったが、要するに王子に当たるまでたくさんのカエルにキスしてるってことですね?)
 この方法でも何か不満が残るだろうことは当然ありうるよね、フォロワーが広い地域にばらけてしまうとかそんなことで。これがどう転ぶか見てみようじゃないか。
 正直なところ、みんなが君んちの玄関で君を待ってるのはとても自然とはいえない、と考えたんだよ。

(NPCと何度も何度もムダにお話させられるのはいやーーーっ)
 もしNPCがなにか目新しいことをしゃべる場面でないときには、主人公との間に起きた事柄や主人公と彼らの関係に従って異なるセリフをしゃべるよ。
 ただし、(DA2では)NPCの彼らが新しく伝えたいことがある場合は常に君が気がつくようになるので、ギャレスが(ノルマンディの兵装の)キャリブレイションをずううっと再調整しているのにも係わらず、彼に何か話すことがないか何度も「チェックしまくる」ような必要はないよ。(笑)

(クリックしたら大事なことを話してくれるなら素晴らしい。マーカーはいらないからプロットヘルパーを無効にしたら消せるといいんだけど)
 よくわからん。プロットヘルパーてのは、クエストギヴァーとか目標の頭上に浮かんでるもの、さらにミニマップ上でその位置を示すものを指していると思う。ワールドマップ上のリマインダーというのは、既知の(そこに向かえと指示された)クエストのありかを示すもののことだ。
 ともかく今は全部流動的だということは知っておいて欲しい。今後、何事も変更されうる。へっ、もしかしたら実際のゲームでは、君んちの玄関前にフォロワー全員がたむろしてるかもしれんよ!

(ゲームは10年にわたるタイムスパンが舞台、コンパニオンがそれぞれの人生を送ってる。彼らが家に戻った時点の装備はどうなる?)
 与えた装備は彼らが持ったまま。Originsでパーティメンバーがパーティからはずれてキャンプに戻ったときと同じだ。

(コンパニオンにいつでも話しかけられなくなるのは残念。ヘンチメンが主人公の代わりにNPCに話しかけることができるようになるという話を聴いたので、DA2のコンパニオンがME2のスコードメンバー以上に、周囲の環境に対するコメントをするようになればいいと思う)
 
 MEにはDAのようなパーティメンバー同士のバンター(軽い掛け合い)は存在していなかった、ということは覚えていて欲しいし、今回は「環境についてコメントする」という趣向も付け加えてるし、会話の中により多くの間投詞も付け加えている。こうしたことによって(先のポストにあるように)フォロワーがオウトマトン(自動人形)のように感じられるかどうか、それはわからんけどね。
(訳:オウトマトンのくだりについてはスレッドを舐めたが見つかりませんでした。セリフはDAOのほうが優れているはずなのに、ME2のクルーのほうが生き生きしているという説は何度か出てきますね)

 ここで不意にリード・デザイナー、レイドロウ氏登場。

 (ワールドを探索中にNPCに話しかけられなくなるのはひどい。本当にシネマティック上の問題なんだろうか)
 (自分はまさにその理由でこの変更を歓迎する。ME2のキャラクターのほうが環境に対して、あるいはメンバー相互で反応するときはずっと無限にリアルだった。ただ突っ立って口だけ動かしてるんじゃなく、生きている感じがした。DA:Oの会話はME2に比べて非常に静的だった。一つのセリフを二回以上聴く価値がまったくなかった。一回聴いたとたんに退屈になったから)

【レイドロウ氏】そのとおり。キャラクターを配置する理由は、彼らが無限に記憶に残って欲しいし、かつインタラクティヴであって欲しいから。この決断はシネマティックなものではなく、重要なキャラクターにフォーカスした情報を提供するためのより効果的な方法を必要としたから。つまり、デザインサイドの要請だった。

(訳:なるほど、ゲイダー氏の意見を上司がオーヴァールールというわけですね)

(街の外に住んでいる人にとってホームベースは宿屋とか、酒場かもね)
 そのとおり。

(望むコンパニオンを招聘できないのはどんな場合?彼ら独自の問題を抱えているとか?)
 誰かを選べないという事態になったら、その時点で明らかな理由が示されるだろう。それ以上は今は言えない。

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 なにか、上司登場以降は、急に言葉すくなになったような気もしますがw、今のところはBioWareのメンバーが登場するのは、ここまでです。

【DA2】ホームベース。

 人間、情報がない状態に置かれるのが最も不安になるというのは間違いないところでしょうか。

 地中から33名救出中のドラマでも、救出そのものも壮絶な話だが、そこまでどうやって正気を保たせるかという話は自分でも珍しくマジメに読んだ。

 さらに果たすべき仕事(役割)がないのも、正気を保てなくなる理由になるそうだ。

 たかがゲーム。そういう生死にかかわる話と同列に論じちゃいけないんでしょう。そんなつもりもない。
 だが人間のサガなんていつも同じだ。

 ネットのフォーラムがイマイチなのは、そういう情報不足から生じる不安を自分のせいと思わず、ネガティヴィティを盛んに振りまいて大騒ぎするほうが大声になること。
 ネットのフォーラムだけに限らんね。世の中全般そういうことだ。

 DA2の発売時期を告知してから、案の定情報はどんどん先細りして、今はほぼ新規情報皆無の状態。
 他のゲームでもやって待っていりゃあいいものを、フォーラムではこれっぽっちの細かなことを捕まえては、あーでもないこーでもない、DA2は失敗作だ、ああだこうだと、もう読む気も起きない。

 そんな状態を救ってくれたのがDragon Age Wikiでふと見かけたユーザーBlogが紹介しているこのスレッド。
 いつもはgreywardens.comのおにいちゃんが救ってくれるのですが、おにいちゃんも色々忙しいんでしょう。数日前のポストだけど見逃してるよな。(人のせいにするな!)

http://social.bioware.com/forum/1/topic/141/index/4991509&lf=8

 DA2のコンパニオンたちは「主人公と旅をしていないときにはそれぞれの人生を送っている」という説明について、OPは地元の街でもぶらついてるのだろうか、などと、とおりいっぺんの空想をしておりますが、優しいゲイダーさんが、新事実を暴露してくれています。

 ゲイダーさんのポストのみ抜粋。

 全てのフォロアーは「ホーム・べース」を有している。それは彼らの地図上に示されており、(どんな性質のベースかはフォロアーそれぞれによって異なるが)ゲームを通じてそれが動くことはない。
 そうしたベースにおいてこそ、主人公はフォロアーたちと重大な会話を行うことになる。
 以前も触れたように、フォロアーはパーティー・ピッカーのスクリーンが出たときにいつでもパーティに組み込める(訳:すみません、私にはこれも初耳だったw)が、それが発生するのは特定の場所だけであり、かつフォロアーがそのとき採用可能な状態でいることが前提だ。

 (ホームベースは)カークウォールの色々なところにあるが、一旦主人公が訪れれば、主人公のマップにもホットポイントとして記され、速やかにそこに再訪することができる。そう、そうでないと速やかにめんどくさくなるだろうしね。

 (フォロアーたちの)パーソナル・ダイアログの大部分、少なくとも主人公が始動できる会話の大部分は、彼らのホームベースでのみ聴くことができる。それ以外の場面でフォロアーをクリックすれば、コメントをくれたり、あるいはもし主人公の君と深く話し合いたいことがあるなら、もっとプライベートな場所(つまり彼らのホームベース)へ行こうとサジェスチョンをくれる。

 この背景にある理由づけは、ひとえにシネマティックなものであり、「トーキングヘッド・シンドローム」を避けるための措置だ。つまり君が(フォロアーの)誰とでも、どこでも話をすることができるような仕組みにするためには、固定カメラでクロースアップせざるをえず、そうしなければカメラは環境のどこかに行ってしまったり、とても見てられないような状況になってしまうのだ。

(訳:Originsでは、コンパニオンの誰とでもどこでも(ごく一部の例外を除いて)会話ができるので、いつも同じカメラ割りの妙にまだるっこしい会話画面の繰り返しになったことを反省しているとも、ゲイダーさんは以前言っていました。

 その解決策のひとつがAwakeningにおける、オブジェクトをクリックすると特定コンパニオンとの会話がキックされるという趣向。それによってまず会話がはじまる場所が固定される。だが会話の順番やキックするしないはオブジェクトを選ぶユーザー任せでしたね。今回はさらにその場所すらフォロワーごとに一箇所に集めて、会話の発生する順番まで制御してしまおうということでしょうか)

 またこの仕組みによってフォロアーたち各人がそれぞれのホームにおいて互いに会話を交わしたりその他のやり取りをする場を作ることも可能にしてくれる。それは結構面白いもんだよ。

 だがこれは、Awakeningのように「会話を始めるため環境オブジェクトをクリック」というものではない。しばらくその線も考えていたのだが、多くの人たちに直感的にわかってもらえるようにするためには記号論理上の問題(logistical problems)が多すぎた。
 実際のところ、これまでどおり、バンター(フォロワー同士の軽いやり取り)やフォロワーが環境を眺めてひとりごちるコメントもたくさん盛り込んでいる。
 環境トリガー(環境オブジェクトによる会話のきっかけ)の活用に舞い戻ることがないとはいえないが、もしそうなった場合は、主人公が何かをクリックしてパーティーの誰かがそのオブジェクトについて話を始める(あるいは少なくともコメントをする)ということになるだろう。Awakeningのように「特定の誰かひとりが」そのオブジェクトに指定されているのではなくてね。

(なにか大事そうな事件が起きるたびにNPC全員にまた話かけなければならないようなことは勘弁、という声に対し)それは避けようとしてるし、できれば避けたいね。今のところ、NPCが何か新しいことを話たいときにはそれなりの目印(indication)を用意するつもりだ。そのときパーティにいない者であればワールド・マップ上にマーカーを置くとか、上にも書いたようにクリックしたときにそう告げるとか。そこままだ色々試しているところだが、「また全員の話を聴くのはご免だ」というメンタリティについては同じ気持ちだ。

(NPCがPCに話をしたいときはどうする、手紙でも書くのかという問いに)
 もし君のPC(主人公)に誰かが話しをしたければその選択肢は次のとおり。
1)NPCが会話を始める。会話が始まる場所さえわかっていればカメラの問題はない。
2)NPCが手紙を書く。君の主人公は自分の家で(他の色々なことをするのと同様に)、それを読む。
3)NPCが君の家にやってくる。

**********

 ああ、また分量確認せずはじめてしまった・・・。
 これは長い。
 続きは次の記事で。

2010年10月13日 (水)

DA:O はじめてのDA:O

 もうそろそろ容量もギリギリになってきましたこのBlog。
 DA2が来るまで第二艦橋(別Blog)に移動しなくて済むかな、と思いましたがまだ5ヶ月近くあるので無理のようです。

 容量オーバーの前に懸案のOrigins最後のエンディングと、ヒューマン・ノーブル・オリジンの書き直し記事をやらんといけません。

 そのうち調子こいて"Fallout: New Vegas"の画像とか張りまくったらあっさり容量オーバーで終わりそう。
 そっちの記事こそ別Blogにしようかな。

 先日のレッドクリフの記事で久しぶりに紙芝居を書いて、やっぱ自分で書いていて一番楽しいのは紙芝居であることを痛感いたしましたw。

 よって、これからしばらくDA:O懸案の記事を書くことにします。 

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 その前に、アルティメイト版を買おうかなあと思ってる方に、ちょっとしたアドバイス。
 プレーヤーがストーリー重視派である前提ですが。

 言わずもがなの前提としては、プレイするEAアカウントはひとつでやるということ。DLCの使用権、アチーヴメント管理やボーナスアイテムの配布はアカウント単位で管理されるので、万が一ほったらかしておいた古いDA:O用のアカウントと混同すると悲しいことになります。

 またここの記事ではチートなし。チート使えば、ここに書いてあることは全部無意味だから。

 もっとも一回目のプレイスルーは自由にやるべきだと思います。思ったとおりの結末じゃなくてもいいじゃない。失敗したっていいじゃない。
 いや、間違いなく失敗するでしょうw。思いもかけない結末になるでしょうw。

 ひとつのアドバイスとしては、オリジン・ストーリーが6つあるので、まずこれを全部やっちゃう。それぞれ1時間か2時間くらいでしょうか。

 そこまで進行を揃えておいて自分に一番肌に合うのを選ぶってのも手ですね。

 セーヴファイルはキャラクター別に管理されますから、例えば6人の主人公をとっかえひっかえやっても全然OK。「え、あの主人公だったら、ここ違う展開じゃないのか?」とかそういうストーリー方面に興味がある場合はそれも面白いでしょう。

 この方法の問題は、なんとなく皆同じ筋道を選んでしまいそうな危険があること。

 「なんですって?!」という驚きの事実がストーリーの相当後半に沢山用意されているので、6人で同時進行やってると、全員が取り返しのつかない時点まで進んでしまってみんな同じ結末にしかならない危険もある。

 オリジン・ストーリーから一本道が続き、やっと進行の自由が与えられる時点までやってとめておくのがいいかもしれない。
 6人も同じコンテンツを繰り返しまとめてやるのはかなりの苦痛ですがw。

 ちなみに一回目のプレイスルーでもこれはやっておいたらいいんでないかい、というのは、Origins終了後、Awakeningに移行する前。レリアナDLC、ダークスポーンDLC、ウィッチハントDLCを終えていることを確認。終えてなければやっておくといいでしょう。

 これらをクリアすることにより、すでに進めているキャラクターにも、これからメイキングするキャラクターにも全員に強力な報酬アイテムが配布される(インヴェントリーに勝手に入ってくる)のでやっておいて損はない。
 中には能力値制限が厳しく、Originsキャラではだいぶ後半にならないと実際に使えないものもありますが捨てずに売らずに大事に取っておく。

 ウィッチハントDLCは、個人的にはOriginsクリア時点でやるべきだと思います。Awakeningを終わってからやってもこのDLCの中で買える能力値アップの本が、何の意味もなくなること(唯一ゴーレムDLCをやっていなければそこで活用できるけど)がその理由です。
 一旦AwakeningをはじめてしまったキャラでこのウィッチハントDLCをやってしまうと、もうAwakeningに戻れません(経験済み)。よって、このDLCをやるタイミングは、Origins終了直後のファイルか、Awakening終了後のものかどちらかになるでしょう。

 レリアナDLCとダークスポーンDLCの報酬アイテムには(他の一部のDLC同様)Origins版とAwakening版の二種類用意されていますが、Origins仕様のアイテムは、Awakeningにキャラインポートした時点でAwakening仕様のものに入れ替わっているはず。バグでもなければそうなってるはずです。もし、そうなってなかったら手はあるので教えて欲しい。

 上で触れていないゴーレムDLCも強力なアイテムが手に入る。ただこのDLCはAwakeningまでクリアしたカンストキャラで高難易度で遊ぶのが推奨。よってAwakeningまでクリアしてからやったほうがいいかも。報酬アイテムの中には、ハード難易度以上でクリアしないと入手できないものがありますので、中途半端なキャラではきつい。

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 ここまでをまとめると、一回目は・・・。

1.Originsをクリア(進め方は、もうあなたのご自由に。失敗なんて怖くないさw)

2.Originsのゲーム内から遊べるDLC(ストーン・プリズナー、ウォーデンズ・キープ、リターン・トゥ・オステガー)も適宜ご自由にクリア。この3つはOriginsクリア後でもまだ遊べます。

3.Originsの同行商人ドワーフ親子から買える好感度アップダウンができるアイテムは、このままの好感度では本当にヤバイと思ったときに使いましょうw。なにが「ヤバイ」という状況なのかは、まあ経験してみてください。

4.Originsをクリアし、キャラをウィッチハントDLCにインポートしてクリア。
(このDLCには高難易度で倒すべきボスキャラがいます。アチーヴメントと、最高級の武器に関連するので、ここだけ、ボス戦だけはハード難易度でなんとしてもがんばれw)

5.レリアナDLC、ダークスポーンDLCをプレイしてそれぞれクリア。
(別にこのふたつはOriginsを始める前やOriginsをプレイ中に並行してプレイしてもなんら問題ないのですが、一応Originsのストーリーを最後まで知ってると楽しめるということになっています。よほど中身にほれ込んでいない限りそれぞれ一回クリアすればOK)

6.ウィッチハントをクリアしたキャラをAwakeningにインポート。レリアナDLCとダークスポーンDLCの報酬アイテムのAwakening版がいつのまにかインヴェントリーに入ってるはず(はず。違ってたらごめん!つか、もしそうでなかったら教えて)
 ウィッチハントはキャラ全員やっとくべきではないかなあと思います。最終的なセーヴファイルをDA2にインポートでき、Origins、Awakening、ウィッチハントの選択の結果がDA2に反映されるというので、やっておいて損はないかも。

7.Awakeningをクリア。

8.ゴーレムDLCをハード以上難易度でクリア。最後の報酬アイテムをゲット。

二週目へゴー。

 一回目は自由にやったという前提で、二回目以降のプレイでは、次の順番がお勧めです。
 ところが、これも終盤に訪れる究極の選択のどっちを選んだかでは良し悪しなんですけどね・・・。
 ネタバレになるので「続きを読む」の下に。

 少なくともOriginsは一回クリアしてから読んだほうがいいかと。





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君は「宇宙」を語れるか?って語れるわけないよw。

 なんでメールもらえたのか知りませんが、本文中でこの著名な博士の名前をメンションしたことなどただの一度もござんせんし。
 「宇宙」について語るBlogが世の中そんなに少ないのか?!と逆に心配になった。
 ああ、"Mass Effect 2"の記事で色々専門用語が登場したからかしら。

 バナーをはっておくれ、アクセス数も増大するよんというお知らせ。 

 アクセス数増大なんていいw。こっちは数少ない固定のお客さん逃がさないようにどうすればいいか四苦八苦なのだ。
 だいたい「宇宙とは」とか、そういうのに興味のある方がこんなところに訪れたら失笑で済めばいいが、けしからんと怒る人もいるだろう。そうゆうのの相手も大変だ。

 そもそもココログのタダのBlogでは、なにもできないんじゃなかったっけ。
 まず本文にこういうバナーはれないんじゃないなかろうか。試しはしましたがうまくいかない。

 しかも毎日更新のBlogだと枠(なんてゆうの?)に張らないとあまり意味がないよね。

 つことで、有料ココログでなければ協力は無理ッ! と断じてあきらめます。

 こういうのキライじゃないし、別段悪いことでもないと思うので、リンクだけはっときます。

 http://theme-cloud.analognus.org/hawking/

 「ほーきんぐ博士のなんとか」っていう、書籍のプロモーションだわね。
 テーマクラウドを用いていらっしゃるそうなんで、自分こそふさわしい!というBlogのお方は張っておあげ。

2010年10月11日 (月)

DA:O ゴージャス・セレブライフ

 "Dragon Age: Origins"のアルティメイト版、全部入り版を買おうかどうかお悩みの向き。
 英語なんてどうとでもなります。気合です気合。
 あたしみたいにわかったふりしてればいいんです。
 ぜひやりましょう。 

 この記事はアルティメイト発売記念特別版。
 「続きを読む」の下には画像と、ちょっとだけネタバレありますけど、購入の決断に役立つなら幸いです。

 DLC"Witch Hunt"でもモリガン・ラヴが未実現な私。

 10人弱待機している先輩ウォーデン軍団を差し置いて、一番最後にロールした男性ヒューマン・ノーブル・ウォーデンでなんとかOriginsのエンディングまで行きたい。

 うかうかしていると、あっというまにDA2が来てしまう(いや、まだ半年もあるよw)。

 "Witch Hunt"がリリースされ、皆があっけない幕切れに愕然としたからではないと思うが、リード・デザイナーは「モリガンの物語はまだ終わりじゃない」と明言。
 DA2なのかDA3なのかしりませんが、そしてOrigins及びWHのモリガンとの絡みが引き継がれるとも思えませんが、どうしても気になります。

 でもなあ、Originsの同じコンテンツを繰り返すのかったりーよなあ。
 と思ってもいます。先輩たちの冒険がなかなか進まないのもそのせいだったりする。

 ところが、またこのしんどい戦いかよ、と半ば脱力しつつ進めていたレッドクリフの攻防あたりで、今まで出くわさなかった事態に次々と遭遇。
 これは意外だった。今までなぜ出くわなかったのだろう。
 珍しく男性ウォーデンをイケメン風に仕上げたからかな?
 いや、男性ドワは最初からロマンスはあきらめ、男性ヒューマンはレリアナ・ラブを先行させてしまったから、見逃したのかもしれない。
 
 レッドクリフ以外にまだこんなに見ていないコンテンツがあるとは思えないですが、いや、わからんなあ。

(以下、続きを読むの下)





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【DA2】DA2ポッドキャスト

 iPodの活用法がポッドキャストを聴くことだけになりつつある。

 いや、第一名前がPodcastいうくらいだからそれで正しいのだろう。
 その意味ではどこでも聴けて便利であるし。
 あちらの人は通勤の自動車の中でもラジオ代わりに聴けちゃうんだろうなあ。
 IGNのなんて1時間半以上だから。深夜番組をよく聞いていた頃を思い出しても結構長いほうだ。音楽も挿入されないしね。

 こっちはネタ切れで苦しいBlog記事にする企みがあるんで、とるものもとりあえず、PC前に正座して聴いているw。

 活用法がこの調子じゃ新しいiPodにも触手が伸びないですわ。
 なんか目新しい機能あるんすかね?

 今度はBioWare、ゲイダーさん登場のDA2ポッドキャスト。
 30分以内なんでほっとした。

http://blog.bioware.com/2010/10/07/dragon-age-2-podcast-episode-4-david-gaider/

 DA2のポッドキャストはすでに4回目だそうだが、いつもはリード・デザイナーのレイドロー氏がウェブのインタヴュー記事と同じことを延々と繰り返していたので省略していた。
 リード・デザイナーだからそれでいいのだ。偉い人は同じことを延々と繰り返し伝えるのが仕事だ。そうでない場合は「ぶれた」とか「その場しのぎ」とか「大風呂敷を広げた」という現象になる。涙目総理のことではない。

 ゲイダーさんはやはりライターらしく、フォーラムで書き物をするとひじょーーーにわかりにくい文章をお書きになる。婉曲的な皮肉交じりの発言とか、楽屋落ちとかそういうのを除いても、理解するのにううっと唸るような文章の場合がある。
 インタヴューではわかりやすくお話になるので、ほっとした。早口だけどw。 

 新事実でもないだろうが、新天地フリーマーチズに関する話題もあった。
 だが個人的にはいつものゲイダー節のほうがよっぽど興味深い。

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・ドワーフは地上生活者ドワーフが多い。ディープロードのドワーヴン・タイグに出向くことはない。
・フリーマーチズにもエイリアネイジは存在する。
・Originsのオリジン・ストーリーに登場したデーリッシュ・クランも登場する。
・テンプラー及びサークル・オヴ・メジャイはこのゲームで主要な地位を占める。
・カークウォールはフリーマーチズにおけるテンプラーの総本山である。
・サークルのメイジはフリーマーチズのみならずセダス東部全域から召集されており、その規模はかなり大きい。

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 コンパニオンに関しては詳しく触れていませんが、今回のゲイダーさんは何故かデーリッシュの話題が非常に多かった。デーリッシュのコンパニオンを例にあげて話すこともあった。丁度彼がこのインタヴューの時点で気にかけていたのがデーリッシュのことだったのか、たまたまなのかはわからないがデーリッシュのコンパニオンはどうやら「あり」かな。  
 
 主人公の家族については少し詳しく話をしている。

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・母親はカークウォールではそれなりに知られた名家の出である。
(これはどこかで既に触れられていたのか不明ですが、私にとっては初耳)
・父親はフェラルデンの生まれでアポステイト(はぐれ)メイジである。
・妹は父の教えを受け同様にメイジとなった。もちろん同様にアポステイトである。
(これらは既知)

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 DA2の主人公はヒューマンで、しかもロザリング・ホーク家の生まれであることが固定されており、Originsのように主人公の出自によって異なるオリジン・ストーリーを選ぶことができない。

 その代わり、ホークがどのクラスであってもなんらかの係わり合いがあるように工夫したことが伺える。
・メイジなら妹同様に父から教えを受けたことになり、かつこの物語で重要というテンプラーとはひとかたならぬ因縁が生じることになる。
・ウォーリアーあるいはローグなら、母方の家系での係わり合いが期待できる。

 ゲイダーさん曰く、物語世界に対してプレイヤーに何らかのコミットメントを促す手段のひとつが「家族」である。
 ただし、プレイヤーが何に興味をもち、何にコミットするかなど、もちろん書き手には「まったくわからない」。
 書き手としてできることは、そういう係わり合いをもたらすだろう「フック」(hook、釣り針、物語のつかみ)をいくつも用意することに尽きる。「家族」もそのひとつである。

 ポッドキャストの中身で目新しいことはこのくらいまででした。

 「フック」をいくつも用意する。ここはとても大事なことですね。JRPG批判に「ストーリーが一本道だからダメ」というものがあるが、よくわかってない人が持ち出す、正直どうでもいい幼稚な論点です。

 一本道(リニア)でも十分優れたRPGの物語は沢山ある。RPG至上の傑作として名高いFFVIもVIIも一本道でしょう。そもそも小説も映画も一本道だ。ゲームだからといって何がなんでも分岐しなくちゃならないわけじゃない。

 もちろんヴィデオゲームはインタラクティヴ性が命ではありますが、一方でストーリー分岐・選択の幅は開発負荷と不具合の確率もプロポーショナルにかエクスポネンシャルにか増大させるので程度問題ともいえる。そして物語生成はコンピューターの最も不得意な分野(だって人間が全部書いてますよ)。
 コンピューターはむしろ、PnP(紙版)では、つうか人力では絶望的なほど処理が煩雑なキャラメイク、成長、コンバットや行動の解決、ルート生成などに威力を発揮する。
 MMOPRGがRPGというのであれば、ストーリー部分が剥がれてゲーム・メカニズム部分がむき出しになってるから、とてもわかりやすい例でしょう。

 BioWareお家芸の「ストーリーがメチャクチャ分岐して後の展開にメチャクチャ禍根を残す」RPGというのは、CRPGの王道ではなくむしろ変化球であり異形。優秀なライター軍団を常設しなければ実現は無理。だから他にはなかなか真似できないんですが。

 問題は「プレイヤーがコミットできもしないストーリー、気にもしないキャラクター」を押し付けることというのもゲイダーさんがいつも言っていること。

 「群像もの」というのは、コミック「ワンピース」じゃないがまさに「フック」であるキャラを多数用意して、キャラそれぞれが個人的にコミットしているミッションを与え、読者・視聴者は選り取り見取り、お好みでキャラを選んで一緒にコミットしてねという手法ですよね。
 実は「ワンピース」は良く知らない(「銀魂」派なもんで)ので、ヱヴァにしとくと、なぜレイだけではなくアスカを、さらに最近では、えー、年取ると固有名詞が・・・、マリか、そのようになぜ品揃えを拡充するかってことですね。

 FFXIIIがあえて群像ものを標榜したのになぜ大多数の人がその物語にコミットできなかったのか、なかなか良い研究テーマになると思いませんか。
 ひとつの仮説は、ゲイダーさんの「ユーザーがどこに食いつくのかわかるわけない、わかってるなどと考えること自体がおこがましい」という姿勢が欠けていたということですね。

 それと関連して、マルタイメディア展開の、例えば小説からキャラを持ち込む場合でも「小説を読んでいないユーザーがしらけないように」配慮するということもゲイダーさんは言われています。

 巷ではFFが殿様商売とか、当たり前のことを批判しているようですが、殿様だからしょうがない。
 (なのに横綱相撲ができなかったという悲しい話は置いておいて)どこが殿様かというと、メディア、特に日本のメディアがゲーム設定や開発意図の詳細まで根掘り葉掘り食い尽くすこと、それを最初から期待してることにあると思います。

 まあ、このくらいのエサ投げとけば太鼓持ち提灯メディアが勝手に食いついて、かったりい説明しなくても、ユーザーどもにわかるやろ。やっぱ天下のパワーハウス、SEは楽チンだわね。第一忙しいんだこっちは。
 スクウェアにそういう姿勢がなかったとは言わせない。

 ところが、ユーザーの大半はゲームメディアなんぞ隅々まで読んでおらんのだよ。

 FFXIIIはゲーム内で登場人物に親しみを持たせるきっかけ作りや、ワールドにコミットさせる努力が決定的に欠いていた。もちろん、プレイヤーにとって興味もなく詳しく知りたくもないキャラに強制的に一人称のフォーカスが移る手法も見事に失敗している。
 日本語で書いてあるはずなのに意味不明ってのは、どういうことよ、となる。

 個人的にはFFIXの物語はなかなか忘れがたい。一本道ですよ? そして群像ものでもある。ただその配分は間違っていない。あくまで主人公とヒロインを軸に、そこに他のメンバーも、もう名前すら忘れてしまっている端役も、敵役ですら密接に絡み合ってなくてはならないピースの役割を果たしている。
 プレイヤーにはストーリーは何一つ選ばせていない。だが何度かなぞりたくなるくらい、とてもチャーミングで、かつスカッとする物語になっている。

 チャーミングで、かつスカッとするという例をあげるとすれば、例えば私個人にとってのフック、心をつかまれたのはスタイナーとベアトリスのくだりだ。スタイナーのキャラ造形があれなんで(PSPでヘッドフォーンでやってると鎧がカッチャカッチャまじうるさいw)、そこは無視してみないといけないが、騎士道のなんたるかをステロタイプとはいえ、見事に見せてくれた。んまあ、最後にくっついちゃうのはどうかと思ったけどねw。(やっぱスタイナーの造形を無視し切れてないのねw)

 文章量からいったら、BioWare作品の数十分の一でしょう。数百分の一まではいかないけど。それで必要十分。見事に語りつくしている。逆に研ぎ澄まされた、練りこまれた物語という気がする。

 皆がFFの物語として期待していたのは、あれじゃなかったのでしょうかね。

 

2010年10月10日 (日)

IGNポッドキャスト、JRPGは重大な危機か?

 以前ちらっと触れたIGNのポッドキャスト、"The Peril of Japanese Games: Is the JRPG a thing of the past ?"
 結論からいうと、刺激的な題名に反して、往年のJRPGファンであるコメンテイターたちが、雑談代わりに日米(日本と西洋かな)のカルチャー的な比較をしてるものでしたw。

 長いポッドキャストのうち、30:00くらいから始まる15分前後が表題のネタ。

http://www.gamespot.com/news/6281121.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2

 直前に"Medal of Honor"のタリバン兵問題についても触れており、こちらとしてはそっちの問題のほうが興味あるが、「ゲームごとき気にしてる場合じゃない」というような生煮えで流しているような印象だったので割愛。

 "Castlevania: Lords of Shadow"のユーザーコメントについて「ガキんちょがまったくプレイもしないで、記事を読んだだけで低い評価をつけていてけしからん」というのは笑いました。

 余談ですがユーザーレヴューについてはあちらのサイトは相当品質が悪い。中には読む価値のあるものもありますが、FPS(それもCoD程度)しか知らんガキが、至る所に1.0をつけて回ってるからね。某所4Gamerのユーザーレヴューが全部読むに値するとは思えないが、あちらは少なくとも一定期間プレイした結果を書いていることが多いので信憑性の意味でその点は大きく違う。某直販サイトAmazonのは読む気も起きないが。

 「何でもいいから意見を述べよ」がアメリカ式民主主義だ。わかってなくてもとりあえず何か発言しないといけない。「沈黙は死」。見たこともないゲームでも噂レベルでクソゲーといわないといけない。

 それこそお前がやってることとと一緒じゃねえか? 反省しますw。

 でも自分のBlogで書いてるうちには罪はなかろうよ。あたしゃAmazonなぞに書き込みしないし、4Gamerはレヴュー開設初期にものすごい検閲されたから二度と書く気がない。

 日本はまだ「沈黙は金」。それもイマイチ通じない世の中になってきたが、「もうどうにも我慢ができないのであえて書きました!」というぶち切れ方が日本人には馴染み深くて微笑ましいですよねー。

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 本題です。どうやら前回コメンテーターのひとり(Ryan)の発言から「日本のゲームは全部クソか?」というネタになり、今回じっくり話そうという話になったそうだが、ご本人は「そこまでいってねえよ!」と自己弁護w。「JRPGのうちかなりの数のものが変化を感じさせない」というのが論旨であったという。

 きっかけは、カプコン(英語で言うときは「キャプカム」ねw)のマネージング・ディレクターであるイナフネ氏がニューヨーク・タイムズに対して答えた、「日本のゲーム業界もカプコンもゲームデザイン全体の流れの主流である欧米から5年は遅れている」という趣旨のインタヴュー記事。
 その記事自体はユーザー登録(無料だけど)しないと読めないはずだが、GameSpotに又引きしたサマリーの記事がある。
(彼の業績などについてはよっぽど皆さんのほうがお詳しいでしょうから、漢字でどう書くのかとか日本語サイトを調べる手間を惜しんでサボります)
 イナフネ氏が「ロストプラネット」についてあまりに日本的過ぎた、ソフトすぎたといっているのは私もどこかで読んだし、このポッドキャストでも引用されている。
 そんなの、自分たちだけで反省したらどうなんだ、とも思ったけどね。

http://www.gamespot.com/news/6276630.html?tag=result%3Btitle%3B5

 レベリングなどに代表されるRPG要素というものは、「人間の原初的本能にも直結」しており、10しかなかったもの(能力値でも知名度でもなんでもいい)が100になった!という率直な感動を引き起こす。今ではFPSですらRPG的概念を導入している。

 DnDに代表されるようにRPGは元々アメリカ人が発明したものであるが、現在のヴィデオゲームにRPG的要素が広く用いられるようになったきっかけがJRPGであることは議論の余地がない。
(訳:いや、もうすぐDnDを発明したのも、JRPGを発明したのも全部中国だということになると思うよ。おっと笑えねえ)

 以下、コメンテーター二人(ColinとRyan)のご意見であり、同じ人の発言はまとめて書いてあるけど、あえて羅列しています。
 ちなみに、ふたりとも次のパラグラフの点については同意している。つまり小さい頃は日本製ゲームで育ったというところ。

 PS時代からJRPGに多く触れてきたゲーマー世代にとっては、若い時代のお気に入りゲームは「全部」日本製だった。みんなJRPGで育ってきた。
 DnDのアイデアを拝借しJRPGが生まれ、JRPGのアイデアを拝借してBioWare他の最近のCRPGゲームが生まれた。
 だが、かつては本当に「す・べ・て・が」日本から来ていた。

 Colin。

 今のJRPGの問題はスタグネーション(stagnation、沈滞)だ。(訳:対する概念はここではエヴォルーションのエヴォルヴ(evolve)、進化というか変革・発展てことですかね)
 JRPGが西洋のゲーマーには受けなくなっているのは、ゲーマーが大きく変革してきているのに対してJRPGが変化していないから。一方で西洋のRPGゲームは変革してきている。
 日本のコアゲーマー自体が変化をやめたJRPGをいまだに買って遊んでいるのも問題かもしれない。(それ内政干渉あるよ! 断固抗議するあるよ!w )
 日本のゲーマーは世界全体の10%に満たないのだから、そこだけでやっていけるはずもない。(まあニッチとしては成立するけど、ニッチゆえに広がりはないってことですね)

 音楽に例えると、過去の一時期グランジ、ニューウェーヴ、ラップロックが音楽シーンを席巻したが今は死滅した。聴き手の変化に対してエヴォルヴしなかったから。
 じゃあ今それらの音楽が登場したらどうなんだ、というつっこみを受けているのが面白い。だからといってニルヴァーナやなんとかビスケット(リンプ・ビスキットかな? ごめんラップもラップロックも良く知らんのだ)などの音楽は今でも素晴らしく聴くに値するし。FFVIだって今プレイしても面白い。つまり時代を変えたものが登場した後の問題ということかな。
 映画でも「クレイマー・クレイマー」は名作だが今観れば色褪せているだろう。

 Ryan。

 「停滞」が悪いというが、「伝統」こそ日本の文化だ。
 ノン・ハリウッド・イスクな、アーティスティックなゲームを作り続けて欲しいと思う。シューターの蔓延には正直辟易している。

 西洋ゲームからデザインを学ぶことは悪いことではないが、西洋ゲーマーに媚びて西洋で受けているものの「イミテーション」を作るのではなく、日本のカルチャーから素直に出てくるものを出して欲しいし、そういうものを遊びたい。

 JRPGのストーリー、ヴォイス・アクティング、ドラマが風変わりで理解しがたいとの批判はおかしい。日本人が考えたストーリーやドラマが西洋人の考えたものと違うのは当たり前だ。ライヴアクションを見ても日本と西洋の俳優の動きは全く違って逆に面白い。

 "Mass Effect"のストーリー、ヴォイス・アクティングが素晴らしいのはもちろんだが、それらを例えばFFXIIIのそれらと比べてなんの意味があるのだろう。文化が違うのだから全く違うものが出てきて当然なのだ。

 さてさて。

 少なくとも何度か聴きなおして書いた意味があったw。

 停滞と変革(進化というのはアイデオロジーなんで使いたくないがevolveはそれだけの意味じゃない)。

 伝統と模倣。

 ここらへんですよねえ。

 それと昔SEの社長もやらかしてたけど、カプコンの偉い人は「日本はダメになりました」とかあまり不用意に言わないほうがいいと思うね。日本のように「反省」が当たり前のように美徳と受け取られるとは限らないから。
 「白旗」はあくまで白旗で名誉ある敗北ってのは通用しないことが多い。まあ最近の弱腰外交で皆再確認できたと思うけど。
 (余談だが、あれって弱腰・外交音痴同士のチキンゲームってのが本質だよね。先に降りたほうが負ける)

 そういう発言をなにか意味のあるものにするなら、日本のゲームメーカーを全部国営ヴィデオゲーム会社に統合合併しなくちゃならない。その場合でしか意味がないかもしれない。

 刺激を与える意味で言ってるんでしょうけどね。
 かつて任天堂の山内会長が「Nintendo64なんて作りやがって、任天堂はバカになりました」と言い放ったのとは全然違う。あれは迫力があった。しかも自社に向かって言っていたのでした。

 カツ入れればいいゲームができるんだったら世話ねえよ、という愚痴が聴こえてきそうだw。後ろから機関銃で狙われてる赤軍兵士じゃないんだから。

 

IGN FFXIVレヴュー中

 FFXIVに限らず、これだけの分量のレヴュー用原稿というのは、過去あまりなかったのではないか。IGNの比較的長いページで数えて堂々8ページ。英語のワード数で1万語を越えてるという。
 攻略ページならともかく、レヴューでこれだけのヴォリュームは少なくとも個人的には記憶がない。

http://pc.ign.com/articles/112/1123824p1.html

 しかもまだ最終版ではなく、その準備原稿だ。

 IGNが相当気合入ってると見るか?
 「MMOの評価はこのくらいやらなきゃダメだ」という発想で、随分前から企画されていたことなのか。そしてたまたまFFXIVがミゼラブルな内容だったのが仇となり、その趣旨が読者にちゃんと伝わらない結果になってしまったのか。

 いや、これも「FFXIVは相当ヤバイ、かなりシビアなレヴューの評価になりそう」と気がついたが、今までFFびいき、JRPGびいきでここまで育ったIGN、ポッと低いスコアだけ出していいものだろうか。そもそも誰かひとりで文責とれるのか?」となったのかなあ。

 FFのMMOを酷評するというのは、一種の「神」を葬る作業であるから、当然のように祟りを怖れなければならない。よって、その殺戮から埋葬までは手続きを正しく踏み、手順を細かく規定し、丁寧に、粗相のないように淡々と作業を進める必要があったのだろうか。

 BioWareのゲームならこんな能書き書いてる暇も惜しんで迷わず全訳はじめているが、残念ながらこちらとしては、こんな分量訳する義理もない。

 ただ「結論部分」を読んでいると、レヴューは正式発表前だとはいえ、相当厳しい内容になりそうだ。

 レヴュアーの姿勢としては、ケヴィンがひとりでヘラヘラ笑いながらヴィデオ・レヴューで辛辣なジョークぶちかましてるGameSpotのものより、IGNのほうが好感度高いが、GameSpotだってMMOの評価には相当時間をかけるサイトだし、ただ表面に出てきていないだけかもしれない。

 別に海外かぶれでも、GameSPotやIGNなどの大手サイト信奉者でもない。 

 ここが洋ゲー中心のBlogだから興にのればこのくらい守備範囲だろうというのもあるが、 「ユーザーからシビアな評価だが、今後の努力に期待だ」という思考停止フレーズでまとめることが最初からわかっている日本語サイトなど、まったくあてにならないから見ているのです。

 中国外交関係の記事も英文で読んだほうがいいってのと一緒かな。
  

2010年10月 8日 (金)

Tim Cain、MMOにシングルRPGの香りを。

 前回もちらっと書いた、"Fallout"のリードデザイナー、Tim CainがMMOの文脈でシングルプレイRPGを、という構想。

http://www.gamespot.com/news/6281121.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2
 

 抄訳。ではなくなりましたね、案の定。

 なお彼はいまでも6つくらいのMMOを遊んでいるが、以下に述べるような部分が物足りないので、友人といっしょにロールプレイで遊んでいるそうだ。
 とあるMMOの彼のキャラクターのひとりが、体操選手(え?)の暗殺者集団の一員で、その名もナウシア・コミニチw。(Nausea Kominichi)
 後半フォニー(phony)日本語のような気がして思わず吹いてしまった。東欧系なのかもしれませんが。あとナウシアって、嘔吐じゃん・・・。

(いや、おたくが自分のCRPGのキャラに偉そうにつけてる西洋風の名前だって似たように聴こえるよって? そりゃきっとそうだろうねw。)

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 MMOでは、ゾーンにはいり、クエストを受け、さっさと仕事をこなす。複数のゾーンに渡るようなエピックな世界全体のストーリー、それも一通り遊ぶのに何時間もかかるようなものが足りない。いわば、シングル・プレイヤーRPGが与えてくれたようなストーリーだ。

 MMOでそれをやるのが難しいのもわかっている。そういうのが邪魔だと感じるプレイヤーともすでに数千人近く遊んだ。また自分のシングルプレイヤーRPGへの思い込みはかなりバイアスがかかっているのも間違いない。今まで自ら製作を手がけた"Fallout"、"Arcanum"、"Temple of Elemental Evil"など皆そのジャンルだからだ。

 プレイヤーを中心に世界が回るように構築でき、主たる行為者であるプレイヤーの行動が全て世界に反映し、プレイヤーが終わりにたどり着けばそこでストーリーも終わる。シングル・プレイヤーRPGの場合、これらはデザイナーにとって有利な点だ。
 このモデルがMMOでは通用しない理由はいくつかあるが、数千人が一度に同じように遊んでいるから、というのがやはり大きい。プレイヤー自身がその世界でユニークで特別な存在と感じることが難しいのだ。

 複数のゾーンにまたがるストーリーが一番難しいかもしれない。MMOによってはあるゾーンを全く遊ばず跳ばすことができるし、あるゾーンでグラインド(同じコンテンツを何度も何度も繰り返すこと)を過剰なまでにやることもでき、その場合は他のゾーンでは強すぎる存在になってしまう。デザイナーは「ロア爆弾」(注)にストーリーを織り込んで、なんとか潜りこませようとするが、プレイヤーは書いてあるテキストなど読みもせずにクリックを繰り返すだけだ。

 (注)"lore bombs" 、WoW用語でしょうね。ストーリー部分をまとめた何かですかね。

 インスタンスの導入によって世界は分断されたようになり、数多くのプレイヤーがゲーム世界を共有する様子を眺めて、自分は皆と世界をシェアしているのだと実感できる楽しみも奪われてしまう。
 MMOプレイヤーはストーリーテリングによってアクションが停止させられることも嫌うし、そもそもストーリーなどにそこまで興味を持ってるとも限らない。"Fallout"などで有効だったサンドボックスのアプローチがMMOでは通用しない。数千人向けの切迫した物語なんて収拾がつかないから。

 彼のチームの解決策は、世界全体にまたがる大きなストーリーを、しかもその結末に至るまで持ち込むことであった。だがテストに参加したプレイヤーたちは大きなストーリーの存在すら気がつかなかった。その修正策として、プレイヤーがキャラクターメイキングをする時点でバックグラウンドを選ばせるようにした。

 もしキャラクターのバックグラウンドが、例えば誘拐された妹を探したい、というものであれば、キャラクターには開幕端緒から目的のようなものが与えられることになる。またプレイヤーはキャラクターメイキング時にそれぞれのバックグラウンドの説明を読まなければならないわけだから、結果としてプレイヤーに対し「有無を言わせず(subversively)」開幕時にちょっとしたロア爆弾を渡すこともできる。このゲーム世界のこと、これからはじまるストーリーについて全般的な知識を付与することができる。
 
 プレイヤーが中級レベルのキャラクターを育てるまでになったら、レベルアップ、ソーシャルな体験ほかのMMO的な誘引の仕掛けによって、ずっと遊び続けることになるだろう。だからその頃にはバックグラウンド・ストーリーがほとんど解決されてしまっていて、大きなエンドストーリーがまだ姿を見せていなくても、プレイヤーが去ることはない。レベルキャップに到達した頃には、最後の大魚釣りのための準備も済んでいるのだ。

 この時点で舞台は整ったことになり、伏線はすべて張られ、プレイヤーは新しいコンテンツを遊ぶため以前のゾーンに戻り、馴染みのあるNPCたちと再会する。MMOでレベルキャップに到達したプレイヤーへのリワードとして、シングル・プレイヤーRPGのような達成感を与えることができるのだ。

 全てのプレイヤーが同じパワーレベルを持っていることは、デザイナーにとってもデザインの陥穽の多くから逃れる利点を与えてくれる。陳腐な「選ばれし者」のストーリーラインをひねり出す必要もないし、つまらない駆け出し冒険者を「ドラゴンスレイヤー」とか「救世主」とか呼び習わすような馬鹿げた矛盾も必要ない。

 実例として山頂の城塞にボスがいるとする。城塞はインスタンス化されていないが到達するのは非常に困難で、空を飛ぶ乗り物をどうにか手に入れた低レベルのプレイヤーがたとえたどり着いたとしても、門番代わりの超高レベルの敵に歓迎される。

 別の例では、高レベルのコンテンツはインスタンス化されているが、そこに至る扉の鍵を開けてくれるNPCは、プレイヤーたちが真に実力があると認めなければ助けてくれない。また向上心の強いプレイヤーを大事にする仕掛けとして、プレイヤーが世界のストーリーに関する大きな任務を完遂したなら、ゲーム内の新聞で全プレイヤーに周知することにする。さらにNPCはプレイヤーのこれまでの業績と選択した結末に従って、特別な反応を示す。

 世界全体のストーリーが終わったら、PvPアクション、クラフティング、クエスト、ハウジング、その他、また世界に舞い戻りたくなるような仕掛けを用意する。だが何にもまして、ここでも世界全体のストーリーを持ちこむことによって、結末を幾分未決着のままにしておくこともできるし、遠い異国の地の噂などでも流すことができる。つまりエキスパンションにも本当に継続する物語を紡ぐことができるということだ。

**********

 やっぱ、最後まで読んでから訳すかどうか決めればよかったw。
 なにかとてつもない、わくわくするようなゲームのヒントでも書いてあるのかと、確かに期待しました。

 CrypticがMMOしかよくわかってないのだとしたら、こちら、MMOがよくわかってないのかもしれない。
 上記のアイデアで、「おおお!」と感じたものございますでしょうか?
 個人的には全部どこかで見たか聴いたかしたものなのですが。

 低レベルプレイヤーを抹殺するための門番なんて、どこが新規なアイデア?
 あるレベルに達していないと扉が開かないなんて、逆に古過ぎるのではないか?
 全プレイヤー向けの新聞? 超絶レイド(頭とテクと準備とチームワークと全部いるやつ)をクリアしたパーティーはオールチャンネルで名前を読み上げられるって趣向はすでに経験済みだよ?

 エンディングまでのストーリーはどのMMOでも存在します。でもだれも読みやしないんです。上で書いてある仕掛けで、読むようになるんでしょうか。

 うーーん。
 うううーーーん。
 おい、おっさん、Timさんよ、そんなK国MMOもどきなんて作ってないで、"Fallout Redux"でも作ってよ!  ToEEのリメイクでもいいよ!
 "Arcanum"だって、やり直したらよくなるんじゃないの?
 そういうのだったら、目をつぶって買うぜ。
 天才を浪費するなよーーー。

カルト戦争

 "Fallout: New Vegas"の解禁日までやるゲームなーい。
 わけでもなく、カフカ的世界で思い出した、往年のアドヴェンチャー大作、"Syberia"を、そういえば最後までやってないわと思って引っ張り出してやってました。

 やっぱヴィデオゲームは発売からあまり時間がたたないうちにやるべきですねー。
 とても面白かったのは間違いないのですが、時間の流れがなあ・・・。
 元々まったりしたゲームですが、我慢強く展開を待つのはなかなか辛いw。

 終わり方もなんか唐突、ブツギレだったので、きっと納期の問題もあったんだろう。あるいは二作目に残したのかな。
 "Syberia 2"は相当安くなってるから手に入れようかなと思って探しても、年代物かつ大手のものでもないので、さすがに見つからない。

 ふとGOG.comにはあるんじゃないかと思って、探したらちゃんとありました。

 http://www.gog.com/en/frontpage/

 GOG.comは最近フェイク閉鎖発表で注目を浴びたのでご存知の方も多いかもしれない。正式には"Good Old Games"、古き良きゲームのみを取り扱っているオンライン販売サイトで、あの"The Witcher"で名を馳せた波蘭のCD Projektが設立・運営している。

 うれしいのは、パッチやらなにやら以前に、そもそもいまどきの大画面、ワイドスクリーンには全然対応していないゲームも対応修正をしてくれていることです。

 今セール中なのは、あの"Baldur's Gate"。エキスパンションもついている。

 英語版、日本語版とも持っているのに、安いこともあってバカだからつい買ってしまったw。
 パッチあてとか大画面対応は自分でやるのは本当に大変だし、その苦労はすでに何度かして閉口してますから。

 "Fallout: New Vegas"の開発元Obsisianの前身でもあり、オリジナル"Fallout"も手がけたBlack Isleの"Icewind Dale"シリーズや、隠れたCRPG最高峰との呼び声も高い"Planescape Torment"もラインナップに加わっている。
 全部持ってるけど、いつか買ってしまうだろう。これらも古いCD媒体のパッケージ版にパッチをあて、大画面でプレイするのは相当面倒だ。

 Steamなんかで手に入るものもあるにはあるが、Steamが大画面対応をチャンとやってるはずもないし、そもそもSteam商法はあまり好きではない。
 基本他ではなかなか手に入らない古いCRPG中心であり、品揃えはまだまだ「これから」という感じですが、拡充されると非常に嬉しい。BioWareならNwNもいっそやって欲しいくらいだ。

 そのつながりでいうと、これはまだ海のものとも山のものともつかない段階の話だが、同じく"Fallout"のリードデザイナーTim Cainが「MMORPGのコンテクストでシングルプレイRPGやりたいんよねえ」という構想は一応ウォッチ。

http://www.gamespot.com/news/6281121.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2

 Crypticの"Neverwinter"がどう転んでも期待にこたえてくれる出来栄えとは思えないので(諦めは早いんです)、この際、藁にでもすがりたい気持ちだしw。

 Tim Cainは、Troikaでニ三の「まあまあな出来栄えの」CRPGを開発したが、DnD3.5準拠ターンベーストコンバットの"The Temple of Elemental Evil"を発売したところで、資金繰りが破綻したらしく、TToEEにパッチすらあてられずにTroikaを閉鎖。

 その後Carbine Studios なるスタジオを設立し、半島のMMO会社となにかやってるそうだ。

 MMOの文脈でシングルプレイヤー。まあ、構想はうれしいけど、これも目をつぶって買いに走るネタじゃないかあ。Crypticにこの発想があれば期待したんだが・・・。
 いわば、BioWareのSWTORがすでに一部その発想を取り入れようとしてるみたいですね。

 FFXIVについては、GameSpotのユーザーも手厳しい評価が多いが、ここにきて、ついにカルト戦争の前触れのような気配も。

 「アンタイ(アンチ)WoW派」と「盲目的なSE信奉者」の連合軍が、叛旗を翻し始めている。ただし出るたびに各個撃破されるくらい圧倒的少数派なので悲惨さもひとしお。
 宗教戦争にはならずに一方的な大虐殺、マサカーで終わりそうですけど・・・。

 WoWなどの進歩のないジェネリックなMMOに一子報いたのだ、というのが大体の主張ですけど、もしそれが本当だとしても、開発手法にてこづって納期しくじったんだというのが本当だとしたら、何を言われてもこそばゆいだけでしょうけどねえ。
 
 下はポッドキャストなので、感想は自宅で聞いてからですが、IGNの"The Peril of Japanese Games: Is the JRPG a thing of the past ?"
 IGN内のPS3のサイトなので、そちらの話題が中心になるのでしょうか。

http://ps3.ign.com/articles/112/1126598p1.html

 強制起訴が不可避となった小沢君じゃないが、あちらの人たちは単純だから、こういう騒ぎのバンドワゴンへの載り方が半端じゃない。ただしいざ間違ってたと感じたときの諦めの早さ、降り方も半端じゃないからw。

 日本人は流れに気付くのは手遅れになってからで、間違いに気がついてもいつまでも拘泥する、だからね。
 なお、小沢君のもの含め、こういうのを一般化、ジェネラリゼーションといいます。ステロタイプ化はあまりよくないんだが、なにしろ当たってるもんな。

 FFXIVについては、全世界同時発売という自縄自縛のプレッシャーも失敗の一因ではなかったかと思います。頼まれてもいないのに、そうやってドツボにはまるのは世の常。というか日本人の常。

 ノーベル賞受賞が喜ばしいことは間違いないが、そのたびに(つか、そのくらい回数が頻繁なのは誉れだけどね)、必ず「日本には天然資源がないから」という国民共有の集団強迫観念が顔を出す。
 それは(色々前提を置かないといけないが)一般的な事実でしょうけど、そういうのも自縄自縛の原因でもあると思うんだよね。

 日本には天然資源がない。
 (普通なら、だから天然資源を是が非でも確保しなければならない、なはずなのに・・・)
 だから頭割れるほど勉強するしかない。

 まあ、あの戦争のこともありますから思考遮断を責めるのは酷だが、正しいことでもない。 

 しかも口にするのは大抵ノーベル賞受賞者の世代、すなわち高齢者だ。彼ら彼女らはそれを刷り込まれてきたんだから当然です(そういえば女性受賞者はいないな。それはノーベル委員会のほうの問題なのかな、どうなのかな)。

 そのわりには若い世代は国外に出ることも減りましたなどど(国外留学生だけを見れば事実だそうだが)、なんだかチグハグな印象も受けたり。

 一方でトヨタとか、スクウェアとか、知名度だけなら国際的な企業でも「ええっ?!」というような失策を犯す。

 でも、これらも自縄自縛というか、自ら勝手に転んだだけという気がする。

 アメリカ人てのは神に選ばれた民族(民族はないから国家か)なので、最後は必ず勝たなければならない。予定調和しなければならない。
 キリスト教徒はごく少数しかいない日本の製品が「勝っていてはいけない」のです。
 (メキシコ湾BPなんぞの騒ぎを見てると、日本だけじゃなくアメリカ以外全部が対象かもしれないが)

 負けそうになったらルール自体を変えてしまえばいい。
 もっと重要なことは、プロパガンダ、ネガキャンでノーム(雰囲気)を作ってしまえばいい。
 日本も、なんとなく極東の田舎者が大勝ちしたら済まない気がして、ちょっと自重する。ギリギリで戦ってるのにそんな手加減するから、今度は雪崩のように敗北が始まる。

 なんか、そういうところに答えがあるような気がするんですが。

 ずっと広い意味での宗教戦争だと思いますよ。

 お、うまくまとまったかな(という頃には、もうここまで誰も読んでいないだろうけどw)

 

 

2010年10月 7日 (木)

殿堂入り。

 GameSpotのケヴィンも、いつになくヘラヘラ鼻で笑いながらヴィデオ・レヴューに登場しております。

 いや、珍しく目が本気で笑ってるよw。心底呆れかえってる感じだな。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/finalfantasy14/video/6281074/final-fantasy-xiv-online-video-review?hd=1

 FFXIV、4.0点。やっちゃったねえ。
 欠陥は「作り手の頭がどうかしてたと思われるほど無数に存在する」
 そして、「プレイするな」とはっきり言われている。
 ここまで言われたら、堂々クソゲーの殿堂いりだ。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/finalfantasy14/review.html?tag=topslot%3Bimg%3B1&page=2

 某所4Gamerのユーザーレヴューと期せずしてほぼ同水準だ。あっちは低すぎじゃないのかと思っていたがあながちそうでもないみたいだ。

 いいところ(ほとんどないそうだが)、悪いところ(数え切れないそうだ)、ほとんど某所に書き込まれているのものと全部同じだ。グラフィックとクラスシステム以外褒めるところがないという。

 目新しいところでは「地図がアボミネーション」、この場合、大醜態、大失態ていうことかな。地図が化け物ってどういう意味かと一瞬たじろいだw。 

 ヴィデオレヴューの説明を聴きつつ画像をみていると、私の屍肉(まあ、つまりクソゲーね)漁りの習性もついに最後まで顔を出さなかった。
 
 なんでネズミみたいなちっちゃいモブに数名で寄ってたかって殴りかかってるんだろう?
 しかもものすごい回数叩かないと死なないみたい?

 でもこのヴィデオレヴューは近年まれに見る面白さだ。保存版にしたいくらい。
  "Stalin vs. Martians"のもの以来かなw。
 
 でもSvMは1.5点だ。FFXIVはまだ上じゃないのか?

 いいや、FFとついてるから甘くしてくれたんだろう。このけなし方、ふつうだったら1.5点でもいいくらいだよ。
  

【DA2】カフカ的世界

 FFXIVの関係を読んでいて、そういえばFFXIIIにはFFXIVで使えるというおまけアイテムのキーコードがついていたよな、と思い出しましたが、そっちの話ではない。

 BioWareのNewsletterにサインアップしていた人は、来年発売のDA2で使用できるアイテムのDLCコードを先月末にいただけたそうだ。

101001_dragonage_code_mod2hero_2 
Staff of Parthalan

 いただけていない。

 そして能書きはあまり書いていないのだが、どうやらあの「運命」トレイラーでホークが振り回していたソードスタッフのようにも見える。

 FFXIVのおまけアイテムが実は神アイテムであるそうなのと同様、このスタッフも実はすごすぎる代物だったらどうしよう。

 心配になってまた見てみたが、DAホームページのサインアップしろというところにそのアイコンもなにもやはり出てこない。本当にEAのウェヴサイト管理はどうなっとるんだろうと思えるが、BiowareのNewsletterなどとっくの昔にサインアップしていたので、問題ないかと思っていたら違ったようだ。

 まぎらわしくて非常に腹が立つが、正しくはDragon Age Newsletterにサインアップしなければならないようだ。
 そして、そのサインアップサイトにいけるはずのアイコンはDAの公式ウェヴサイトに表示されない。

 カフカ的風景が現出してたわけです。

 10月にもう一度チャンスがあるようだが、ニュースサイトに登録するアイコンが出ないことには始まらない。フォーラムで同じ指摘を繰り返してる人も多いが、サイト管理者はまあ対応するとは発言しているが、今のところなしのつぶて攻撃。

 救いの手がgreywardens.comからいただけた。(少なくとも昨日はそう思えた。)

 10月になってアイテムのコードが配信されたという告知が出ないと成功したかどうかはっきりしないですが、とりあえずやってみた。
 もし来年DA2を遊ぶつもりがあって、かつまだ上のスタッフのDLCコードをいただけていない人がいたら試してもいいかも。(と、さっきまでこのように博愛主義者めかして偉そうに勧めようと思っていたのです)

 まずDAサイトのほうで自分のEAアカウントでログインしておく必要があるかもしれない。常時ログイン情報維持の場合は不要かも。

http://dragonage.bioware.com/

 本来上のページにアイコンが表示される。出ているならそこからやってもいいが、その場合でも下の方法でメールリストに正しく登録されたかどうか確認したほうがいいかもしれない。

http://accounts.bioware.com/my_account/newsletter.html

 このページはBioWare亡者には懐かしいページ。
 ここでDragon Age Newsletterの購読についてYes/Noが選べるので、Yesになってなければしておく。そしてSave。

 あとは10月を楽しみに待とう。

 朝起きたら、自分が巨大な毒虫になっていた。
 わけではないが、上記リンク先のページからDragon Age Newsletterの欄が丸ごと消えていた。

 おまけアイテムの配布キャンペーンに招かれながら、肝心のサインアップがいつまでもできないこの現象。

 まるで城に招かれながら、決して城に入ることができないKのようではないでしょうか。

 もう不貞腐れてしまおうか。

2010年10月 6日 (水)

ヴィデオゲームは説明多すぎ?

 わりと興味深い記事。

 http://pc.ign.com/articles/112/1125824p1.html

 Supergiantはさすがにご存知の方はまだ少ないでしょうが、この記事で紹介されている方、Greg Kasavinは、元GameSpotの編集長。モスクワ生まれのロシア人で英語の教授を目指してUCバークレーに学んだという変り種。ゲームサイトを開設するなどした経験を踏まえGameSpot入り。編集長退任後にはEAで"Command & Conquer 3"の開発プロデュースに携わるなどし、EA当時のメンバーとともに2009年にサンノゼ・ベースのSupergiant Gamesを設立。以上、Wikipedia(en)参照。

 ふう。
 説明多すぎ?w

 全訳するほうが楽ですが、要点のみ。

 "Gears of War"を遊びたいかどうか判断するには、ストーリーなんぞ聴くよか、チェーンソウで色々ぶった斬ることができると知らされたほうが、ずっと参考になるだろう。
 (訳:GoWにストーリーってあったんですか?)

 「説明」(exposition)ってのは口に出してはいけない卑猥な言葉(a dirty word)だ。

 GDCで"I Don't Want to Know"(別に知らせてくれなくていいから)という表題の講演でプロのゲームライター多数を集めてこうぶちかましてますから、かなり刺激的。
 つまり、ヴィデオゲームに念入りに書き上げたストーリーを大量に入れちゃってもろくなことにならないよ、適度な量をゲームプレイに賢く織り込むようにしなさいという教えだ。
 
 膨大な設定や説明などを、ゲーム開始早々、ただユーザーに丸投げするゲームが多すぎる。説明の密度があまりに濃すぎると、ユーザーはただ圧倒されてしまう。さらに悪いことに、ユーザーにサプライズを与える余地も残せなくなってしまう。
 数分間にわたる能書きをいきなりドンと渡されても、いざゲーム内で関連するシーンになる頃にはユーザーはもうすっかり忘れてしまってる危険もある。
 
 エンドゲームでカットシーンを多用するのも問題。"Half-Life 2: Episode 2"ではプレイヤーの50%しかエンディングにたどりつかないので、せっかく書き上げたエンドゲームのナレーションは半分の人にとって目や耳にすることはなく、完全に無駄になる。(訳:ああ、自分もクリアしてなかったわ)

 肝心なのはゲームのペースを正しく保つために説明を用いること。
 "Mass Effect"や"Red Dead Redemption"などは次のふたつの点について上手に行っている。

 ひとつは、その時点においてストーリーの意味が通じるために必要不可欠なことだけを伝えること。
 もうひとつは、プレイヤーがいくつかの断片を紐付け、自ら答えを出すよう仕向けること、つまりプレイヤーに自分の考えが賢かったと感じさせること。

 Supergiantの新作ゲームBastionでは(手前味噌臭いが)、リアクティヴ・ナレーティングという手法を用いており、デモで紹介されたチュートリアルとゲーム世界の説明はシームレスに無理なく繋がってるという。

 その他にもいくつかアドバイスがあったようだが、IGNの記者が最も心に残ったのは「(説明なんて)誰も気にしていないと考えておけ」というものだという。
 どれだけ丹精こめて書き上げても、多くのプレイヤーはスキップしてしまうだろうから。

 一方、セリフや説明をゲームプレイに上手に練りこんでおけば、RDRや"BioShock"がそうであったように、セリフの妙について賞賛する声が口コミでも伝わり、売り上げ増にも結びつく、だそうです。

 うーむ、FFXIII。白騎士なんとか。うーむ、(お好きなJRPGを挿入下さい)。

 なんとなくソビエト崩壊前ロシア生まれらしいぶっきらぼう、かつ厭世的?な気配も漂いますが、UCバークレーでは英語教授を目指したというのだから、拝聴しておいて損はないでしょう。

 追加したいことが一点だけ。
 やっぱオタク=能書きたれですから、MEやDA:Oで活用されているCODEX方式も賢いと思うんですよ。

 どちらのゲームでも読みたくない人は最初から一切読まなくていいし、読みたければあの膨大な設定説明をじっくり読めばいい。
(ああ、厳密にはDA:Oの場合、いくつかのサイドクエストのヒントはCODEXに書かれているが、そういうものは「クエスト関連」という分類をされているから、数百近いCODEXを全部読む必要はない)

 ただねえ。登場人物のしゃべくりも全部CODEX並かよ!というセリフのゲームありますよねえ。

 MMORPGなんて、ミッションの一行以外、日本語だってまともに読みゃせんもんなあ。

 

FFF

 ファイナル・ファイナル・ファンタジー?

 ネットの情報だし、あそこのサイトはレヴューに検閲があるんで、間に受けないようにしたい。
 が、(少なくとも検閲を通過した)レヴューから、第三者、部外者、外野、傍観者、冷やかし、野次馬、としても気になってしまう点をいくつか拾う。

・これ以上ないくらいに見切り発車状態。

・FFがどんどんおかしくなっていく。 (注:いつから?)

・素直にFF11-2を作ってもらったほうが良かった。 (注:これ個人的に同意見)

・本当に最後のFFになるかもしれない。

・馬鳥。

 ・・・。

 うわ、ガイジンにやらせたのか?!
 なんだ、だったら「国産」じゃねえじゃん!
 なぜ、そこは誰も書いていないんだろう?
 検閲か?

 おお、少数きちんと指摘する声があった。
 日本語読解能力のない人が製作した(部分が少なくともある)という指摘。
 こうしたいくつかのレヴューには読む価値がありました。

 明らかにオフショアだよねえ。上の引用の最後の一行(漢字二文字)だけ見てもそうかなと思った。(わからない場合はFFを知らないと思われるのでスルーで結構)

 でも、天下のスクウェアって、そういう分野(オフショア開発)で今頃ようやく手痛い洗礼を受けるような会社だったっけ?

 まあでも、だったら話はわかる。単純に開発マネジメント能力不足というか修練値(FFXIVではそういうんだそうだw)不足なんだね。

 その分野は、それこそガイジンの天才に高い報酬払って呼んできたらなんとかなるんじゃないの。よく知らんけど。言いっぱなしだけど。
 オフショアでコスト下げようとして品質下げたケーススタディとしても役立ちそうだ。

 運営がどうした、コピペがどうした、ラグだのバグだの全部関係ないやね。あるとしても失敗の原因じゃなく結果だね。

 FFXIVが(私は見ていませんがレヴューの声を信じればまだ未完成だそうなので)「蘇生」するかどうかは怪しいものですが、そういう原因なら、まあ、ブランド再起がんばってね、と言えるかもね。

 でも、ここまでヘイトくってるのを眺めてると、屍肉漁りの習性がむらむらとw。

 手が出せるくらい、安くならないかなw。 

 

レネゲイド国家

 大ブッシュだったか小ブッシュだったかどの米政権が造語したか忘れましたが「ローグ国家」というのがありました。

 "Medal of Honor"があれなのに、これはいいのか"Homefront"。

 http://xbox360.ign.com/articles/112/1125245p1.html

 クラシックDnDファンはじめRPGファンがたまに"thief"(盗賊、盗人)と勘違いしてしまうけど、"rogue"はずっと広い意味で、日本語ではおそらく一言にならない。と思っていたら「小沢一郎は・・・」なる書籍で西部先生が「ゴロツキ」という言葉を再確認させてくれたので、これはいけるかもと思った。
 それまでは偉大なる大新聞様の当てはめどおり「ならず者」かなあ、個人的には「渡世人」、「風来坊」の意味合いも感じられるんだけどなあ、とあまりしっくりこない気がしていました。

 でも、「ならず者」は職業不定、おそらく高い確率で住所も不定の無頼漢、放蕩者を指し、そして放蕩者とゴロツキは非常に近い意味があるそうなので、結局いいのか。

 ぶっちゃけ、DnDのジェネリックな「冒険者たち」、Adventurersてのも良く考えたら住所不定無職だw。ん、まあ、クレリックとかパラディンは一応職業はあるのか。ウィザードは個人経営だったり組織人だったり?w

 「ならず者」といえば、The Eagles、とか言ってるとこのBlogのいつもの中途半端に古臭いネタがはじまるかと鼻白まれることを覚悟しなければなりませんがw、この原題が"Desperado"。
 やっぱ元々はメキシコの言葉、すなわちスパニッシュなのでしょうか。
 こちらも意味は無法者、ならず者だそうなので、やはり住所不定無職のイメージ。
 西部劇でいう、さすらいのガンマンってことっすね。

 もちろん「デスペラード」といえば、ロドリゲス・バンデラスの、今でも一部熱烈なコアファンが存在する名作映画。
 その後のロドリゲス映画があそこからなかなか上に出てこないのがちょっち悲しい。強いてあげればやはりバンデラスの知名度を借りた"Spy Kids"くらいか。わりと真顔で書いてます。"Sin City"? うむむむ。悪くないけど万人受けは難しいよね。

 ME2では、DnDゆかりの善悪、秩序混沌のアライメント(組み合わせ)の代替品として、"paragon"と"renegade"が用いられた。

 シェパード艦長は結局銀河系を救う、あるいは(まだ結末を見ていないのでw)救うことを意図しており、かつ、その動機も経済的満足や個人的快楽などではなく、献身なり博愛なり、なんかそういう高尚な発想なんでしょうから、(少なくともあの物語世界の中の善悪の範疇でいえば)どう転んでも「善」でしょう。
 兵士としての責務というのは、シェパードの場合ちと軽すぎると思う。それだと「秩序にして中立」だから。

 "paragon"は「模範」あるいはその体現者、"renegade"は、「無法者」でOKでしょうか。DnDの軸でいう「秩序」と「混沌」の軸をだいたい踏襲している。善悪の軸が無意味(善に固定)なので、そういう取り扱いになったのでしょう。

 過去記事でも触れましたが、ご承知のとおりシェパードのレネゲイド値があがると、顔がだんだん怖くなってくる。ラザレス・プロジェクトで再生されたはずの顔面も傷(縫合部? 接合部?)がモロにむき出しになり、目はターミネーター(T800)ばりに赤目になる。

17790
 いたいけな少年少女の遊ぶゲームの主人公の顔じゃないな。もちろんM(Mature)指定、おとな向け作品です。

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 極限までは怖くてみていないが、これでも十分やりすぎじゃないかとも思うくらいの造形。
どうしてもいやなら高い費用で整形手術を受けることができる。

18420
 あたしはここでギヴアップ。全面的に整形した。いくらなんでもフェム・シェパード、これ以上は見るに忍びないw。

 リアル・レネゲイドって小沢君の顔なんだ、と最近の新聞の写真を見てるとそう思う。撮影技術も進歩して今は赤目にこそならないが。あれに比べりゃ他の政治家は、せいぜいヴォラス程度の小物。
 エクリプスのアサリほどドスの利いた悪党すらいない。
 そもそも政治家って職業不定ですから、ごろつきであることはビルドインされている。住所すら不定とも言い切れちゃうか。

 ああ、表題のレネゲイド国家って北とか大陸とか勘違いされてません?

 もちろん日本のことですよ。

 もう法も正義も存在しない。

 「超法規的措置」ってのは、圧政に我慢ならなくなった国民がやるもの。"Appeal to Heaven"。それを「革命」に置き換える人が多いけど、ちょっと違うと思うが。
 ただし、これを国家権力がやると、そのまま無法国家です。

 検察ってのは国家の暴力装置。刑事裁判てのは検察、その独善、すなわち国家権力を裁くもの。間違っても被告を裁くんじゃない。推定無罪ってのはそういうことじゃないんだっけ。
 そのくらい誰か書いてるかな、偉大なる大新聞さま。
 検察審議会なるものに不平たらたらの某政党幹部もそのくらいのことをまくし立てるなら少しは話を聴こうかと思うが、あまりに幼稚すぎる。

 そういうと組合に怒られそうだが、労働組合以下の発想でもって抗弁する某官房長官殿も「刑事訴訟法では刑事事件捜査は密行性がいろはのい」といって海保のビデオ公開を渋ってるそうだが、すみません、もし間違ってたら教えていただきたいのですが、刑事訴訟法によれば死刑執行は法務大臣の責務じゃなかったでしたっけ? それは「いろは」でいうと、どのあたり?

 でも、そういった今まで見て見ぬフリしてきた汚物が一斉に噴出してきたあたり、日本はまだまだツイてるかもしれない、とも思います。検察が正義とか、キムタクがやってるうちは笑って観てられたが、もうそろそろヤバかった。
 少なくとも掃除が必要なことは皆わかったわけだから。

 遅くなりましたが、それら法と正義の薀蓄も含め色々楽しく読ませていただいた小室直樹先生に合掌。

 冒頭の話題に戻ると。

 "Red Dawn"という映画は日本でも上映されたし、たまにテレビでもやっていたと記憶しているので、ご存知の方も多いかもしれない。アメリカ本土にロシアが侵攻するというお話。普通にハイスクールに通っていたティーネージャーたちが救国のレジスタンスとして戦う。

 あれ観たときには、「やっぱアメリカ本土に他国が侵攻するなんて、100%ファンタジーだなあ、リアリティがヌル値だもんなあ」とあっけにとられた(ハワイ等太平洋の領土は除く、9/11事件なんかのずっと前)。

 名作との呼び声の高いRTS"World of Conflict"で、個人的に思い入れのあるSeattle(しかもゲーム発売時にはとっくになくなっていたKingdomeがまだ健在な時代)にやはりロシアが侵攻するって設定にも、Seattle近郊の佇まいが迫真的に再現されていたにも係わらず、「やっぱリアリティはないな」と少し引いた。

 リアリティに欠けてるからお咎めナシなんでしょうね。

 うーん、生臭い話はやっぱ書いていても面白くないな・・・。失礼しました。

 

2010年10月 5日 (火)

ArcaniA: Gothic 4

 実際にプレイしたことはないGothicシリーズ。"Risen"はそのスピンオフだというのでやってみたが、まあ・・・。暇つぶしにはなったかなあ。ちょっち短かったね。
 認証がダメで二度と遊べなくなっちゃったけどw。もう二度と遊ぶ気もないからいいけど。

 SteamやGameSpotでデモ版が入手できるので、試しに"ArcaniA"を覗いてみました。

19271
 んー、相変わらず島の漁村からスタートなのね。

 こてこてのオールドスクール派のつくりなので、ゲーム世界を理解することに問題は一切ないです。
 DQシリーズのどれだったか忘れたが、ノリは非常に似ている。

19261
 この海岸ぷちにたって夕陽を眺めるノリ。
 Risenの開幕にもほとんど同じ光景があったが、個人的にまったく嫌いじゃない。
 ドイツ人ってこういう海岸が好きなんだなあ。
 三陸というよりは日本海側の海岸線の感じでしょうか。

 ただ、ゲームとしてはあまりにコテコテの作りなんで、逆になんの驚きもない。

19259
 描きこみがすごすぎて、風景の中にゴブリンちゃんが同化して自然にカモフラ状態。
 リアルではきっとそうだろう。残念ながらリアルのゴブリンは見たことがないが。

19268
 森の中ではさらに見分けがつきにくいので、ゴブリンから本当に不意打ちをくらったりするw。

19257
 左主人公。右は村長の娘で主人公のフィアンセ。ただし結婚を認めたがらない彼女の父親を懐柔するため、フェッチクエストをいくつかやらされる。でも、だったら最初からハンタイすんなよ、と言いたくなるくらい大したことのないクエスト。

 フィアンセの顔はなんとかならなかったのか・・・。
 妙齢の女性のはずなんだが、ここも描きこみがすごすぎて老婆に見えてしまう。 

19258
 このヒゲのおっさんは、おそらく、かつて王国を支えた忠義の剣士。主人公の剣の師匠でもあるが、フィアンセの父親にとっては邪魔な悪党、ダニ扱い。要するにオビワン・ケノービですな。

19264
 洞窟の雰囲気なんかも全然OK。
 問題はわりと新しめの私のPC/グラボでも、重たいと感じてしまうくらいの操作感かな。

19265
 これも古いRPGでよく遭遇した光景です。
 羊が邪魔で、この建物から永久に外に出れなくなったw。

19266
 面倒だから羊を一刀両断w。
 ひどいw。自分の結婚式の食卓にマトン料理が並ぶことになるのか。
 飼い主が怒るだろうなあ。見つかったらゴブリンのせいにしちゃうか。

19270
 島で隠遁生活を送る魔女、ソーサレス。
 詳細忘れたが、結婚式に必要な贈り物かなんか、要するにクエストアイテムを彼女からもらわないといけない。

 魔女だから怖くてかまわないんだが、声優さんはキンキンのアニメ声。
 絶対に年齢設定とグラフィックがマッチしていないはずだ。
 
19272
 ソーサレスからは、自分の森の地下に巣食う甲虫を始末せよとの指示。
 ただこの甲虫、殻に閉じこもると並みの剣では一切ダメージを与えられないどころか、ありえないスピードでリジェネレーションしてしまう難物。
 魔法でダメージを与えると殻から顔を出すのでそこを剣で叩く。
 剣と、魔法と、両方を覚えなさいという、いわばチュートリアル部分。

19274
 甲虫との戦いも一回や二回なら楽しいんだが、ここも悪しきMMOの影響か、六回とか同じことをやらされると次第に飽きてくる。

19276
 なんだか知らないうちにダンジョンに入ってしまった。こんどはスケルトン、ゴースト系が相手。

19279
 フォーレン・パラディン様ご一行。
 4体位出てきてもさっきの甲虫に比べれば楽チンすぎると舐めていたが。

19285
 メイジ、クレリックがまとめて出てくるあたりから俄然厳しい戦闘になる。
 画像は撮れなかったが、メイジが無闇にぶっ放してくるファイアーボールのスピード感はなかなかいい感じ。

19287
 よって、その次にご登場のストーンゴーレムも相当強いんじゃないか、と緊張したが、口開けてクリックで終了。
 戦闘のバランスはあまり取れていないかもw。

19290
 ここまで、たいした説明もいただけないまま、ついに行き止まり。
 でもこのサークルに乗りなさいってことだろうな。

19292
 どこかの王宮にとばされる。しかも、(これも説明はないんだが)どうやら過去のある時点らしい。 

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 というのも一番左に立ってるおっさんが、島にいた剣の師匠と非常によく似ていて、かつ少し若造りだから?

 デモはここまで。

 悪くないよー。

 ぜんぜん悪くない。

 女子が不細工なのはもう我慢するw。

 ちょっち動作が重たいのはもう諦めてグラフィック品質を落とせばすむかな。

 英語の会話がぎこちないのはドイツ語から翻訳してるからかな。ジョークもイマイチ笑えないし。

 ただ、あの甲虫の戦闘の手間のかかるノリが本編でも標準的になってるとしたら、"Risen"でも辟易させられた、妙にテクのいるコンバットを強いられる予感はする。

 "Risen"でも感じたが、どうしてそういうところに凝っちゃうんだろう。ハードコアから「コンバットが簡単すぎる」と批判されるのを恐れているんだろうか。今の世の中、カジュアルからお金取らなきゃ!
 
 GothicはオープンエンドRPGの嚆矢と聞いていたが、ここまでストーリーは一本道。チュートリアルでもあるからそうなのかな。
 デモ最後に登場した王を囲む騎士たち?が、今はあの剣の師匠のように世を憚る隠遁生活を送っており、主人公が彼らを1人づつ見つけ出さなければならないとか、これもコテコテだが非常に興味深い王道のRPGストーリーを期待してしまう。
 
 "Fallout:New Vegas"に飽きたら、これやろうかな。
 
 いや、Obsidianも今回はしくじれないだろうから、Vegasはいつまでも飽きずに長く遊べることを期待はしてますが、やっぱねw。"Alpha Protocol"がねw。
コンティンジェンシ・プランとして用意はしておこう。

(追加) GameSpotのプレヴューによると、開発者が"Gothic 3"、"Risen"のことこから今回交替になったそうだ。

 オープンエンド色は薄まり、ストーリー中心になって、リニア(一本道)さが増した。
 とはいえ、探索できるエリアは十分広いそうだ。

 "Risen"で気になっていたマニアックな操作テクを要求されるコンバットも、今回からマルチプラットフォームになったことで、コンソール寄りの比較的簡素なものになったようだ。それは安心。

 記事には上の冒頭チュートリアル部分で私がたくさん勘違いをしていたことがわかるストーリー部分のネタバレも書いてあるw。

 

 
 

 

だれの第二の人生だろう?

 あまりにつっこみどころが多すぎて、逆につっこめない。
 MSが「セカンドライフ」の開発元を買収?

 http://www.gamespot.com/news/6280726.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B2

 セカンドライフに第二の人生?(つか蘇生)
 マイクロソフトの第二の人生?(ゲームビジネスの世界で)
 キネクトに第二の人生?(まだ生まれてもいないと思っていたのだが)

 むうう。

 ME2、シタデルのゲーム屋のあんちゃんも、皮肉めかしてネタにしておりました。
 このあんちゃんのオタク雑談話は過去記事でも詳しく訳しましたが関連部分のみ再掲。

13307
「エクストラネットの『サード・コイル(Third Coil)』ってやってる人知ってる? いや僕も知らんのだが、ニュースじゃだいぶ騒いでるよね」

(これ、『セカンド・ライフ』をおちょくってるんですねw。あの街中、もう誰もいないらしいんでw。"Coil"は、"Mortal Coil"から来てるんだとか。意味は「無常の世、空蝉」です)

2010年10月 3日 (日)

【DA2】プレイムービー

 うう、"Medal of Honor"がリメイクになってしまったのか・・・。
 CoDに比べて、やっぱこっちのフランチャイズは昔からどうにもツキがないなあ。
 CoD側の陰謀じゃないのか。

 自分もこっそり予約していたんですが、これで入手も大きく遅れることになるのかな。

http://www.gamespot.com/pc/action/medalofhonor/news.html?sid=6280342&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures%3Btitle%3B1

 どうやらマルチプレイだけの問題らしいが、タリバン兵をプレイできないように変更か。

 でもモデルがタリバンだから批判が集まっただけで、一般的なアラブのテロリストなら問題ないらしい。それまでダメとなったら100くらいのゲームが販売できなくなってしまう。
 この際ナチスかゾンビにしとけばなんでもOKなのに。
 
 まがりなりにも自国の兵士がアフガンの前線で日々戦い死んでいることを、完全に忘れきってるこの販売・開発姿勢もすごい。
 その点で、コナミの鈍感さとは全然意味が違う。日本人なんて全然だめ。だいたいゲーム一筋に覚悟決めずにスポーツジムなんて併営してるへたれ具合がダメ。

 "Justice"という流行の本を、でもそのまま読んだら余りにカッコウ悪いので原書を読んでますが、その本で取り上げられている兵役を誰が担うのかという重いテーマにもちょっと関係している。

 たかがゲーム。でも愚にもつかないお茶らけのゲームだからこそ、当事者たちにとっては逆鱗に触れることにもなるってことですね。

 "Justice"は、「正義のない日本」に腹が立つから読んでいるのではない。そんなものがあるなんて最初から期待していない。
 RPGに出てきそうなエシカル・ジレンマのネタが一杯書いてあると期待して読み始めたのです。
 その目論見は完全にあたり、かなりな数のジレンマの例が紹介されていて、その分析やヴァリエーションも非常に面白い。
 でも、上に書いたような戦争の実例は、ちょっと壮絶なものが多い。
 繰り返しますが、自国が戦争中というのを大多数の国民が忘れていられるのは、かなりすごいことだと思う。 
 "Justice"はいずれ読み終わったら感想でも書こうかなと思ってましたが、どうなることやら。 

 DnDは、はじめからEvilでプレイすることを推奨していません。ものには限度というものがあるってことでしょうか。いくら遊びでも。

**********

 いつまで掲載されているかわかりませんが、Gametrailers.comに"Dragon Age II"のデモプレイ画像が。イリーガルなのかどうなのか不明。しばらくしたら消えているかも。

http://www.gametrailers.com/user-movie/dragon-age-2-gameplay-video/350296

 コントローラーから見てX360。X360のデモを行ったのは確かケルン(コロン)の大会?
 聴こえているのはドイツ語ぽいけど、その他にもヨーロッパ諸国では色々なところでデモをやっている。

 と思ったらいきなり最初にウィーン(ヴィエナ)と書いてありましたw。

 ようやく、一番手直しが行われたというコンバット・シーンのペースがわかるのかな。
 まだまだこれが完成形じゃないと思いますが、少しはクイックな動きになってるでしょうか。

 ダークスポーンの沸き方がただまとめてわらわら漫然と沸くのではなく、特徴があるというのも少しだけですが確認できます。

 でも、このカメラアングル。自由に変えられないのだとしたら、ちょっと辛いなあ。俯瞰的アングルは廃止と聞いたような気もするんですが、このようなアングルでフレンドリー・ファイアのあるマジックをぶっ放すのはかなり面倒な気もするのですが。

 デフォルトのフェミ・ホークは思ったより不細工でもないようです。

 BioWareのDAチームは、秋口はこうやってデモの機材を抱えてヨーロッパ各地を巡業中。

 日本にはゼッタイ来ない。いや、もう腹立てる気も起きない。
 ヴィエナどころか、スロバキアとかのコミックコン(これ、たまたまサイト見たら日本びいきが独特の味わいを醸し出していて結構受けた)にも行ってるけど、日本には来ない。  
 いや、怒る気力すら、ない。

 

リリースのペース三題。

 日本の開発者の多くは、CrypticのCOOの懺悔なんて、(英語ということもあって)もちろん読んでいないのでしょうし、FFXIVでは今更手遅れだったのでしょう。

 でも、他山の石にすべきだったんでしょうね。

 クリアリーに同じ轍を踏んでしまったようです。

 MMORPGは死んだと書いてしまったが、それだと"Star Wars: The Old Republic"(SWTOR)まで"Dead on Arrival"、到着時死亡になってしまうので言い過ぎた。
 といってもSWTORが成功する確証なんてもちろんない。BioWare亡者の妄言とも言えるし、それだけははずさないでくれという身内贔屓でもあるし(あなたいつから身内になったんだっけ?)

 全てのコンテンツをすでに購入している(本編とエキスパンションなんて2つづつ買っている)のに、DA:Oのアルティメイト版(DLCまで全部入り)まで買ってしまえば、私のBioWare亡者のステータスもアルティメイト、リッチ(Lich)級になるのだが、本編発売からまだ1年経ってないよ・・・。

Order_ultimate
 全部あるもんなあ・・・。

 NwNのダイアモンド版(すなわち全部入り)ですら、本編リリース2002年から3年後の2005年発売だったから、PC買い替えのたびにパッチ当てるのもめんどくさいと思って買ったのだ。結局最新パッチはあたってなかったんだけどねw。

 リリースのペースが危険なくらい早すぎる気がする。最近ではそれはRPGに限らないだろうが、わりとまったり開発・発売していたジャンルなのでとくに顕著に感じる。
 もちろんどなたかも指摘していたようにフルヴォイスのRPGでは、声優さんの手配があるから、DLCまで含めて計画的にまとめてガーッと作らないと(少なくとも吹き込まないと)いけないのはわかります。

 ハリポタ映画みたいに登場人物が本当に成長しちゃっていいなら別だが、子役が声変わりしただけでアウトみたいなことになるもの。あと契約上でもめる、映画俳優として成功して見向きしなくなる、結婚、産休、引退する、などなど声優の人生に左右されたりするとか。

 続編(DA2)までストーリーを引きずれないのも、声優ファクターは無視できないと思う。
 とはいえ、そうこうしているうちにDA:Oから1年半も経たないでDA2が出る。
 
 昔の感覚なら、DA2はDA:Oのエンジンを改良した程度のエキスパンション・キット並みの扱いだと思う。スタンドアロンで互換性がないからそうは呼べないけど、商売の仕方としてはそうなんでしょう。

 現代ヴィデオゲームの「主流」であるFPSが一作ごとに果たしてどんな改良が必要なのかというのも色々議論があるところでしょうが、毎年コンスタントに作品を出すというペースがノームになっちゃってる。"Call of Duty"のシリーズをPCだけで見ると、

 CoD 2003
 CoD/UO 2004
 CoD2 2005
 CoD4/MW 2007
 CoDWaW 2008
 CoD/MW2 2009
 CoD/BO 2010(BOを並べていいのかという説もあるけど) 

 まるで悪名高いEAのマデン・フットボールのノリだw。
 ちなみにCoD3(2006)は欠番ではない。コンソールのみで発売という、PCユーザーには切歯扼腕させられた思い出があるのですw。
(それと良く知られている事実ですが全てがInfinity Wardの開発でもなく、特にコンソールを中心にTreyarchへの仕出しが半数近い)

 もちろんCoD初期作品はソロプレイのキャンペーン中心で、それなりにストーリー性があったのは確か(そこが良かったなあ)。
 最近はそういったソロパートはスカスカ、マルチ中心になってるわけだから、やっぱマデンと比べてしまう・・・。

 コンテンツ命のオールドスクール派RPGは、このハイペースにあわせるのきついよね。
 簡単にいうと、堀井さんのペースにあわせて作るわけに行かないのだ。

 ところがこのカレンダー主義とは別の世界があるらしい。オールドスクールRPGの遠い親戚にあたるMMORPG。

 しつこいがWoWは決してWoW2は出さない。「エンジンやコンテンツが古いかどうかは本質に関係ない」ことがはっきり認識されているから。もちろんコンテンツは定期的に拡充しているが、それこそエキスパンションのノリ。
 FFXIVの話に戻ると、悲しいかなFFXIでは「もうエンジン周りとか古いからだめ」と思っちゃったところが敗因なんでしょう。

 じゃあ、何が本質なんだろう。

 ひとつは前にも引用したけど「友達レンタルシステム」(byペニアケ)が本質だと割り切ってるところ。これがWoWのすごいところ。
 課金はコンテンツに払うのではなかったんです。そこに気づかされたときは個人的に衝撃的だった。
 ぶっちゃけ出会い系なのだ。格好良くいうと閉鎖的会員制クラブかな。ソシャールなんちゃら、モバなんちゃらが気がつく前に気がついていたのがすごい。

 それと密接に関連しているのが「プレイヤーを文字どおり棲みつかせる」ことで、それがもうひとつの鉄則である「クリアさせない、終わらせないゲーム」づくりに繋がるという。
 それの実現のためにはひとつひとつは浅いけど数が膨大なクエストも必要だが、その他ありとあらゆるコンテンツも効いて来る。
 あのDiabloから始まった芸術的なルート生成のアルゴリズムも、カラーコーディングまで含めありとあらゆる拾いゲーがちゃっかり拝借しちゃっているくらい「デファクト標準」になった。WoWのものはペニアケに言わせると「神がかり」のアルゴリズムだそうだ。 

 もうグラフィックもエンジンも6年経ちましたよ。コンテンツも全部古いからやり直しましょうよ!

 こんなことを言うプロデューサーに「お前ばかじゃねえの、危険思想の持ち主だからクビ」なんていえる会社は、そうはないよ。今のところブリちゃんだけだ。

 「もうオージーでもいいじゃないですか」という声に「アメリカ牛じゃなきゃダメだ!」と「哲学」を押し通す・・・。その実例だと運の要素もあって一概に言えないけど、普通はそれは「環境変化を無視する」という理由で避けないといけないことなんでしょう。
 ブリちゃんの開き直り・居直りは、それと同じぐらい凄みがあって、かつ成功している。

 普通は「もっと進歩しましょうよ!」という人を大事にしますよねえ。スクウェアもきっとそうだったんだろうなあと思う。MMOに限っては間違いなんだろうけど。

 なんだ、お前ブリちゃんは積極的に褒めないとか言ってなかったか?

 ビジネスとしては、この上ない成功例ですからね。これをダメとか言ってるとBioWareのゲームのレヴューに1.0つけてる奴と同じ範疇になっちゃう。

 ただヴィデオ・ゲームの方向性として、そういうのでいいのかといわれると・・・。
 そうゆうのばかりになると。
 
 

【ME2】Perfect !

 FFXIVがCrypticもまっつ青、壮絶なことになっているそうですが、ベンチで二級市民と認定されたので、特に実害もない秋晴の候、いかがお過ごしでしょうか。
 つうか、いまどきカジュアルから金取ってなんぼの商売なはずなのに、あのスペックはないよ。

 おそらく人格的にも完成しまくってるだろう方々が未完成だとか叫んでいるのがこの上なく微笑ましいですね。
 某所であんな点数つけるのであれば、半島ものとか大陸ものとかその半分しか付かないはずなのに全然そうなっていない。基準が明らかにおかしいと思われるが、なにしろFFXIVはかじってもいないので黙ることにする。

 また"Japanese games are dying."の大合唱が始まることでしょう。
 ちがうよ、MMORPGが死んでるんだよ。終わってるんだよ。
 WoWがどんなに批判されてもゼッタイにリフレッシュしないのがわかってないのだろうか。あれでもうおしまい、打ち止めなんですよ。WoW2なんて決してやらない。万が一やるとしても最初のリリースから12年後だ。

 Crypticの"Star Trek Online"もただで遊ばせてくれるというのでリサーチがてら覗いてみましたが、噂どおりの内容だった。
 "Champions Online"のスキン変えただけ。宇宙戦闘までなんとMMORPG。
 エンジン使いまわしで二作とも儲けようとしたんだ・・・。
 その根性に恐れ入るが、COはまだ古式ゆかしいMMOとして辛うじて遊べると思われたのにSTOはもうどうにもならん。

 地上戦は、そもそもボーグがちっとも怖くないとか、ありえないでしょう。
 宇宙船のマニュエヴァーは、まさに先ほどご紹介した帆船ゲームのノリだし。だからといって位置取りの戦術性もなにも関係なく、シールド張ってるかどうかだけの違いか。
 いや、スタートレックの宇宙はあんなにゴチャゴチャしてもいないし、まったりもしていないぞ。クリンゴンからプロトン一発もらったら一巻の終わりという緊張感は、帆船というより潜水艦のノリに近いかな。
 (クリンゴン軍はリリース当初実装されていなかったそうですが、今課金プレイヤーになったらそっちでプレイできるのだろうか。もちろん調べる気もさらさらないが)

 それでも、さすがに50点はつけます。
 
 STOはどうでもいいのですが、悲しいのは開発中の"Neverwinter"も私の期待値が50点からスタートしてしまうというところ。

 Crypticは病骨髄という感じだ。COOが各所のインタヴューでわが社は生まれ変わると盛んに吹聴してるが、そのトランスフォーメーション、かなーり難易度高い感じだ。
 (すでにゲームシステムが完成し、それが公開されている)DnDゲームで50点というのは、デザスタラス、アビスってことなんですけどね・・・。

 もちろん、そんなのが本題ではありません。第一どこがパーフェクトなんだ!となってしまう。

http://www.ripten.com/2010/09/29/scoped-and-droped-cosplay-spotlight-steph113/

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 なんでハドソンのブースの前なのか不明ですが、なにこの力作ぶり?
 撮影している場所の光量とかでチープに見えて損しているけど、作りこみは相当なものです。

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 タリ嬢と並んでいると(ふたりとも)ちょっち頭身が違うかなとか思えるので、真に「パーフェクト」とはいえないし、なんか構えているスナイパーライフルもちっとも当たりそうにないのですがw、これはもうレアさのポイントを加味して100点でいいでしょう。

 "Perfect !"は、もちろんME2でギャレスをお供にしていると、射撃があたるたびに叫んでいるあのWarcryのひとつ。"One less to worry about."も良く叫んでますが、前者のほうが耳に残りますね。

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