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2010年10月14日 (木)

【DA2】ホームベース。(2)

 予想外に長くなりそうなので記事を分けました。
 でも長いのを読んだだけの価値はあったw。
 やはりこの手のRPGでは重要となるコンパニオン(ヘンチメン、フォロワー、クルーメンバー)についての話題ですので、興味はつきませんが、DA:O、Awakeningから結構変更になるようですし、ME2の話まで拡がっています。

**********

 (コンパニオンが話しかけてくるなんて素敵だ!という声に対し)自分から話しかけることだってできる。なにか重要な話をしたがってるNPCには主人公である君に話しかけてくるような選択も与える。ただし、彼らだけが君の家の玄関にやってくるわけではないよ、もちろんね。

(主人公ホークには家があるのも面白そう。そこはただの建物?それとも他にも色々な機能があるのか、という問いに)詳しい状況説明なくしてその話をすることはできないね。ただし、家でできる物事は間違いなくある。頻繁に自分の家(あるいは家々)に戻らなくちゃならないだろうね。

(ありがとう、デヴィッド。この世の終わりの到来を叫ぶドゥームセイヤーどもがいうほど、DA2は悪くなさそうじゃん、という皮肉めいた声に対して)彼らは今見ることのできることにしかコメントしてないんだが、まるでそれを取り巻く文脈が一切存在しないかのように考えてるからね。物事を顕微鏡的に見ていればそれは容易いことだ。実際には、賛否両論の双方ともが、何もないところから何かを生み出そうとムダに頑張ってるだけなんだが。

 実際、DA2のフォロワーについてはたくさん楽しめる余地がある。ちょっと今までとは異なるし、彼らの家まで出向いていって長めの会話を始めるというのは、多少慣れも必要だろうが、全体的にはDA:Oで慣れ親しんだものとそう大差はないよ。

(ゲームのまだ半分あたりでコンパニオンとの全ての会話ができてしまうというのも不自然だった。「さてさっそくエッチもしたし、ゲームの後半はお互い会話なしでいこうぜ」「オーケイ」というような事態について)、フレーミング・ナレイティヴ(枠物語)の構造に内包されているように、物語中の時間は必ずジャンプするので、会話のペース配分ももっとずっと自然になるだろうね。

(訳:まあ、大抵のスレッド同様、ここらへんから、いっこいっこなぞるのもどうかっつう質問、つうかまず君らのスペリングなんとかしろや、というのが増えていくんですが、ゲイダーさんがマジメに答えている以上、さぼれんな・・・)

(カークウォールが地元じゃないクナリとかデーリッシュの場合はどこに住む?)
 フォロワーによるし、なぜ彼らがそこらへんにいるかというその理由にも依存する。もちろん、彼らと主人公との関係は言うに及ばず。

(Awakeningの変化もあまり気にいらなかったが、要するに王子に当たるまでたくさんのカエルにキスしてるってことですね?)
 この方法でも何か不満が残るだろうことは当然ありうるよね、フォロワーが広い地域にばらけてしまうとかそんなことで。これがどう転ぶか見てみようじゃないか。
 正直なところ、みんなが君んちの玄関で君を待ってるのはとても自然とはいえない、と考えたんだよ。

(NPCと何度も何度もムダにお話させられるのはいやーーーっ)
 もしNPCがなにか目新しいことをしゃべる場面でないときには、主人公との間に起きた事柄や主人公と彼らの関係に従って異なるセリフをしゃべるよ。
 ただし、(DA2では)NPCの彼らが新しく伝えたいことがある場合は常に君が気がつくようになるので、ギャレスが(ノルマンディの兵装の)キャリブレイションをずううっと再調整しているのにも係わらず、彼に何か話すことがないか何度も「チェックしまくる」ような必要はないよ。(笑)

(クリックしたら大事なことを話してくれるなら素晴らしい。マーカーはいらないからプロットヘルパーを無効にしたら消せるといいんだけど)
 よくわからん。プロットヘルパーてのは、クエストギヴァーとか目標の頭上に浮かんでるもの、さらにミニマップ上でその位置を示すものを指していると思う。ワールドマップ上のリマインダーというのは、既知の(そこに向かえと指示された)クエストのありかを示すもののことだ。
 ともかく今は全部流動的だということは知っておいて欲しい。今後、何事も変更されうる。へっ、もしかしたら実際のゲームでは、君んちの玄関前にフォロワー全員がたむろしてるかもしれんよ!

(ゲームは10年にわたるタイムスパンが舞台、コンパニオンがそれぞれの人生を送ってる。彼らが家に戻った時点の装備はどうなる?)
 与えた装備は彼らが持ったまま。Originsでパーティメンバーがパーティからはずれてキャンプに戻ったときと同じだ。

(コンパニオンにいつでも話しかけられなくなるのは残念。ヘンチメンが主人公の代わりにNPCに話しかけることができるようになるという話を聴いたので、DA2のコンパニオンがME2のスコードメンバー以上に、周囲の環境に対するコメントをするようになればいいと思う)
 
 MEにはDAのようなパーティメンバー同士のバンター(軽い掛け合い)は存在していなかった、ということは覚えていて欲しいし、今回は「環境についてコメントする」という趣向も付け加えてるし、会話の中により多くの間投詞も付け加えている。こうしたことによって(先のポストにあるように)フォロワーがオウトマトン(自動人形)のように感じられるかどうか、それはわからんけどね。
(訳:オウトマトンのくだりについてはスレッドを舐めたが見つかりませんでした。セリフはDAOのほうが優れているはずなのに、ME2のクルーのほうが生き生きしているという説は何度か出てきますね)

 ここで不意にリード・デザイナー、レイドロウ氏登場。

 (ワールドを探索中にNPCに話しかけられなくなるのはひどい。本当にシネマティック上の問題なんだろうか)
 (自分はまさにその理由でこの変更を歓迎する。ME2のキャラクターのほうが環境に対して、あるいはメンバー相互で反応するときはずっと無限にリアルだった。ただ突っ立って口だけ動かしてるんじゃなく、生きている感じがした。DA:Oの会話はME2に比べて非常に静的だった。一つのセリフを二回以上聴く価値がまったくなかった。一回聴いたとたんに退屈になったから)

【レイドロウ氏】そのとおり。キャラクターを配置する理由は、彼らが無限に記憶に残って欲しいし、かつインタラクティヴであって欲しいから。この決断はシネマティックなものではなく、重要なキャラクターにフォーカスした情報を提供するためのより効果的な方法を必要としたから。つまり、デザインサイドの要請だった。

(訳:なるほど、ゲイダー氏の意見を上司がオーヴァールールというわけですね)

(街の外に住んでいる人にとってホームベースは宿屋とか、酒場かもね)
 そのとおり。

(望むコンパニオンを招聘できないのはどんな場合?彼ら独自の問題を抱えているとか?)
 誰かを選べないという事態になったら、その時点で明らかな理由が示されるだろう。それ以上は今は言えない。

*********

 なにか、上司登場以降は、急に言葉すくなになったような気もしますがw、今のところはBioWareのメンバーが登場するのは、ここまでです。

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