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2010年9月 3日 (金)

ゲイダー氏インタヴュー(3)

 中座しておりましたが再開。
 小説版DAについてのお話ですがネタバレはありません。若きローゲインがマリックの相棒として登場するのはDA:Oを遊んだ人には、もう既知の事実ですから。

Age_dragonsbook_2
 ゲイダーさんの処女作。DA:Oのプリクエル。
 ケイラン・アリスターの父にあたるマリック王と、ローゲインの冒険活劇。

 ファンタジーではありますが、中身はほとんどチャンバラ、剣戟ものです。
 魔法はそんなには活躍しない。ハリポタみたいなのを期待するとはずれ。
 ただし、ゲイダーさんはチャンバラを描くのはとても上手です。
 リドリー・スコットの映画「グラジエーター」で主人公がグラジエーターになる前、冒頭近くの戦闘シーン(覚えてるかな?)を彷彿とさせるような迫力があります。
 映画でも小説でも活劇の肝は、たとえ無名の敵でも一人一人の挙動を逐一、ありそうなことをさせる、ビリーバブルに克明に描くってことと理解してます。スピルバーグとかメチャクチャうまいですよね。ゲイダーさんはハック・アンド・スラッシュRPGの雄、DnDでDMをされた経験も生きているのでしょうか?

**********

Q: ヴィデオゲーム開発と小説を書くのでは、どちらが好きですか?

 (笑)定量化は難しいね。小説のほうが自由がある。ゲームにはすでに述べたような制約があって自分で全部決めるわけではないから、それとは異なる経験だよ。小説を書いているときは、「こうしたい」と思ったらそうできるね。

 8年から9年もの間ゲーム開発に携わってきたから、なおさら違う経験だと感じる。制約の中で仕事をする必要がなくいから小説は本当に自由だ。

 一方でゲームはグループの産物だ。もちろん、個人ではなしえない事柄を創造できるし、同時に責任と成果も共有できる。

 小説では、何かうまく行かなくなったら全部私の責任だ。グループでゲームを作るのとはかなり違う経験だ。

 ただし、個人の好みで言えば、小説のほうが自分の作品と言えるから好きだ。もちろん、BioWare世界の中での話だが、私のヴィジョンをずっと純粋に表現できる。それは本当に面白いことだよ。

Q: また本をお書きになりたい?

 おお、もちろん。ただ小説を書くには時間がとてもかかる。今開発しているゲーム"Dragon Age 2"は非常に短い開発期間でやってるので、小説を書いている時間はない。たとえ寝ないとしてもね(笑)。時間があったらやりたかったねえ。

 これまで書いた二冊の小説によって、自分の意欲がますますそそられた感じだ。ゲームをリリースするのと一緒だね。

 ゲームをリリースする直接、我々の気持ちはゲームが文字どおり欠陥だらけに見えるところまで行き着き、「ああ、くそ、こりゃきっと皆に貶されるぞ」とまで考えるんだが、誰も、少なくともほとんどの人は貶しはしない。この欠陥、誤謬、カット、機会逸失の山を目の当たりにすると、ちょっとたじろいでしまうんだね。大局観ってやつを少々なくしてしまうんだ。

 小説でいうと、そういう欠陥はヴィデオゲームのものと似たようなものに感じる。だが自分はもっと良くできることもわかる。

 そのスキルは向上させていきたい。散文を書くことはセリフを練ったりクエストを構築するのとは全然違うからね。

Q: 小説の中ではマリックが大好きです。DAのエキスパンションやスタンド・アロン・ゲームやDLCで彼が登場することはありますか?

 小説からゲームにキャラクターを持ち込むと、DAの小説を読んでもいない人にマリックの人となりを理解させ、同時に小説を読んだ人にも満足させるという工夫が必要になるから、ちょっと問題があるよね。

 マリックの人物紹介がいらない人たちを例に取る。既に知ってることをもう一回おさらいさせられていることになる。もっと新しい何かを欲しがっているのに。

 (マリックを登場させることで)彼らに何かをもたらすんだろうか? わからない。小説を知らない人たちにとって何かいいことがあるか。これもまた難しい。彼らにとっては(マリックは)新キャラクターだが、他の新キャラクターよりも勝るんだろうか? わからない。

 私がそれらのキャラクターにとても感情移入してしまっていることも、難しいと思う理由だ。彼らを登場させたいのはやまやまだが、(小説とゲームで描かれた)二つの世界がうまく融合するかどうかわからない。そうする機会に恵まれたとしたら、喜んでやるだろうがね。何人かのキャラクターについてはまだ私は語り尽していないのだから。

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