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2010年9月23日 (木)

【NW】ゲームバンシー・インタヴュー

 "Neverwinter"のインタヴュー記事、引き続き答えているのはいつものジャック・エマート。

 一つ目はescapistの記事。通常紹介するに値しない記事だが、ここではかませ犬として掲載。
 インタヴュアーのBlizzard信奉が少々鼻につくので全訳はしない。新ネタはほとんどない。インタヴュアーはDnDのことも何もわかってないらしい。ダメなインタヴューの見本。
 ゲームのレヴューをしているサイトのメタスコアも要るんじゃないのか。

http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/writersroom/8143-Writers-Room-A-Sea-Change-at-Cryptic-Studios

 この中でエマートは、NWはもう事実上完成している、というような発言をしてる。
 CoHから中身も技術も開発手法も大して変えず、そのままサクッと作ってサクッと稼ごうと考えて失敗したCOやSTOの過ちを繰り返してるんではないのか。

 いや、残り一年かけて外部レヴュアーにテストを繰り返してもらい、フォードバックで改良するとのことだ。
 実はCOもそうしたテストを行って、レヴュアーから沢山のレッドフラッグをもらったのにも関わらず、納期が迫っていたため大して改良もせずリリースしてしまった。以前のインタヴューで言っていた古典的ウォーターフォール式開発手法を使っていたせいもあるでしょう。後戻りは事実上不可能な方式だ。

 そこでインタヴュアーがようやくCrypticはBlizzardが成功した王道を学んだ、Blizzardはできばえに完全に満足いくまで決して製品を出荷しないと褒め称えるが、SCなんて前作から12年だよ? 
 WoWの成功に胡坐かいてるだけだって気がする。"DiabloIII"だって出せば最低500万本は簡単、1000万本もいけそうだろうから、いつまで引き伸ばしても文句言われない。成功するのはもちろん悪いことではないが、がけっぷちに立たされたCrypticには、かなり失礼な言い方だと思う。

 ただエマートのほうも、「もう完成してる」とか言ってるところが、拙速を尊ぶ昔の癖が抜け切ってないようだ。
 またここから、現在のNWはおそらく見た目も仕組みもテクノロジーもCOとほとんど同じ味わいのものであることが容易に予想できます。問題はCOからどこまで味付けを変えてくるかということだと思う。

 
 一方、こちらはゲームバンシー。かなりレベル高いインタヴューだ。もちろんゲームバンシーはNwNフランチャイズのサポートサイトもずっと維持してきたので、親ネヴァ派である。

 いや、私自身が聴きたい質問が次々に出されているので、とても気持ちがいいんですw。インタヴューはこうあるべき。

http://www.gamebanshee.com/interviews/99667-neverwinter.html

 個人的に一番興味をそそられたのはここ。

Q: Turbine(ターバイン)は(訳:"Dungeons & Dragons Online"(DDO)の開発に際し)、DnDのMMORPGに関するヴィジョンを実現するため、DnDルールを相応引っ掻き回しました。キャラクターのヒットポイントは1000を越え、スペル回数ではなくスペルポイントを導入し、エンハンスメント・システムが持ち込まれ、フィートもいくつか変更されたり割愛されたり、などなど。Neverwinterはテーブルトップのルールにどのくらい準拠するつもりですか? 何かしらルールを曲げる必要がある分野はありますか?

 4版のルールに可能な限り則したものにしようとしているが、ウィザーズ・オヴ・ザ・コースト(WotC)の姿勢は、頼もしいことにゲームとしての面白さのほうを優先すべきだというものだ。例えばイニシャチヴ・ロールなどのように、テーブルセットのルール全てがコンピュータゲームにぴったりはまるわけでもない。だが、多くのルールはうまく翻案できていると思う。

 ヒットポイントはテーブルトップ・ルールの3倍程度に抑えているから、1000点台ということはないよ! At-will(随意)、Encounter(遭遇ごと)、Daily(一日一回)のパワーにしてもそのアイデアは尊重しているが、Encounterは1分とかそこらに、Dailyはそれよりも長い時間という風に翻案している。

(訳:ターバインのDDOの場合、初期には不具合を仕様と言い切る大問題も発生した。その部分はいただけなかったが、全体的には優れたゲームだったと思う。MMOは言うに及ばず、アクションゲームでもそうそうお目にかかれないz軸方向を存分に活用した趣向は圧巻。でも、これ本当にDnDのゲームなの?と言われてしまうと、確かに自信はないがw。)

 次の部分も素晴らしいw。 

Q: MMORPGは、中身スカスカのクエストと、可能なかぎり少なく抑えたセリフという点で悪名高いですね。Neverwinterのクエストはどの程度込み入っているのか、また現在のクエストシステムの概要などお話いただけますか。

 ストーリー面では、"Oblivion"や"Dragon Age: Origins"などのゲームがハードルをあげた、その水準を狙ってるよ。ゴールは生き生きしたキャラクターのいる、どっぷり浸れる世界を構築することだ。クエストはミニマップ上のただの印じゃないよ。本当の葛藤に巻き込まれている生々しい人々に関連するものだ。

(訳: ハードルをあげて大丈夫なんだろうか。ライターは一日では育たない。
 ただこのサイトのユーザもコメントしているが、"Oblivion"にストーリーは・・・あったっけ?)

Q: Alt(オルタネイト、別キャラクター)で遊ぶときのために、なにか異なる経験ができる工夫はありますか?

 もちろん! ゾーンそのものにはプレイヤーによって引き金が引かれるダイナミックなイヴェントがあるし、ゲームが進行するにつれてキャラクターが巻き込まれる外部イヴェントも発生する。
 ダンジョン内のパズルにはランダムな要素があるので、全体的な形式は似ているとしても、解決するためにはちょっとした思考と調査が必要になるね。

(訳:ああ、プレイヤーをなめちゃいけないね。出来合いの生半可なパズルなんて入れたら、だいたい1週間もしないうちにすべての解法がたちどころに出てしまうソルバーが開発されちゃうよ)

(追加)読み直すと、ここは質問と答えがすれ違っていますね。質問のリプレイアヴィリティとは、ストーリーが分岐するとか、NPCの対応がガラリと違うとか(DA:O、ME2など)、キャラクタークラスによって違うクエストが用意され、異なる体験ができるとか(往年のFallout、BG、NwNなど)、性別・種族で違う展開がある、などを言っているはずです。
 んー、まだエマート氏は全然MMO屋の発想から抜けていないのかと心配になる。
 上で言っているゾーンのイヴェントとはMMOでよくあるような、お祭りイヴェントのようなものでしょう。外部イヴェントとは、ネヴァーウィンターの都市が目に見えて復興していくようなものでしょう。これもMMO的。

 クラス、種族、性別やプレイヤーの選択によって何度も違った展開を楽しめるリプレイアヴィリティがCRPGの人気を支えているのは理解されているのだろうか。
 たとえばBioWareは開発中のMMORPG、SWTORでキャラクタークラスごとに異なるエピソードを導入する(厳密には全クラス別ではないかもしれないが、少なくとも複数のエピソードがある)。新しいキャラクターを振り直す、むう、作るたびにまた同じフェッチ・クエストで修行かよ!というMMO特有の苦痛がそれで幾分でも和らぐはずだ。
 また、全部のパターンを見てみたいという人は熱心にプレイすることでしょう。

Q: "Neverwinter Nights 2"には出荷時12のベースクラスと、17のプレステージクラスがありました。DDOですらローンチ時にはクラスが7つありました。Neverwinterの5クラスというのは、ヴェテランのDnDプレイヤーにとって、多様性に欠けているとお考えになりませんか? 特に、バーバリアン、パラディン、バードが抜けているというのは問題視する人もいると思いますが。

(訳:少なくともここに一人いる。言ってやれ言ってやれ! パ・ラ・ディン! パ・ラ・ディン!
 DDO初期クラス7つは多分勘違いでは。NWの初期5クラス、上に書いてある3クラス、さらにソーサラーで9つだったはず)

 Neverwinterはオンラインゲームだから。徐々に成長していく。クラスもファンのフィードバックを見つつ継続的に追加していく計画だ。基盤となる古典的クラスをまず導入して、その上に追加していく。「フォーカス」が私たちのマントラだ。フィーチャーを盛り込みすぎる陥穽にはまらないようにしている。

(訳:いや、5クラスはあまりに少ない。バンシーのいうように、その3クラスくらいは初期に導入すべきだと思う。ぜひ再考を求めたい)

 その他のQ&Aもなかなか含蓄あるものが多い。列挙します。

 題名から"Nights"が落ちて"Neverwinter"になった理由は、多分にマーケティング的なもの。まず"DOOM"などのようにシンプルなものが望ましい、次に"Online"などの上っ面だけの付け足しは不要、サルバトーレの小説とも連動すること、最後にNwNの続編ではないから。

 クエストを一緒に遊ぶ際に、レベル帯や過去遊んだか否かはパーティを編成する障害としたくない。

 スペル、スキル、ブーン(特殊技能)で300以上になりそうだ。大部分はDnDからインスパイアされたものだが、自分たちオリジナルのものもある。

 ローンチ初期はヒロイック・タイアーにフォーカスするので、キャラクター・レベル10までだ。

 導入されるアイテムは4版をガイドにしている。アイテム生成はほぼルールブックどおりのシステムを持ち込むが、中には我々に馴染み深い1版の古典的アイテムも追加される。
 アイコンの役目を果たすレリック・アイテムも登場するが、生成されるアイテムに無限の幅がある生成アルゴリズムを使う。

 エンカンブランス(運搬アイテム重量制限)システムについては、インヴェントリースロット方式で、バッグ(荷物袋)もあり、余計なアイテムをしまっておく場所も数多く用意する。


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