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2010年8月30日 (月)

ゲイダー氏インタヴュー(1)

 どれだけの人がこういうことに興味があるのかさっぱりわかりませんが、少なくとも個人的には興味津々。

 BioWareのシニア・ライター、DA:Oのリードライターであるデヴィッド・ゲイダー氏のインタヴュー。以前もどこかで別なインタヴューを一度ご紹介したことがあったような。

 greywarden.comのインタヴューでしたっけ? 

 だいぶかぶってるかもしれませんが、またインタヴュー記事。

http://www.bitmob.com/articles/david-gaider-interview-part-i-working-for-bioware-and-the-writing-process

 あちらのRPGの世界で名の通った人はみんなドワーフ寄りの人なのかと思っちゃいますが、良く考えたらピーター・ジャクソンもデル・トロもRPGの人ではなかったw。

 前置きはご自分でお読み下さい。

Q: BioWareのライターになったいきさつを教えてください。

 実に奇妙ないきさつだったんだ。BioWareがエドモントンにあることも知らなかった。会社はBaldur's Gateをリリースしたころで、ゲームの名前は聴いていたがプレイしたことはなかった。

 今はもう辞めているけどBioWareでアーティストとして働いていた友人がいた。会社はその頃新しいライターたちやデザイナーたちを雇おうとしていて、「実際完成してるゲームに関して何か書いていたり、デザインしてる人がいたら、会ってみるから教えてくれ」と社員に伝えていたそうだ。

 そのアーティストの友達がプレイしていたゲームを書いていたのが私なもので、友達は私に何の断りもなく、BioWareで長くリード・デザイナーを勤めているJames Ohlenにそのことを話した。Jamesが何の前触れもなく私に連絡をしてきた。応募も何もしてなかったんだから。まったくおかしな話だが、実際面接を受けにいった。そのとき私はホテルの支配人をしてたんだ。

 最初は断ったよ。「ああ、エドモントンにもゲーム開発会社があるんだ・・・、そいつはとても安定した仕事とはいえないだろうな」という感じだった(訳:ニュアンスはエドモントンの、だからでしょうかね)。
 
 翌週月曜日にホテルの仕事に戻った。非常に稀なことだが、ミシサーガから私の上司が飛行機でやってきてた。私が勤めていたホテル管理会社が買収されたと通告しに来たんだ。

 傘下の支配人はみなクビになった。その日のうちにホテルを出て、「うーん、BioWareの仕事でもやってみるか」となったわけだ。BioWareに電話して、まだ空きはあるかと聴いたら「あるよ」という返事だった。

 うまいことおさまったんだ。それはもう運命づけられていたんだろうね。この業界に入る方法としては私の真似はしない方がいいけどね(笑)。「どうすればBioWareでライターの職に就けますか?」という電子メールはしょっちゅうもらうし、どうやってライターになれたんですか?とかね。私の答えは、私がライターになった方法はみんなには望んでも手に入りっこないものだよという感じかな(笑)。

Q: BioWareでの仕事はどんな感じですか?

 スターでもなんでもないね。大人数のチームがゲーム開発に責任を負ってるわけだろ? マシーンの単なるひとつのパーツだよ。それで満足してるよ。会社は私がいくらかいい仕事をしたと思ってくれている。私は自分に与えられてきた役割をありがたいものだと思う。今はリードする地位になった。

 これは楽しい仕事だよ。だがあくまでも仕事だ。特に(書いた部分が)カットされたりなんかしたら手首を切りたくなる日々もあるよ(笑)。本当に心が折れるときだってある。

 自分ではそんな風にするつもりもなかったものに創造力を注ぎ込まなくちゃならないとき、それは楽しくない。ただの苦行だ。

 だがある日ある時、気がつくんだ。「こんなことができるチャンスに恵まれた奴が他にいるのか?」と。 隣の同僚の方を向いて、不気味な会話を交わして、その途中で「他には誰もこんなことは(したくたって)できないんだろうな」と思う、そういうことができる仕事なんだ。これは素晴らしいことだよ。

Q: (ゲイダー氏はこの質問の途中で趣旨を曲げてしまいました) DA:Oが最終的に店頭に並び、熱烈なファンのコンソールを占有しました。

 それは後付の言い訳のようなものだよ。実際出るまでには「今の人にはちょっとオールド・スクールすぎやしないか?」という人がたくさんいた。

 実際にはとても評判が良かった。だから後から・・・、まあ、そういう人の中の何人かに電話でもして、「だから言っただろ?」といいたい気持ちだね。結果が物語ってるだろ? 

Q: ライティングのプロセスというのはどのようなものですか? 異なるキャラクターとシナリオでライターの仕事を分ける? ライターみんながあるとき一斉に集まって、できばえを共有する?

 同じ部屋で仕事するようにしてるね。今まさに「ライターズ・ピット」と呼ばれるものがあって、同じプロジェクトに携わる人たちは皆近くで仕事をしていて、互いにアイデアのキャッチボールができるようになってるね。

 たくさんのライティングが必要なプロジェクトだと、何もかも分担するね。責任の範囲というやつを決めるわけだ。

 開発フェイズにもよるのはわかるよね? 初期フェイズはコンセプトとストーリー全体がどうであるかを考え出すことに費やされる。クエストが関連する部分にブレイクダウンしなくちゃならないし、クエストデザインがきちんとしてるか確認しなくちゃいけない。それはライターだけがやる話ではない。いくつか他のデザイン領域というものが関連して、クエストのデザインを手助けする。ライターは全体的な責任を負うが自分たちで書くわけじゃない。

 トップダウンのように考える人もいるだろう。例えばライターが「これが私の書いた作品」みたいに言って、会社の他の連中はライターのヴィジョンを実現するため走り回ってるとかね。それは全然違う。

 総括的ヴィションの責任を負うのはリード・デザイナーだ。他の領域部分、例えばコンバット・デザイナー、レベル・デザイナーも意見を述べる(add their two cents)。例えば「こうやってみたいんだが」とか「このゲームプレイ要素にフォーカスしたクエストを入れてみていいかな」とか。

 そのブレイクダウン部分ができたら、あとはライターがセリフを書き込んで組み立てる作業の問題だ。書いてみて、面白いかどうか見てみて、書き直して、またやり直したり元に戻したり。結局書いたもののかなりの部分はボツということになる。

 時には結局機能しないこともあるので、その場合はカットされる。いつも心が痛むよ。

 続く。

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