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2010年8月24日 (火)

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(1)

 全文です。

 なお、ホビジャのD&D訳本と用語の翻訳が違うとか、最初から気にもしていないし、あてにもしていないので指摘しないように。ただ原語を書くなどできるだけ混乱を招かないようにはしますが。

**********

 これまでしばらくの間、"Star Trek Online"の開発をしたCrypticの人の知り合いの人のまた知り合いの人から、Cryptisはもしかしたら"Dungeons & Dragons"のオンラインゲーム、それもひょっとするとPCゲームの"Neverwinter Nights"シリーズに、少しは関係してるかもしれないものを開発してるんじゃないかな、というような噂を耳にしたかもしれない。 

 その噂は一部だけ正しかった、まあ言ってみれば。そう、Crypticは新しいファンタジー・テーマのマルチプレイヤー・ゲームを開発中であり、そう、フォーガットン・レルムズ・キャンペーン・セッティングの世界が舞台なのだ・・・が、これは公式にはBioWareやObsidianがかつて開発したシリーズの続編、"Neverwinter Nights 3"でもなく、伝統的なMMOでもない。

 このゲームは、協力プレイにフォーカスしており、プレイヤーはサーバーにログインしてセッションを開始し、他のプレイヤーと力をあわせて冒険することを推奨するものだ。またソロプレイも可能であるが、そちらはずっと難しいプレイになるだろう。

 ゲームにはエディッティング・ツールが附属しており、プレイヤーは自分のカスタムコンテンツや冒険を創作することもできるし、全く新しいストーリーは、R. A. Salvatoreの筆による小説シリーズ(訳:Neverwinter 三部作)とタイアップされる。

 ゲームは完結したストーリーラインを有し、オンライン協力プレイであり、エディッティング・ツールがあることを考えると、"Neverwinter"は、Crypticの過去の開発プロジェクトからかなりかけ離れた内容になるといわざるをえない・・・、そして、"Neverwinter Nights"シリーズの精神的後継者のようなものでもあるだろう。
 
 CrypticのCOO、Jack Emmertに聴いた。

Q: Neverwinterの概要をお願いします。 プレイヤーは何をどうプレイするのか。City of Heroesのような完全なMMOなのかどうか?

 MMORPGとは決して呼ばないね。 Neverwinterは協力RPGだ。友人たちと一緒にNeverinterとD&Dをまったく新しい方法で遊ぶことになるんだ。OMG、online multiplayer gamesという新しい種類のゲームを開発しているつもりだ。

 Neverwinterそのものについて言えば、まったく新しいフォーガットン・レルムズを目にすることになるだろう。何年も何十年も経過し、ネヴァーウォンターは廃墟と化してしまった。少数の勇者たちが、なんとか生き残ろうとしていて、またかつての偉大な都市を再建しようと頑張っているのだが、それを妨げる脅威も多い。そこでプレイヤーたちが登場する・・・。

Q: D&D公式プロダクツでしょうから、テーブルトップD&Dのシステムがどのように持ち込まれるのか教えてもらえませんか? D&Dルールを修正して導入するのか、最新のD&D4.0を持ち込むのか、もしそうなら、コンバット、セーヴィング・スロウ、ディフィカルティ・クラスなどはどのようになるのか・・・?

 Wizards of the Coastの人たちと、4版をどのように持ち込むのか一緒に考えているよ。

 メカニズムについていえば、由緒正しいアトリビューツ(strength、Dextality・・・)はもちろんある。4版の素晴らしいところのひとつに、あの惨めでかわいそうだったCharisma(カリスマ)が実際に役立つようになったというものもある(私のようなオールドゲーマーからすれば、誰でも快哉を叫ぶようなことだよ)。D&Dのキャラクター・クラスも、少なくとも基本的なものについてはゲームに導入される。

 クラス能力では、プレイヤーの能力を3つ(at will、once per encounter、daily)に分ける「リチャージ」と同様のコンセプトを導入する。剣による攻撃のような一般能力はat will(随意)だ。もう少しだけ強力な能力は一回のエンカウンター(接敵、遭遇戦)に一回しか使えないし、もっと強力な能力は1日に一回しか使えない。
 
 そうしたルールをゼッタイ変えないと考えるのではなく、リアルの時間で考えることにした。at willはもちろん四六時中使え、once per encounterは一回の遭遇戦に一回、dailyは、数時間で一回とする。(訳:ちゅうかdailyしか変わっておわんやん? MMOとかこういうところにバグがあると搾取されまくるんだよねえ・・・)

 4版にはゲームプレイ上、二種類のとてもユニークな点があると思っていて、我々もそこで色々やってみている。アクション・ポイント(action points)とヒーリング・サージ(healing surges)だ。テーブルトップでは、アクション・ポイント(AP)はリロール(振りなおし)やサイコロ追加に使う。我々のゲームでは、APはコンバットによって獲得され、ブーン(boons)と呼ぶ特殊能力で消費される。ブーンはプレイヤーに特殊なブーストを与えるものだが、ある特定条件下でのみ使える。ヒーリング・サージは休息(resting)するまでの間に、プレイヤーが自己をヒールできる回数(amount of times)を示す。D&DでもNeverwinterでも、様々な能力によって、プレイヤーがサージを即座に使用できたり、サージ回数を回復させたりすることができる。新世界(the brave new world)を冒険するプレイヤーにとって、節約すべき貴重な資源というわけだ。

 チームメートと共に行うポジショニング(位置取り)、フランキング(側面攻撃)、戦術、パワーの使用なども、みな4版から導入されたものだが、とても面白いものだね。

 もちろん、パワーのネーミングやパワーがどんな挙動をするか、ペン・アンド・ペーパーと齟齬がないようにしたいと考えているよ。Meverwinterは、D&D4版を遊んだ人にはとても馴染み深いものになっていることは間違いない。

**********

 続く。

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