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2010年8月25日 (水)

【NW】マッシブリー・インタヴュー(1)

 ちなみに、GameSpotでもここでも答えているJack Emmertというこのお方は、CrypticのCOO(チーフ・オペレーションズ・オフィサー)ですが、二つも修士号(古代史)を有するアカデミックな人で、Cryptic参画以前はRPGゲームライターであったそうだ。

 本来、CCO(チーフ・クリエイティヴ・オフィサー)であるBill Roperが語るのが筋だと思うが、このおっさんこそ"Hellgate: London"事件の張本人と目されており、MMO世界のパブリック・エネミー・ナンバーワン。かつてはBlizzardで、歴史に名を残す(らしい)"Warcraft"、"Starcraft"、"Diablo"などのプロデューサーを務めるなどしていた人だ。

 Roper氏は、元々CCOであったこの記事のEmmert氏を差し置いて、その席を奪っての異例の昇格だった。大人の世界の話はもうやめようねw。

**********

Q:"Neverwinter"が協力RPGとは予想もしてませんでした。おたくのお得意のまた次のMMOでしょうねと思っていました。一体その突然の心変わりの裏には何が?

 IPがまずあった。当初の"Neverwinter"(注)は、MMO風味はあるものの協力RPGであって、プレイヤーが自らサーバーをセットアップして・・・、などのようなものだった。ともかく、大部分は、少数の人々の集まりにすぎなかった。

 我々の視点から話すと、自分たちのことを反省しつつ見つめ、仕事のやり方をどう変えるのかを考え、過去の自分たちのMMOのツールとリソースの活用について考えて、"Neverwinter"が最高の品質となる可能性を秘めていることはわかっていたが、そのためには、自分たちが過去やってきたすべてのことを劇的に改変していかなければならなかったということもわかったんだ。 

 そうするために最良の方法はゲームプレイのスタイルを変えることで、それは数百時間もの平凡な(平凡なんて生易しいものじゃないという声もあるだろうが)コンテンツを繰り返すのではなく、豊穣な物語によって導かれる(ストーリー・ドリブンな)マルチプレイゲームを創造することなんだ。

 我々は素晴らしいゲームを作りたい。オリジナルの"Neverwinter"は真の古典だが、その水準を守ることは重要なことだ。

 (訳注)オリジナルの"Neverwinter"と呼んでいるものは、前記事に書いたAOLの"Neverwinter Nights"(1991 -1997)のことかとおもったら、BioWareの"Neverwinter Nights"(2002)のことらしい。そこらへん後から出てきます。

Q: MMOではなく、協力RPGと呼んでいましたよね。 

(笑)、OMGね。(訳注)

(訳注)笑ってるのは、オンライン・マルチプレイ・ゲームの略号OMGがオーマイゴッドの略号でもあるからかw。いや単に「正確に言ってね」という意味の愛想笑いか。

Q: ああ、そうそう、OMG。オンライン・マルチプレイ・ゲームですね。オープン・スペースあり、パブリック・スペースあり、プライヴェート・スペースあり。それらはインスタンスではなく、しかもオープン・ワールドでもない。自分で頭を整理しようとしてるんですが、もう少し詳しく教えてもらえません?

(訳注)GameSpotのインタヴューと比べて、なにこの質の低さ。まああっちは大企業でゲームエリートが頭集めて質問考えてるが、こっちはきっと零細企業だ。我慢しよう。

 まさに協力的なワールドを作るってことだよ。あるエリアに何名とかはまだ決めてないんだ。ダンジョン、これ以上にいい表現がみつからないが、ダンジョンがあって、君とチームメイトが入る。そこは君とチームメートだけの空間でありMMOでいう伝統的なインスタンスというものに近い。パブリックにあるものでもプライヴェートのものでもプレイヤーは色々なものを操作できるし、今そうした様々なオプションについてやってるところだ。ベータをやってツールを使ってみた人々からフィードバックをもらい、さらに追加して・・・、だが、数百人が同居する巨大なゾーンという発想は・・・、それは"Neverwinter"にはない。それは違う。

Q: ファンタシー・スター・オンライン(Phantasy Star Online)なんかが似てますか、オープン・スペースでプレイヤーが出会って、そこでもプレイできるけど、もっとプライヴェートなエリアに移っていく?

 おお、悪い比喩じゃないね。

Q: わかりました、オープンスペースでは、どのくらいのアクションがあるのでしょう?

 いくらかのアクションは間違いなくある。インスタンスのほうがずっと多いだろう。

Q: じゃあ、ストーリーのあるシングル・プレイヤーRPGのように進むっていうことですか? 

 ああ、ふたつの異なるストーリーラインがあるね。

Q: 今はどのくらいの数のストーリーを計画中ですか?

 ストーリーの定義によるよね。マイナーなストーリー要素を言えばかなりある。ゲーム全体を流れる主要なストーリーラインがひとつある。それから数多くのサイドストーリーがある。そして、ゲームはそれで終わりでもないから、今後我々の計画から追加削除していくかもしれないが、メインストーリーの流れはプレイヤーが行くことのできる各地域・エリアに及ぶし、またそこでも色々起きるだろうね。

Q: Battle.netやSteamがありますけど、Neverwinterもオンラインでなければプレイできないのでしょうか?

 そう。サーバーに接続してもらわないといけない。MMOと同様だ。そこは似ている。

Q: オフラインはないの?

 ないね。

Q: ビジネスモデルはどのようなものを用います?

 それはまだ公表してないね。 ちょっと頭がいかれた(kooky)んじゃないかといわれそうな計画を持ってるけど、それはみんなに受けると思う。

Q: パッケージのリテール以外でもセールスはある?

 色々考えてますよ。一つ確かなことは、我々はずっと長く(persistent)このゲームをサポートして生かし続けていきたいと考えていることだ。今までずっとCrypticはそうしてるからね。コンテンツがどう提供されるか、与えられるか、購入されるか、買われるか、取引されるか、まだなにも発表してないね。(笑)心配ないさ、マーケットがどうなっているか、自分たちがどんな会社になりたいか、どんなゲームを作りたいか考えているから。いずれ発表することになるが、今のところは内部的に、ゲームをできるだけいいものにしていくことにフォーカスしてるところだよ。

**********

続きます。


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