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2010年8月

2010年8月30日 (月)

ゲイダー氏インタヴュー(中休み)

 また分量読み違えた。ちょっとてこづるかもしれない量なんで、一旦休憩。

 前回、もちろん肝はAgencyセオリーですが、"Battlestar Galactica"、"Uncharted 2"など、そそるネタのオンパレードでした。「冬のライオン」は遠い昔に見た気がするが、チャンスがあったら観直したい。セリフのことを語っているので英語版で観るしかないのか。辛いなw。

 「映画の90%はセリフでできているが、映画で見つめ合う瞳を撮ることはできない」とか手元に本がないので正確な引用はできませんが、最近読んだ「東京から 現代アメリカ映画談義 イーストウッド、スピルバーグ、タランティーノ」で蓮實重彦氏が言っていた。

 とても面白い対談本だったが、いかんせん短すぎた。「え、もうおしまい?」という残○感が。

 「洋楽(あちらでいうポップソングか)の90%はラブソングだ」とこれを言ったのは誰だっけ? ミック・ジャガー? キース・リチャーズ?
 検索で調べたら出てこなく、「90年代のラブソングじゃない歌を教えて」とかw。
 だから、ねーんだよ、10%しかw。

 いやキース・リチャーズは違うかな。ただ「人って奴は一辺聴いたことしか再現できねえ」とすごい深遠なセリフを吐いていた。じゃあ、音楽の一番最初ってどうだったんだ?!

 人は大音響ハリウッド映画とバカにするが、これは洋楽でも感じていることですが、英語イマイチのセカンド・ランゲイジの私たちにはセリフや歌詞のひねりや仕掛けがイマイチなんすね。だから実はパッケージとしてわかってないのだ。"Lost in Translation"は両面に利く。
 あちらでは「このセリフが好きだ」ということで映画を選ぶ映画ファンは物凄い多いですね。
 ポップソングもそう。Nickelbackなんて出た頃「いくらグランジでもこんな生生しい身も蓋もない歌詞で、すぐ破綻するんじゃ?」と思ったが、あれが受けたらしくまだバリバリやってるそうな。

 ゲイダーさんの話で思い出したのが"The Book of Eli"。邦題は省略。ディンゼル・ワシントンとゲイリー・オールドマンのあれ。

 最先端主流のヴィデオゲームに負けじとばかりに、"Fallout 3"やそこいらの刀系ゲーム並に切断シーンなど残酷シーン満載なこと。映画であれはもういいかな。端的に古い。ただ気持ち悪いだけだもの。そのわりには銃で撃たれても痛そうじゃないんだなとか、結構ひいた。

 つうか主人公がどうなろうが、途中あまり興味わかない。強いんだからひとりで勝手に行けば?という感じ。

 同じようにヴィデオゲームを多分に意識した"District 9"が上手だったのは、そういう残酷シーンには観客に「痛がれ」じゃなく、「笑え」というメッセージがこめられていたこと。こっちのほうがヴィデオゲームを理解している気がする。
 ゲームでやると、そのうち外科医のように冷酷に処理できるようになりますけどね。"Dead Space"では自分でそういう気分になって笑った。

 落とし穴にハマるシーンなんかも、映画だと「ふーん」というくらいかな。
 これがゲームだったら結構きますね。それこそ"Uncharted 2"にもどこかにあったかな。昔マルチプレイのゲームで、メンバーが次々と落とし穴にはまり、救出部隊も不覚にもみんな落ちる事態に遭遇して、ミイラ取りが本当にミイラになるというのを経験したが、あれは面白かった。

 死に方で笑えるってのはゲームならではなのか。

 映画の中のキャラが不用意にヘマをするのは観ていて腹が立つばかりだが、ゲームで自分やメンバーがヘマすると、怒る人も中にはいるが、(何度も繰り返さなければ)笑えますからね。たかがゲームじゃんw。

ゲイダー氏インタヴュー(2)

 前回の質問をまげて勝手に答えてしまう部分とか、ファイティング・ドワーフという感じですねw。
 余談ですが、誰にも頼まれた記憶もないし、正直自分の趣味でやってるこのBlogですら、話し手の顔や声がわかるのは本当に助かりますね。誰にとってもどうでもいい翻訳とはいえ、言葉を選ぶのは悩みます。「会社の人たち」なのか「人々」なのか、「連中」、「やつら」なのか。プロは文章からだけで判断するのでしょうが、できれば肉声に近い表現がいいにきまってますよね。

 まあ・・・。前提は(英語で話そうが日本語で話そうが)ある程度価値観が普遍的という・・・、これも、ものすごい前提だなあ。価値観が理解可能くらいか。

**********

Q: ゲームを異なるように書くという点について、どれだけの自由が与えられていたのですか?

 少しはある。リード・デザイナーの立場であれば多少なりとも自由がある。もし誰かがシニア・ライターだったら、私は一般的な方針とともにプロットを与え、彼に責任をもって細部まで掘り下げてもらうようにする。

 (リード・ライターではない)彼は、普段、自らキャラクターを創造する自由はない。端役ならいいけど、主要キャラクターはダメだね。主要プロットを決定する役目でもない。さらにもっと若いライターは、もっと細部に関係する計画を手がけるのが基本だ。それが実際に動くようにするのが仕事だから。

 リード・ライターとしての立場なら、もうちょっとは自由がある。「ストーリーとしてあるべき姿はこうだ」というパラメーター群を与えられ、リード・デザイナーがストーリーの総括的ヴィジョンについて話をしにくることもある。

 我々はそこでアイデアをいろいろ弄繰り回す。最終的に、ゲームのストーリーが拠り所とすべきパラメーター群についてひとたび理解したなら、あとは私がストーリーを創造する。

 こうしたパラメーター群の中身には、実際にはかなりの自由があるから、そこは愉快な部分だね。このストーリーを書きたい、とか決めることのできる自由は私にはない。その観点から言えば、自由なんてほとんどないね(笑)。

Q: あなたの創造性に影響を与えるものはなんでしょう?

 ずいぶんでかい質問だねえ。数多くのことに影響を受けているよ。本は読む。BioWareの公式フォーラムで、George R. R. Martin の小説群からは多大な影響を受けていると即答したことがあったけど、今から思えばそのときはそうだったということだろうね。今から5、6年前、Originsの仕事を始めた頃だったから、ファンタジーについてはちょっと燃え尽きていた感があった。George R. R. Martinの本は、ファンタジーの世界を異なる方法で見せてくれたから影響を受けたんだ。

 他の著者も彼と似たような取り組みをしているのは間違いないけど、ファンタジー世界を取り上げながらも、それにより現実的なひねり(spin)を与え、以前読んだような壮大なオペラのようなハイ・ファンタジーとは異なり、政治的な要素にもっとずっと焦点を当てたものでは、自分にとって最初の本だったね。

 それはまったく違うものだと思っていたし、私は全く違うものが好きだ。新しい"Battlestar Galactica"シリーズを作ってるチームは、以前の作品でやられたことを取り上げながら、独自のひねりを加えた。私のDragon Ageの小説が私自身のものだと呼ぶのと一緒だね。

 ファンタジーに関する私のヴィジョンは、皆が以前見た事のあるジャンルの要素を取り上げ、表面上は似たものだが、別のひねりを加えることによって、皆が興味をそそられるような何かを作り出すことだった。

 お決まりの陳腐な使いまわし(clichés)だと、大げさに責め立て大騒ぎするのが好きなファンも中にはいると思う。

 以前見た何かを踏まえて、そいつに分類して、いつもの陳腐な使いまわしだと言う様だね。

 似ていることは良いことにもなりうるんだ。誰かの常套句は他の誰かの原型(archetype)だ。原型をやろうとしてしくったら、そいつは陳腐な使いまわしになる。だが原型を上手に仕上げ、新鮮な形で提示することだって可能なんだ。

 私は総括的なストーリーと比べてすら、キャラクターにインスパイアされがちだ。特にキャラクターが著しく興味をそそる場合だったり、以前見たこともないような場合にはね。

 もしゲームがとても素晴らしいセリフで物語るなら、それは素敵なことだね。"The Lion in Winter"(訳:1968、邦題「冬のライオン」)は今やとても古い映画となった。おそらく私のオールタイムの最もお気に入りだ。ほとんど全編がセリフによっていて、それはそれはとても魅惑的なものだよ。

Q: ヴィデオゲームというメディアについて、またそのストーリーテリングの力についてはどうお考えですか?

 そうね、他のメディア、例えば書籍なら気にする必要もない制限がたくさんあるね。

 これまで小説を二冊("Dragon Age: The Stolen Throne"と"Dragon Age: The Calling")書いた。本を書いてるのであれば、とにかくイマジネーションで思いついたことをなんでもいいから紙に書ける。ところがヴィデオ・ゲームだと、テクノロジー上でも、また実際になにを見せるかにも物理的制約がある。

 ゲームが優れているところはインタラクティヴな部分。パッシヴな(受身の)娯楽では手に入らない。

 受身のメディアでは、キャラクターを眺めていることはできるが。キャラクターの行動を決定しているのが自分であるヴィデオゲームほど強くは感情移入することはできないだろう。ヴィデオゲームでは、君は映画や書籍にはないエージェンシー(agency)(注)を有しているのだ。娯楽の性質を根本から変えるものだと思っていて、またそこがチャンスなんだ。

 (注)以前のインタヴューでも出てきた"agency"。作用、媒介だから、「働きかけ」、そうする力のことなんでしょうね。

 エージェンシーがプレイヤーに対してより直接性・即時性(immediacy)をもたらすものは何であっても、プレイヤーにそこに参画しているという気持ちをより感じやすくさせる効果をもたらす。それは選択によって参画するものである必要はない。これはロールプレイングゲームには固有の部分だろうが、別にRPG以外のジャンルだってストーリーがあっておかしくない。

 多くのゲームにストーリーがある。最近"Uncharted 2"をプレイしたが、素晴らしいストーリーがあるし、自分で選択できなくたって別に構わなかった。開発したNaughty Dogはとても素晴らしい方法で、それでも私がエージェンシーを有していると感じさせてくれた。ある程度さりげない仄めかしを常に用いているのだが、私がそれを感じ、ストーリーに取り込まれていったという事実そのことによって、私は映画を観ているよりもずっと楽しむことができたよ。

 長くなりそうw。続く。

ゲイダー氏インタヴュー(1)

 どれだけの人がこういうことに興味があるのかさっぱりわかりませんが、少なくとも個人的には興味津々。

 BioWareのシニア・ライター、DA:Oのリードライターであるデヴィッド・ゲイダー氏のインタヴュー。以前もどこかで別なインタヴューを一度ご紹介したことがあったような。

 greywarden.comのインタヴューでしたっけ? 

 だいぶかぶってるかもしれませんが、またインタヴュー記事。

http://www.bitmob.com/articles/david-gaider-interview-part-i-working-for-bioware-and-the-writing-process

 あちらのRPGの世界で名の通った人はみんなドワーフ寄りの人なのかと思っちゃいますが、良く考えたらピーター・ジャクソンもデル・トロもRPGの人ではなかったw。

 前置きはご自分でお読み下さい。

Q: BioWareのライターになったいきさつを教えてください。

 実に奇妙ないきさつだったんだ。BioWareがエドモントンにあることも知らなかった。会社はBaldur's Gateをリリースしたころで、ゲームの名前は聴いていたがプレイしたことはなかった。

 今はもう辞めているけどBioWareでアーティストとして働いていた友人がいた。会社はその頃新しいライターたちやデザイナーたちを雇おうとしていて、「実際完成してるゲームに関して何か書いていたり、デザインしてる人がいたら、会ってみるから教えてくれ」と社員に伝えていたそうだ。

 そのアーティストの友達がプレイしていたゲームを書いていたのが私なもので、友達は私に何の断りもなく、BioWareで長くリード・デザイナーを勤めているJames Ohlenにそのことを話した。Jamesが何の前触れもなく私に連絡をしてきた。応募も何もしてなかったんだから。まったくおかしな話だが、実際面接を受けにいった。そのとき私はホテルの支配人をしてたんだ。

 最初は断ったよ。「ああ、エドモントンにもゲーム開発会社があるんだ・・・、そいつはとても安定した仕事とはいえないだろうな」という感じだった(訳:ニュアンスはエドモントンの、だからでしょうかね)。
 
 翌週月曜日にホテルの仕事に戻った。非常に稀なことだが、ミシサーガから私の上司が飛行機でやってきてた。私が勤めていたホテル管理会社が買収されたと通告しに来たんだ。

 傘下の支配人はみなクビになった。その日のうちにホテルを出て、「うーん、BioWareの仕事でもやってみるか」となったわけだ。BioWareに電話して、まだ空きはあるかと聴いたら「あるよ」という返事だった。

 うまいことおさまったんだ。それはもう運命づけられていたんだろうね。この業界に入る方法としては私の真似はしない方がいいけどね(笑)。「どうすればBioWareでライターの職に就けますか?」という電子メールはしょっちゅうもらうし、どうやってライターになれたんですか?とかね。私の答えは、私がライターになった方法はみんなには望んでも手に入りっこないものだよという感じかな(笑)。

Q: BioWareでの仕事はどんな感じですか?

 スターでもなんでもないね。大人数のチームがゲーム開発に責任を負ってるわけだろ? マシーンの単なるひとつのパーツだよ。それで満足してるよ。会社は私がいくらかいい仕事をしたと思ってくれている。私は自分に与えられてきた役割をありがたいものだと思う。今はリードする地位になった。

 これは楽しい仕事だよ。だがあくまでも仕事だ。特に(書いた部分が)カットされたりなんかしたら手首を切りたくなる日々もあるよ(笑)。本当に心が折れるときだってある。

 自分ではそんな風にするつもりもなかったものに創造力を注ぎ込まなくちゃならないとき、それは楽しくない。ただの苦行だ。

 だがある日ある時、気がつくんだ。「こんなことができるチャンスに恵まれた奴が他にいるのか?」と。 隣の同僚の方を向いて、不気味な会話を交わして、その途中で「他には誰もこんなことは(したくたって)できないんだろうな」と思う、そういうことができる仕事なんだ。これは素晴らしいことだよ。

Q: (ゲイダー氏はこの質問の途中で趣旨を曲げてしまいました) DA:Oが最終的に店頭に並び、熱烈なファンのコンソールを占有しました。

 それは後付の言い訳のようなものだよ。実際出るまでには「今の人にはちょっとオールド・スクールすぎやしないか?」という人がたくさんいた。

 実際にはとても評判が良かった。だから後から・・・、まあ、そういう人の中の何人かに電話でもして、「だから言っただろ?」といいたい気持ちだね。結果が物語ってるだろ? 

Q: ライティングのプロセスというのはどのようなものですか? 異なるキャラクターとシナリオでライターの仕事を分ける? ライターみんながあるとき一斉に集まって、できばえを共有する?

 同じ部屋で仕事するようにしてるね。今まさに「ライターズ・ピット」と呼ばれるものがあって、同じプロジェクトに携わる人たちは皆近くで仕事をしていて、互いにアイデアのキャッチボールができるようになってるね。

 たくさんのライティングが必要なプロジェクトだと、何もかも分担するね。責任の範囲というやつを決めるわけだ。

 開発フェイズにもよるのはわかるよね? 初期フェイズはコンセプトとストーリー全体がどうであるかを考え出すことに費やされる。クエストが関連する部分にブレイクダウンしなくちゃならないし、クエストデザインがきちんとしてるか確認しなくちゃいけない。それはライターだけがやる話ではない。いくつか他のデザイン領域というものが関連して、クエストのデザインを手助けする。ライターは全体的な責任を負うが自分たちで書くわけじゃない。

 トップダウンのように考える人もいるだろう。例えばライターが「これが私の書いた作品」みたいに言って、会社の他の連中はライターのヴィジョンを実現するため走り回ってるとかね。それは全然違う。

 総括的ヴィションの責任を負うのはリード・デザイナーだ。他の領域部分、例えばコンバット・デザイナー、レベル・デザイナーも意見を述べる(add their two cents)。例えば「こうやってみたいんだが」とか「このゲームプレイ要素にフォーカスしたクエストを入れてみていいかな」とか。

 そのブレイクダウン部分ができたら、あとはライターがセリフを書き込んで組み立てる作業の問題だ。書いてみて、面白いかどうか見てみて、書き直して、またやり直したり元に戻したり。結局書いたもののかなりの部分はボツということになる。

 時には結局機能しないこともあるので、その場合はカットされる。いつも心が痛むよ。

 続く。

CO キャラ枠満員w。

 "Champions Online"の具体的プレイ感想。
 興味ない人は飛ばしてください。

 過去記事も読んでいただいてる人は、私がMMOにかなりネガティヴなのはおわかりかもしれない。いや商売として成り立つなら部外者が口出すことじゃないが、RPGて。

 ギャリオット翁など一部先達が押し広げたCRPGの豊潤な世界を台無しにし、RPG=口開けてクリックゲーにしやがってくださいました欧米人が、"Ultima"、"Wizardry"ほかの純然たる異母姉妹(ん?形容矛盾?)たるDQ、FFはじめ日本のRPG(JRPG)はRPGじゃねえとかおほざきになられるのを、みんなよく我慢できるなーとか思う。
 (すっかり忘れていたがそういえばあの記事訳してないな)

 まあ、最近はマルタイ・ナショナル・カンパニー全盛で、国籍なんて4年に一回のサッカー(あとWBCとか五輪とか)以外意味がないそうだし、愛国心とかいうとただのウォーモンガー扱いだし。
 某大陸国と某半島国の人はクリックゲーMMOをたくさん作ってるが、そんなことはいわない。パッケージ売りに興味ないから。いつまでそんな古い世界やってんだろうねえと。海賊対策、百歩譲ってエンジン使いまわしのミルキング・ビジネスなのに、まるで王道みたいな話をするのはどうかと思うけど。 

 ということで、COですが、記事にゲーム名を書く瞬間に私個人としてはかなりな好感度のレベルで褒めているとお考え下さい。MMO固有の物足りなさ云々はもちろんありますし、月額課金はこのままじゃちょっち高いかなと思うけど。

 キャラ外見メイクの豊富さは結構はまる。どうせ後から直せるやん(ゲーム内通貨は多少かかる)というのが適当なところで切り上げることができる理由。これなかったらゲームする前にキャラ外見メイクだけで力尽きて斃れるだろうw。

 ほかのプレイヤーが作って動かしているキャラを公共スペースで眺めているだけでも結構時間潰せますし。

 最初にもらえるキャラクター枠8つはあっというまに使い切った。もう少し欲しくなったw。一回払い(千円くらいかな)で4人拡張できるそうだが、それが最後の上限かな。だから購入はちょっと自重している。

 キャラクターの見た目のカスタマイズはとにかく何でもできるといっても過言はない。もちろんどこかでみたようなスーパーヒーローや悪役の出来の悪いコピーでしかありませんよ。また残念ながら和製ヒーロー、例えば仮面ライダーはサポートされていない。 

 お兄ちゃんお姉ちゃんの顔は個人的には全然OKだが、当然洋ゲーのバタ臭いものだ。ここはなかなか日本人好みにはならないでしょう。いやなら仮面ライダーではないがフルフェイスのヘルメットや顔面をほぼ蔽ってhしまうマスク、サイボーグ面などはあるのでそれで誤魔化すとか。

 試しに今話題の北の指導者のコピーを作成しようと思いついたが、すでに8人枠使い切ったので、そんなネタでキャラデリするのもしゃくだからあきらめたw。だが脳内では完璧に作れそう。オバマ大統領は間違いなく、すでに何人もいそう。

 キャラの外見は一旦作ってからゲーム内で何度でも変更可能。ミッションの舞台となる砂漠仕様、寒冷地仕様、それ以外とか、使い分けている。外見を変更するにも、一度セーブした外見に戻すのにも毎回ちょっとしたゲーム内通貨が必要だが、気になるほどではない。
 (書いていてきがついたが、男性キャラのひとりの外見だけを一時的に北の指導者に改造することは可能か・・・。いや、そんな馬鹿馬鹿しいことに時間かけてらんないw)

 問題は基本クラス(ゲーム内では「パワー・フレイムワーク」と呼ばれます)ごとに分類されるパワー(能力)、ベースとなるフレイムワークは20個くらいに細分化されて幅広いが、その分それぞれ薄っぺら。
 レベル14くらいで(そこまでなら週末にキャラ複数あっという間にレベルアップできましたが)、4つくらいのパワーがもらえるが、もちろんスーパーヒーローと名乗るのにはぜんぜん足りない。

 エネルギーを貯めることのできる基本パワー(最低これがないとエネルギーが枯渇するのでなんもできん)、メレー、レンジド、AOE、バフ(できればヒーリング)、どう考えても5つくらいないと不満。

 ずっとお友達やパートナーと一緒に遊べるいまどき贅沢な人には関係ないでしょうが、ソロ主体でやるとなると使い勝手が極端に違う。

 アーチャーなどのレンジド・キャラでメレー・パワーなしだとソロプレイでやたら時間ばかりかかる難点がある。
 初期レベルではデュアル・ブレイド(二刀流)のように、基本、メレー、メレーAOEとパワーが揃ってるクラスが圧倒的に進行が早い。
 似たようなシングル・ブレイド(一刀流)は、二刀流が最初からもらえるAOEが手にに入らないため、プレイ感触が段違いに遅い。ただ殴るだけの人も一刀流と同様。

 比較的初期に結構なパワーが揃いそうなのは、二刀流の次はパワードスーツ系かな。AOEミサイルが強力なのでこのレベル帯だと楽チンかな?

 これもボスクラスの悪党と戦うときは良し悪しでしょうね。ソロでレベルアップするのには楽チンさに大きな差があります、というだけのお話かもしれません。

 ソーサラーは、エルドリッチスペルなる、エレメンタル的に無属性な(例えばDnDでいうマジック・ミサイル系)マジックスペルを使えるが、これもAOEがもらえないうちは辛い。メレーがないのも難点だが、ペットのゴーレムを召還できるパワーで殴り合いを任せてしまうことも可能(ただ使い方は慣れるまで非常にコツがいる)。

 結局ここの成長をディレイさせることで長く遊ばせようという大人のずるさ、セコさが見える気がするんですが・・・。次に触れるハイブリッドだとさらに成長が遅くなりそうな気もする。

 キャラクター・カスタマイズの醍醐味は、用意された基本クラスのパワーをハイブリッドで使う、いわゆるDnDのマルチクラス化することだそうです。
 上記だと接近戦に滅法弱いソーサラーに二刀流のAOEを持たせると、かなりの保険になるとか思いそうだが、ソーサラーの基本アトリビュートがINT(知性)とPRS(プレゼンス、存在感、貫禄)であるのにたいし二刀流も一刀流もSTR(腕力)とDEX(敏捷)重視。組み合わせしくるとありがちな使えないマルチができあがってしまいそう。だがDnD3.5ではまず「無謀」といわれたそういう組み合わせ、どこまでアウトなのか(実は結構いけちゃうのか)試してみないとわからない。
 だが、すでにキャラ枠はもうないw。

 パワーも取るのをしくったらゲーム内通貨を支払ってキャンセル可能、ただキャラの外見とちがってこっちは結構値段が張る。またリアル通貨(円とかドルとか)をCrypticに上納するとリスペック(ビルド再構築)できるトークンがありがたくいただけるが、一回使えば終わり。

 でも、なんやかやでMMORPGが楽しいのは初期ビルドで一喜一憂するここらへんまでですかねえ。
 キャラ8人、現在の予定、Steamのフリープレイ期間中一ヶ月でどこまで育つことやら。 

CO、買ったとたんに無料プレイとは?!

 MMO自体に何かの幻想を抱いてるわけではないですが、"Neverwinter"の開発をしているCrypticのゲーム一つも遊んだことがないのもどうかなと思ったと既に書きました。
 とはいってCoHは古いし今あれなんでパス。

 アメコミスーパーヒーローにも全く興味はないんですが、開店一年記念祭をやってるという"Champions Online"のデモ(といっても小一時間のチュートリアル程度の中身)をやり、おおむね26個くらいある個人的な「やってはいけないゲーム」の基準に当てはまらなかった。ちなみにルール#1が「MMORPGをやってはいけない」だが、何事にも例外はある。

 ということで、誰も興味がなさそうなCOの感想です。MMO興味ない人は読み飛ばして。
 スーパーヒーローの死をネタにした"Watchmen"でも観ながらやるのがオツかなと思ったが、さすがに映画と一緒にプレイは無理でしたw。"Watchmen"はちゃんと観ないと意味わからなさそうだし。

 COのエンジン、アイデア、その他グラフィックの風味なども"Neverwinter"にも使い回しするだろうからちょっと遊んでみようかなとパッケージ(実際にはSteam)を買ってみた。1ヶ月フリープレイつき。そこでやる気が失せていたら課金が始まる前にクレジットカードの決済を無効にしとけばいいよね。と思って公式ウェブサイトをみたら・・・。

 9月1日からフリー・トゥ・プレイ?
 わずか一年でCOも武運つたなく?

 それよりもつい先日パッケージ買ったのが見事に無駄になったか。
 思い起こせば買い物で過去こういうことが非常に多い気がする。買った翌日から叩き売りだったとか。
 良く考えるとそれはゲームの世界に限った話であって、もっと高価な買い物ではそういう目にあったことはないから、本当は逆にお得な目にあってるほうが多くて、忘れているだけかもしれない。

 フリー・トゥ・プレイと書くから誤解するので、無料お試し期間を9月1日(現地)から1週間ほど設定してるだけのニュースでした。確かにお試し期間もF2Pでいいんだが、いまMMOの世界でF2Pといったら全部丸投げで無料で遊ばせます、という意味でしょう。
 もちろんMMOで課金するネタには事欠かないから、そこから生きて帰れると思ったら大間違いですが。全部無料で遊べる人はいるだろうが、それは全部遊んだことにならないのがミソだったりする。

 週末しこしこ遊んでみた感じでは、本当にそつない作りで、痒いところまで、いや痒くないところまで手が届く抜群の配慮。ほかのMMOにあるものはひととおり何でもあります、というのは間違いない。MMOなんて作り慣れてると自負するだけのことはありますね。

 操作方法的にも特段目新しいものはないかな。最初から空が飛べる(大ジャンプ、地中を進む、加速移動、テレポートなどから選べる移動上の便宜供与のひとつに、空が飛べるがある)のはスーパーヒーローならではだがうれしい。
 能力の発動の仕方が一回クリックあと自動、毎回クリック、ホールド、ホールド・アンド・リリースなどいくつかのパターにわかれているのでキャラをとっかえひっかえやってるとちょっと混乱するが、気分転換になるので悪いことでもない。

 でも、それじゃあ、ほかのMMOにないものはあるんですか?と核心的なことを問われると今のところは、キャラクター・メイキングの幅広さしか見当たらない。
 
 実際には「外見の幅広さ」が豊富であって、能力(パワー)が異常に多くて幅広いわけでもない。(具体例は長くなったので次の記事に飛ばした)

 ほんとにこのままでDnD4.0のゲームが簡単にできちゃいそうだねえ、という気がしますが、逆に「このまま作られたらさぞ物足りないだろうね」とも思う。
 COのマルチプレイは、他のMMO同様ソロプレイの集合体でもいける、キャラ同志の密接な関係が必要なわけでもなさそうですが、DnDはTRPGの設計上、もっとパーティー内のキャラ同士の化学反応的なものが要求されるんだろうし、それなしでDnDとは呼べないだろうし。

 さらに、DnDのキャラはだれも最初からスーパーヒーローじゃない、せいぜい街のちょっと変わった有名人程度なんで、空なんて飛べませんし(成長すれば飛べるようになるんでしたっけ)、若いうちはもっと雑巾がけを丹念にやらされることになるだろうし、そもそもみんなが世界平和を守るため戦ったりしない。つうかそんな信念があるのパラディンとかごく一部だけだ。

 ストーリー面でいえば、COがスーパーヒーローものと称しているのは見かけだけで、COのゲーム内で起きてる大事件も、「ふーん、そうなんだー」という程度のもの。そもそもMMOを遊ぶお作法としてストーリーを丹念に読んだりしないですよね。期待すらしないし。達成目的だけ知れば十分とか。 
 まさかこの程度の話でMMOはストーリー・ドリヴンとか言ってないよね? 多彩なキャラメイクができる点では、百歩譲ってRPGではあるとはいえ。

 以上でまとめ終わり。

 

2010年8月27日 (金)

DA:O Witch Hunt 新NPC

 新NPC(おそらく何名かのうちのひとりめ)。

 Ariane (アリエインでしょうか?)

 Arianeは才能溢れるデーリッシュのウォーリアーであり、部族一のハンターである。エルフの民の真のルーツに係わる由来をもつ、とある古代のアーティファクト(秘宝)が部族のキーパーの元から盗まれたとき、Arianeは奪還の任務を与えられた。
 その厳粛なる任務をなんとしても成し遂げる決意でいた彼女は、モリガンとの再会を目指すウォーデンのクエストが自分の責務と係わりがあると知るに及び、アーティファクトが消えた裏にはありふれた盗難などではない、何かもっと重大な理由があるらしいことに気がついた。

Wh
 鎧の人がウォーデンと仮定すると、弓を撃ってるのが彼女で、もうひとり男性メイジかな。

 そして最後にあのどうぶつw。「大きいに点」の漢字使うとココログのリンク(読者からは見えませんがこっちは記事書くたび見たくないのに見せられる)がもう剥がれなくなりそうなので使わない。ああ、マバリならOKか。

 マバリはないよー。手抜きじゃん。

 しかもDA2新登場かと思ってたモンスターもすでに登場。ハーヴェスターといい、使いまわししまくりですね。

 場所はモリガンと初めて出合ったあそこ?かどうか、画像を探してるんですが確証がない。すでにかれこれ10回は訪れているのに記憶にちゃんと残っていない。背景の記憶なんてそんなもんすよね、と驚く。
 それともAwakeningのあのラスト近くの廃墟のほうかな? 満月など空まで使いまわしてるとか。 

【DA2】「運命」トレイラーのディレクターズ・カット?

 これは新しい。トレイラーのディレクターズ・カット・・・。

 http://www.gametrailers.com/video/gt-pop-block-dragon-age-2/703595

 そもそもディレクターズ・カットの定義がよくわかんないが「商売上カットしなければならなかった部分、だが『芸術的』観点からはどうしても入れ込むべきと監督が考えている部分をいれました」という意味ですか?

 ああ、なんだ、コメンタリーつきってことかw。

 ほんの少しは新カットも含まれているようですが(気のせいかもしれません)。

 噂どおり冒頭の王冠の男はカークウォールの指導者(だった?)ヴィスカウント。

 (自分はすっかり混乱していますが)、トレイラーはクナリのカークウォール侵攻時のシーンだそうだ。歴史上あったといわれるクナリ侵攻とは別に、再び来襲するってことですか? 元寇か。

 ホークが鼻に血をこすりつけるのは・・・、なんの意味もないんかい! (これも噂どおりただのカッコつけだったのか)

 あのソード・スタッフは魔法とメレーで異なる二つの役割を担うようですが。ホークが魔法も使えるのはスタッフのおかげ? 

 ホークはブラッド・マジックの遣い手なんすねえ。この禁断の魔法は見返りに死を招くかもしれない、まで厳しく言われたことはあったかな、ちょっと新しいかな。

 そして「海賊風」といわれていた女性は航海に長けた北方の民族Rivainの者(Rivaini)。

 フレメスの新しい「ホスト」!(次々と女性の肉体を乗り換えていくというおぞましい噂は本当だったのか)
 でも、なぜか「声」は一緒! 声帯はホストによるんじゃないの?(そういうことを口に出して言ってはだめw)

 あの大軍どうしが対峙するシーンは、グレイ・ウォーデンとローブを着たメイジ軍団の戦い。グレイ・ウォーデン、あんなに一杯いるのか。(フェラルデン王国では非常に少なかったのには理由がありましたね)

 そして(もう皆さん気がついてるでしょうが)あのパッケージ絵のドラゴンの翼の下に20名ほどの人物のシルエットが騙し絵のように描かれていたのは、やはりホークの旅にとり重大な意味をはらんでいるのか?
 あるんでしょうね、わざわざ「意味があるのか?」と言ってるんだから。

 公式フォーラムであまりに数多くのバラバラの解釈が出てしまって収拾つかなくなり、いちいちゲイダーさんたちが「違います」というのに疲れてしまったが故の措置なのかなw。

 あのソード・スタッフは気になるなあ・・・。
 きっとルーンライクなものをバンバンはめ込める、カスタマイズできるようにはなってるんだろうけど。

 タンク、二刀流、ローグでもあれなの?

 RPGの主人公の武器が結局固定されちゃうってあんまり好きじゃないんですよね・・・。

 いやそんなことはしまい、と信じたい。せめてNwN2のように主人公の好みに形を変える武器であって欲しい。

 

【NW】DnDの偉大さ故なのかCrypticの巡回懺悔なのか。

 "Neverwinter"のスニーク・アタックのようなGameSpotインタヴューが出てもあまり反応がない。みんなシカトかよ、と勘違いをしていたら、あまりにスニークが成功したようで、レスポンスタイムが必要だったようだ。数日も立たず、続々と各サイトが取り上げ始めています。

 DnDブランドは痩せても枯れても(失礼)、腐っても(失礼!)鯛、まだまだ威力抜群ということでしょうか。

 MMORPGの老舗Crypticだから、というのもあるでしょう、MMORPG寄りのサイトのほうが熱心です。そういう理由かもしれない。

 そしてCrypticが最近のMMOでつけてしまった悪評を払拭するのに躍起となっていることも感じられる。

 mmorpg.comのインタヴュー。内容はほぼ既出のものをなぞってる感じです。

http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/4487/General-Jack-Emmert-on-Neverwinter-the-Cryptics-New-Philosophy.html

 そのリリース当初評判の悪かった、また"Neverwinter"にもエンジンを使い回しするというから似てくるだろう"Champions Online"もデモだけで判断するのはどうかと思い、短期間だけ本番に付き合ってみることにした。

 COは"Star Trek Online"までの酷評は受けていなかったが、CrypticのCOOの言葉によれば「結局ローンチ時点でどれだけ準備が整っていたかがレヴューに反映される」わけなのでそれだけで甲乙つけるのは意味がないでしょう。そしてMMOの評価はローンチ時点から決して見直されることはないようです(例外、WoW。どんだけかね払ってんだっつう気がする。かねも有り余ってるだろうが)。

 CO本番コンテンツも最初の方だけしかわからないけど、作りもそつない感じだし、逆にキャラクター・カスタマイゼーション以外に、「これだ」というフィーチャーもそんなにない。「ジェネリック」と揶揄されて仕方がないのかもしれない。

 ジェネリックMMORPG、基本は口開けてクリックゲームではあるのだが、キャラの選択した能力によって、クリック操作の仕方が違う、挙動が違うなど、「どの能力でも結局一緒」というほど飽きがはやいわけでもなさそう。

 二丁拳銃ガンマンならマウス(アイコンボタン)・ホールドでマナ(と呼ぶのかどうかしらないが青いエナジーバー)尽きるまでぶっ放すことが可能。

 ソーサラーなら、魔法を撃つためにはマウスホールドで威力を「貯めない」といけない。
 レンジャー(弓)もだいたいそんな感じかな。ソーサラーのほうが使い勝手が良く、レンジャーがイマイチで良く死んじゃうんだが、まだ詳しく解明していない。

 メレー(自分はまだ二刀流だけです)では、一発クリックでドカンと周辺にAoEとか。

 今後、高度な能力を取得していくにしても、いくつかの類型におさまるのはMMOという制約上避けられないでしょうが、古いエンジンを使いまわしてスキンだけかぶせてまったく手なりで作りました、というような某国MMORPGのようなものではない。
 この手堅い作りで酷評はかわいそうです(しつこいがCOは酷評はされてなく、Crypticなのに期待はずれという評価を受けた)。 

 だがフルのサブスクライブ料金を払えといわれると「?」という気がする。エンジン使いまわしだし、新品の半額くらいでいいのでは?

 "Meverwinter"は(MMOに擦り寄ったと意見されることも多い)DnD4.0準拠であるから、上に書いたような典型的MMO能力に類似したものも当然多いはず。 

 COのキャラそれぞれの能力には at will(随時使用可能)なものと、エナジーを消費するものとあるのも(当たり前だが)DnDに似ている。

 逆にいうと、このままDnD4.0MMORPGをなぜ作らなかったのか?と不思議になるくらい、楽チンに移植できてしまいそう。ほんま冗談抜きで数ヶ月でできそう。

 その楽な道を敢えて避けて、OMGにするというのは、色々大人の事情もあったのでしょう。三匹めのドジョウはますますいないとか。
 ひとつ考えられるのは、ソロプレイでも最後まで行けてしまうという噂のCOのようなものではなく、DnDゆかりのパーティ協力プレイを前面に押し出す以上、アクション性をさらに高めた密度の濃いものにしなければならないと考えたということ。

 だからそれDDOでもうやってんだよね・・・。といいつつもあちらはDnD3.5ルールを曲解しまくっていたのも事実で、DnDファンが末永く寄り付くことはなかった。Turbineが(どう考えてもMMOやMOにはしずらい)3.5の移植で悩んだのも事実といえばそう。

 Crypticはそこまで「自由な解釈」をするつもりもないようです。

 NWが最初からダメなんていう必要もないが、「そろそろ勝つだろうと思って負け犬に賭けてはいけない」のもマーフィーの法則のひとつだから、難しいところですが・・・。

 期待があまり膨らまないように、でもしぼまないようにしておこう。

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2010年8月26日 (木)

DA:O 後知恵の解答。

 よくよく考えたら、ME2のDLCとリリースがかぶってしまっても、DA:OのファイナルDLCを無理にでも9月頭に出さなければならない理由がありました。

 これはこのDLCが「最後のDLC」であるとハッキリしたからわかったことですが。いわば後知恵。

 10月くらいにアルティメイトDA:Oがリリースされるんだった。Mac版は出るかどうか不明だが、PC/PS3/X360は同時発売なはず。

 そこにはAwakeningをはじめ、全てのDLCが含まれるという。

 だからモリガンDLCも間に合わせないといけないのだった。

 モリガンDLCを遊びたければこのアルティメイトを買え、という商法ではないということですね。バラ売りもあり、バンドルもあり。

 どうせ最低でもPC版のアルティメイト買っちゃうけどね。BioWare亡者の私は。 
 年末にかけて期待している"Fallout: New Vegas"あたりが大コケしたら(わかりませんよObsidianだから)、PS3版DA:Oまで買っちゃうかもしれない。コンソール版は操作の感じが全然違うというから、気になる。

 そうなると、"Mass Effect 2"のPS3版リリースがたしか来年はじめだから、ME2のほうは、シャドウブロウカーDLCの後にも、もう少し出すのかしら?

 んー、あまりに希望的観測?

 リアラさんは、いわばMEワールドのモリガン的な役回りでもある。どちらも母親(アサリに母親ってのは・・・他に適当なコトバないか)がヤバイお方でもあったし、バイオティックはMEワールドのソーサラーなわけだし。

 そして「正典」でいえばMEのロマンス相手はリアラさんである。なぜかはネタバレになるから言わない。

 リアラさんの物語に決着をつけるということは、ME/ME2の物語に決着をつけるということになるのか? そこでシャドウブロウカーの謎も終わるのか。

 藁をもつかむようなことを書くと、まだME2で解けていない謎がひとつ、んー、ふたつある。

 シェパードを蘇生させたあのラザレス・プロジェクトとは一体なんだったのか?

 もっといえば、サーベラス、いやさイルーシヴ・マンとは、誰、いや、何か。
 その正体をシェパードが暴く。

 このイルーシヴ・マンDLCで打ち止めってのはどうすか、お客さん。

 来年イルーシヴ・マンが主役のMEのコミックが出るらしいし、マーチン・シーン翁がいつまでお元気かわからないし(あわわ)。

 それが年末くらいにあって、来年にPS3版にバンドルされると。

 X360 とPCにはアルティメイトが出ると。

 こんなところかなあ。

 

 

DA:O DLCは最後なのか?

 そしてとても悲しいお知らせがあります。BioWareフォーラムから。

Chris Priestly(PR)

"Yes, Witch Hunt is the final DLC for Dragon Age: Origins, and imo a great send off to an awesome game."
"What happened to "2 years..."? Dragon Age 2."

 やはりこのDLCが大フィナーレなのであった。リリース後「2年」はDLCやエキスパンションのコンテンツを出すことを保証するといってたのはやっぱウソだったw。

 1年未満で終わったじゃないか。

 でも、これ以上は高望みなんだろうなあ。

 パワフルな報酬はメイジ用かな。だとすると非常にうれしい。丁度3人ものメイジをアチーブメント稼ぎ(魔法スクール別にスペルを全部コンプせよ)で働かせているとことだから。

 フォーラムでも話題になっているように、4つのエンディング(あ、ネタバレですね。急速潜航!)

 「続きを読む」の下に。





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DA:O 新DLC!ってもうどれがどれだかw。

 Champions Online、全然悪くないんだよなー。チュートリアルのデモだけでは判断できないけどきっと最初はコンテンツがスカスカだったんだろう。
 でも能力によって難易度が格段に違うポイですねえ。ソロで弓は辛いw。二刀流は鼻歌交じりに進めるのに。でもCOOがインタヴューで「COは魔法偏重だからねえ」おいってたように本当はアーケインパワーが一番なのか。
 お金払ってサブスクライヴしてまでみようとは、もうなかなか思いませんが。COに限らずMMO全般。

 
 DA:Oの新DLC発表!

 ひょえー、9月7日は"Mass Effect 2"のシャドウブロウカーDLCと同日ではないかw。

 http://dragonage.bioware.com/dao/witch_hunt/

 "Witch Hunt" 

 ああ、予想していたコンテンツのひとつ。モリガン編か・・・。

 後日譚ですね。

 「モリガンのストーリーはまだ終わっていない」と何度もBiowWareの人たちが口にしていたが、ひょっとするとこれのこと?
 だとすると、この物語の最後によって、DA2、DA3にモリガンの物語がどうつながっていくのか、それともつながらずにここで終わるのか、わかるのだろうか。

 そしてDA:OのDLCは、・・・これが極めつけ臭いなあ。最後?なのかなあ。
 レリアナ、モリガンときたらあと勝てるのはウィンさん・・・こらこら、アリスター(意表をついてローゲイン?)くらいしかおらへんしなあ。

**********

「後は決して追わないで」

 その言葉を残し、モリガンは闇の中に消えた。彼女の企みも居場所も謎のままであった・・・、これまでのところは。だが求めるものが謎の答え、復讐、それとも諦め切れない恋のどれであろうと、あなたは予想もしていなかったことを目の当たりにするであろう。

 恐るべきアーチデーモンは倒され、ダークスポーンの進撃は、一人の英雄グレイ・ウォーデンの手によって食い止められた。国土は歓喜に包まれたが、少なくともひとつの謎が残っていた。モリガンのその後である。グレイ・ウォーデンの大義に付き従ったソーサレスは、決戦前夜になってはじめて本当の企みを告白したという。彼女は闇の中に消え、オーレイに向かう山脈を越えていったという噂はあったものの、その足取りは杳(よう)として知れなかった。その後彼女のことを耳にすることはなかった・・・、これまでのところは。

 アーチデーモンの死から約一年が過ぎ去ろうとしていた頃、ウォーデンの元にもモリガンがフェラルデンに舞い戻っているとの噂が伝わってきた。あの南部荒野、ウォーデンがモリガンと初めて出会ったあたりで彼女を見かけた者がいるという。本当に彼女なのか? そうであれば、なぜ舞い戻ってきたのか、そして一体どんな秘密を携えているのか? ウォーデンはあの森林に分け入ることにした。最後に残された謎の答えを求め、彼女との決着を今度こそキッパリとつけるため。

 キー・フィーチャー

・モリガンと対峙し、Originsの物語のドラマティックな結末を目にしよう。

・AwakeningにもOriginsにも持ち込めるパワフルな報酬を獲得しよう。

・OriginsまたはAwakeningからキャラクターをインポートするか、またはハイレベルな英雄を新しく創り出そう!

**********

 大フィナーレ臭がただよってますが・・・。

 ただすがるべき希望はある!

 なぜME2のDLCと同日発売としたか。

 これは個人的にはありがたい、というのはこの円高差益還元のため、BWポイント(私はPC版です)を先取りで購入しておくべきかどうか悩んでいたのである。すでにシャドウブロウカー分をゲットしているが、1ドル90円を下回っていたかな。んー、1ドル90.5円か。
 今もレートはかわってないなあ。もうちょっと待とうかなあ。という判断が可能となるから。DLCが出るかどうかわからんのに判断も何もないから。

 閑話休題、普通の神経なら、ME2のDLCと同日発売なんてしない。決算上の都合という線もあるが、ここはDA2のDLCがまだいくつかあって、今後のDLCリリーススケジュールやDA2発売日などから逆算すると、もう9月頭にひとつ出さないと不都合になったと思いたい。

 かなり無理がありますな・・・。

 DAとMEのEAのブランドマネージャーがふたりともバカ、あるいはEAの力も及ばないXBL帝国がそっちの都合で勝手に決めた、とかそんな理由だろうね。

 むう、最後のDLCだと結構しんみりしちゃうなあ。

 モリガンだけにまともな結末はありえないだろうし・・・。

 "confrontation"って、ま、まさかウォーデンと戦うの?!

 

 

 

2010年8月25日 (水)

【NW】どのクラスを選ぼうか?

 さすが、ME2ミランダ・ローソンおそるべし?!

 一時的な読者増は、やはりあの画像のおかげか。

 もう画像を切り貼りする時間もないんでネタ元どうぞ・・・。

 http://kotaku.com/5619340/miranda-from-mass-effect-2-cosplay-done-right/gallery/

Untitled5

 "Neverwinter"のクラスはなんにしようかなー。(ってまだ1年以上あるぞ!)

 パラディンないのか・・・。

 ウィザードかな・・・。

 罠とか鍵とかあるんかな? ローグかな?

 やっぱエルフだよなー。でも4.0では所属特典がメチャクチャ偏ってるから、クラス選びと結構直結なのだ。フィートもスキルもオマケでもらえる(ここは3.5を踏襲)ヒューマンが無難かなあ。

 TentonhammerでもまたJack Emmert氏がインタヴューに答えている。

 やっぱOMG(オンライン・マルチプレーヤー・ゲーム)は、オーマイゴッドの略号でもあるから笑ってるのだったw。どこでもこの一発ネタでいくつもりらしい。

http://www.tentonhammer.com/neverwinter/interviews/jack-emmert-aug-2010

 内容はほぼ一緒かな。Atariの買収まえから(MMO向けに)ユーザー・コンテンツ・ツールの開発はしていたというところが目新しいか。

 さて、Neverwinterネタも尽きた。

 明日からは従来のBioWareネタに復帰しようかな。というかせざるを得ないw。

 

【NW】マッシブリー・インタヴュー(3)

 最後です。Crypticのほかのゲームのことも触れています。開発哲学の話、個人的にはとても面白かった。

Q: GameSpotのあなたのインタヴューやプレスリリースを読んで、(このゲームは)とてもフォーカスされていると感じました。5つのクラス、ヒロイックレベル(訳注:レベル10までの初期の段階のこと)、またネヴァーウィンターという大都市で色々なことができる。
 Crypticはライト・コンテンツ・アプローチ、初期にはゲームをするのに必要十分なだけの基本的なライトなコンテンツだけではじめ、その後で拡張を図っていく方法を取るのでしょうか。

 今何をしようとしているのかお話する前に、"Star Trek Online" や"Champions Online"で学んだことなどを含め、STO、CO以前の私個人の哲学についてもお話することにしたい。
 私たちの"City of Heroes"は大変な評判となり、メディアにも露出し、みんなに愛してもらえたが、クラフティングとPvPは当初実装していなかった。内容はすべてコンバットであった。

 時間がたつにつれ、誰もがどうするんだ、どうするんだと問い詰めてきた。やがてPvPを追加したが会員(サブスクライバー)はまったく増加しなかった。クラフティングを追加したところ3ヶ月で1万くらいの会員が増えたが、すぐに元に戻った。グランドスキームというものについて私が学んだのは、ゲームのローンチ時点でその機能がなければ、最後まで決して入れることはできないということだ。ローンチ時点で有している機能が、そのゲームを規定してしまうんだ。

 STOとCOのローンチにあたり、誰に対してでも何か与えることができるものがあることを確認した。ところがそこで問題が明らかとなった。この哲学に従うと、どのコンテンツも磨き上げることができないのだ。あるところにはまだ作りかけの機能が山ほど転がっていた。

 私が忘れていたのは、消費者でもプレイヤーでも、ローンチ時点で存在していないものは、最後までそこに存在していなくても気にならないが、もし最初に生焼き、半分だけはよくできたコンテンツを見せられたら、みんな最後までそれをしっかり覚えているってことだ。STOとCOがローンチ後は大分よくなり、コンテンツも増やし、バグも修正し、プレイヤーには返答を返し、色々やったのだが、そのどれひとつとして、ゲームがローンチした時点での第一印象を塗り替えるくらい強く印象づけられ、重要視されたものはない。 

 だから今は全く違うマインドセットを有している。
 今は、何をするに当たっても可能な限りの品質を確保していなければならないと考えている。その方法のひとつがコンテンツにフォーカスすることだ。何を作っているか理解すること。このゲームはどうなっていくのか、どうならないのか? インタヴューでお読みになったとおりだ。クラスがあり、ゲームの背景がこうであり、ストーリーがこうであり、クエストがある。すべてのものが完全にフォーカスされている。そして我々は何を作っているのか知っている。皆にとって何か与えることができるものを作っているんじゃない。

Q: とても面白いアプローチだと思いますし、それだけじゃなく何か共感を呼ぶものですね。悪いスティグマ(刻印)を押されてしまうと、それは辛いことであり、またいつまでも消えない。これは最近私たちもスタッフのひとりとして目にしているものですね、なぜMMOが時とともに変わっていくのに悪い刻印が付けられるのか。とてもいい質問だと思います。Crypticは変われるのでしょうか。そうしたネガティヴな刻印はどのようにして払拭するのでしょう?

 ふむ、私がインタヴューをしてるようだね(笑)。そのために開発戦略全体を見直した。今やMMOだけじゃなくオンライン・マルチプレイヤー・ゲームを開発しているんだ。将来また伝統的MMO を手がけるかもしれないが状況次第だ。我々はオンラインゲームをやり続ける。それはおそらくRPGだろう。そしてそのジャンルの王道のものだ。それは私にとってとても重要なことだ。ゲームのメカニズムはそれを核として全て変革していくだろうが、それらはみなフォーカスされる。我々は与えられた時間の制約の中で、ベストなコンテンツをなんとかひねり出す。よくありがちで、我々が過去にやっていたような「だいたいベスト」ではだめなんだ。

 自分たちがうまくやってると確認する術のひとつは、なにか新しいことをやってるかどうかということ。基本的に数週間おきにある時間でプロジェクトを輪切りに切り出して「ヴァーチカル・スライス」として見た場合にね(注)。

(訳注)後に触れられるダイナミックな開発手法、一時期はやった言葉では「アジャイルな」開発のことを言っていると思われます。

(合間)過去はどうやっていたか。能力と効率を最高にするため、すべてウォーターフォール形式(注)でスケジュール化していた。例えばどの時点をとってもいいが、STOの地上戦闘のある要素をテストするとする。「これはけっこう楽しい」と確認するが、実は全体パッケージを実際に見渡すことは開発のずっと後の段階にならないとできないし、端的にいえばそれはローンチ直前でようやく可能になるのだ。そこですべてが魔法のように統合される。"City of Heroes"や"City of Villains"ではこれが非常にうまくいった。
 
 CoHは1年半、CoVは9ヶ月で開発した。COは2年、STOは1年半だ。だからうちは驚くべき効率的な開発スタジオだ、と当然ご存知だろうがね。業界で我々ほど多作な会社はない。他よりダントツだ。

(訳注)(比較的古いがごく一般的な)ソフトウェア開発手法。ネットのいたるところに説明ありますのでググってね。

Q: 皆よく、おたくの会社はスーパー・ファーストだと言ってますよ。

 スーパー・ファーストがスーパー・グッドとは限らないんだ。それがレヴューに書かれ、またプレイヤーが感じていることなんだ。"World of Warcraft"以前に我々が作ったゲーム、CoHは当時優れたものであったが、その同じ手法を何度も何度も繰り返して用いることはできないんだ。常に優れたものを作らなければならないんだ。

 ヴァーチカル・スライスには、ゲームの全ての要素がはいっていて、機能していて、コンテンツは出荷可能なものでなければならない。自分たちでプレイしてみて、レヴューして、開発チームとまったく関係ないモック・レヴュアーにもありのままでプレイさせて意見を聴いてみる。この方法で正しい方向に進んでいることを確認する。どんどん良くなっていくことがわかる。

 究極的な目標はレヴューで90点以上のスコアを取ることだし、偉大な製品を作ろうとしてるのだから当然だ。"Neverwinter"で取れるとは言わないが、どんどん良くなっていく上昇軌道を見るのは楽しい。

 もちろんヴァーチカル・スライス方式は苦痛でもある。以前なぜ別な方式を採用していたかというと、(訳:ウォーターフォールのほうが)ずっと効率的だったからね。(訳:ヴァーチカル・スライス方式で要求されるように)全ての小さな物事まで含めて動作させるというのは難しいが、それは驚くべき改良であると思ってる。

Q: いまどきウォーターフォール方式はめったに聴かないですよね。ダイナミック開発手法とかSCRUMとかが最近良く聴く手法で、ウォーターフォールはもうずっと耳にしていませんでした。

 社内の用語でしゃべってはいないよ。大分簡素化して話している。正直、私は全てのゲームの開発に携わってきているので、CoH、CoVで用いた開発モデルが永久に繰り返し使えるものだと考えた私の失策なんだ。COとSTOでも同じことを繰り返し、レヴュースコアはまあなんとも驚くべき低さだった。(笑)COもSTOもローンチ時点でCoHよりずっと優れたものだったのだが、もうマーケットも当時と違うし、我々は適応しなければならない。

 レヴュアーとかカスタマーに(訳:わからないおまえらが悪いとか)悪口雑言を吐き散らしはじめる類の開発者にはなりたくないからね。それこそバカげた振る舞いだろ。こっちが変革しなくちゃならないし、これが変革するためにしなくちゃならないことなんだ。

Q: R.A.Salvatoreの新作小説も出ますが、本の世界にゲームを当てはめていくのは、これまでのところうまく行ってますか?

 そうした本はゲームの開発を色々な面で簡単にしてくれる。拠り所を与えてくれるわけだから。IPの仕事でなければ、ゲーム世界はあまりに多くの可能性を秘めており、開発チームで数千もの異なるアイデアが出てきてしまうんだ。

 IPの仕事であったり、Salvatoreのストーリーなどがもらえれば、そうした議論は最初から不要で、何を作ればいいのかハッキリする。誰かがゲームにもっとすんなりフィットするかもしれないアイデアを思いついたりしたときも、無数の可能性を考えるのに比べて判断がずっと楽だよね。意味通じた?

Q: わかります。自分で小さなゲームを作ったことがありますが、あまりにやることが多くて、あまりに気を配らなければならないことが多いですね。

 Salvatoreのような優れたライターがいて、「ほら、本ができたよ」といわれたら、「了解。もうXYZの背景なんて考える必要ないね」といえる。素晴らしい基盤であり、出発点になる。

Q: 最後の質問ですが、いつもこれを開発者にお聴きするのが楽しみです。ご自分のゲーム、"Neverwinter"の一番好きなところはどこですか? 鼻高々になれるところ、共感できるところ、自分でそのゲームを本当にプレイしたいと思えるところは?

 間違いなくコンバットだね。過去作ったものより戦術性がずっと増していて面白い。COはとてもアーケイン(魔法)寄りだった。STOのコンバットは好きだし、それにも似ているが、もう少し思慮深さがいる。ポジショニングは重要だが、これの深みはそれだけじゃない。自分のプレーヤーの状況も把握しておく必要がある。
 
 DnD4版をプレイしたことがあるなら、多くのパワーや能力が、スタン状態、ブラッディ状態、あれやこれやの状況に応じてクエリーに並んでることがわかるだろう。自分でやっていることに注意を払うとともに、チームメートの行動にも注意する。これは新鮮だよ。オールド・スクールのRPGなんだ。ターンベーストではないが、その雰囲気をとてもよく想起させてくれるものだ。

Q: 戦術的であって、意思決定して、そこから進む。あなたがゲームのシステムを説明しはじめたら、そのままDnD4版のうたい文句みたいに感じました。とても素晴らしそうです。エンカウンター・パワーをエンカウンターごとに一回使って、みたいな。

 そのとおり。それも本当に好きだね。過去のDnDキャラクターを引っ張り出して、じっくりビルドを再確認しなきゃならないが、ミニ・マックス(訳:min-maxing、キャラの属性数値最小最大を狙う、いわゆる鉄板キャラ、最強厨キャラ作りのこと)で済むわけでもないし。全部好きだね、楽しいし、チャレンジングな経験だよ。

Q: 今日はありがとうございました。

 いえいえ、いつでもどうぞ。

**********

 なにやら一時期流行した「失敗するソフトウェア開発、システム開発」のお話みたいになってますがw、(Crypticの得意分野であった)コストと納期遵守、それにも縛られていながら、今度は品質ベストという命題に挑むということでしょう。

 なんだ、せっかくお試しで遊んでみたCOのコンバットはNWとは違うのか・・・。STOまでお試しでやれというの?

 そんな暇はないなあw。しかもマルチプレイでやらないとわからない?  

 静かに続報を待ちます・・・。

 なお、非常にくだけてお話になってるようなので、ニ三点、これで意味あってるかなあと心配な部分もあります。

「DnD4版をプレイしたことがあるなら、多くのパワーや能力が、スタン状態、ブラッディ状態、あれやこれやの状況に応じてクエリーに並んでることがわかるだろう。」

 ここはわからない。正直画面でも見ないとわからない。

If you play D&D Fourth Edition, you'll see lots of powers and abilities that are queued off of circumstances, when I'm stunned or bloodied, when I'm this or that.

"queue off "・・・。

 のちにハンドブックでも眺めてみて気がついたらこっそり修正・・・。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(中休み)

 インタヴュー記事の表題にもありましたが、ここから先はCrypticのほかの仕事についても言及する「その他もろもろ」の事柄です。

 また「私にも言わせろ」の回。どーぞ、どーぞ、読み飛ばしていただいて結構!

 前回、Emmert氏は4版はミニチュアを想定してるから(必然的に)MMOライクなのだ、高度にシステマイズされたのだと語っていました。そしてそれは開発側にとっては助かることであると。
 私見ですが、そこがプレイヤーとして個人的にMMOがイマイチなところなんですよね・・・。
 つまり「マッシブリー」なものなために、誰でもある程度そつなくこなせなければならない。

 タンクは誰がどうやったってタンクらしく、DPSはDPSらしく・・・。必然的に定番というか定石ができ、もちろん反射神経、PCパワー・解像度、マウス・キーボド・マイクなど資機材、ネット状況などでも差がつくんですが、(いや、ゲームエリートは何やったってエリートだが)、そこは微妙な差。最後はスタートダッシュと、ハイジンプレイが勝つ。口開けてグラインディング(ファーム)できる人が勝つ。

 そうなるとRPG的世界などどうでもよくなるわけで、初期のUOなんて全然ちがったぜという先達のお言葉もあるが、くやしいことに自分で経験してない。

 ジェネリックなMMOのジェネリックな世界でジェネリックなキャラがジェネリックなコンテンツをグラインドして飽きたらやめる。また別のジェネリックなMMOに移行する。無料ならなお良い。
 
 誰も知らないDDOのように、人による実力差があまりに大きい、死んでる人は永久に死に続けるし、活躍する人は常に活躍する。もはやアクションゲームのような世界のほうが、刺激的でまだやりこめた理由でもある。

 "Neverwinter"がCOのエンジンを使うという以上、そこまでのアクションゲームにはならないと思うし、DnD4.0準拠であればそうなったらそれでおかしい。

 また3.5版にはマルチクラスが存在していたからEmmert氏のいうカオスな状況がそこここに現出する。わけわからないマルチクラスがわけわからないくらい無敵になったりする。

 4版のほうは、システマイズされたキャラクター、パラゴン・パスなどの分岐はあるとはいえ、おそらく人によってそう大きくは変わらない。
 "Dragon Age: Origins"が選んだ道というのも、まさにこの4版のノリのほうなんですね。最終的に出来上がりでは4版よりもっと画一的なキャラクターになる。

 「凡庸なコンテンツを数百時間もグラインドするようなもの」は作らない、というのは、どこら辺までのことをいているのだろうか。前にも書きましたが高度なアクション性がないとすると、ストーリー・クエストをどれだけ多く用意するかにかかってきてしまうのですが・・・。

 ただ、こういうDnDオタクの人が作るものである以上、期待はしておきます。
 BioWare、Bethesda、Obsidian・・・。そういう会社、残り数少ないですから。まあ、Turbineもか。

 は? Blizzard? 誰それ?

 今回もこのBlizzard出身のRoper某が引っ掻き回して終わる可能性は、リスクとしてテイク・ノートしておく。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(2)

 マッシブリのインタヴュー続きます。
 ここではツールセットと、DnD4版についてがメイントピックスです。
 ツールセットのくだりで、オリジナル"Neverwinter"とリファーしているのはAOLのほうではなく、BioWareのNwNのことだと推定しました。

**********

Q: フォージ(Forge)、ツールセットでプレイヤーはどれくらい幅広いことができますか?

 自分たちの使っているツールにスキンをつけ、単純化し、我々が日々やっていることをプレイヤーにもやってもらおうとしてる。当然のようにとてつもなく複雑なものだが、今考えているのは、ツールをオーガナイズして、3Dツールにことさら造詣が深くなくてもみんなが触ることが出来、使えるようにすることだ。
 オリジナルの"Neverwinter"(注)のファンも失望することはないと思うし、私の個人的な目標は、自分のような人々のグループが、複雑で膨大なコンテンツに取り組む必要なく、ちょっと一緒に入って簡単な冒険をできるようにすることなんだ。複雑なツールを作ることは、実は簡単なんだよ。

 (訳注)これがBioWare/NwNの誉れ高きオーロラ・ツールセットを指しているのは間違いないでしょう。

Q: フォージ・ツールはかつてのオーロラ・エンジン(訳:BioWade/NwNのエンジン)のように、実際のプレイの最中にDM(ダンジョン・マスター)役が影で操作してコンテンツを出したり動かしたりするような遣い方ができるのでしょうか?

 それはツールセットのとても面白い活用方法だね。それについても話をしたが、実際導入されるかどうかは不確かだ。

Q: DnD4版のキャンペーンをツールセットで動かすなんて、個人的にやりたくてしょうがないんですけど!

 だねえ、プレイヤーがダンジョンを進むに連れて、ダンジョン・マスターが実際にそこにいてね、そうだねえ。

Q: それってオタクみんなの願いだと思いません?

 (笑)だろうね。

Q: 大筋のところでは4版を選択されたわけですよね。3.5版と4版の間ではどっちがいいかとオタク連中同志のものすごい論争がありました。Neverwinterに4版を使って、これまでのところよかったと感じてますか?

 そう、4版の作りとしてそうだろうが、今のところゲームへの翻案がおそろしく簡単だ。まるで手で触れるかのようにパッとわかる感じがする。ルールはミニチュアゲームを想定して作られたんだろうね、ポジショニングとかどう移動するとかもについても、まるで最初から3D世界を考えて作ったかのようだね。

 コンピューター・ゲームとの相性はとてもいい、その観点からみればとても単純明快だ。それに全てのことをオーガナイズしている方法(も優れている)。自分がDnDを実際プレイしていたころ、能力、モンスター、何がどう動くか(のルールなど)については、みんなしっちゃかめっちゃかなカオス状態だったんだよ。今のはずっとシステマチックだ。それは我々にとってはいいことだね。

Q: 4版はMMOをテーブルトップに持ち込んだとみんな冗談言ってますもんね。 

 それは、あまりにぞんざいな言い方なんだね。確かに4版のトーント(挑発)でアグロ(モンスターのヘイト)を集める方法は、MMO、あるいは一般的にコンピューター・ゲームからインスパイアされた、あるいはインスパイアされたかのように見えるが、例えばミニチュアを使うような3D世界にフォーカスしたなら、ファイター、ローグ、ウィザード、クレリックなどがどうシステマイズされるかというと、とどのつまりMMOのゲームメカニズムになってしまうのは避けられないんだ。そしてそれがMMOがそのとおりやったことなんだ。ファンタジー世界の比喩的表現を、システマイズしたんだね。

Q: クラスについての話が出たのでそれについて。当初のクラスは伝統的なDnDパーティのクラス5つを選んだとされていますが、古典的なものを敢えて意図して選んだということでしょうか?

 4版にどういうクラスがあるかを見てみたかったのもあるが、1、2、3版のDnDを遊んだ事のある人にとって、誰でも即座にわかって注目を引くような、最も著名なものはどれかというのも考慮に入れたよ。

 他にも皆が想像しているものから4版で劇的に変化したクラスはたくさんある。自分でプレイしたときは、レンジャーとパラディンは物凄い変化だと感じていたし(注)、今やその他にもたくさん、ウォーロード、ソーサラーなどもね。優先したことは、キャラクター・クラスを多くの人に最も知られているものにすることで、そのご順次追加していくことにしたんだ。

Q: じゃあ、(リリースから先もずっと)どんどんクラスが追加されていくわけですね?
 
 コンテンツも、クラスも、すべてね。

(訳注)
 だったらさあ、その物凄く劇的に別人のように変わったパラディンさあ、なんとかならんのかねー。レンジャーはいってんしょ? もう一個パラディン追加してもバチあたらんめえよ・・・。

**********

 続きます。

【NW】マッシブリー・インタヴュー(1)

 ちなみに、GameSpotでもここでも答えているJack Emmertというこのお方は、CrypticのCOO(チーフ・オペレーションズ・オフィサー)ですが、二つも修士号(古代史)を有するアカデミックな人で、Cryptic参画以前はRPGゲームライターであったそうだ。

 本来、CCO(チーフ・クリエイティヴ・オフィサー)であるBill Roperが語るのが筋だと思うが、このおっさんこそ"Hellgate: London"事件の張本人と目されており、MMO世界のパブリック・エネミー・ナンバーワン。かつてはBlizzardで、歴史に名を残す(らしい)"Warcraft"、"Starcraft"、"Diablo"などのプロデューサーを務めるなどしていた人だ。

 Roper氏は、元々CCOであったこの記事のEmmert氏を差し置いて、その席を奪っての異例の昇格だった。大人の世界の話はもうやめようねw。

**********

Q:"Neverwinter"が協力RPGとは予想もしてませんでした。おたくのお得意のまた次のMMOでしょうねと思っていました。一体その突然の心変わりの裏には何が?

 IPがまずあった。当初の"Neverwinter"(注)は、MMO風味はあるものの協力RPGであって、プレイヤーが自らサーバーをセットアップして・・・、などのようなものだった。ともかく、大部分は、少数の人々の集まりにすぎなかった。

 我々の視点から話すと、自分たちのことを反省しつつ見つめ、仕事のやり方をどう変えるのかを考え、過去の自分たちのMMOのツールとリソースの活用について考えて、"Neverwinter"が最高の品質となる可能性を秘めていることはわかっていたが、そのためには、自分たちが過去やってきたすべてのことを劇的に改変していかなければならなかったということもわかったんだ。 

 そうするために最良の方法はゲームプレイのスタイルを変えることで、それは数百時間もの平凡な(平凡なんて生易しいものじゃないという声もあるだろうが)コンテンツを繰り返すのではなく、豊穣な物語によって導かれる(ストーリー・ドリブンな)マルチプレイゲームを創造することなんだ。

 我々は素晴らしいゲームを作りたい。オリジナルの"Neverwinter"は真の古典だが、その水準を守ることは重要なことだ。

 (訳注)オリジナルの"Neverwinter"と呼んでいるものは、前記事に書いたAOLの"Neverwinter Nights"(1991 -1997)のことかとおもったら、BioWareの"Neverwinter Nights"(2002)のことらしい。そこらへん後から出てきます。

Q: MMOではなく、協力RPGと呼んでいましたよね。 

(笑)、OMGね。(訳注)

(訳注)笑ってるのは、オンライン・マルチプレイ・ゲームの略号OMGがオーマイゴッドの略号でもあるからかw。いや単に「正確に言ってね」という意味の愛想笑いか。

Q: ああ、そうそう、OMG。オンライン・マルチプレイ・ゲームですね。オープン・スペースあり、パブリック・スペースあり、プライヴェート・スペースあり。それらはインスタンスではなく、しかもオープン・ワールドでもない。自分で頭を整理しようとしてるんですが、もう少し詳しく教えてもらえません?

(訳注)GameSpotのインタヴューと比べて、なにこの質の低さ。まああっちは大企業でゲームエリートが頭集めて質問考えてるが、こっちはきっと零細企業だ。我慢しよう。

 まさに協力的なワールドを作るってことだよ。あるエリアに何名とかはまだ決めてないんだ。ダンジョン、これ以上にいい表現がみつからないが、ダンジョンがあって、君とチームメイトが入る。そこは君とチームメートだけの空間でありMMOでいう伝統的なインスタンスというものに近い。パブリックにあるものでもプライヴェートのものでもプレイヤーは色々なものを操作できるし、今そうした様々なオプションについてやってるところだ。ベータをやってツールを使ってみた人々からフィードバックをもらい、さらに追加して・・・、だが、数百人が同居する巨大なゾーンという発想は・・・、それは"Neverwinter"にはない。それは違う。

Q: ファンタシー・スター・オンライン(Phantasy Star Online)なんかが似てますか、オープン・スペースでプレイヤーが出会って、そこでもプレイできるけど、もっとプライヴェートなエリアに移っていく?

 おお、悪い比喩じゃないね。

Q: わかりました、オープンスペースでは、どのくらいのアクションがあるのでしょう?

 いくらかのアクションは間違いなくある。インスタンスのほうがずっと多いだろう。

Q: じゃあ、ストーリーのあるシングル・プレイヤーRPGのように進むっていうことですか? 

 ああ、ふたつの異なるストーリーラインがあるね。

Q: 今はどのくらいの数のストーリーを計画中ですか?

 ストーリーの定義によるよね。マイナーなストーリー要素を言えばかなりある。ゲーム全体を流れる主要なストーリーラインがひとつある。それから数多くのサイドストーリーがある。そして、ゲームはそれで終わりでもないから、今後我々の計画から追加削除していくかもしれないが、メインストーリーの流れはプレイヤーが行くことのできる各地域・エリアに及ぶし、またそこでも色々起きるだろうね。

Q: Battle.netやSteamがありますけど、Neverwinterもオンラインでなければプレイできないのでしょうか?

 そう。サーバーに接続してもらわないといけない。MMOと同様だ。そこは似ている。

Q: オフラインはないの?

 ないね。

Q: ビジネスモデルはどのようなものを用います?

 それはまだ公表してないね。 ちょっと頭がいかれた(kooky)んじゃないかといわれそうな計画を持ってるけど、それはみんなに受けると思う。

Q: パッケージのリテール以外でもセールスはある?

 色々考えてますよ。一つ確かなことは、我々はずっと長く(persistent)このゲームをサポートして生かし続けていきたいと考えていることだ。今までずっとCrypticはそうしてるからね。コンテンツがどう提供されるか、与えられるか、購入されるか、買われるか、取引されるか、まだなにも発表してないね。(笑)心配ないさ、マーケットがどうなっているか、自分たちがどんな会社になりたいか、どんなゲームを作りたいか考えているから。いずれ発表することになるが、今のところは内部的に、ゲームをできるだけいいものにしていくことにフォーカスしてるところだよ。

**********

続きます。


【NW】マッシブリ・インタヴュー記事を読む前に。

 マッシブリーのインタヴュー記事もやるが、他に発言する場もないので、少しは私の意見も書かせていただく。

 ここがNWネタばかりになるとおそらく読んでいただける人はいなくなるのではないかと思っておりました。たとえばDA、MEのfacebookを好む人は15万から16万のオーダーだが、NWは今のところまだ1000人単位。この計算でいくと、NWばかり書いていると、このBlogの読者はやがて自分と家族しか読んでいないレベルの一桁、そのうち小数点以下になることだろう。
 もちろんNWがまるでスニーク・アタックしてるみたいに発表しているせいもあるでしょうから、これから増える可能性があるでしょう。

 ココログのいつもの集計ミスか何かの手違いで(このBlogにしたら)結構カウントいっちゃってるようなので滅亡の危機はまだ先のようです。

 前記事で書いたように、NWへの冷ややかな視線の理由には、Cryptic(正確にはHellgate: Londonで何かやらかして逃げてきてCrypticで重役だったおっさん)への直接的ヘイトもある。

 そして、Atari/CrypticのMMO最近の2作が(コア層には)あまり受けていない。っつうかコアゲーマーに受けるMMORPGなんて今のところあるわけないし、そもそもCrypricは、NMはMMOではないとしつこく繰り返し言ってるんだが。

 まずこの二点が問題とされている。 

 次に「DnD4.0なんて飾り、飾りですよ!」という、DnD3.5信奉者の(たいした規模じゃないだろうが)組織的ボイコット。

 DnD4.0は、ぱっと見てわかってしまうくらいMMOフレーヴァー満載。
 それは時流で仕方がないのでは、とも思っていたが、ビホルダーのアンタイ・マジック・フィールドがないとか結構壮絶な変更もあり、それらについては自称オールドタイマーとしては「?」。ビホの前でバフも何もかも丸裸にされて涙目で戦ってこそのDnD(3.5のTRPGとCRPGでは扱いがちょっと違ったけど)。お子ちゃま(つうかカジュアル)向けに甘いフレーヴァーにされちゃった感がある。

 ネットの90%はクズだが(何事も90%はクズだが)、もしかしたらプレイしてくれるかもしれないDnDのファン層(CRPGのファンと限ります)からも総スカンは痛い。

 そして最後にPC/Macゲーム、"Neverwinter Nights"(NwN)ファンの懐古主義者たち。BioWareはよかったなあ、いっそNwN2を開発したObsidianでもいいからAtariよ、方針考え直せという声。(CrypticはすでにAtari傘下。BioWareはEA傘下なのでそれは無理筋)

 オンライン・マルチ協力プレイが中心となり、ユーザー・カスタム・コンテンツもできるNWは、NwNのマルチプレイやパーシステント・ワールド、モッド・コミュニティの文化をきちんと踏襲(注)しているはずなんだが、この懐古主義者の主張ではオールドスクール・ソロプレイ中心の"Neverwinter Nights 3"でなければダメだと。

(注)史上初のグラフィカルMMORPGの名称も"Neverwinter Nights"であった。同名のTRPGセッティングを用いて、AOL専用で1991年から1997年にかけて運営されていて、一部熱狂的なファン層が存在したというが、残念ながら私はプレイしたことがない。のちにBioWareがこの由緒正しい名称を譲り受けた。

 このような状態の四面楚歌。下手に「NWに期待しますっ」などと宣言すると、包囲されたア・バオア・クーから離脱を図ろうとするグワジンのように一斉集中砲撃を受けて轟沈する。
 
 まあ、ネットの声だから全部言いっぱなし、しかも騒いでるのは少数派かもね。
 内心では希望8.0レベル。最低7.5レベルでいいから、とにかくローンチしてくれという思い。DnD4.0がCRPGにならないとか、ちょっと考えられない。

 懐古主義者のソロゲームを出せ、という意見もそそるが、NWが成功すれば、ソロプレイ用モジュールだってそこから普通の発想で派生して出してくるのではないかと期待。

 COはまだ数時間かじった程度でソロプレイ主体ですが、MMORPGであの水準の出来ならもう御の字じゃないの?
 しかもNWはMMOではなく、日本ではMOなどと呼ばれていたインスタンス制のOMG(オンライン・マルチプレイ)だそうだ。もっとアクション性を高めるのりしろもありそうです。
 COのエンジンだからダメということにはならないと思う。

 NWにMMOでいう「狩り」などを持ち込むと、というかそればっかりになると、きっとダメだろうね。適当な野っぱらに適当にモブをぶんなげといてあとは知らないご自由に。「白騎士物語」みたいなものになっちゃう。
 そうなるとコンテンツ(クエスト、ミッション類)の品数は初期の段階でかなり膨大に揃えておかなければならない。そしてそれはAtari/Crypticの大変苦手な分野である。Atari/Turbineでも失敗した分野である。いずれもベータ期間に軽くコンプされてしまっている。
 (OMGと称するNWにMMOのようなオープン・ベータ展開があるとは思えませんが) 

 なお、ここは「雨乞い」Blogではありながら、CO、STO同様、やはり日本語化は絶望的ではないかと考えている。日本語化があるんじゃないかと期待させてくれる要件が一つも存在しないから。これだけは当たらないことを祈っているけど。 

**********

 今更気がついて恐縮だが、Mysticを吸収合併したBioWareは、その直接の引き金となった"Warhammer Online"(2008)のみならず、今や"Dark Age of Camelot"(2001)と"Ultima Online"(1997)までその支配下におくMMOの拠点のひとつとなっていた。

http://www.bioware.com/games/

 後者ふたつは、ローンチからかなり経過しているから、実際の主力は"Warhammer Online"で、やがて"Star Wars Old Republic"が加わることになる。

 DaoC、UOのファンタジーMMORPGを今後どうしていくか寡聞にして知らないが、ひょっとするとこれらを用いた、あるいは新しいIPのファンタジーMMORPGも・・・?  

 いや何事も慎重なBioWare、Crypticのように一辺に3つもの新作オンラインゲームを開発・運用するような真似はしないでしょうけどね・・・。

2010年8月24日 (火)

【NW】COも試してみようか。

 "Neverwinter"が発表になったのは、もしかしたら自分が"The Withcer"を思い出したように再開したからではないか、とオカルトのような発想を抱いていたのですが、単純にAtariの資金繰りがまたヤバイ時期にきたというシグナルなのかもしれない。

 案の定GameSpotのフォーラムなどでは、ものすごいヘイトの嵐。Atari/Cripticのトラッキング・レコードが悪すぎるからという説もあるが、実は批判が集中してるのは、"Hellgate: London"の例の騒ぎらしい。あの責任者がどんだけの悪行三昧を行ったのかそうじゃないのか調べる気もありませんが、Crypticに参画し、一時期はCrypticの3つのオンライン・ゲームを統括する立場に昇進したそうで、それも油に火を注ぐ結果になったようです。

 まあ騒いでる奴らは、そもそも記事も読まないで脊髄で反応してるだけ。最初からこういうゲームしないだろうからどうでもいいし、むしろ参加しないのはありがたい。
 "Hellgate: London"なんてこっちに関係ないし。
 ただトラッキング・レコードの悪さというのは気になります。

 "Star Trek Online"や"Champion Online"はカジュアル相手にそこそこ儲かったはず。STOのほうは、イニシャルで儲けるフェイズはもう収束してしまったのか、無料化の動きもあるようですけど、なにしろ過去のエンジンをずっと使いまわしてるから、開発は安く上がってるとの説もある。だから品質がいまいちの負の連鎖という批判もあるか。そもそもAtariにはお金がない。 

 賛否両論な"Champion Online"ですが、キャラクター・クリエーションの幅広さはMMOでは一番ではないかとの声の一方で、ネガティヴな意見はコンテンツがみな同じようで薄すぎるというのが中心。Atari/TurbineのDDOもイニシャルでは同じ批判を受けたが、あちらは全く新しいエンジンを一から開発していたため、初期コンテンツの充実が間に合わなくなったという説もある。そういう汚名を帯びてからの相次ぐ改良は優れていたのだが、やっぱ第一印象は大事ですよね。

 というわけで、ものはためしでCOのお試しデモをやってみよう。

 Neverwinterも同じエンジンを使い回しするのは間違いない。COOもインタヴューでそう断言していた。まずAtariにはお金もないし、2011年4Qローンチというのも、新規MMOの開発にはあまりにも期間が短い。

 であれば、NWがどんな感じになるかはCOで大体わかるはず。カジュアル向けにはそこそこのできである、というなら、フォーラムで一部の連中が叫んでるようなエピック・フェイルにはなるまいという、まあ、期待をこめて?

 ・・・。

 パッチが時間かかりすぎるw。
 寝よう。

 ア、終わった。

 キャラクター・クリエーション・・・。 
 やっぱNWをリサーチするわけだから、デュアルブレイドで、ヒロインで・・・。

 ランダム・カスタマイズだけでも気が遠くなるくらいパターンが多いw。
 決められない。
 やっぱ寝よう。

 いや、てきとーでいいから作っちゃえ。

 ああ、このもったり感w。MMOだあ。

 

 

 

【NW】MMORPGじゃねえ言ってるのにmassiblyインタヴュー

 ME2のDLCにも動きがあるが、待て待て。もはや優先順位は大きく変わった。
 ぶっちゃけますと、正味の話、興味はD&D>>>DA>MEなんですわ。ごめんね。

 ただ純粋にゲームとして見るとME2>DA2>DA>ME>>NWかな? 完全に予想が入ってるけど、DA2はME2を超えるかなあ、どうかなあ。NWは残念ながらBioWareと勝負するのはまだ早いよ・・・。

 こうなるとBlog分けるのも手だなあ。タダでさえ少ない(けど貴重な!)読者の方々を分散する愚挙とも言えますけど、このBlogの容量はそろそろマジやばい。

 なおME2には取っておきのネタありますが、おそらくこのNW旋風が終わる明日くらいに書く。ちらみだけする?

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 へっへっへ。
 
 こらこら、いきなり画像をネット検索するんじゃない!w。まだNWの話が続くんだから!

 MMOROGじゃないとキッパリ言ってるのにmassibly.comのインタヴュー。
 答えているのはGameSpotと同じ、CrypticのCOO。
 同じ中身じゃないの?と思うし、インタヴューは昔からGameaSpotのほうが上手。

 ただ、massibly.comは、かつてのDDOなども良くご存知の人が多いはずだから、そこらへん根掘り葉掘り聴いてもらえてるのかしら?

 http://www.massively.com/2010/08/23/massively-exclusive-jack-emmert-speaks-about-neverwinter-and-a/

 ああ、ダメだな・・・。やっぱAtariサイドから規制くらってるくさいな。DDOの話するなら帰るぞと。代わりに「ファンタシー・スター・オンライン」が類似品としてメンションされてるな。

 しばしじっくり読みたいと思いますので、また。

【NW】Shacknewsの記事からAtariのプレスリリース。

 Atariのプレスリリース。GameSpotの記事(前記事までで訳出)の内容をうけてアップデートされていますが、ほぼ全文重複しています。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/65265

(新しい事実の記載はここくらい)

 プレイヤーは5つの古典的D&Dクラスから一つを選び、友人やコンピューターの操作する仲間と最大5人の協力パーティを組んで冒険する。

 なお、すでに公式サイトができている(訳;さっそくfacebookでニュースの受け取りを登録しちゃいますw。ちなみに私のfacebookは友人ゼロw、公開していないから未来永劫ゼロw)

 http://www.playneverwinter.com/

 
 以下プレスリリース。赤字は訳者。つうか訳は省略だ。心配するな、上に書いた以外大したことは書いていない。

Atari and Cryptic Studios Announce Neverwinter Coming in 2011 for PC
Storyline for new Co-Op Roleplaying Game Inspired by R.A. Salvatore's Upcoming Book Trilogy

Los Angeles, CA (August 23, 2010) -- Atari, one of the world's most recognized videogame publishers and Cryptic Studios, the acclaimed developers behind City of heroes, City of Villains, Champions Online and Star Trek Online, announced today the development of Neverwinter for PC. Neverwinter is a new online roleplaying game based on Wizards of the Coast's global property Dungeons & Dragons and the beloved city of Neverwinter.

Once a bustling location, Neverwinter has faced a great many disasters in the past hundred years. Rule of the city remains unclear following the unfortunate demise of the last Lord of Neverwinter and factions still battle for dominance after the all-consuming Spellplague took a high toll on the population. Even Neverwinter's dead are beginning to rise from their graves and march upon the city they once called home.

"We're beyond thrilled to develop a brand new version of Neverwinter. It's been years since the original became a gaming icon and we're honored to work with such a great franchise," said Jack Emmert, COO of Cryptic Studios. "We've been working closely with Wizards of the Coast and R.A. Salvatore to create an authentic D&D adventure filled with compelling fiction and exciting gameplay."

In Neverwinter, players choose to become one of five classic D&D classes and team up with friends or computer-controlled allies to form five-person co-op groups. Players also create their own storylines and quests utilizing an extremely user-friendly content generation system, tentatively codenamed Forge.

"Wizards of the Coast is excited to invite millions of fans back to Neverwinter with the launch of R.A. Salvatore's Gauntlgrym," said Liz Schuh, Brand Director for Dungeons & Dragons at Wizards of the Coast. "And we're excited about the prospects for great digital gaming experiences based on this epic world."

Neverwinter for PC is scheduled to release in Q4 2011 and is part of a multi-platform event, including a book trilogy from New York Times best-selling author R. A. Salvatore and a tabletop roleplaying game from Wizards of the Coast. Book one in Salvatore's Neverwinter trilogy, titled Gauntlgrym, releases on October 5 of this year and lays the groundwork for the Neverwinter storyline. The novel previews the settings, characters and monsters from the PC game and details the events that lead up to this highly anticipated PC gaming experience.

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(3)

 最後です。続いて、次の記事ではさらなる追加情報の載っているサイトも紹介します。

Q: Neverwinterでは、コードネーム"Forge"と呼ばれるプレイヤーに独自のコンテンツを創作させる機能があると聴いています。実際どう活用されるのでしょう? また、プレイヤーが作成できるコンテンツにはどのようなものがあるのでしょう。

 Forge(仮称)は、プレイヤーが冒険を創作でき、地図を作り、ゲーム内の入り口やNPCから受け取るクエストを入れ込むことができるものだ。キーとなる哲学は、Forgeは多くの人々で共有されるというものであり、ユーザーの創作したコンテンツはオプション・コンテンツとみなされる。別の言い方をすれば、プレイヤーは今遊んでいるのはユーザー創作コンテンツであり、ゲームそのものではない、ということがわかる仕掛けだ。

Q: ゲームはGauntlgrym、R.A.Salvatoreの筆による新しいNeverwinterの小説三部作と同時にリリースされると聞いています。ゲームのストーリーと、新しい三部作とどのように関連するのか教えてもらえませんか?

 ゲームはおおむね100年後の世界が舞台だ。魔法の神の死によって引き起こされた恐るべきスペルプレイグ(spellplague)がFaerun全土を襲い、触れるものすべてを変えてしまった。フォーガットン・レルムズはその甚大なカタストロフィーからの回復途上にある。

 Salvatoreの三部作は、ゲームのスタート時点までのすべての出来事をカヴァーしているが、もっと重要なことには、ネヴァーウィンターがどのように破壊されたかの物語を語っている。この素晴らしい三部作によって、読者はNeverwinterの世界観、登場するキャラクターたち、仇敵たちの雰囲気を味わうことができる。

 ある時点で、Neverwinterは大被害を受ける。なぜか? 誰も正確には覚えていない。プレイヤーは何が起きたかを探究する必要があり、もしかしたらそれがまた起きるのではないかも探ることに・・・。

Q: 最後に、Neverwinterについて付け加えておきたいことはありますか?

 Neverwinterの最も重要な部分は開発アプローチだ。何百時間もグラインド(訳:ファーム、ラッシュなどなど)するような標準的なMMOではない。念のためにいっておくが、我々はそんなものはもう過去とっくにやっていて知っている。このゲームは我々の過去の経験からとてつもなくかけ離れたものになる。あらゆるものの品質に非常に注意を払っている。プレイテストは社内でもコンスタントに繰り返しており、第三者の独立したレヴュアーにもお願いしている。Atariが素晴らしい知的財産(訳:D&Dのこと)を提供してくれたこともわかっているし、我々は可能な限りそれを再現していきたいと考えている。

Q: ありがとうございました。

**********

 その意気やよし。ですが、"Star Trek Online"の開発開始時にも、「開発者の頭の中が全部スタートレックになるくらいビデオ漬け、小説漬けになった」といっていながら、あれだからねえ・・・。

 まあ、あの時はすでに別の会社がしくったものをサルベージしたという不利な要素もありましたし、標準的MMOでディープ・スペースというのは"EVE"を見なくたって、そらちょっと違うんじゃないの、と思っていた。

 だいたい全貌がお分かりになったかと思いますが、追加情報もありますので次の記事で。

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(2)

 続きます。今度はキャラクタークラスと種族の発表について。

Q: そういう方向性からすれば、プレイヤーには5つのキャラクターの職業から選んでプレイさせるということも理解できますね。5つとはなんでしょう?4版ルールとどれだけ近いのでしょう? ヒロイック・フィート(heroic feats)、パラゴン・パス/エピック・ディスティニーズ(paragon paths/epic destinies)などは盛り込まれるのでしょうか?

 ファイター。ウィザード。ローグ。レンジャー。クレリック。パワー、能力、スペルは最新のプレイヤーズ・ハンドブックのものがスクリーン上で再現される。Neverwinterはヒロイック・レベルの物語だ(訳:すなわち4版で言う一番若いレベル帯のこと。レベル10までだったかな?違ってるかものなので調べて書き直す)。パラゴン・パス/エピック・ディスティニーズなどは今後追加していくものになるだろうね。

Q: Crypticはオンラインゲームにおいて、プレイヤーにとても特徴の際立ったキャラクターを作成させることができる、パワフルでフレキシブルなキャラクター・カスタマイゼーションで名を馳せました。Neverwinterでも持ち込まれますか? 例えば、どのファンタジー種族がプレイアブルで、どの程度カスタマイズ可能なのでしょうか?

 Crypticのこれまでのゲームで用いたものと同じテクノロジーや哲学をNeverwinterのキャラクターにも用いることにしているよ。プレイヤーは、自分の思ったとおりの姿かたちのキャラクターを創造できる。最初のリリースでは、古典的なヒューマン、エルフ、ドワーフを導入することにしている。そして、まだ話せないけど、いくつかの(訳:a few、いくつかの!)特殊なものもあるよ。

Q:Crypticの過去のゲームのプレイグラウンドは、それぞれのゲーム世界に従って、非常に巨大なものでしたが(Champion Onlineでは数多くのコミックブックのテーマ世界、Star Trek Onlineでは、ディープスペース)、D&Dフィクションによれは、ネヴァーウィンターはひとつの都市、大都市だけどあくまでひとつの都市ですよね。ゲームスコープとゲーム全体のプレイエリアはどのくらい広くするつもりなのか教えてもらえますか?

 現時点では、プレイヤーはネヴァーウォンターの中とその周辺部分を冒険することになっている。都市の中だけではなく、その郊外もだ。でもそれは初期リリースに限っての話だ。プレイヤーが新しい場所に赴くたびにコンテンツを追加することを計画している。とにかく、R.A.Salvatoreの新作、Neverwinter三部作をまず読んで雰囲気を味わっておいてくれよ! 第一作は"Gauntlgrym"というんだ。(訳:当然すでにAmazonで予約済み)

Q: 同じていでいえば、Crypticのこれまでの作品は、ソロプレイヤーや小グループ向けに、プライベートな冒険空間としてインスタンス化されたプレイフィールドを提供する手法を多用してきました。Neverwinterではインスタンスはどのように用いられるのでしょうか? ゲームのコンテンツは、インスタンスとオープンワールド/シェアード・スペースの間でざっくりどのくらいの比率になっているのでしょう?

 それは難しい質問だね。伝統的MMORPGの先入観というやつに囚われてるしね(すなわち、大きなパーシステント・ゾーンがあって、多くのインスタンスがそれに付随している形)。Neverwinterは協力RPGだ。だから"Neverwinter Nights"や"Oblivion"と比べる方がずっと適切だ。ある場所は公共スペースだ。ある場所はチームメーツと君だけのものだ。巨大なゾーンに小さなインスタンスというものでは全然ない。

**********

続く。

 DDO("Dungeons & Dragons Online")、現在では"DDO Unlimited"となってますが、Crypticが盛んに「新しい」と言ってる、インスタンツ内でプライベートな協力プレイという、この部分のコンセプトは実はDDOでとっくの昔に実現されている。
 例えばそこだけみれば"Guild War"だってそこそこ近い。
 公共スペースはメンバー集めやギルド、チャット(まあ、GWだとしつこくてうるさいバイヤー/セラーもいたな・・・)、その他家事的なことに使い、ゲーム自体は全部インスタンス内。

 ライバルが"Neverwinter Nights"や"Oblivion"というのであれば、MMOのようなグラインド、ファーム、ラッシュ、全部のゲームでそれぞれなんというか知らないが、同一コンテンツを延々と繰り返すMMOの世界は踏襲していないのだろうか?
 
 料金形態も気になります。パッケージを買えばあとは無料か(いままでのGW)、サブスクライブがかかるか(DDO)、アップデートはパッケージ形式か(GW)、無料か(DDO)、別料金で有料か、どうか。

 "Star Trek Online"は酷評されつつも、実はAtariはそこそこの収益をあげたらしい。
その線を狙ってるんだろうか。

 

 

【NW】Gamespot、Neverwinter開発者独占インタヴュー(1)

 全文です。

 なお、ホビジャのD&D訳本と用語の翻訳が違うとか、最初から気にもしていないし、あてにもしていないので指摘しないように。ただ原語を書くなどできるだけ混乱を招かないようにはしますが。

**********

 これまでしばらくの間、"Star Trek Online"の開発をしたCrypticの人の知り合いの人のまた知り合いの人から、Cryptisはもしかしたら"Dungeons & Dragons"のオンラインゲーム、それもひょっとするとPCゲームの"Neverwinter Nights"シリーズに、少しは関係してるかもしれないものを開発してるんじゃないかな、というような噂を耳にしたかもしれない。 

 その噂は一部だけ正しかった、まあ言ってみれば。そう、Crypticは新しいファンタジー・テーマのマルチプレイヤー・ゲームを開発中であり、そう、フォーガットン・レルムズ・キャンペーン・セッティングの世界が舞台なのだ・・・が、これは公式にはBioWareやObsidianがかつて開発したシリーズの続編、"Neverwinter Nights 3"でもなく、伝統的なMMOでもない。

 このゲームは、協力プレイにフォーカスしており、プレイヤーはサーバーにログインしてセッションを開始し、他のプレイヤーと力をあわせて冒険することを推奨するものだ。またソロプレイも可能であるが、そちらはずっと難しいプレイになるだろう。

 ゲームにはエディッティング・ツールが附属しており、プレイヤーは自分のカスタムコンテンツや冒険を創作することもできるし、全く新しいストーリーは、R. A. Salvatoreの筆による小説シリーズ(訳:Neverwinter 三部作)とタイアップされる。

 ゲームは完結したストーリーラインを有し、オンライン協力プレイであり、エディッティング・ツールがあることを考えると、"Neverwinter"は、Crypticの過去の開発プロジェクトからかなりかけ離れた内容になるといわざるをえない・・・、そして、"Neverwinter Nights"シリーズの精神的後継者のようなものでもあるだろう。
 
 CrypticのCOO、Jack Emmertに聴いた。

Q: Neverwinterの概要をお願いします。 プレイヤーは何をどうプレイするのか。City of Heroesのような完全なMMOなのかどうか?

 MMORPGとは決して呼ばないね。 Neverwinterは協力RPGだ。友人たちと一緒にNeverinterとD&Dをまったく新しい方法で遊ぶことになるんだ。OMG、online multiplayer gamesという新しい種類のゲームを開発しているつもりだ。

 Neverwinterそのものについて言えば、まったく新しいフォーガットン・レルムズを目にすることになるだろう。何年も何十年も経過し、ネヴァーウォンターは廃墟と化してしまった。少数の勇者たちが、なんとか生き残ろうとしていて、またかつての偉大な都市を再建しようと頑張っているのだが、それを妨げる脅威も多い。そこでプレイヤーたちが登場する・・・。

Q: D&D公式プロダクツでしょうから、テーブルトップD&Dのシステムがどのように持ち込まれるのか教えてもらえませんか? D&Dルールを修正して導入するのか、最新のD&D4.0を持ち込むのか、もしそうなら、コンバット、セーヴィング・スロウ、ディフィカルティ・クラスなどはどのようになるのか・・・?

 Wizards of the Coastの人たちと、4版をどのように持ち込むのか一緒に考えているよ。

 メカニズムについていえば、由緒正しいアトリビューツ(strength、Dextality・・・)はもちろんある。4版の素晴らしいところのひとつに、あの惨めでかわいそうだったCharisma(カリスマ)が実際に役立つようになったというものもある(私のようなオールドゲーマーからすれば、誰でも快哉を叫ぶようなことだよ)。D&Dのキャラクター・クラスも、少なくとも基本的なものについてはゲームに導入される。

 クラス能力では、プレイヤーの能力を3つ(at will、once per encounter、daily)に分ける「リチャージ」と同様のコンセプトを導入する。剣による攻撃のような一般能力はat will(随意)だ。もう少しだけ強力な能力は一回のエンカウンター(接敵、遭遇戦)に一回しか使えないし、もっと強力な能力は1日に一回しか使えない。
 
 そうしたルールをゼッタイ変えないと考えるのではなく、リアルの時間で考えることにした。at willはもちろん四六時中使え、once per encounterは一回の遭遇戦に一回、dailyは、数時間で一回とする。(訳:ちゅうかdailyしか変わっておわんやん? MMOとかこういうところにバグがあると搾取されまくるんだよねえ・・・)

 4版にはゲームプレイ上、二種類のとてもユニークな点があると思っていて、我々もそこで色々やってみている。アクション・ポイント(action points)とヒーリング・サージ(healing surges)だ。テーブルトップでは、アクション・ポイント(AP)はリロール(振りなおし)やサイコロ追加に使う。我々のゲームでは、APはコンバットによって獲得され、ブーン(boons)と呼ぶ特殊能力で消費される。ブーンはプレイヤーに特殊なブーストを与えるものだが、ある特定条件下でのみ使える。ヒーリング・サージは休息(resting)するまでの間に、プレイヤーが自己をヒールできる回数(amount of times)を示す。D&DでもNeverwinterでも、様々な能力によって、プレイヤーがサージを即座に使用できたり、サージ回数を回復させたりすることができる。新世界(the brave new world)を冒険するプレイヤーにとって、節約すべき貴重な資源というわけだ。

 チームメートと共に行うポジショニング(位置取り)、フランキング(側面攻撃)、戦術、パワーの使用なども、みな4版から導入されたものだが、とても面白いものだね。

 もちろん、パワーのネーミングやパワーがどんな挙動をするか、ペン・アンド・ペーパーと齟齬がないようにしたいと考えているよ。Meverwinterは、D&D4版を遊んだ人にはとても馴染み深いものになっていることは間違いない。

**********

 続く。

2010年8月23日 (月)

【NW】5人パーティ、AIコンパニオンもありだと?

 メモがわり。あとでちゃんと読む。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/65265

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【NW】悲しいお知らせがありますw

 GameSpotのインタヴュー、読んだ読んだ。もう興奮して訳なんかしてる場合じゃない。明日明日。

 あははっ! キャラクタークラスから、いきなりパラディン除外されたw。

 ぢぎしょーっw。あっはっはw、悲しいぞー、やっぱCrypticわかってねえーw。

 初期投入のキャラクター・クラスは、ファイター、ウィザード、ローグ、クレリックの基本4クラスに、なーぜーかー、レンジャイで5クラスだー。

 プレイヤーズハンドブック開くのめんどいなあ。ホビジャはまだ翻訳がんばってるのかな。ホビジャ・サイトで見てみよう。買わないけど。一銭も払う気ないけど。うわあ3.5eはさすがに絶版始めてるわ。エベロン・キャンペーン・セッティングがあまりに痛ましい。武士の情けでもう何も言わないけど、この回り道はちょっと取り返しがつかないくらい。DDOもおかげさまでエベロン・セッティングだったし(ってUnlimitedまだまだ稼働中ですが)。

 DnD4.0のハンドブック#1では8クラスで、除外されたのは、パラディン、ウォーロック、ウォーロード。
 ハンドブック#2のキャラクタークラスはアヴェンジャー、インヴォーカー、ウォーデン、シャーマン、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアンの8クラス。

 "Neverwinter"ではアップデートでキャラクター・クラスが追加されていくんでしょうか。うう、そもそもアップデードできるくらいまで持ちこたえることができるんだろうかw。それが心配だ。 

 なぜレンジャイが入ったかは弓のメカニズムを最初から入れたいからかなー。うんうん、なんでもいいぞーw。

 種族はヒューマン、エルフ、ドワーフと隠し種族だ。ほんとは「種属」だそうだが気にしない。

 隠しはドラゴンボーンがいいなあ。モデリングめんどくせえからエラドリンでお茶を濁す気かなあ。それともティーフリングかなあ。

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 左からクレリック、ウィザード、ファイター、ローグ、レンジャイでしょうかね。絵的にはドワも隠し種族もおらへんかな。

 でも3.5パラディンのマルチクラス部品の状態から、4.0パラディンは「これぞパラディン」といわれるほど強化されたのに・・・。まさしく「タンク」として生まれ変わったはずなのに・・・。
 

 今からでも考え直せ。パラディン入れてくれー。

 

【NW】MMOじゃないのかw、co-op?

 このBlogは、先ほどからセレブレーション・デイズ期間に突入しておりますw。

 祝、Neverwinter MMO化!

 と思ったらMMOじゃないんだw。 

 舞台はフォーガットン・レルムズ? イエス!
 伝統的MMORPG?  ノー!

 ノー?!

 ふうむ、TURBINEはもうワーブラに買われちゃったけど、DDOのMO風味のようなノリを踏襲するのかな?

 インスタンスにはいって協力プレイを推奨。DDOだなあ。DDO知らない方(ほぼ全員でしょうが)はGWあたりも似てると考えられるといいかな(大分違うか)。

 ソロも可能? イエス、バット・・・、マッチ・ハーダー(ずっと難しい)。
 どのくらい難しいんだ。ソロでもいいぞ、この際w。

 エディター用ツールつき。すなわちカスタムコンテンツを公開できるのか?
 いわゆるNwN/NwN2のパーシステント・ワールドの広がりを考えている?

 ストーリーは、R.A. Salvatore先生の筆による? いやタイアップでノヴェライゼーションするのか。

 CrypticのこれまでのMMOプロジェクトとは、まったく異なるものだ(a far cry)。
 (伝統的MMOではなさそうですねえ)

 Neverwinter Nightsの精神的後継者である。
 (出た、またこの看板) 

 DDOの後継者とは言わないんだなー。色々訴訟とかあって、面倒だもんね。

 続きはまた後で。

【NW】怒ったり喜んだり忙しいですねw。

 やったー。

 NwN/MMOだーーーー。Neverwinter Nights 復活だあ。

 苦節何年だ。DDOリタイアして、かれこれ4年かあ。

 http://www.gamespot.com/pc/rpg/neverwinter/index.html

 わーい、パブリッシャー、Atari?

 ・・・。

 ディヴェロッパー、Cryptic?

 ・・・。

 大ジョブかこれ(って顔思いっきり笑ってますけど?)

 2011年第4Q?

 また生煮えで提供しちゃうんじゃないの?(もうなんでもいいから見せろって顔してますけど)

 いや今年1番の悦びかもしれない。ぬか悦びでもいい。

 ああ、さっきの腐れ記事とかもういい。こっちから読むわw。

 そんで、もちろんDnD4.0準拠だろうな?

 待て待て、あせるなw。誤操作でブラウザが消えるw。 

 間違いない、4th Edition、目視。

 高いルールブックセットを原書で買った甲斐があったというものだ。

 正直になれよ、Atari/Cryptic/2011年第4Q。

 ドツボの方程式じゃないか?

 このまま心臓とまったほうがいいかもって?

 もうなんでもいいw。

JRPGは自由度少ないよ? だから?

 あんだと?

 http://topics.jp.msn.com/digital/game/article.aspx?articleid=381291

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドヴェンチャーと変わらない」

 お、なんだまたケンカ売ってるのか?

 あー、どうもそうでもないなあ。ただ刺激的な題名をつけるマスコミの癖の悪さで、読まされてるこっちもバカだが。

 邦訳は抄訳らしい。MMORPGを褒めてるところからして、何がいいたいかわかりそうだ。

 ゲームごときに価値観を持ち込むところがバカだと思うが、個人的には「Mass Effect」のBioware批判のほうが気になるな。JRPGはまあっどーでもいいっす。日本で売れてればそこそこ勝ちでしょうから。

 ちょっと原文読んでからにしよう。

http://www.kombo.com/features/An_RPG_is_not_an_RPG_When_it's_a_JRPG/

 しめしめ、ネタ枯れの夏に恵みの雨だなw。 

(追加)

 全文は後でやりますが、そもそも、この日本語の記事、誤訳多くないか?

 「自分がJRPGのファンであると前置きした上で」

 してねえ。「おれなんて全然まったくファンじゃねえっ」ていってるぞ、おい。
  (even though I’m not the biggest fan)

 以前Biowareのコファウンダーの記事でも勝手に日本に好意的な発言、JRPGを叱咤激励、とか解釈してる日本語の記事があったが、そういうのやめろって。
 なに、愛されないと気が済まないのか? 自分が愛せば愛が得られるのか。友愛か。
 誰も叱咤激励なんてしてない。RPGを冠に使いやがってパチモンがと、苦々しく思ってるだけだぞ、これ。
 語り手がメーカーの人間であれば「ライバルいっこ撃沈、あといくつだ?」でしょ。
 
 さらに「例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言・・・、え、どこどこ? 読み落としたかな?

 ひどいぞ、ちょっと。

 んー、後で時間かけてじっくり読みますが、おい、頼むぜちょっと。こういうので戦争はじまるんだぞ!(はじまるかっつのw)

 

ファンボーイへの手紙

 先の記事でファンボーイの訳だけ妙に超訳に力が入ってました。

 あの記事のコメント欄もすでにファンボーイが荒らし始めてる気がするのが笑える。

 だいぶ以前、もう4年前かあ、GameSpotに掲載されて大爆笑したエッセイがあった。そのからみもあったせいか。
 閉鎖中のBlogから引っ張り出して再掲。

 この当時、コンソールバトルはまだXBOXとPS2の間で争われていたのかな。Wiiは出ていないのでかなーり離されちゃったGC時代かな。
 必然的にクロス・プラットフォーム、マルタイ・プラットフォーム時代もまだ到来しておりませんね。

 コンソール機の世代が変わってもファンボーイ種族の生態は変わってないようですね。
 まだコンソール機というコトバを日本語で使っておらず、「ゲーム機」と書いていますが同じことです。

********* 

ファンボーイの諸君へ

 この場を借りて,君たちにいくつかのアドバイスを送りたい。たくさんの種類のゲーム機,たくさんのゲームソフトがある時代に,たったひとつのゲーム機やゲーム会社に忠誠心を抱き続けるのはとても難しいことだと思う。本当に大変なチャレンジだし,そんな探求の道を進む諸君は皆本当に高貴で勇気ある者たちだ。ここで諸君たち皆が心に留めておいてもらいたい提案を私からいくつかさせて欲しい。ファンボーイの道を究めるために役立つはずだ。

**********

 GameSpot(我々のこのサイト)は最も信頼の置けるゲーム批評の場だ。ただし諸君が夢中になっているゲームについて,他のサイトが我々よりも高く評価した場合を除く。そのときは,そっちが最も信頼の置けるサイトだ。少なくとも来週までは。

 たったひとつのゲーム機しか持っていない諸君は,すべてのゲーム機を使うことができるGameSpotの編集者なんかより,元々偏見が少ない。

 「そのゲーム機専用」という用語はトリッキーだ。その定義は,注目のゲームソフトが諸君の持っているゲーム機用かそうでないかで変わる。

 「革新」という言葉は諸君の持っているゲーム機がユニークな機能を持っているときに使う。それ以外の場合,宣伝材料(ギミック)と呼ぶ。

 諸君のニーズは諸君のゲーム機の機能によって決まる。例えば,諸君のゲーム機がHDTV機能をサポートしていなければ,そんな機能は本当のところ,どの道必要ないのだ。

 諸君が持っていないゲーム機のゲームの評価が10点満点で9.5を下回ったら,「くそげー」である。もし,9.5以上だったら「評価高すぎ」である(GameSpotの評価システムでは8点でgreat(すばらしい)だが,皆その本当の意味はflop(くそげー)であることを知っている)。

 販売数がすべてである。諸君のお気に入りの会社やゲーム機が一番である限り。もしそれを証明するために,7ヶ月前のニュージーランドの店頭売上げまで調べ上げなければいけなくても,そうすべきなのだ。
 同様に,ゲーム会社の業績がどうであるかモニターし,他のゲーム機のメーカーの株価を逐一報告することも諸君にゆだねられている。諸君たちは皆経済学や企業財務の分野ではエキスパートであり,諸君の分析は常に正しいことがいずれ明らかとなる。

 諸君は,あるゲーム会社は悪の企業であり,あるゲーム会社はもともと善であることを認めなければならない。ある会社はゼニ金が目的だが,他の会社は・・・うーん,諸君が自慢することができる。

 おそらくファンボーイとして最も賢いことは,ライバルのゲーム機にひどい呼び名をつけることだ。XboxはX*****,PlayStation2 はFlopStation2とか。(注*****はヤバイので伏字)

 掲示板で諸君の主張したいことを伝える最良の方法は,全部大文字で,文法なんか無視して,LMAOとかLOLなどの略号をいっぱい使って書くことだ。

 (注;LOLは(笑),laugh out loudly / laughing out loud / lots of laugh
    LMAOは(爆),laughing my ass out)

 ある会社の製品ラインアップをこき下ろしておきながら,同時にその会社が次回は諸君のゲーム機用にゲームを開発して欲しいと願うことは,まったく筋の通った話である。

 友人の家で他のゲーム機を10分間遊べば,諸君にはそのゲーム機についてエキスパートであるとの資格が生まれる。

 諸君は,明らかにハードウェアについて最も造詣の深い者たちである。従って諸君がCISCとRISCプロセッサの違いについて語る際には,他の者は皆黙って拝聴しなければならない。

 他のゲーム機の続編ゲームは「焼きなおし」だが,諸君のゲーム機の続編は「待ち望まれるもの」である。

 諸君のゲーム機がこの世でベストである。そうでないかもしれない事実を発見したときは,明らかに他の連中が彼ら自身の馬鹿げたファンボーイズムで目が曇っているからである。

**********

 読者諸君,おわかりのように,ファンボーイであることの最もすばらしい点は,決して自分が間違いであると証明されないことにある。論理とか感受性などのルールを無視し続ける限り,自分の買い物が正しかったかどうかなどと気に迷う必要がない。それによってすべての不安が消え去ることであろう。

 一方で,そうでない我々は,ことゲームに関しては自分たちの脳みそを使って決断しなければならない。我々は実際にそのゲーム機を買う価値があるかどうか,自分のニーズに従って考えなければならない。もしゲームがすばらしいなら,新しいゲーム機を買うためにさらにお金を払うことを考えなければならない。我々は,自分のゲーム機用でないからこき下ろすのではなく,最良のゲームをプレイしなければならない。

 言葉を変えれば,我々ファンボーイ以外の者たちの人生は,最良のゲームで遊び,趣味を楽しむように運命づけられてしまっているのに対し,ファンボーイ諸君は,発売されるゲームの大多数を,諸君のゲーム機用でないという理由で無視できるという贅沢を享受できる。諸君は皆非常に幸運なのだ。

 その指摘をもって,この手紙のまとめとしたい。諸君皆に何かひとつかふたつの学びを与えられれば幸いである。

友人諸君

アダム

ゲーマー種族類型(カジュアル編)

 ハードコア編、笑えなかった部分は、おそらくあたしの知識不足かな。ファム・ファタールは何か裏ネタがあるのか、それとも素直にヴァンパイア(ヴァンピレラ)ネタで笑えばいいのだろうか。
 デ・パルマの映画「ファム・ファタール」、残念ながら観てないんですよねえ・・・。

 あなたはどれですかって、ハードコア編から選ぶとしたら、「何でも屋」しか選べないよねw。他は性格破綻者か自己中心主義者みたいに描かれているから。

 

 カジュアル編

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種族:iPhoney、アイ・フォニー
年齢層: 21 - 50
プラットフォーム: iPhone, iPad, Mobile

 昨今のモバイル・ゲーミングや「i(アイ)」冠製品の導入をれっきとした事実として受け入れられない者には、この種族が真のゲーマーではないとみなしている者が多い。列車を待つ間や歯医者のイスで、Angry BirdsやFlight Control をちょこっと遊ぶ。この種族は最新のティルトコントロールやタッチスクリーンが大好きだ。彼らに、君たちはゲーム界には属してないなどといわない方がいい。ブリーフケースでガッツリ殴られたら痛いぞー!

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種族:Part-timer、パート・タイマー
年齢層: 21 - 38
プラットフォーム:  Xbox 360, PS3, iPhone

 人生には時としてゲーミングなんかよりずっと重要なこと(ふうむ、なんだろう?)があったりするので、パートタイマー種族が生まれた。ヴィデオゲームはオタク(ナード)か失業者のやるものだと考えている者が多く、自分でゲーミング・セッションをちょくちょくやること自体は気にはしていないが、できるだけ控えめにしておきたがる。

 Madden(マデン・フットボール)、 Street Fighter、Call of Dutyなどを気まぐれに遊んで密かな後ろめたい悦楽をむさぼる者が多いが、ゲーマーに対する一般に誤ったものの見方により、ヴィデオゲームが人生でより大きな地位を占めるべきではないと考えている。

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種族:Pinball Wizard、ピンボールの魔術師(訳:失笑)
年齢層: 50+
プラットフォーム:  Pinball machine, pen & paper adventure

 このエレガントな趣味世界における毅然とした長老の貫禄を守ろうとする彼らは、ゲーム界の老人会である。地元の雑貨屋などでピンボールマシーン、パックマンで遊び始めた彼らは、現代のヴィデオゲーム・コンソール機に頑張って追いついていこうと努力もしているが、古き良き時代、 Galaga(ギャラガ)の筐体にクォーター(25セント)硬貨をつぎ込み続けたこととか、家の地下室でDnDを遊んだことなどを懐かしく振り返るのが好きなのであった。

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種族:Wiitard 、ウィーばか(訳:笑)
年齢層: 6 - 65+
プラットフォーム: Wii

 ニンテンドーのWiiは2006年のリリース以来、世界中のヴィデオゲームの人口を爆発的に増加させ、最も新しい世代の種族であるウィーばかを産み出した。モーション・コントロールと、WiiSportsのように買えば誰でもすぐ出来ちゃう(pick-up-and-play)単純なゲームタイトルを武器に、Wiiは発売後即座にベストセラーとなったため、このヴィデオゲームの大騒ぎは一体何事だと、老若問わず皆が押し寄せる結果となった。

 Wii Playのため2年おきくらいでスイッチを入れるあなたにはうってつけだろう。Wii Fitで体形をスリムに変えたいあなたには、ここが居場所だ。おめでとう、あなたもゲーマーの仲間入り。だからといって、他のゲーミング社会のメンバーから暖かく迎えられるなどと期待しないでくれよ。ん、まあ冗談だ・・・。(Just saying... )

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 ピンボールの魔術師、やばいっすw。いかん共感できてしまうw。
 まず、「ピンボールの魔術師」の楽曲及びミュージカル(たしか映画もあった?)を知ってる時点でやばいw。

 Wiiは持ってないんで、訳がつらかったなあ。「Wii Playのため2年おきくらいでスイッチを入れる」のWii Playを知らんもの。訳あってるかどうか自信なし。
 If you love flicking on Wii Play every couple of years, this is your category.

 「アイフォニー」、モバイルゲーマーでも全然ないのですが、これは日本の状況も踏まえるとわかりやすかった。なるほどあちらでは歯医者のイスで待ち時間にモバゲーやってるのか・・・。え、日本でもなの?! まさか・・・。

 「パート・タイマー」は、まっとうな真人間のようにも見えますが、実はこれマデン・フットボール批判かな? 後ろめたく遊んでいるところが笑えるってことか。
 
 いや、カジュアルは面白いわけないだろうと舐めてかかってたが、結構やられた。
 でも、「ピンボールの魔術師」はカジュアルか? こてこてのコアゲーマーのような気がするんだが。FPSやRTSじゃ、もう目と手がついていけないかw。

 ハードコアに「エリート主義ロールプレイヤー」がいなかったのが少し残念ですが、あまりにニッチすぎて、もうネタにも扱われないんだろうなあ。

 まあ、素直に笑える範囲はここまでくらいでしょうか。あたしなんかが考えると読んで誰かが怒り出すものしか思いつかないからね。
 

ゲーマー種族類型(ハードコア編)

 あかん、笑ってしまったw。
 この記事は面白い。というか個人的に分類癖がかなり強いので、はまった。

 http://ps3.ign.com/articles/111/1115032p1.html

 ゲーマー種族分析のようなもの。アーキタイプ(類型)分析。

 古くTRPGの世界では、4つのプレイヤーのアーキタイプというものがありました。リアルマン、リアル・ロールプレイヤー、ルーニー、マンチキン。

 ご存じない場合、ご自分で検索されれば、この頭の痒くなるような異様な世界を垣間見ることができるかもしれない。おお、あのリンクがまだ生き残っている。

 http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/munch_j.html

 例えばDA2で持ち込まれるパーソナリティ、いい人、ちゃらんぽらんな人、柄の悪い人とはちょっとちがう。これらは全部「リアル・ロールプレイヤー」の範疇でしかない。
 上の4つの類型はメタ的にプレイヤーそのものの内面に迫った点が優れている。

 IGNの記事はもっとずっと適当で網羅的でもないし、おそらく相互排他的でもない。

 はいはい、もちろん記事稼ぎですが?

**********

 前文は次のくだりだけを除いて省略。

「PS3、Wiiなどのコンソール機のおかげにより、ゲームはお子ちゃまのものという偽りの「神話」は暴かれた。今や平均年齢は35歳を超えるあたり。老若男女問わず、ゲームの世界に毎日多くの人々が足を踏み入れていく。そして多くの種族が生まれた。君はどの種族だろう?」

ハードコア編

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種族:All-arounder、オール・アラウンダー(何でも屋)
年齢層:13 - 55+
プラットフォーム:PS3, Xbox 360, Wii, PC

 とくにお気に入りはなく、一般的にゲームが好き。新奇なもの、エキサイティングそうなものならジャンルを問わずプレイ。典型的現代ヴィデオゲーマー。気取らず、面倒もかからず、co-opにちょっと手を出してみるのが好き。
 仕事や子供に手をとられるせいで夜行性である場合が多いが、可能なときはどんなゲーム・セッションに参加することも厭わず、こなす。

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種族:Duty Droid 、デューティ・ドロイド
年齢層:13 - 38
プラットフォーム:Xbox 360, PC

 FPS百花繚乱時代の申し子たち。Call of Duty シリーズに棲息することが最も一般的で、見た目フレンドリーな無料マッチに運悪く紛れ込んできた弱者を捕食する。
 FPSのシングル・プレーヤー部分は基本無視し、マルチ・プレイヤー部分での手腕に磨きをかける。
 彼らが首を長くして待っているのは、Bobby Kotick がCoDの有料MMO開発をいつ発表するか、なのである。なんてこったいっ!(god help us!)

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種族:Fanboi、ファンボーイ
年齢層:13 - 27
プラットフォーム:Xbox 360, PS3 or Wii

 ゲーマー界で最も情熱的な種族、ファンボーイ。自分の購入選択はゼッタイ正しかったと最後まで言い張る必要を感じており、そのコンソール機にどんな欠陥や欠点があろうが決して認めず、何がどうしようが、雨にも風にも負けず死ぬまで固執する。
 君がニンテンドー・ナード、ソニー・セイント、エックス・ボットだろうがなんだろうが知らないが、お願いだから頭を高くあげ、キッと前を見据え、現在手に入る「最良の」コンソール機を所有しているのは他でもない、この自分だ!と訴え続けて、フォーラムをトローリング(注)し続けてください。インターネットは君たちがいなかったら、今とは似ても似つかないものに変貌していたことでしょう(訳:もちろん、いいほうにな)。

(注)trolling、自分以外にまったくもって理解不能な、つうか理解したくもない聖なる教義や論理を振りかざし、何の脈絡も関連性もなく、ただ悪口雑言を吐き、他人や他メーカーを誹謗中傷して、フォーラムをかき回して回ること。trollはその人。

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種族:Femme-fatale 、ファム・ファタール(魔性の女)
年齢層:21 - 38
プラットフォーム:Xbox 360, PS3

 信じる信じないはあなたの勝手だが、ハードコア中のハードコア・ゲームをいとも涼しげに遊んでいる女性のみのゲーマー種族が現に存在している。このフォクシー・レディーズは「魔性の女」と呼ばれる。そして坊やたちよ、彼女たちの本性は知らない方がいい。
 
 Guitar Hero や Rock Bandなどのミュージック・ゲームからキチガイじみたFPSまで、その嗜好は幅広い。このお姐さん方に出会ってしまったら、君は無事で済むように天に祈ったほうがいいだろう。さもなくば、真っ赤な流血で全身を染めあげられた後、カラッカラになるまで吊るされてしまうだろうから。

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種族:PlayStation Pubescent、プレイ・ステーション思春期少年(訳:笑)
年齢層:7 - 18
プラットフォーム:PSone, PS2, PS3

 ソニーのヴィデオゲーム・ルネッサンス(復興期)時代に育ち、PSoneが現代ゲーミングの始祖であると考えている。
 80年代初期及び90年代の8ビット戦争及び16ビット戦争の何たるかも知らず、彼らは現代のゲーミング界の多くの成果を、生まれたときからそこにあったものとして体得している。他の大多数のゲーマーは、CDベースの光学メディア、ハードドライヴ、オンライン・マルチプレーヤーなどを大変贅沢なものであると考えているが、この種族の彼らにとっては、そうした技術的改良の価値は過去に置き去りにされたものであり、「カートリッジを差す前に、端子部にフッツと息を吹きかける」行為(注)には、なにか不思議な性的なフェティシズムを感じてしまうんだってさ。ばっかじゃねえの?(Bless.)

(注)なぜ、これ(フッと吹きかける行為)は世界中共通の行為だったのか、もう個人的に昔から知りたくて知りたくてたまりません!
 サイコロを振る前にも息を吹きかけるよねえ・・・。あれと近いのか。
 文化人類学的に誰か解明して欲しい。

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種族:WoW Whore 、WoW亡者
年齢層:18 - 35
プラットフォーム:PC

 「献身」という言葉に新しい定義を書き加えた彼らは、自ら選んだゲーム内に文字通り住み着き、他に移住する気はしばらくの間はないという。
 多くのMMOがこのブリザードのパイをいくばくかでも削り取ろうと四苦八苦してきたが、WoWの力の前に尽く屈することとなった。

 この種族のメンバーは多くの属性を共有する。栄養失調、失業中、独身(同種族のパートナーがいる場合を除く)。それら全てがWoWの恐るべき中毒性によるものなのだ。
 このような不利な反動がありながら、この種族の多くの者は、ギルメンと一緒にクエストに出たり、ルート漁りをしたり、三時間くらい追い掛け回してきたクソ野郎をPvPでやっつけたり、そのエンチャンテド・アーマーを奪い取ったりすること以上にエキサイティングなことなど、この世の中に存在しないと言い切るだろう。
 はいはい、もうええっちゅうの(Fair enough)。こういうのを蓼食う虫も・・・、というんだろうな。 

 カジュアル編に続くっ。

ジェフリー・アーチャー冷や汗。

 また引きで申し訳ないが、産経新聞に日経新聞のジェフリー・アーチャーのインタヴュー記事のことが載っていた。
 「日本で私の本が最近売れなくなっているので一瞬ビビッたが、調べるとキングもグリシャムも売れなくなってるから安心した。でも日本大丈夫か?」という内容。

http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100820/biz1008200315001-n1.htm

 その後、かつてなら評判の英語新刊が出るとなったら日本語版を実際出すかどうか考えずに版権だけでも闇雲にゲットしていた日本の出版社が最近さっぱり食いつかなくなった、といういつもの「日本はダメになりました」ネタ。

 一方、Newsweek日本語版先週号には、夏恒例の(英語中心だが)読んでおく「べき」書籍特集、編集後記に「日本の書籍出版数は別に減ってないしー、心配ないさー」と楽観的な記述。買収の俎上に載せられている同誌だけにバイアスかかってないかと気にはなるが、これが正しいとする。余談だがもう同誌はジョブズ&アップルとは全面戦争状態だ。

 こういう流れ、つまり日本は内向きに転じているという流れ、ゲーム世界と軌を一にしてるわけですよね・・・。
 「リスク回避」志向だそうだ。「リスク」を定義してから言って欲しいと思いますけど、日本人がリスク・アヴァーターなのはもうずっと昔からそうじゃないのか。

 農耕民族(と決めつけるとして、)は根本的に現実主義者だ。「雨乞い」だって日本の場合、まあ皆がやれっちゃやるけど、心の中で「ふっ」とどこか醒めたところがあったと推測する。調べるとWiki(JP)には日本書紀の記述が引用されている。蘇我蝦夷が「やれっつーからやったけど効果ないからやめ」と諦めたあと、皇極天皇が「そうじゃなくて、こうやるのじゃなくってっ!」とお祈りになられたら突然豪雨がとか。ずっと昔からあまりに日本人すぎて笑ってしまうw。

 本気で旱魃が起きると洒落にならない国・地域はもっとずっと真剣だ。人身御供とかあったはずだし(日本でも動物の生け贄はあったそうだ)。

 記事に「知的好奇心の減退」を憂慮するとあるが、こっちは、それってバイアスがかかってんじゃないのかと憂慮する。欧米の「知」でなければ「知」と認めないのか。翻訳しないのは単に出版社、ゲームメーカーなど送り手側が「今の時代、へくったら速攻終わる」のが怖いだけだ。記事にあるとおり「資本主義の理」なのは同意。

 日本から海外への留学生がここにきて激減とか、(このマルタイ・ナショナル企業全盛時代にいったいいかほどの意味があるのか皆目不明な、もっといえば各国統計の信憑性について検証・正規化されてるのかも不明な)GDP第三位転落とか、資源獲得競争で圧倒的出遅れとか、「滅び行く老大国」とか、ネガティヴィティが本当に大好きな国(正確にはマスコミ)やと思う。

 日本産のサブカル輸出超過は「そうゆうのはアートじゃないし、大のおとなが口にするものじゃないから」サクッと無視されてるのかな。マクロ的に有意じゃないから無視かな。じゃあ海外留学生は適切な指標なのかな。ただ目立って騒いでるだけじゃないのかな。
 日本映画界では「アバター」降臨までは邦画優勢だったそうじゃないですか。

 内向き志向は今にはじまったことではない、別段それでいいんじゃないかと思ってるんですが、ドイツはとっくの昔にGDPで日本に抜かれてますけど今元気だし、滅び行くはずだった大英帝国は都度救世主が出現してなんとかなっちゃうようだし、たかだか10年20年でなにがわかるんだろう。

 「ひきこもり」がオックスフォード大辞書に登録されましたとか、そら日本人(または日本在住の英国人)が押し込んだんだろうし。インターネットも収集の参考にしましたというから、例えばblog数でダントツの日本も当然無視できないだろうし。

 ただひとつ、これだけは間違いない。「老人大国になって何が恐ろしいかというと、老人は誰も冒険したくない、悲観主義者で現状に安住したくなることが多い」ということ。

 悲観主義は伝染する。怖いのはそれくらいかな。

日本人なら必ず誤訳する?

 ネタも夏枯れです。

 本当に困ったら(困ってるけど)在庫処分、懸案だったOriginsヒューマンノーブルの書き直し版でお茶を濁します。

**********

 「日本人なら必ず誤訳する英文」

 まずいきなりご注意。題名だけで買わないように。
 書名は著者がつけるのではないだろうから、こういう脅迫まがいの題名をつけた責任は出版社にあると推定する。
 「必ず」とか失礼しちゃうわね。"Never say never."でしょ。 

 中身は著者が教えてきた塾や翻訳学校で生徒が良く間違える英文の実例と解説集。 
 興味を持たれたら、まず自分に役立つ内容かどうか書店で立ち読みすることをお奨めします。警告はなされた。

 面白い本ですが、例としてあげられている文章は、1)DA、MEの英語がちんぷんかんぷんな人にはやっぱりわからずまったく役に立たない、2)DA、MEを普通にプレイできる人には物足りないかもしれない、というストライクゾーン狭い感じの本です。

 しかも、「英文を具体的な日本語で書き起こす」ことに特化しているので、英文科でも受けるつもりの受験生か、翻訳で飯でも食おうとしている人でもなければ、やはりニーズとしても狭い。

 (自分もそうだったので)受験勉強中の人は(わらにでも悪魔にでもすがりたくなるだろうから)しょうがないとして、こういうもので「楽して英語を勉強しよう」という発想には虫唾が走るし、そんな人はここの限られた読者の方々にはいないと思います。真実は「楽して」ではなくて「楽しんで」ですから。

 過去評判になったことのある「TIME英語でなんちゃら」(表題失念、検索中、見つからないので廃れたかな、「TMIEで読む世界」だっけ?)などを買ってしまって、ああ、みんな騙されるなあ(注)と憤慨した記憶もあるが、それに比べれば格段に面白い。

(注)「TIMEで読む世界」などの上から見下ろす類の本は、TIMEを読めるのにTIMEを知らないか、食わず嫌いで読んでいない人にしか直接的意味がなく、かつそういう人が読めば結局読めるのであまり意味がないという、メタ的にものすごい矛盾を孕んだ本。もっともTIMEの英語が果たして適切なのかとか、そういうスノッブな批判は他の人たちにまかせる。あたしゃそんなことはわからん。

 実は面白かったのは本題の英文例より、著者の言葉。原文どおりの引用でもなく、ルール#1とかは私が勝手につけている。

ルール#1 楽しくやる。
・やっぱ、映画とか音楽とかファッションとか好きなもので覚えるべき。
 (洋物ゲームだっていいじゃないか!w)

ルール#2 楽はできない。
・でもドンくさい文法などもゴリゴリやってとにかく覚える。
 (世の中に「楽して」はやっぱないってことですね)

補足 
・英語の読解力だけでなく日本語の表現(著者は「運用力」という私には馴染みのない表現で言っているが)も両方大事。 

 当たり前すぎて拍子抜け?
 じゃあ、これ以外何を言えと?  

 ひとつだけ批判めいたことも。著者自身、頭が割れるくらい受験勉強をした人らしく、受験勉強を真剣にやった経験があると、(英文を訳す上で必要な情報を)どこまで深く調べなければならないか身についてるが、そうでない人は適当なところで調べるのをやめてしまうので差がつく、というくだり。 

 英語に限らんべよ、それ。
 まあ、でもオタクには得意分野だね。問題は「好きなことで楽しく」やれるかどうか。
 不思議なことに「役に立たないこと」こそ頑張れるんです。

 ユニセフとかユニなんとかとか、予測の当たらないエコノミストのしょーもない英文ばっか読んでるよか、洋ゲームで(気に食わない人は、映画、音楽、ファッション、お好みな分野で置換)覚えたほうが何倍も得しますよ。ああ、ユニなんとかのほうが三度の飯より好きなら何も申し上げませんが・・・。

 たとえセイン・カミュがオドロかかなくても、それが真実。

2010年8月22日 (日)

Civ Vはやめようと思っていたのだが。

 もう、猿のようにCivやるのは引退。Civ IVですでに禁CIVまではいかなかったが節CIVには成功している。ちょっと、気安く触らないで下さい! 私はもう真人間です。

 だからCiv Vの情報もまともに見ていなかった。

 多少AIが賢くなって、グラフィックがさらに美麗になって、iPad(という名前ではないだろうが)そんなガジェットやリーマンショックとかイベントが増えて、くらいでしょ?

 なぬっ! スタック廃止でへクス採用?!

 聴いてねえ! (当たり前だ、関連記事をこれまであえて一切読んでいないのだから)

16245
 へクス導入聴いてない。

16246
 スタック廃止聴いてない。

16247
 む、侍のように見える・・・。

 知らないうちに輸入専門店の予約ボタンをクリックしてしまっている・・・。

 間違いなく日本語になるのでしょうね。でもその翻訳のタイムラグが我慢できない。

 文明リストを見ると、Japaneseは入ってるので一安心。少なくとも私のゲーム人生引退までは踏みとどまって欲しいなあ。

 相変わらずどういう神経でAmericanを入れているのかは不明w。まあかわいそうだから許してやるか(この話って一体何年繰り返してるかというと当然"Sid Meier's Civilization"、1990年からやってるわけだからもう20年なのか)。
 猿のようにやったのはMac版のCiv IIからですかね。

 不肖これでもウォーゲーマーあがり。あのスタック処理は本気で違和感を20年間感じてました。どういう具合にへクスゲームに擦り寄ったのか、そこだけでも確認したいのだ。
 (とかいっていながら、9月後半にこのBlogの更新がぷっつりなくなったら、Civ中毒になっちゃったと思っていただいていいかと)

 

John Carpenter's Ghosts of Mars

 DA2で用いるという「枠物語」、もちろん古今東西数多くの作品で用いられておりますが、そういえばジョン・カーペンターの「ゴースト・オヴ・マーズ」もそうだったんじゃないかと思い出して観てみた。以前公開時に見たような記憶もあったのだが勘違いだったようだ。"Escape from L.A."(1996)以来彼の作品はリアルタイムでは観ていないぽい。

 最初は、おお、ゲームの"Dead Space"とか、実はここからアイデアパクったのかな?!とか勝手に思って喜んでいたが、それも最初の30分くらいまで。いざ大掛かりなコンバットシーンとなると・・・。

 ひどかった・・・。

 これはちょっと筆舌に尽くしがたいくらいひどかった。
 今丁度やってるのかな、すでにBDで見ていた"Zombieland"のほうが百倍いい。比べるのが失礼なくらい。

 もう年取ると周りの誰も「よしなさい」とは、とがめてくれなくなるんだねえ。といっても1948年生まれ。まだまだ「老害」と呼ばれるには早すぎる。
 B級映画の王者(スーパーB級?)、ヒッピー世代の最後の生き残り、マスター・オヴ・ホラーの末路がこれではさびしい。といってもすでに10年近く前の作品ですが。

 これが「枠物語」であるというのは間違いなく、回想シーンの中に回想シーンが入るなど構造は多少凝っているし、恐怖を煽るシーンなどでは、変わった画像処理などもしてはいるが、戦闘シーンが始まると全て何もかもがどうでも良くなる。幼稚園児のサッカー並みにひどい。
 あまりにひどくて、時折織り込む乾いたジョークも笑えない。もう観てる人が怒るのを通り越して呆れてる。

 劇中物語で語られるラスト数時間からドラマが始まるわけだから、結局誰が生き残るかの興味も奪われ、せいぜいどうやって死ぬかくらいだし、その数少ない楽しみにも実はさっぱり大した工夫もない。

 「枠物語」は、このように使ってはいけないという見本かな。
 カーペンターの作品では"Big Trouble in Little China"(1986)くらいには面白いかと期待しましたがダメでした。すくなくともあっちの映画のくだらないシニカルなジョークはげらげら笑えた。ちゅうか、あんなしょうもないネタをわざわざ撮影しちゃうところに敬意を評していた。

 主役のお姉ちゃん(Natasha Henstridge、スピーシーズなど)が演技はともかく、スタイル最高で格好いいくらいが見所。まあこういう女性パラディンチックなキャラに私が最初から弱いというのもあります。ちなみにジョボヴィッチは女性ローグ風だから外角高め(もちろんストライクゾーン内です)。

 何故自分の作品に必ず「ジョン・カーペンターの」とつけるんですか?と聴かれて、おっさんはこう答えたという。

「だって、こんな映画おれ以外に誰が撮るっていうのよ?」

 だったらますます「冠」いらねえじゃん!とか突っ込みたくなりますよねw。

 なお、カーペンター先生はもちろんまだまだお元気で、"The Ward"なる、これも非常にきれいなお姉さまが登場する(くらいしか私は知らないのだが)ホラーをやられているとのこと。
 まあ、また観ちゃうんだろうなあ。個人的に安心して(ってのも変な表現だが)観れるホラーは先生のやつくらいだし。笑顔で観れるからw。「ジョン・カーペンターの」だしねw。

**********

 これじゃ気が済まないので、お目め直しに"The Book of Eli"。邦題は書きたくないが「ザ・ウォーカー」。

 現在進行形で観ながらこれ書いてますが、ああ、もうビデオゲーム世界と映画世界の(少なくとも映像表現は)もう切り離せないくらい融合し始めちゃってるんだなあ、と思わせてくれる画像。

 もちろんまだまだ映画が上でしょう。そらそうだ、かかってるお金が違いすぎる。

DA:O ようやく四つ目のエンディング終了。

 ようやく4つ目のエンディング終了といっても、昨年11月発売のゲームだからまだ半年くらいしかたってないのに、もうやり尽くした感じになるのは、実はショックでした。 
 過去のCRPGのように5年以上とはいかないでしょうが、2年くらい遊べるのかと思ってたので。

 DA2のネタが中だるみで枯渇してきたら、Blogの埋め草に使おうと思ってとってありますが、もう時機は完全に逸してますね。

 DA:OのキャラクターデータをBiowareの公式サイトにアップロードできる仕掛けもうまく動き始め、数えたらレリアナを入れて14名。

 アチーヴメントは100/105で5つ残っている。相変わらず極悪プレイが遅々として進んでいないので最後の極悪系がひとつ取れていない。
 メイジのスクール特化ものが3つ残っているけど今三人メイジを進めてるので、時間の問題でしょうから、なぜか取れなかった「ダークスポーン・クロニクルズ」のオーガを死なないようにするものが最後まで残りそう。
 

 各キャラの個人的なまとめと、色々な場合わけを漏らさず見るための計画のようなものを「続きを読む」の後に。





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2010年8月20日 (金)

SWTOR スペース・コンバット

 "Star Wars the Old Republic"の宇宙戦闘。

 もちろん、スターウォーズで自分の宇宙船がもらえないとか「ありえない」わけですから、これは当然の趣向でしょう。

 "Star Trek Online"では、宇宙戦闘まで完全にMMOの文法(後述)でやってしまったようで、あまり評判にもならなかったようですが、こちらは(グラフィックは美麗だが雰囲気は一昔前の?)シューティング・ゲームのように見える。
 MMOだと、このくらいまでが限界なんでしょうか?

http://gamescom.gamespot.com/video/6273952/

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 RPGファンは、おそらくこの手のゲームはへたくそだろう(というようなことをリードライター氏は本当に話していますw)から、シューティング・ファンが喜ぶような、本当にチャレンジングな内容ではないそうだ。まあ・・・、スーマリのいずる国日本はともかく、あちらのRPGヤーはそうだろうなあ。

 ただ完全にオプショナルなわけではないようで、つまり丸ごとスキップはできない。空中戦もストーリーに組み込まれているようです。リワードも与えられる。
 宇宙船カスタマイズ、アップグレードなど「難しい」部分も用意されていて、そちらはオプショナル。やるかやらないかプレイヤーが選択することができるという。

 しかしこのインタヴュアーは他でも結構顰蹙買ってたけど、もう途中から全然違う話してるし、空中戦がマルチプレイなのかどうかちゃんと聞けよ、もーっ! 

 もっともこの時期、ドイツまで出張できるほど暇なのはリード・ライターくらいってことでしょうから、あまり技術的なことは聴けないのか。ちなみにSWTORにはリード・ライターの上にもう一人、プリンシパル・ライターという偉いライターがいて、そちらはMass Effectのノヴェライズなどもしてる方ですね。DA2はかのゲイダー氏がリード・ライターで主筆ですが、こちらは、いったいどんだけ膨大な文章が必要なんだということでしょうね。12個のゲームをあわせたより多いと言っていた。しかもローンチ初期の段階で。しかもフルヴォイスつき。

 Biowareでなければ今頃すでに確実にコケてますよね、そういう企画・・・。
 Biowareにとっても当然初体験でしょうし。
 
 見た感じだけですが、宇宙戦闘はソロプレイのインスタンスぽいですよねー。ちらっと他機のHPバーが見える瞬間がありますが、人間操作の僚機なのか、敵プレイヤー機なのか、AI操作の僚機・敵機なのかよくわからない。まだ開発途上でしょうし。

 まあ、何が言いたいかって、基本ソロでどこまでできんだ?が知りたいだけなんですが。 

 地上戦のマルチプレイ・コンバットは以前映像がありましたが、完全にMMOの文法(タンク、DPS、ヒーラー、コントローラー)に準拠しておりましたし、それはもう仕方のないことなんでしょう。残念だが。ガンとライトサーベルの世界でタンクってのもあれだなあ・・・。
 しかも「ヒーラーが一番重要」みたいなMMOで耳にたこができるくらい聴いたこともしれっと言っていましたしね。 

 そんなところで冒険はしないってことでしょう。ただMMOでストーリーテリング重視というのは、ソロ志向じゃないのかなあ、レイドとかはいいけど他はソロでできるようになんないかなあ(しつこいな、あんたもw)。

【DA2】マクベス、蜘蛛巣城、DA2

 もう他でばらされちゃってることはネタバレとしなくていいと思います。

 ホークは、カークウォールのチャンピオンとなる。それだけはハッキリしている。
 それ以外を決めるのはプレイヤーの君だ。ありとあらゆる手段を用いて。というのがDA2のプロット上の売りのひとつ。

 IGNも1upもプレヴュー記事ではハッキリとは書いていませんでしたが、必然的にそうじゃないかと推測できることのひとつは、冒頭登場する魔女が、ホークに「将来チャンピオンとなる男」という予言をするのではないかということ。

 DA2のアートの方向性を決める際に、黒澤明監督の「蜘蛛巣城」のスタイルを参考にしたという話がありました。

 ご承知のとおり、その元ネタは「マクベス」。黒澤映画は英語圏以外で最も優れた翻案であるとの評価があるそうです。英語圏以外でのってのが幾分狭そうだけど。

 そして「マクベス」では、主人公に「王になる男」と告げる三人の魔女が冒頭登場する。

 この予言自体が、やがて人々の運命を、あれ・・・、なわけですが、ここでシェークスピアのネタバレしてもしょうがないか。「蜘蛛巣城」ではエンディングが多少違うとか、幾分脚色がされていますが、メインプロットはほぼ踏襲されている。

 このマクベスの魔女の予言には、(予言にはいつもそうですが)いくつか制約条件なるものがあって、そのうちひとつは指輪物語でもひねって流用されているとか、詳しい方はご存知でしょうね。

 ただのシャレなのかもしれませんが、気になったので書いておきます。
 (メインプロットにも絡んできたら儲けものだしw)

【DA2】ワンナップ記事抄訳(2)

 "Baldur's Gate"の精神的後継者と銘打って売り出せば「オールドスクールRPG、BGの影から抜け出せない」と揶揄される。なかなか辛い。

 実態はもはやオールドスクールの「墓守」なんですけど。 

 "Mass Effect"で成功したアイデアを臆面もなく流用すれば、"Dragon Effect"と揶揄される。同一企業内でのアイデアの流用、展開は自由でしょうに。

 それをいったら"Red Dead Redemption"は明らかにGTAのノウハウをてんこ盛りしてるはずだし、当然そうするべきだ。そして(途中で休止してるので自分では判断できないが)おそらくうまく行っているようだ。あちらは、なぜか「よくやったロックスター! さすが!」となっている。

 エリート主義者の集まりである(認めましょうね)オールドスクールRPGファンは、少数派であるが故に、最初から「高飛車で薀蓄だらけでいけ好かないオタク野郎ども」という目で見られている。もちろんOSRPGファンは他のゲームのファンを「お子ちゃま」、「読み書き不自由」、「右脳肥大」などと思ってる(認めよう)。
 GTAやRDRなどのバッドアス系アクションは今や「主流派」ですから「いけてる」、「絶賛しない奴は許さない」、となる。

 そして、OSRPGファンのようなコアかつ閉鎖的な社会では一家言を持ってる人が多数おわしますので、「主義主張の相違」による内乱が絶えない。RPGもののフォーラムは大抵守旧派の「変化は悪だ」「あの日に帰りたい」という「泣き言」のオンパレードになってしまいがち。
 主流派の方といえば基本的に「フィール・ソー・グッド」であればOKなんで、「いいね、いいね!」の大合唱になる。

 そういえば、いまの洋ビデオゲームのキーワードは「バッドアス(bad-ass)」ですかね。

 "Dragon Age 2"もそのバッドアス風味をちゃっかり、でも存分に取り入れているようです。

 "Dragon Effect"ジョークについては、やはり送り手側もそこは気にはなっているようです。

 レイドロー氏曰く、「"Dragon Age 2"が、"Mass Effect"だっていうなら、私が遊んだのは、君のと違う"Mass Effect"だったらしいね」

(笑)





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【DA2】ワンナップ記事抄訳(1)

 何の気なしに昆虫さんのことを書いたからではないだろうが(まあ夏になれば昆虫とか動植物の話題になりますわな、日本人なら普通)、今年は(昆虫に限らないでしょうが)絶滅種が数万のオーダーで発生しているのだそうだ。1年で4万種が絶滅といわれてもちょっと想像がつかないのですが。
 その昔シートンが動物記を書いた頃はせいぜい1年に1種だった(産経新聞)のだというが、その統計も遺伝子工学とか色々発展する前の時代なので、母集合がどうなんですか?とちょっと眉唾だったりはする。

 ネタのほうはフォーラムネタをただ翻訳しているだけ。しかしリードライターはもうお仕事終わったんだろうか。ゲイダーさんは、引き続きものすごい勢いでクイックレスを連発されています。

 考えてみたらパーソナリティ・オプションとアクション・オプションの話は、ワンナップの記事を読まないと出てこないのであった。ちょっと後戻りになりますが、ワンアップ記事を軽く読んでみる。

http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3180929

 ネタバレありのようだから「続きを読む」の下。




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2010年8月19日 (木)

【DA2】さらにゲイダーさん旋風(3)

 ニッチなジャンルのさらにニッチな分野、ストーリーテリングのメカニズム。

 もはや読者の皆様も振り落として、ひとりでアドレナリン出まくりで翻訳しています(えw)。

 ここまで開けっぴろげにお話いただけるということは、ゲイダー先生、これはもう必勝法などない、隠すことなど(マーケティング上の出し惜しみ要請以外は)ない、ということでしょうか。

 「結局ライターの腕だよ。信じて」というあたりに、「君たち物真似するのは大変だよー」という自負というか、「なんつうしんどい仕事だ」という自嘲というか、そういうものが感じ取れます。

 かつて一部好事家の嗜みで合ったFPSがいまや文字通り百花繚乱。年間いったいいくつ出てるんだという盛況ぶりですが、結局みな相似形。狙うターゲット・セグメント皆一緒。ただし市場はやたらでかい。巧みな味付けで1000万本売れたり、忘れ去られて消えていったり。まさに恐竜世界の弱肉強食の様相。

 かつて一部好事家の嗜みであったCRPGは、今も一部好事家の嗜みw。ああ、この場合日本における洋ものと断らなければなりませんが。
 例えるなら恐竜王国の日陰、ニッチで繁栄する昆虫さんたち。

 結構面白かったのはDA2の「運命」"Destiny"のトレイラーへのユーザーコメント(どこのサイトか失念)で、「ようやくノン・ジャパニーズでまともなトレイラーが出た。RPGに限ってだけど」というもの。

 残念なことに個人的には「運命」はDA:O「遺灰」"The Sacred Ashes"のトレイラーを超えてはいないと思っています。SWTORの「希望」"Hope"もえがったが、少々尻つぼみ・・・ってジェダイとシスの決闘なんてパターン化されちゃうから仕方ないんですが。

JRPGのイメージ恐るべし。どれを指してるかしらないけど、FFシリーズの最近のものが入ってることは間違いないかな。あれで基準、デファクトなんとかを作っちゃってるからね。

 Biowareの偉い人が「JRPGは進化をやめてダメになっちゃった」と揶揄していましたが、JRPGのコンバット・システムなんかもう私ごときではついていけない、わけわからないくらい多彩なものになっているし、グレイウォーデンのお兄さんも書いていたとおり、RPGのサブジャンルは数え切れないくらい分化しまくっているし、その嚆矢となっていたのは大抵JRPGだった。

 「進化」というのはイデオロギーだそうですから、ここで正しいどうのをとやかく言う筋合いではないですが、JRPGを見ていると太古ものすごい数に膨れ上がった昆虫さんたちを思う。そういう意味で進化はしている。そういえば日本の清涼飲料水の種類だって半端ない。「撃ってから考える」、日本の商品開発を揶揄する言葉がありました。最近では「撃ってから、考えずに次を撃つ」か。

 結局比較的小さな市場では成立するんですよね。ケガしても小さくて済む。そこに巨大化してしまった資本が巨大恐竜ならぬ原子力空母で乗り付けてきているわけです。
「JRPGは進化をやめた」のではなく、「(巨大市場を相手にする場合に)意味のある進化をやめた」ということなのか。

 Biowareはストーリーテリングが「巨大市場と向き合う武器」と考えているのでしょうか。

 言葉の壁? ウソですね。売れるとなったらなんでもかっさらっていくのがハリウッド、巨大ゲーム資本。翻訳できるやつなんざはいて捨てるほどいる。むしろ英語で最初から作っちゃう。

 恐竜はやがて滅亡したそうです。最近見ないらしいから、きっとそうでしょう。

 昆虫さんは大分種類は減ったけど、今でもそこらへんで花弁に首突っ込んだり、樹液吸ったり、みんみん鳴いてます。

 そんなアナロジーでも持ち出さないと気が治まらない。もうちょっとなんとかならんのですかね。
 
 いあ、DAとMEと、あともう二つ三つないと、Blogネタにも事欠くくらい暇でしょうがないのよー。

(追記) 子供心に本当のイーヴィル・キャラが登場したのは「みなしごハッチ」。洒落一切通じない、極悪キャラのオンパレードだったもの。どうやら映画になったらしいが観る気がおきない。ゼッタイ甘くなってるでしょう。既にタイトルが「みつばちハッチ」か。時代だな。





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【DA2】さらにゲイダーさん旋風(2)

 個人的に非常に興味があるパーソナリティ・トラッキング・システムの話なので、こちらも手抜きせずに。

 あー、文中ゲイダーさんご自身もおっしゃってますが、こちらの拙訳のせいだけでなく、元の話がひじょーに込み入って複雑なので何言ってるんだかさっぱり?という挫折感を招く恐れがあります。ご心配なく。たぶん実例を見ないと誰も理解できないくらい込み入ってるからw。

**********

 自分なりに解釈すると(ストーリーのネタバレなしで書きますがシステムはいいですよね)、いい人(good)、ちゃらんぽらんな人(smartass)、柄の悪い人(badass)と三通りの人格があってですね、私のホークは選べる場合は単純にずっと、どれかの行動を取るとします。
 それが影でカウントされていって(どの選択がカウントされるかは知らされないようです)、やがてある行動を選ぶ局面に出くわすとしますね。
 ワンナップを斜め読みしていたら「ここから南に進むか、死ぬかどっちか選べ」というホークの発言があったので、これを参考に、例えば溶岩流でうだるようなダンジョンの中で、みんな道が違うんじゃないかともめ始めて、留まればやがて死ぬだろうという局面があるとします。
 ゲイダーさんがずっと説明している話に限れば、どの人格でもとれる行動は一緒なんすよ。人格が行動を規定するわけではない。ここがわかりにくい。

 結局先に進まなければならないんです。行動は限られてるんだ。その行動を取る場合にどういう発言をするかの味付けなんですね。(行動が二択、三択でも一緒。それぞれに三者三様のセリフをつけないといけないから大変ですけど)

 「もう少し涼しいところでもめません?」 これがいい人。あれ、これジョークの人かな。
  なんかDnDクレリックが言いそうなことでもある。
 「そのうちケツにほんとに火がついてイヤでも走り出すんじゃない?」これもジョークか? 
 「うだうだ言ってると溶岩の中に投げ込むぞ、ゴラー」とかいうのが柄の悪い人。
 「まさか俺様の荷物を運ばず、ここで楽して死のうなんて思ってないだろうな?」とか。
 
 あー、だめっすね・・・。善なる人って、こういうときどういうこというのかわからんw。

 「さ、みんな、もう少しの辛抱だっ! 出口はもうすぐだ。根拠は特にないが神が導いてくださる。大丈夫だ、最後は私のオーラで守ってやる! あっはっはっ!」
 それDnDパラディンじゃん・・・。

 ただ、ゲイダーさんは「他にも人格が影響を及ぼすこともある」とほのめかしている。
 よって、人格が行動を規定してしまう局面もあるのかもしれない。





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【DA2】さらにゲイダーさん旋風(1)

 そもそも、ここ最近ネタバレの話しか書いていないので、ここを訪れて中身読まずに帰る方は、交通事故かなんかでたまたまぶち当たった方か、「いつまでDA2書いてるんだ、MEはどうした」とご立腹(つっても新ネタないんですよ)の方なんでしょうか。
 DA2のフォーラムのネタ。大変盛り上がっておりますが、一応儀式ですから「続きを読む」の下に。





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【DA2】IGNオープニングゲーム・レヴュー(3-おまけ)

 なんと前記事の謎、ゲイダー先生ご本人が答えておりました・・・。

 どんどんあいまいになっていく・・・。

 といってもこの表題の一連の過去記事のネタバレ部分読んでない方にはなんのことやらさっぱり?なので、やっぱり「続きを読む」の下に。

 なんだか悪いこと書いてるみたいな気持ちになってきたな。





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【DA2】IGNオープニングゲーム・レヴュー(3)

 レヴュー記事は(2)で終わり。ここは、DA2のオープニングが髣髴とさせたのは"Baldur's Gate"であった!という、ただの懐古主義者のお話。

 ゲーム紹介程度ですが両方のゲームの(少なくともゲーム冒頭部分の登場人物の)軽いネタバレになるから、「続きを読む」の下に。




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【DA2】IGNオープニングゲーム・レヴュー(2)

 IGNオープニングゲーム・レヴューの続き。




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【DA2】IGNオープニングゲーム・レヴュー(1)

 まずリード・デザイナーのインタヴュー@GameSpot。

http://gamescom.gamespot.com/video/6273798/

 比較的長いですが、過去語っていた内容から大きく逸脱していることはありません。

 本当にこのGamescomにあわせて撮影したんでしょうかというくらい、過去の発言と尽く首尾一貫している。
 Biowareも大企業になってしまったのかな。偉い人は判で押したように同じことを繰り返してメッセージを強く伝えなければならないんでしょうね。リード・デザイナーというお仕事がそういう仕事か。
 この時期に撮影したという証拠らしきことは、インタヴュー最後で発売日をハッキリ宣言してることくらいかな。

 次にIGNのオープニング・ゲームのレヴュー。
 こちらはDA2冒頭部の(主として登場人物が顔見世する部分の)ネタバレを含みますので、「続きを読む」の下に。




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2010年8月18日 (水)

【DA2】トレイラーの構造分析?

 Destinyのトレイラー。中間部分でフラッシュバックがものすごい勢いで続きますので、「ああ、これ一枚づつ観ないといけないのか。これからのフォーラムのお話についていけなくなるのか・・・」と少し脱力していたところ。

 さすが、greywardens.comでもうやってくれているw。
 
http://greywardens.com/2010/08/destiny-dragon-age-2-trailer/

 個人的にあまり琴線に触れなかったところは、省略します。
 前段は、リード・デザイナーがかつてインタヴューなどで答えていた「方針」ですので、ごく簡単に。

1.アート・スタイルはひと目でDA2とわかるもの、セダス大陸らしさを表現するもの。Originsのような一風「風変わりな」ものは排除する。

2.枠物語(フレームド・ナレイティヴ)の手法によって、(物語が語られる現時点では)すでにチャンピオンとなっているホークの立身出世の物語が過去に遡って紐解かれる。この手法により10年スパンの物語が成立するとともに、プレイヤーの重大な決断によって世界がどのように影響を受けるのか即座に示すことが可能となる。

3.コンバットは、「将軍のように考え、スパルタ人のように戦う」ことが可能なようにチューンナップされた。Originsのようにチーム全体の戦術を考えることも可能な一方で、コンバットは以前より格段にレスポンスが良くなった。

 さて、このあとは、もしやネタバレもあるかもしれませんので「続きを読む」のしたに。
 ネタバレっていっても、全部グレイ・ウォーデンのお兄ちゃんと、一部は私のゲス、ワイルド・ゲス(あてずっぽう)ですけどね・・・。





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【DA2】公式FAQ

 公式FAQほど役に立たないものはない、というのが持論ですが。
 公式フォーラム全部読んでりゃわかるとか、私のBlogを全部読んでりゃわかるとかそういうのを暴論というのも知っています。

 とりあえず12個のFAQが出ているので見てみよう。

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 http://dragonage.bioware.com/da2/info/

1.DA2のリリース時期は?

 2011年3月8日(北米)、2011年3月11日(欧州)。
 
2.発売されるプラットフォームは? 

 PC、PS3、X360 、すべて同時です。

3.DA2の前に"Dragon Age: Origins"をプレイしておく必要はありますか?

 DA:OをプレイしていなくてもDA2を隅々まで体験することができます。DA2からシリーズを開始することに何の問題もありません(訳:まあ、商売上はそういうでしょうな・・・)。

4.ロマンスの関係を築けるキャラクターは?

 パーティ内の一部のNPCとの間でも、その他世界中を旅する中で出会うNPCとの間でも、ロマンスの関係を築くことができるでしょう。(訳:コンパニオンNPCにロマンス対象がいるし、コンパニオンにはならないNPCにもその関係になる対象がいる、ということでしょうかね。トレーラーとか観たあとに考えると、こりゃますます難しいな・・・)

5.DA2の物語の舞台は?

 DA2フリー・マーチズを舞台にしており、とりわけ多くのプロットはカークウォールの街を中心に展開します。そこは古代に築かれた港湾都市で、かつては世界中の奴隷貿易の中心地でもありました。 

6.DA2の物語の時代背景は?
 
 DA2の物語は、ブライトがフェラルデンを襲った直後、ダークスポーンやその他の脅威が勃興し、世界を再び危機に陥れんとした頃にはじまります。その後10年間にわたる物語の詳細は、主人公であるあなたが権力を握り、世界を変えていくにつれ明らかになっていきます。

7.DA:Oのなじみのキャラクターと再会することができますか?

 DA2はDA:Oと同じ世界の物語であり、Originsの物語で出会った多くの人物や集団と再会することがあるでしょう。

8.DA2の物語はDA:Oで私(プレイヤー)が行った決断によって影響を受けますか?

 影響されます。Originsのプレイスルーをインポートすれば、以前あなたが行った決断のその後の影響を見ることができるでしょう。しかしながら、DA2の物語はもちろんそれだけで終わるわけではありません。

9.キャラクターはどのようなものが選べる?
 
 あなたのDA2のキャラクター(主人公)はセダス大陸の伝説の人物となります。人々が主人公の会話に答えるのを聴くだけではなく、主人公自身がフル・ヴォイスつきです。主人公はヒューマンの男女どちらかを選ぶことができ、またクラスはウォーリアー、メイジ、ローグの中から自由に選ぶことが可能です。

10.DA2に新しいスペルや能力は登場する?

 もちろん。これから徐々に明らかにしていきますが、多くのスペル、能力、スペシャリゼーションを選ぶことができ、あなたのキャラクターを好きなようにカスタマイズすることが可能となります。

11.ストーリーはどんな感じ?

 DA2の物語は、ノン・リニアな(一本道ではない)、フレイムド・ナレーティヴ(枠物語)です。あなたのキャラクターの進む道と、その結果として物語がどのように展開していくのか、今まであなたが経験したこともないような方法で、あなた自身が選ぶことになります。

12.コンバットはどんな感じ?

 DA2はリアクティヴ・コンバットを導入しており、あなたは、メレー、レンジド、スペルの全ての戦闘において、キャラクターをリアルタイムでコントロールすることができます。パーティ・メンバーに戦術的行動を指図するためゲームをポーズすることもできますし、あるキャラクターの行動を直接指示しつつ、他のキャラクターの行動はカスタマイズ可能な戦術AIに任せておくことも可能です。

**********

 やはり本当に大事なことは聴いてくれないのが、FAQ・・・。
 あたりまえだね、想定問答を書いてるのがリリースする側なんだから。

 例えば、パーティメンバーは最大何人なのでしょう?
 (おそらくDA:Oと同じで4人かな?)

 とまれ、リリースまでまだ半年とちょっとありますので、情報小出しにされちゃうのはしょうがないでしょうね。

 

【DA2】フレメス…ナレーション。

 Destinyのトレーラー、音声ありで観てみた。

http://dragonage.bioware.com/da2/

 フレメスのナレーションなのか?!

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 運命に抗う者たち。
 ただ丸ごとその運命に飲み込まれていく・・・。

 そして運命を甘受する者たち。
 恐れをおくびにも出さず。

 彼らこそ、世界を変える者たち。永遠に・・・。

**********

(気合入れて聴き取ろうとしたが、ナレーションこれだけか)

 デストーション・ギターか。DAの世界では、新しい。

 DA:Oがフェラルデンを守れ!というローフルな宮廷物語であったのに対し、こちらは相当ケイオティックな感じがする。西部劇・・・というか、ロドリゲス映画のようなレネゲイド感満載ですねえ。

 惜しむらくは、主人公ホーク1人しか戦闘に登場しない。
 あのDA:Oの「遺灰」のトレーラーのようなチームバトルは(何しろチームメンバーが明らかにされていないから)まだ先なんだろうか。
 
 本編はトレーラーほど面白くはない、とわかってはいても期待してしまうのです。

【ME2】PS3に進出。

 ただそれだけw。

 http://ps3.ign.com/articles/111/1113393p1.html

 "Mass Effect 2"のPS3版は、2011年1月にリリースと発表されたようです。

 これによって"Mass Effect 3"は2011年初期には出ないことが事実上確定・・・。
 (まあ、最初からそんな早く出るわけはないとあきらめていましたが)

 やっぱ200万本突破できなかったのはPS3版が欠けていたからと判断したのか。
 そういうことではないと思うんですが・・・。 
 おかげさまでME3のリリースもPC/PS3/X360の同時リリースが義務づけられ、登場がさらに遠くなるとかそういう事態は避けて欲しいものです。

The PlayStation 3 version contains the full Mass Effect 2 game and "hours of bonus content," though it is unclear at this time what that bonus content is.

 ボーナス・コンテンツは、「カスミ」と「オーヴァーロード」じゃないの?w
 わかりませんけど、PS3だけ新作コンテンツってのはどうなんだろ。許されるのかな。
 おーい、PS3版も買わなきゃなくなるとかやめてくれよなっ!
 PS3にボーナスあげるならPC版でも同じの出してくれ!
 X360? 暇があったらそっちにも出してやれ。

 なお、オリジナルの"Mass Effect"自体は「PC/X360でしか遊べませんよ、タコ」とマイクロソフトがわざわざ発表したそうだ。
 MSはんのいけず。

 (しばらくたってから追加)

 あ、でも日本語版のチャンス?!
 かな?

 でもなあ。MEはX360 しか日本語版がないのに、ME2はPS3しか日本語版がないとか、もうバカな日本丸出しすぎていやだなあ。

【DA2】トレイラー"Destiny"

 予告どおり公式ページで"Dragon Age II"のトレイラーが出ていました。

 題名は"Destiny"。

http://dragonage.bioware.com/da2/

 いつもながらトレイラーづくりは上手なんだよなー。
 このまんまゲームにしてくれないものかなあ。

 見たらすぐわかりますけど、あれですね、あー、やっぱりブラッド・マジックてんこ盛りなのかあ・・・。
 オープニングのブラッド・ドラゴン(赤い奴)まで3Dぽく改良されてるし。
 ホーク自身がブラッドマジックの遣い手ってこと?

 ところがクナリのおっさんとのガチバトルなんで、実はあまり新情報はない。
 クナリが殺した王冠を被ったおっさんは誰なんだ?とか、そこらへんがポイントですかね。

 そしてBiowareマニアが"Baldur's Gate"時代からずっーーーと騒いできた、ゲーム内武器に「槍」がない件。見事なまでに「槍」はなかったことにされていたのです。NwN2のエキスパンションでやっと「公式に」登場したくらいかな。理由はなんでしょね、アニメーションが難しいから? 実は槍が最強でつまらなくなるから?

 どうやら主人公ホークが使っているのは「槍」ようの武器w。 
 「槍」ファン狂喜かw。
 でも使いまわしは、ちょっと槍とは違いますね。薙刀のような感じです。

 01:21あたりに出る女性?
 背景に帆船らしきものが映っている。海賊のお姐さんぽい感じもしますが・・・。
 燃え落ちる民家、エルダー・エルフを祭っている太古の墓地? 

Da2_video1
 誰と誰が戦ってるのか? あるいは戦いですらないのか?

 ちょいと音を出せる環境にないので、必要なことは出せるようになってから追加します。

2010年8月14日 (土)

やっと観たインセプション

 むううw。そうきましたかあ。
 もちろんこの手の話は好きですけど、もうちょい複雑怪奇でもよかったかなあ。
 観てる人がこんがらがっちゃうから、ここまでが限度でしょうか。
 すでに付いてこれない日本のくされ評論家が酷評してたりしてますが、バカはほっとこう。

 あとは、そもそも、出てくる人みんな強すぎだいw。
 サイトーって実業家なのにあんな強いのか?

 いや、これはいっぺんみとこ。ぜひスクリーンで。DVD/BDじゃもったいねえ。
 あとやっぱ3dなんていらねえ。2dオンリーで押し切ったのナイス判断(だれも今のノーラン監督には逆らえないだろうしね)。
 
 「続きを読む」の下に。
 当然。観る前に読まないほうがいいと思います。

Bigger_dream_2 
"You mustn't be afraid to dream a little bigger, darling."

「夢は大きく持たなくちゃダメね」ではなく!

「夢なんだからもうちょい派手にやろうぜ」

 かっこよすぎるだろーw。





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その10完)

 (ごく限られた範囲での)戦術と感想です。





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その9)

 お台場あたりに住んで、この時期決して移動しないテレビの人に民族大移動とかまるでイナゴ扱いでいわれると腹が立ちますが、ほんと、なんで皆同時期に移動すんのかね。
 「ダメダメどこも混んでて。あー、やっぱうちが一番」というビートたけし師匠の往年のババアギャグを思い出しちゃいます。
 書きそびれて旅立った、アムグラークDLCの報酬いってみよう。
 と思ったらAwakeningのほうの画像撮ってないわ。撮ってくる。

 完了。では「続きを読む」のしたに。




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【ME2】マスエフェクト・コスプレ・イン・シアトル?!

 以前ご紹介した、SDCCの「非常にさびしい数の」マス・エフェクトのコスプレ・メンバー。

http://social.bioware.com/forum/1/topic/129/index/4435039

 今度はシアトルのペニアケ(PAX)に殴り込みだ!

 ってさ、このサン・ディエゴに集ったわずか5名が参加する可能性も低いし、それ以外にこんな(コスプレ界ではどマイナーなゲームのコスプレイヤー)集めようとしてるわけ?

 あははは、無理筋無理筋と笑い飛ばしてたら、広報のイーヴィル・プレスリーいわく「Biowareがこのメンバーをシアトルに招待した」と?!
 ああちょっと違うわ、その費用を捻出するためBowareストアのフードつきパーカー(あちらではHoodieというんだね)をみんなで買えと。

 アコギな商売じゃん・・・。

「シャドウブロウカーDLCなら今すぐ買うぞ、今すぐ出せ!」

「それはカウントしない。悪いな。パーカーとかTシャツとかそっち買ってくれ」

「プレスリー、ほんまイーヴィルだねえ lol」

 でもシアトルかあ。また行きたいなあ。個人的にちょっち事情があってUSに再入国できないんだが(お前はインセプションのレオ様か?!)
 

2010年8月12日 (木)

【ME2】マチュー、フィックス、ではない。

Lots of rumors flying around today that Matthew Fox (from Lost) may play Commander Shepard. Who would you cast as Commander Shepard in a Mass Effect movie?

Matthew Fox

http://www.imdb.com/name/nm0289142/

 そのまんまではないですかw。

 いまのところの噂だそうですが、imdbではもう出演者リストに入っているようです。

 出演作はもちろんLostが有名でしょうけど(まともに見たことはない)、スピードレーサー?
 ただの端役かな。
 いや、Racer X役だw。

 

DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その8)

 ストーリーは完結ですが、まだ感想とか色々書きたいが、週末までPCが使える環境にない。
 これからの方は、Wikiなど見ずにぜひ自力でヒンヒン言うことをお勧めします。
 心が折れそうになったら、一回イージーでクリアするとメンタルヘルスにも有効です。




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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その7)

 ゴーレム100、そういえばまともに読んでなかった。正しくはゴーレム100乗らしい。
 電車の中で読もうかな・・・。





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その6)

 光や色、音を使ったパズルというのはDnD由来のCRPGの定番。もちろん白黒時代のMacでは実現できないわけでしたがw。 
 このDLCはそのノスタルジーをとても感じさせてくれるものです。
 ストーリー自体はほとんどありませんし、意味のあるダイアログもないが、2時間半から3時間くらいはかかるんじゃないでしょうか。
 
 考えてみると最近のBioware作品では、そういった趣向は意図的に抑制してる気がする。
 CRPGで言ってもMorrowind、Oblivionはちょっと思い出せないが(おそらく多少はあったんだろうけど)、"Fallout 3"のようなモノトーンで、シックな雰囲気というのが最近の「主流」なんでしょうかね。例えば"Red Dead Redemption"にはグラフィック面での遊びはほとんどないわけで。

 FPSに代表される「リアリズム重視」という方向に相当引っ張られている気がする。
 ただDA:Oのグラフィックになんの特徴もないという指摘は、そういった流れに乗ってしまったが故のものなのかもしれない。ソード・アンド・ソーサリーもので「リアリズム」ってのもなんだかあれだけど、それを追求したらどれも似たようなものになってしまうから。

 シックでモノトニアスなリアリズムがおとな(マチュア)なもので、カラフルで賑やかなものはお子ちゃま向けということになっちゃったのか。

 ただWoWや"Dungeon Siege"、最近では"Torchlight"などの画面の賑やかさってのは、その面ではCRPG時代のDnDに相当影響を受けていますが。

 DA:Oも、ダークな世界を表現しなければならないのに、突然ふざけてるようなド派手な意匠の衣裳が登場するという反省をしていました。まだそこだけDnD世界をひきづっていたんでしょう。

 DA2では、ポップアート的な雰囲気に振り戻すようなんで、期待できるだろうか。





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その5)

 これまで本編、エキスパンション、DLCをことごとくこなしてくると、このDLCでレベルキャップ35に到達してしまう。
 そういう意味からも、これから先DLCはもうでないのではないかと心配になってくる。
 仮に出たとしてもこのDLCをクリアしたキャラをインポートするなんてことにはなりませんからね。
 Origins/AwakeningのキャラをインポートできるDLCを出したら、ひとりの主人公が、異なる経験をしてしまう、パラレルワールド、ドッペルゲンガー現象(個性・人格の分裂)が起きてしまうのでメタゲーム的につじつまが合わないので避けるでしょうし。

 完全な希望的観測だけでいうと、次のようなものですが、考えにくいなあ。

1)ストーリーだけ拡張。横展開。
 Origins/Awakeningのシステムを用いてその外伝、すなわちジョニー・ライデンものを出す? この場合は主人公がレベル1からスタートする。Originsのエキスパンションとして出すことになるんでしょうね。

2)縦展開。
 レベルキャップをさらに押し上げるエキスパンションパック。新タレント・スペルがないわけにはいかないでしょうから、かなりの労力。

 「二年間サポート保証なんて言ったっけ?」とかシラを切っちゃうのか。
 もう引き返すには手遅れなくらい色々なところで吹聴しちゃってますけど、Bioware。

 この下は多少ネタバレあり。




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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その4)

 なんとか出発前に書き上げてしまいたかったですが、もしかしたら間に合わないかもしれない。




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2010年8月11日 (水)

DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その3)

 あちらのフォーラムでも、ナイトメアでクリアというのはまだ確認できてませんが、「あっぱれな難易度」というスレッドにも、やっぱ「なに手こづってんの? ちょー楽勝、X360のアチーブヴメントサイトによると、世界で一番早くクリアした」という輩が、私の予言どおり現れていますねw。
 その威張ってる同じ人が、別のスレッドでパズルについて質問してるとか、私に言わせれば「パズルは手こづってるわけだ」とツッコミいれたくなっちゃうわけですけど。 

 別に全員がX360で遊んでいるわけでもないし、欧州はタイムゾーンのせいで北米の人より早くクリアできたんでしょというツッコミももらってるようです。日本は結局北米のダウンロードでやることになるので、スタートダッシュはない。自分は色々あって、ダウンロードもせず、朝まで寝てしまいましたw。

 エンドバトルの戦術で盛り上がってますねえ。戦術はウォーデンのクラスにもビルドにもよるから人それぞれでしょうが、ここではそのくだりになったら少し書いて見ましょう。
 あくまで難易度ハードですけどねw。





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その2)

 難しすぎw。
 ハードで何度かトライしたが最終ボスの最終段階が特にきっつい。
 なんだよ、この雑魚どもメチャクチャ強いな!と思ってたら、なんとボスクラスがまざってるw。
 心が折れる前に一回難易度を下げてクリアしておきました。

 ちょっち作戦を考えてから再挑戦。

 ようやく勝てたああ。

 ほっとして力が抜けた。

 クリアできなかったらこのBlogも引退か思ってたから(ストーリーには関係ないでしょ)。

 ナイトメア?

 やらないですw。アチーヴメントいただいたし、ハードでもアンラッキーヒット一発で詰むのに、そんな苦労してもしょうがないよw。

 あっちのフォーラムではもうナイトメアをクリアした人出たかな? 





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DA:O ゴーレム・オヴ・アムグラーク(その1)

 Awakeningのエンドバトルをなんとかやり終わり、ようやく新DLCのほうをはじめることができます。

Screenshot20100811071626583
 DLCを購入し。

Screenshot20100811073603086
 ダウンロード。ゴーレムズ・マイトってのがOrigins/Awakening別々についてきます。なにやら3つのアチーヴメントを達成すると、それぞれご褒美がいただけるらしいのですが、
 ひとつは例のハードかナイトメアでクリア(なのかボスを倒すだけでいいのか不明)のアチーブメント。

Screenshot20100811073642926
 本体。エクストリームリー・チャレンジング、との注意書き。

Screenshot20100811121851940
 ここからスタート。

Screenshot20100811121918952
 新キャラでやるのか、Origins/Awakeningのキャラでやるのか聴いてきます。

Screenshot20100811124229880

 新キャラでやると・・・。レベル20なんすね。Originsのクリア時前コンテンツやるとレベル25くらいなのでOrigins単品クリア程度のレベルにされるということでしょう。

Screenshot20100811125334798
 ちなみにOriginsはじめたばかり、ようやくサークルタワーを出たくらいの若い子をインポートしてもレベル20までレベルアップしてくれます。ただOrignsに戻れなくなってしまうので試しただけ。

 では、本命のレベル34の長女をインポートしよう。
 って、しばらく遊び始めてから気がついたw。

 主人公以外の装備品って、全部Awakeningの倉庫、最強品はコンパニオンが持ってるのだった。
 とくに、このDLCでコンパニオンになるローグにぴったりの装備を全部おいてきちゃったw。

 あわててAwakeningのエンドバトル直前のファイルを開く。コンパニオンの身包みを剥ぐw。ここだけネタバレ画像になるので「続きを読む」の下。

Screenshot20100811121933915
 ようやく再開。

 それともうひとつ重要なこと。やっぱアチーヴメントは欲しいので、こういう作業の前にハード/ナイトメアに設定してからはじめたほうがいいかも。新キャラの場合、難易度を聴いてくれますが、既存キャラは聴いてこないくさい。ノーマルになっちゃってるといかんので、このためさらに一回やり直し。

 私?
 ハードですよ。チキンだもんw。

 では早速はじめるとするかあ。
 お盆に旅行があるので、それまでに記事まで終わらせないと。
 





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2010年8月10日 (火)

DA:O 準備整いませんw。

 あー、やっぱ不安が的中した・・・。
 新DLCは、最強キャラでやるべきという話だけど、Origins/Awakeningともクリアしたキャラはひとりもいないw。

 Awakeningをクリアしたのは新規に振りなおした(失礼、TRPG由来で新キャラをメイキングするときはサイコロを振る、roll、rerollという癖が抜けない)オリージャン・ウォーデンのみだった。Originsは当然やってない。レベル28かな。

 Originsクリアキャラは3人(4人目がエンドバトル手前ですが)、長女(レベル33)もAwakeningをクリアしていない。こっちもエンドバトル手前。
 日本時間明日発売だから終わらせとかないとー。

 別にいつもどおりNormalでやるならそんなシャカリキでやらなくていいんだけどね・・・。
 あるいは、このDLC用にスクラッチビルドで新キャラを作るとか?
 それはなんとなくやりたくないし、キャラだけなら全部で10人以上いるからもういいかな。

 そっち(Origins/Awakening)を先にやればよかったんだけど、アイス代で買ってしまったファイヤーパワー・パックを試したくなった"Mass Effect 2"のほうに不覚にもハマってしまい、念願の6兵種全員を揃えて、"Mass Effect"のほうからシコシコやってる始末w。
 こっちもME2からやればいいじゃないかって?
 ロールプレイヤーはそうは行かないのですよ。
 それやっちゃうとせっかくのキャラクター・インポートの意味がなくなるので耐えられないのよ。
 ただし、さすがにMEのMAKOでの探索はほどほどにします。あれまで完璧にこなすとかは挫折しそう。

 でも、DA:O、MEともやり直していると、やっぱゲームプレイ(主としてコンバット)の面ではMEのほうが完全に上、快感ですね。カヴァー・アクションに多少難があるとか、AIがちょいとおバカであるとか欠点はあるとはいえ、今見ても「こんなキレイだったんだ」というグラフィックを含めて、古びていない。
 あの強制選択さえなければほぼ満点でもいいんだが・・・。

 DA2がMEのダイアログ・システムを取り入れることには何の危惧も抱いていないというか、やはりオールドスクール・システムのDA:Oのほうはこれから数人分繰り返すのかと思うとさすがにセリフは読み飛ばしてしまう。
 DA2はコンバット・システムも改良するそうなんで、ME風味のソード・アンド・ソーサリーものとして期待したい、つか、それSWKOTORで結構実現してたんですけど。

**********

http://ps3.ign.com/articles/111/1111136p1.html
 
 FFXIIIヴァーサスではなくヴェルサス? これは日本のPS3関係雑誌をほとんど読まない私はウラシマ太郎でしょうが、IGNに出ていたムービーを見て、なんだかまた騙されそうだw。
 FFXIIIやるためPS3買ったんだからそれでいいのか。
 でもディレクターのあの人の言ってることは相変わらずちんぷんかんぷんだった(英語だからではないでしょうが)。
 こっちのほうは暗く悲しいオチにするとかしないとか言ってるけど、もう強制選択は懲りたんでしょ。
 強制選択っていうか選べないんだもんなあ。

 まあ、文句言うためにも買わないとねw。
 いつ出るのかしらんけど。

 
 
 

 

 

DA:O アルティメイト? ウーバー? ハイパー?

 えええっ?

http://www.gamespot.com/news/6272807.html?tag=latestheadlines%3Btitle%3B3

 "Dragon Age: Origins"のアルティメイト・エディッション、出るの?!

Screenshot20091107122753322_2009110
「き、聴いてねえええっ!」

 GameSpotのアイデアをパクッてますw。一番似合うのはやっぱこのお方でしょう。

 でもまだGameStop(リテールのほうね)のリストに載っているだけなようで、OriginsとAwakeningとのバンドルならいらんし、DLC全部パッケージなら、コンソールユーザーにとっては朗報かもしれないが、PCユーザーのあたしはもういいかなw。

 ただ、今後も発売から2年間はDLCを出し続けると言っていたんだけど・・・。
 来年末には、ウーバー・アルティメイト版でも出るのだろうか?

********

 ちなみにD2Dではジンバブエのみでこのバンドルが売られている。マジで。ネタじゃねえし!

 ほら。"This product is only available for purchase in the Zimbabwe."

(追加)む! D2Dコピペしたはずなのに、"the Zimbabwe゚とはこれ如何に?
 theがいらないよなああ。やっぱフェイクだったのか? 

(って、このリンクさっきまでは有効だったのに、今だめぽいね・・・。消しておきます。 どうしてもウソだと思うならdragon age origins zimbabweで検索してキャッシュで見てみてください。ウソじゃねえって!)

 USD74.95ですが、ちなみに今日のジンバブエ・ドルの為替レートなど調べてみますと、ってそれじゃわかるわけないって。
 ここ数年ハイパーインフレーションに見舞われてる国ですからねえ。

 1998年のインフレが32%だったのですが、2008年8月には11,200,000,000%のハイパーインフレーション状態。100ビリオンジンバブエドル(1000億ジンバブエドル)紙幣を発行したが、2ヶ月後には516クイントリリオン(10の18乗=100京)%となったインフレ率は1.3日ごとに倍増していく。
 デノミネーション(貨幣の額面を落として新貨幣と交換すること)も散々繰り返されていて、ちょっとWikipedia読んでいるだけで眩暈がしてくる。第三回のデノミでは1,000,000,000,000ドルが1ドルと交換されたそうな。すでに三回ですから。ゼロいくつ消したのかちょっと調べる気もわかない。わかんない。

 ちゅうことで、これって、USD74.95のバンドルパッケージをジンバブエドルで買えるわけがないんですよね。ジンバブエにいるアメリカ人向けか? 

 エイプリールフールネタの放置?
 EAの悪ふざけ? D2Dの悪ふざけ? 悪趣味すぎるけど。

2010年8月 9日 (月)

アートかアーティスティックか?

 ゲームがアートかといわれれば、「違う」と言い切れるし、むしろ「スポーツ」に近いといわれれば、そうだと答えるかもしれません。アーティスティックにはなりうるだろうけど、アート?
 4Gamerの、これは面白い記事だった。

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100806089/

 一言で言ってしまうと、「クライヴ・バーカーさんよ、熱くなるのはわかりますけど、あなたがビデオゲーム代表しちゃだめだよ」ということかな。
 そしてもっと代表して欲しい人たちはそんな場所では熱くならないでしょうし。

 自分への縛り上、原文に当たらなければならないので、探しました。
 どうもクライヴ・バーカーが成功したホラー作家である立場からものを言ってるような気がして、あまり賛同できなかった。自分でも「以前ニューヨークタイムズはおれっちの小説を決してレヴューしなかったんだぜ?」とか、なんか恨み骨髄みたいだw。

 さらに成功したゲーム作家ならよかったんだろうけど、以前どこかの記事(これか)に書いたように「いくら著名な作家であるクライヴ・バーカーを呼んできても、小説とゲームライティングとは違うからダメ」という風に引用されるお方だから。

http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001

 もちろんこのエヴァートさんという映画評論家(著名だそうです)も、アンディウォー・ホールを例にしてるのは立脚点が結構苦しい気がする。まああっちの人はあのアート大好きだから。一発オールアウト狙いなんでしょうけど。
 恐怖小説でもエドガー・アラン・ポーなら素晴らしいアートになるが・・・、(クライヴ・バーカーのは違うと言いたいのかな)というのもなあ。
 アンディ・ウォーホールがよいならスティーヴン・キングもよさそうな気もするけど。

 著名な映画評論家らしく、次にあげるように映画に関する引用は、なるほどねー、と思わせてくれるものだ。
 4Gamer筆者がいうとおりで、「まず皆のアートの定義が違う」(個人的にはゲームはアートと思えないけど)があって、次に「エヴァートさんはゲームを知らない」が、この行き違いの理由でしょうね。。

 And I like horror stories, where Edgar Allen Poe in particular represents art. I think I know what Stan Brakhage meant when he said Poe invented the cinema, lacking only film.

「ポーが映画を発明したんだ。実際の作品はないけど」

I tirelessly quote Pauline Kael: The movies are so rarely great art, that if we cannot appreciate great trash, we have no reason to go.

「映画で偉大なアートと呼べるものなんて滅多にないんだ。だから人々が映画館に行き続ける理由は、皆偉大なゴミクズが大好きだってことだよ」

"Spiderman II" is one of the great comic superhero movies but it is not great art.

「『スパイダーマン2』はコミック・スーパーヒーローものの傑作のひとつだ。でもアートじゃない」

 いや、あれが「傑作」といっていただけるなら、アートじゃないとか、ライミがアーティストじゃなかろうが、もうどうでもいいです。

**********

 この論争を検索する過程で全然関係ない記事もヒットした。スペース・インヴェーダーの映画化の話(笑)。

 http://latimesblogs.latimes.com/movies/2010/03/space-invaders-movie-midway-marlowe.html

 さらに4Gamerの筆者の直前の記事。

http://www.4gamer.net/games/027/G002786/20100802017/

 なんだ、"Starcraft"って、世界の半分を韓国で売り上げてんのか。さもありなん。
 やっぱSCIIも安くなるまでまと。

【ME2】ファイヤーパワー

 リアラDLCの続報がなかなか来ませんねー。
 先日のは何のためのノーティスだったのか?
 というと、これはその次に発売された武装DLCのための客寄せだったんですね。
 もうそんなこと何も考えずに買ってしまってますけど。アイスみたいな値段だし。

 ファイヤーパワーとはまた直截的なネーミング。なんとなく最後の武装DLCなのかなあ、と思ってしまいます。

16113
 こっちのシェパードは、懸案だった本編クリア直後ファイルから、カスミ、オーヴァーロードなど残りのDLCをやり直しましたので、いまミッションはひとつも残っていません。

16114
 全部で3つの武器が送られて来ている。
 シェーパード専用ではなく、スコード・メンバーも使えるもの。

16118

・マトック・へヴィーライフルはミランダとEDIが古いアヴェンジャー・ライフルを改造したものだそうだ。アサルトライフルとスナイパーライフルの良い所どり。シェパード専用以外だとだいぶ前に入手した以外にアサルトライフルがなかったような気もするので使っちゃう。

16120
・ゲス・プラズマ・ショットガンはゲス・テクノロジーをサルベイジして入手したもの。厳密な意味でのショットガンではないが、それに類似した効果を標的に与え、かつ強力なものだ。ショットガンもわりと古いものしかないので、これも使っちゃおう。

16122
・ファランクス・へヴィーピストルは、ジェイコブがアライアンス内部の匿名の友人から入手したもので、プレデターの後継。レーザーサイトはサーヴェラスが独自に改造して追加したそうです。標的のアーマーにはかなりの効果を発揮する。射撃時の反動や装弾数の少なさなど、マグナム・ハンドガンを模しているってことでしょうが、そのとおりで、使っていてとても楽しい。

 とはいえこの全種を使いこなせるのは、ソルジャー・シェパードしかいない。そして上述のとおり、もうミッションはひとつも残っていないw。

 次はリアラDLCを買いなさい、ということなんですね。

 仕方がないからまだレベル14-15あたりのアディプト・シェパードで遊んだが、上の三種類だとハンドガンしか使えないんよねw。
 アディプトだとスコードメンバーのひとりはスナイパー・ライフル、アサルト・ライフル、オーヴァーロード全部使えるギャレス一択で固定といっても過言ではないくらいになってしまう。ザイードは今回スーサイド・ミッション完了までリクルートしないし。オーヴァーロード必須ですし。
 しかも二人目は、ミッションの途中でのセリフが聞きたいばかりにカスミで固定。ずっと一緒というのも芸がない。
 アドヴァンスト・トレーニングでアサルト・ライフルのスキル取るしかないな。

  カスミDLCでSMG、先日はエイジス・パックでスナイパー・ライフルの新機種を入手した(デジタル・デラックス版は最初からオマケでついてたようです)ので、これで全武装がアップデートされたかな。ハードコア以上でプレイしないともらえんものはまだありますけど。

 まだ一作目の途中のヴァンガード・シェパードとセンチネル・シェパードは、例のスコード・メンバーの強制選択手前でやる気出ないんでとまってる。6兵種全部で制覇なんていつになることやら。

 ソルジャー・シェパードで二週目?
 誘惑せんといてくださいw。

木星にでも行ってたんだろうか。

 一応新聞は購読しています。わりと活字中毒者。
 どうでもいい話は基本ネットで済ますけど。

 例えば出張先のホテルで、あるいは手持ち無沙汰の待ち時間に、たまに普段読まない新聞社の新聞を読むと「え?」と驚くような論調があったりすることもあるが、今回のこれはひどかった。

 山崎正和 「報道の電子化」(読売新聞 地球を読む 2010/8/8)

 すでにネット上に公開していないところが、土俵の外からケンカ売ってるだけの気もするし、この人どんな人か興味すら一切ないが。
 これで検索するとネットのどこかで全文読める。すぐ消されるかもしれないけど。

 あなた、ここ数年の間木星航路にでも出てたんですか?と思いました。
 しかもそれを世界一発行部数が多いらしい新聞が載せてるのは、一体どうしちゃったの?

 人様のBlogはどうでもいい。だが、これを批判する際に「懐古主義者」とかそんななまっちょろい切り口だから本質を見誤る。

 だって懐古主義者なんて、なんの害悪も垂れ流さないんだから放置しとけばいいんですよ。かつてワープロ(今や絶滅危惧種)が日本でも爆発的に普及した頃、必ずいた「毛筆やペンじゃなきゃぬくもりがっ」とか、「一字一字手を動かさないと発想が貧困になる」とかいう、ただのオカルト主義者と同類なんだから。
 確かにキーボートで作文するのとペンで書くのでは頭の使い方は全然違うが、それは自分で必要だ、好ましいと思ったほうを選べばいいんで、他人にとやかく言う必要はない。
 じゃあ、あなた市役所や年金のお知らせや届けはすべてコンピューターのアウトプットだから読まないんですか? ああ、そういうのはぬくもりはいらないんですか。こども手当ては金だけもらえばいいのだろうな。
 懐古主義者批判なんてこの程度でいいよ。
 
 そういう話じゃない。もっと重大なんだ。  

 エリート主義者なんですよ。

 自分の手になるものはこの上なく素晴らしく愚民は拝聴、拝読すべきなんだけど、あんちゃんねえちゃんが親指でこさえてる文章はクソなんです。ツイッターはようするにおならかお漏らしなんです。

 日本中がそうしたあまりあからさまに記載してはいけない生理現象でまみれて、僕のような掃き溜めの鶴は悲しい。お前たちはもっと僕の話を聴かなければならないんだ。これは命令だ。
 そういう話なんだよ。

 デンバーでは地方紙が廃刊となり、記者たちはしょうがないから読者の自発的な投稿をベースにニュース発信をはじめたが、イラクやリーマンの記事はまったくなくなり、デンバーの市街電車の路線や存続の話ばかりになった。
 
 え、それのどこがダメなの?
 アメリカの市長なんて交通渋滞を放置したらすぐクビになるよ。市民の興味として、毎日の通勤や買い物のための移動の安全・安定を願ってるんじゃないの? まずインフラストラクチャーの整備を市(なのか郡なのかグレーター・デンバーなのかしらんが)に期待してるんでしょ?
 それは「低俗」なのか? まあ「小市民的」ではあるけど、えー、だめなんだあ。
 全部のジャーナリズムがこぞってイラクやリーマンばかり書いてるから破綻したんじゃないの?

 「権威」とは知的な分業のための社会制度なんだって。僕は権威ありますけどね、ってことですかね。権威がないと発言してはいけないんだって。だからこの人物にとって、得体の知れない連中が跋扈するネットは忌々しいのだ。まあ事実、自分も入れて何事も90%はカスだけどね。

 あとよ、「啓蒙」って何よ? 劇作家なら「蒙」の意味くらいしってるよね?
 誰が「蒙」なんだろう。少なくともこの人物はその範疇にはいないところからしゃべってるんだろうね。

 こうやって一個一個つっこんでると、楽しんでるのが私だけになりそうなくらい、イヤーな話のオンパレードになってしまいそう。

 最後のほうにフェティシズムのことも言ってますね。「もの」としての書籍や活字媒体への偏愛のことを。
 劇作家という空虚な世界ではやはり拠り所となるマテリアルなものが必要なんだな。
 そこを自戒して、自虐的に哂ってくれるならこちらも笑顔で読めたんだけど。私自身、これを書きながら珍しくクスリとも笑ってない。

 「今のところ日本の新聞はまだ健全だが、それは宅配制と再販制の維持によって守られているからである」そうである。

 健全なんだそうだ。これでか。この文章を掲載してか。

 ジャーナリズムは言論を統制します。当然の権利として。国家がやっちゃだめだけど、「プロ」はいいんだそうだ。

 ほんとに木星にでも行ってもらったほうがいいかもしれない。

追記: こんな記事(この人物のも、このBlogのも含む)読んでる場合じゃなく、「地球村の事件簿」、「仮想報道」ででも検索して、読んだほうがまだ百万倍ましです。

 世界中では、どんだけ頭のいい連中が、どんだけ頭割れるくらい考えて、このメディアの激動期にどのような試みで対面してるか読み取ることができるし、おそらくその試みも武運拙く巨大空母グーグルによってかどうかはしらないけど、片っ端から撃沈されていってしまうんだろうが、ある種の清清しさすら感じることもできます。

東京から

 今年は国民読書年間だそうですが、読書の年間にいかなる意味があるかは良く知りませんけど。
 夏だから読書ということではなくて(むしろ日本の場合もっとも読書に向かない季節ですよねえw)、新聞・雑誌その他で「この夏は・・・」と大々的に取り上げるから、自然と目に入ると言い訳しておこう。

 書名は、

 「東京から 現代アメリカ映画談義 イーストウッド、スピルバーグ、タランティーノ」

 だそうで。
 ながっ!という以前に、どうも本当の書名らしい「東京から」が泣けますね。

 東京でどれだけ何をいくら日本語でほざいても、ハリウッドに一切関係ないわけですから。
 いや東京を貶めているわけではなく、ハリウッドは(なんとアメリカ合衆国内を含む)世界中の個別事情をすべて全部無視してるわけですからね。

 映画会社のロウヤーだけは気にして、内容も防衛的な意味で事前検閲するし、コメンタリーなどでは必ず「発言は作者・演者の個人的見解であり、会社として一切関知もしなければ法的な責任を取る気もない」という告知を出しますが。

 アメリカ合衆国内も無視(捨象)されている証拠のひとつに、注意して見ていると、どこでもいいような都市を描きたい場合、ワシントン州のシアトルである場合が異常に多い。
 サン・フランシスコじゃダメなんですね。あまりに特徴がありすぎるから。LAは論外(あんな都市は地上に一個しかない)。ハリウッドから一番近くて「あまり強烈な印象を有していない典型的な都会」ということでシアトルなんでしょう。
 もちろんニューヨークの話を描きたいならNYを使う、シカゴじゃなくちゃ成立しない話ならそこで撮るんだろうけど、むしろそういう話は全世界に売ろうとはあまり思ってないでしょうね。

 早速注文しよう。

 実は産経新聞の書評(自体は面白くない)で、この本の対談者たちがスピルバーグの「宇宙戦争」を名作としてあげていることに興味がわいたのです。"War of the Worlds"(2005)、なぜ世界が複数形かというとそれは「二つの世界」の間の戦争だからですよね。
 余談ですが"The World Is Not Enough"(1999)も素敵な題名だと思ってましたが(映画は別)、イギリス英語(小説)はこうやってシレッと超素敵な題名をつけたりしてくれますね。これ自体は原作者イアン・フレミングの命名ではないですが、フレミングが007小説のなかでボンド一族のモットーとして用いたラテン語のフレーズの英訳だそうです。
 フレミングに限れば、"You Live Only Twice"(1967)、"Live and Let Die"(1973)、"A View to a Kill"(1985)などはまるで俳句のような簡潔にして洒脱の妙がありますね。特に一個目などは芭蕉の俳句が元である事実をわかって言ってるわけだけど。
 
 いったい、あの映画のどこを褒めているのか、非常に気になる。
 いくら贔屓目に見ても・・・、ないなあ。

 あ、一箇所あった。
 映画後半、(ネタバレしてもいいよね。言っちゃ悪いが「宇宙戦争」の筋を知らない方が悪いんだから)、もう例の侵略マシン(トライポッズ)どもが機能不全に陥ってしばらくしてから。映画前半で奴等の防御シールドにまったく歯が立たず相手にならなかった州兵の生き残り分隊が、ジャベリン(注)数発をブチかまして見事に撃破するシーンですか。
 いや、もうあのマシンどもはいずれ機能停止するのわかってるんだから、(ジャベリンは目視しなければロックオンできないので)わざわざ危険を冒して攻撃などせず放置すればええやん、と思ったけどやっぱり撃破の瞬間には泣けたw。
 カタストロフィーってやつですかねえ。 

(注)FGM-148対戦車ミサイル 

 もうちょっとストライクゾーンを広めに取ると、デヴィッド・リンチやテレンス・マリックなら褒めやすいが、上の書名に出てくる三名がいかに褒めにくいかを語っているようなので、そこに注目ですかね。
 
 ぶっちゃけ「お子ちゃまにもわかりやすくて儲かる映画は相手にされない、ダメなんだよねー」という結論だったら怒るけどね。

 まあ、批評家の対談なんて読む時間あったら、お三方の映画でも見直したほうが有益かもしれませんね。夏こそは映画にぴったりな季節ですから。

2010年8月 8日 (日)

悪役ネタさらに。

 セレンディピティ・・・。ではないんだろうが、GameSpotでもオールタイム悪役の選出がはじまっていました。

http://www.gamespot.com/greatest-video-game-villain/villains/index.html

 あきれるくらいIGN版と似たような面子です。アメリカ人も自由市場主義者も決して認めない、資本主義の壮大な無駄の一片を垣間見てることになります。

 スペースインベーダーがいなくて、ガーディアン(Ultima)がいるとか細部に違いはあるものの。

 RPG部門では他に、"Baldur's Gate II"のイレニカス(Jon Irenicus)が入ってたりしてうれしいが、もうすっかり世間から忘れられているはずの糸井の"Mother"のキャラとか、余計なのも入っている。

 こちらはユーザーの投票もできるようなので、ご興味がある向きは(といってもユーザー登録が必要ですけどね)

2010年8月 7日 (土)

800個目の記事、100の悪役

 といっても、なにかの節目でもなく。

http://www.ign.com/videogame-villains/

 ビデオゲームトップ100の悪役だそうだから、時間つぶしに丁度いいかと思ってみたけど。なんか物足りないなあ。

 きっと私があまりしらない格闘ゲームの敵役のプレゼンスが強いからかなあ。
 "Halo"、"Bioshock"、"Mortal Kombat"、"MGS"など特定のゲーム(シリーズ)から数人(数体?)ぞろぞろ入ってるというふうに偏っているのもあるかな。

 RPG分野でどんなのが入ってるか。RPGの定義もあやふやですが拾ってみる。
 日本製の場合、和名は勘弁してもらおう。調べるの疲れる。
 ゲーム名はシリーズに出演の場合もあるので総称だったりします。

 91 Seifer (FFVIII) FFのほかの悪役に比べて順位は低い。
 90 Dagoth Ur  (Morrowind) これ、今思い出すのに苦労した・・・。いたねえ。
  77  Shadow Link/Dark Link (Zelda) RPGかなあ。
 75 Lavos (Chrono Trigger) あっちのひとはクロノ・トリガー大好きやなあ。
  74 Diablo (Diablo)  これは分類上はRPGなんでしょうね・・・。
 71 Dark Falz (Phantasy Star) セガからも。
 52 Magus (Chrono Trigger) あっちの人は(略)
 48 Geth (Mass Effect) 悪役・・・? まあそうしとこう。
 46 Grue (Zork) "Zork"はRPGでいいですかね? ADV? 微妙なところかな。
 39 Harvinger (Mass Effect 2) MEシリーズからふたつめ。
 37 Lich King (WoW) MMOを差別してもしょうがないし。
 35 John Henry Eden (Fallout 3) なるほど。
 33 Darth Malak (SWKOTOR) 順当。Darth Vaderは25位にいました。
 30 Ultros (FFVI) ここら辺は激戦区・宝庫かな? 地区予選落ちがありそう。
 29 Saren (Mass Effect) MEからみっつめ。多すぎるんじゃ?
 18  Kefka (FFVI) まー、入りますよね。
 4 Sephiroth (FFVII) トップテン入り。
 3  Ganon/Ganondorf (Zelda) ゼルダはRPG入れていいのかなあ。 

 ふうむ。18/100か。やっぱプレゼンスに乏しい感じはしますね。マリオもマリオRPGなどで入るとか、Darth VaderもどれかのゲームはRPGだろうとか、色々ありますけど、一番押し出しの強い役職(?)のゲームで見ました。

 RPGはあまり強烈な悪役っていないんだろうか。それとも20%弱程度のプレゼンスで順当なんだろうか。

 なお栄えあるトップはご自分でご確認下さい。個人的には「へ?」という感じですけど。

 下の二つは・・・。出演数で言えばダントツのワンツー。ゾンビのランクが低いような気もしますけど、ネームドゾンビ(上でいえばリッチ・キングなど)がいくつも入ってるからいいのか。 そういえばメカ総統もどこかにいた。

 56 Zombies
 6  Nazis

 なお、トップ10に限れば上記3、4以外にも、2、5、7、8、9と、実に7つが和製。100位まで調べるのは疲れたのでやめます。
 だが喜んでいる場合ではない。ご覧になればお分かりのとおり、かなりのロートル軍団。
 若手が出ない、伸び悩む・・・。あー、いやなおちになっちゃったなw。

 最後も和製で。多分、全世界で破壊された累積数でいったらダントツ1位?
  ゾンビには負けるかなw。

 16 Space Invaders Aliens (笑)

DA:O Wiki アムグラークとハウス・ドルヴィッシュ

 ドワーフの誰かにゴーレムのことを尋ねれば、カリディンのこと、「虚空の鉄砧」の伝説、そしてアムグラークのことをいやというほど聴かされることだろう。アムグラークとはドワーフ語で「勝利」を意味する言葉だが、アムグラークの大ホールについての話はただの御伽噺に過ぎないと考えられている。

 自ら退位する前、女王ゲザは手元にごく一部のみ残されたカリディンの研究成果をドルヴィッシ家に渡したのではないかと噂されている。伝説によれば、ドルヴィッシュ家はディープロードに秘密の研究施設を建設したが、その財政負担に耐え切れず破産したという。同家は、テヴィンター・マジスターの助力を得て、カリディンの秘法を再現しようとしていたのであった。
 ドルヴィッシュ家の最後の末裔であるフェドリックは、没落した自家を再興する目論見を胸に秘め、アセンブリに対してアムグラークから新しいゴーレムを手に入れることを誓った。だがその約束は果たせず、フェドリックも破滅の身となった。何年か後に彼がこの世を去ると共に、ドルヴィッシュ家の血脈は絶たれた。

 何世紀にもわたり、不思議な能力を有したゴーレムがディープロードで目撃され続けた。アムグラークが実在する証拠だと主張する者もいれば、ドルヴィッシュの末裔が現在に至るまでゴーレム創造を続けているのではないかと考える者もいた。また、何かとてつもなく不吉なことが起きているのではないかとの危惧を抱く者もいた。
 真実は依然として闇の中にある。

http://social.bioware.com/wiki/dragonage/index.php/Amgarrak_and_House_Dolvish

**********

 はっはーん。わかってきましたねえ。日本の説話もそうですけど、強い慙愧の念や、根深い恨みを残したままお亡くなりになる方が物語に登場すると、俄然危ない香りが漂い始めますねえ。

 しかも、DAの世界では一番のきな臭さ、不吉さを誇るテヴィンター・マジスター、邪教の魔術師軍団までかかわりを持っているようである。

 ドルヴィッシュの研究施設が実質はアムグラークなのか、それともふたつ別々の場所が存在するのか、しないのか。

 前々回書き忘れましたが、DA2のアート・ディレクターもやはりドワーフ・ファンであることをポッドキャストで言っておりました。

 みんなドワ専なんだね、Origins本編のオーザマー編にもまして、やたら話が込み入っているもの。

Our Favorite Games of 2010 (So Far)

 また外出してしまうので、じっくり記事を書く暇がないですが、IGNの編集者が上半期のベストを選出している。

http://ps3.ign.com/articles/111/1110380p1.html

 "Mass Effect 2"が異常な人気で、どうせあっちの人が選ぶのは"Red Dead Redemption"ちゃうん?と思っていた私は裏切られた。いい意味で。IGNのBiowareひいきは結構ハンパない。

 もちろん、編集者の誰かも「後半に"Civilization V"が来たらわからんねえ」と書いているとおり、上半期ベストに何か意味があるわけではない。もっというと年間ベストに意味があるかっていう話もあるけど、それは(1)恒例のお祭り行事である。(2)GOTYエディッションを出せるので商売上も有利ということでしょう。

 評論家に受けたから商売成り立つかって言うと、ME2は「逆に成り立たない」を具現化しちゃってる気もする。いえME2は180万本で十分元は取れてると言ってますが、RDRの500万本とか横目で見ちゃうと一体何なんだろうね、と思っちゃうでしょうね。
 夏枯れ気味の世の中、"Starcraft II"がしばらく席巻するのかと思ったが、それ一色というわけではないのも、やはりRTSもメジャージャンルではないのか、それともいまどき(というか一途にというか)PC/Macという限定プラットフォームのせいかな。

 SCIIは、これから似たような3つのパッケージを全部のユーザーに売るつもりなのだろうか。ブリちゃんには何の恨みもないが(いや、CRPGを一時滅亡の危機に追いやった、追いやりつつあるって恨みはあるかな)、商売がアコギだなあ。
 PC/Macプラットフォームだとそうでもしないといけない事情になっちゃうのだろうか。
 キャッシュ・ジェネレーション・マシーンとしては非常に優秀な会社ということなんでしょうねー。さらに控えているドル箱"Diablo III"はやっぱ来年かな。

 とはいえ各サイト軒並み高評価なので、RTSはキッパリ引退したつもりの私も、ソロキャンペーンぐらいはお付き合いしようかな。SCII第二段が出て、一作目安くなってからでいいかな。それとも三作目まで待ってればコンプリートパックでも安売りしてくれるかな。

 Zerging!

 

【DA2】 アートの世界

 アート・ディレクター、マット・ゴールドマンのインタヴュー、その道の人の考えていることがわかって面白かったけど、新事実というのはあんまりなかった。

 やはり、Originsのごく普通に見えるグラフィックについては相当な反省をしているようだ。

 ひとつの理由は「オーナラブル・スタイルの欠如」。なんていえばいいんでしょうか。画像を一目見てあのゲームだとわかるような特徴というか、ユニークさというんでしょうか。そういうものが欠けていた。

 もうひとつの理由はDragon Ageの世界観を表現するのに本当に適切であったのか?という疑問。Originsのストーリー世界におけるモラルの崩壊、退廃(moral decay)をビジュアルとして表現する上で、ときに風変わりな("whimsical")あのヴィジュアル表現は果たして正しい選択であったのかという問いかけがあったそうだ。後知恵で言えば、「デス・ディーラーとホビットの出会い」のようなちぐはぐさが感じられたと。

Molly_hatchet__molly_hatchet
 Death Dealer、おそらくこの有名な絵のことでしょう。

 ヴィジュアル面での競争相手とみなしている、"Fallout 3"、"Mass Effect"、"World of Warcraft"、"Gears of War"などのスタイルを分析し、プライマリーリファレンスを調べた。「プライマリー・リファレンス」も美術用語かなあ。一般には論文製作などで、誰かの引用をさらにまた引き、孫引きしてはならない、「原典に当たれ」という戒めの意味を含んだ用語ですが、なんつうんでしょう、あたってるかどうかわからないが、それぞれの著名ゲームのヴィジュアル面やアートのスタイルを因数分解するってことでしょうか。

 それから歴史的な(バロック期の)訓示的概念であったヴァニタス、メメント・モリなどを訪ね、さらに古典的「訓戒物語」に例をもとめた。その結果行き当たったのがあのブリューゲルの絵画であり、黒澤明の「蜘蛛巣城」であった。

 デザイン上で最も難しかったことのひとつは、女性主人公の造形であったと言っています。こちらはまだ画像も見ていませんが。万人受けする女性主人公の造形というのは、確かにむずかしそうですね・・・。主人公キャラクターのカスタマイズは以前にもまして細かく可能になったとはいえ、多くのカジュアルプレイヤーはデフォルトのままでプレイしちゃうでしょうから(・・・私か?!)。

 種族の設定ではちょっと面白いことを言っている。ヒューマンは男性用フィットネス雑誌、エルフはジョギング雑誌、ドワーフはもちろん雑誌など読まないが屈強なマッチョ系。ただしドワーフ女子は可愛いダービー・ガールズ(おそらく女子ローラーゲームチームのメンバーのことですね。小さいけどぶつかりあいに強いがっしりした体型ということでしょう)。
 そしてアニメーションで実際に動かした場合の印象が強くなるように、以前よりハッキリしたシルエットを持たせることにしたそうです。

 ダークスポーンがグラフィック的に大幅に変更となったのも、Originsのダークスポーンを並べてみるとどことなく一体感がない印象があったのを払拭し、同じ汚染を受け、同じ軍勢からやってきた種族としての統一性をもたせようとしたためであるそうだ。

 キャラクター・カスタマイゼーションの仕組みは、Originsのものも成功したとは考えているが、今回は一からスクラッチ・ビルドし直した。以前ゲイダーさんも言っていたが、上述のように種族ごとの特徴をハッキリ表現したシルエットを用いるため、種族・性別ですべて異なるrigを作っている(Originsでは種族一緒であれば男女ほぼ一緒のモデルだったそうで、それへの批判もかなりあった)。
 多くのカジュアルプレイヤーがそのまま用いるであろう「デフォルト」のホークは熱心に作りこんでいるという。

 カークウォールをはじめとした物語の舞台のヴィジュアル面では、この要塞都市が、かつてテヴィンター帝国統治下では奴隷商売の拠点であったという、過去の暗い面影も伝わるように表現したとのこと。
 造形は一枚岩(ひとつの岩のブロックと言ったほうが正しいか)を掘り込んで建造されるエチオピアのモノリスティック寺院(Monolithic church)などにもインスパイアされているそうで、楽しみではあります。

 

【DA2】オーナブル・スタイルの欠如

 記事を書かないと、ココログのBlogの総数がわかるかもしれない。ええ、最下位になればいいんですよねw。

 だいたい芸能人が数百人はいるはずなんで、こんなニッチBlogでたまに500位とかかなりのレベルではないのかと思ったけど、ちょっとサボると(いやサボってるのではない、リアルが押し寄せてきているだけではあるけど)千位以下とかに平気で落ちる。ニッチ産業で毎日書くのは辛いねえ。 

 出典は失念したけど、どこかのBlog研究で、長く続くBlogの秘訣として、「ライバルを作らない(人のことは気にしない)」、「ネタをつなぐコネタの数が勝負」などと書いてありました。実例の統計を踏まえての研究なので、それなりにまじめに読んだし、かなりいいところをついてるとも思った。人気Blogの作り方ではないので誤解なきよう。最低1年以上Blogを続けるための秘訣です。
 確かにコネタは大事ですねえ。引き出しがそろそろ枯渇しそうではあるけど。アウトプットと同量だけのインプットがなければ、それはいずれ破綻するわけだから当然といえば当然。

 さて、火星の合が訪れると予言したとおり、"Dragon Age II"のネタも出し手が少しお疲れ気味。以前も申し上げたとおり、過去のBiowareの世界に比べればイニシャルのダッシュは異常なほどの露出度ではありましたが、そろそろ本来のダンマリののりにもどるかと覚悟していたところ。

 うれしいことにコンセプトアートが出ている。Bioware Blog。更新頻度はとても褒められたものではないBlogですが、さてどうだろう。

http://blog.bioware.com/2010/08/05/biowares-dragon-age-2-podcast-episode-2-art-director-matt-goldman/

Da2_races_2

 種族のヴィジュアル的な区別がOriginsではイマイチであったと反省しているらしいのは、クナリの新画像のときに書いています。そして、クナリ女子は前時代的家父長制のクナリのことであるから、DA2でも登場しないと書いた。

 はい、すでに見事に間違えていました。クナリ女子登場。この体色は果たしてどうなのかと思うけど、美形狙いなんですね。この図表の表題が、"different standards of beauty"となっているため、その具現化であるのかもしれない。

 クナリ男女ともにある緋色の紐の結び目はなんらかの呪術的意味合いを持たせているのか、単なるアート上の趣向なのでしょうか。
 男女ともツノが特徴的に付加されていますが、これもゲイダーさんの話で「すべてのクナリにツノがあるわけではなく、むしろ稀。ツノはその個体の特別なステイタスを表現するもの」との見解が出されていました。

 「ヒューマンとエルフの身長に明確な差を設けていない」も、DnD準拠であったOriginsからの逸脱なのか。ただ「エルフはヒューマンに対して一般的にスレンダー」という設定は踏襲されている。
 ヒューマン女子の顎の刺青?は趣旨がよくわかりません。Originsではむしろデーリッシュ・エルフに特徴的であった顔面を覆う刺青はこの設定では表現されていない。

 ドワーフは男女に明確な体格差を設けた。各種族の男女間に身長差が見受けられないのは、まだ未確定な設定であるためか、あるいはポリティカル・コレクトネスを意識した措置なのか。

 アートのコンセプトは、黒澤明の「蜘蛛巣城」と、ブルーゲルの絵画からインスパイアされているのは既報のとおり。

 アートディレクターのインタヴューがメインのPodcastsを聴かないとここらへんの謎は解けないのか。冒頭ちらっと聴いただけでは、Originsには「オーナブル・スタイル」(賞賛すべきスタイル)が欠けていたという反省です。ちょっとまじめに聴いてみましょ。

2010年8月 5日 (木)

DA:O Wiki カリディンとゴーレム

 これはOriginsのストーリーに関連する話、すでにこのBlogでも詳しめに記載していましたが、Origins未経験者にはもろネタバレになりますので、「続きを読む」の下に。




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DA:O Wiki ブローガン・デイス

 今度は弟。ブローガン・デイス。

http://social.bioware.com/wiki/dragonage/index.php/Brogan_Dace

 高潔の徒ジェリック・デイスに弟がいることを知るものはごくわずかだ。ブローガン・デイス、何十年にもわたる戦士カーストの忠実な一員で、数多くの決戦を兄とともに戦ったが、兄が享受したような栄光は何ひとつ分け与えられることはなかった。彼の柔らかい物腰のせいでドワーフ社会では損をしていたのかもしれない。

 ブローガンも果敢な戦士であり、ツーハンデド・ソードの力を最大限引き出して戦う。デイス家がディープロードの奥へ襲撃を敢行する時には常に、ブローガンはその最前線に立っていた。戦士の中には、彼を少々鈍く、あるいは単細胞とまでみなす向きもあったが、多くの戦士たちは彼のことを石のように堅固で頼りになる男と評していた。ブローガンの忠誠心には一点の曇りもない。兄ジェリックとの絆は非常に固い。オーザマーの貴族連中が、ここまで天晴れな兄弟関係を築く例というのは誠に稀である。

 ブローガンは、学者であるダリオン・オルメック(Darion Olmech)の主導した遠征隊に参加したが、遠征隊はここ数ヶ月の間音信不通である。デイス家がオルメックとの間にどのような関係を構築していたのかについて詮索する声は絶えないが、アンワーがこの件に関しては厳しい緘口令をしいていた。アンワーは正式にオルメック遠征隊の全滅を発表し、デイス家の勇敢な戦士たちの弔いのため三日間の喪に服すことを宣言した。ジェリックは弟の死を認めず、私費を投じて救出作戦を組織する。

**********

 やっぱ深いなあ・・・。
 ドワーフ社会で学者というのは、実は戦士や鍛冶屋に比べるとあんまり評判の良い職業ではないんですが、このオルメック(発音は仮置き)がアムグラーク・ホールの伝説を熱心に研究していたということになるのでしょうか。
 なぜデイス家の頭領アンワーは、捜索もせずに遠征隊の全滅を宣言したのか。アムグラークの伝説探しはデイス家のオフィシャルな事業ではなく、モグリだったのか?

 ハック・アンド・スラッシュのDLCでそこまで背景設定するのか・・・。
 どうも固い敵とドンバチやって終わりというわけにはいかなそうですね。

DA:O Wiki ジェリック・デイス

DLC Golems of Amgarrakの登場人物などの情報。

http://social.bioware.com/wiki/dragonage/index.php/Jerrik_Dace

 まず第一弾は、コンパニオンになるといわれているジェリック・デイス。

 何世紀にもわたりデイス家はドワーフの栄えある名家の地位を保持し、現世代が抱く将来の展望も好ましいものであった。ジェリック・デイスは家長アンワー(Anwer)の従兄弟にあたり、困難な課題を解決する手腕で人望を集めていた。
 彼は数多くのディープロード遠征隊に参加したエリートのヴェテランであり、ウムゴル・ヘイル(Umgol Hale)の戦い、パエリン・アイデューカン(Paerin Aeducan)の最期の戦いを経験し、また最近ではカリディンズ・クロスから奥に連なるオーザマーの坑道からダークスポーンを駆逐する会戦で枢要な立場を占めていた。

 ジェリックはロングソードとダガーの二刀流スタイルを好む。ピオティン・アイデューカン(Piotin Aeducan)はジェリックを、味方にあってはこの上なく頼もしく、敵にあっては情け容赦ない者、故に「ぜひ前者の立場でつきあうべき男」との評を与えている。デイスは彼の生涯最初の戦いで命を救ったスナグ、忠実なブロントを常に伴っている。スナグは熾烈なまでに忠義深く、驚くほど賢く、主人の傍を離れることはめったにない。

 アンワー・デイスの死去に際し、デイス家の後継者にはアンワーの家督であるマンダーではなくジェリックが選ばれるのではないかとの噂は耐えなかった。確かに二人の従兄弟は苛烈な好敵手の関係にあり、過去アリーナで何度も実際に対決していたが、常にジェリックに軍配があがっていた。ジェリックが何度か暗殺の標的となった事実も、この敵対心が背景にあったのかもしれないが、ジェリックは毎度、何事もなかったかのようにその危機を潜り抜けた。

 最近、ジェリック・ダイスは喫緊の問題についてグレイ・ウォーデンの助力を仰いだ。ジェリックが他の者に伝えた話は、ディープロードの奥深く行方不明となっている弟ブローガンを探索するため、小規模でごく普通の遠征隊を派遣するというものだ。伝説のアムグラーク・ホールを発見するための遠征隊ではないかと疑う者もいたが、そんな突拍子もないホラ話を真に受ける者はほとんどいなかった。

**********

 Biowareにはドワ専が多いらしく、ドワーフのネタになるととたんに背景設定がきめ細かく複雑になる。アイデューカン家は、Originsのドワーフ・ノーブル・オリジンをプレイした方ならお馴染みの、DA:Oストーリーのオーザマー王家。

 上の記述だと、どうやらデイス家の家督マンダーは存命のようなので、またしても骨肉の争いが激しく行われるのであろうか。面倒くさいなあ・・・、もう。

 ドワーフネタ、あんまし好きじゃないんだが、送り手側かなり気合はいってるので、手抜きせず次もいきます。

2010年8月 4日 (水)

【ME2】ファイアーパワー・パック・・・。

 ふっ。

 また買わされるんだろうな・・・。

 もう「ふっ」としか反応しないけど。

http://masseffect.bioware.com/info/dlc/

 

DA:O Wikiアップデート

時間なし。あとでゆっくり見ます。

http://social.bioware.com/wiki/dragonage/index.php/Jerrik_Dace

http://social.bioware.com/wiki/dragonage/index.php/Brogan_Dace

2010年8月 2日 (月)

サイテー映画化作品トップ10(TVシリーズ)

 受けた。

 http://movies.ign.com/articles/110/1109325p1.html

 個人的に勘弁しろよな!と思っていた作品がふたつも入ってる。

10. The Saint (1997)
 原作(1962-)の主役はロジャームーア。わからない。日本てやったんだろうか。ヴァル・キルマーも良く出てるもんだからコンスタントにババひいちゃうんでしょうね。  

9. Thuderbards (2004)
 原作者マジぎれだそうです。 観なくてよかったってことか。
 むしろCaptain Scarlet(2005のほうだよ)のようにフルCGでガンガン押せばよかったのに。というか、あの新作のDestiny Angelにまた会えるなら、あっちこそ映画化して欲しい。

(パペット版の日本語ではなぜかデスティニー・エンジェルの名前がコンチェルト・エンジェルになっていた。他のパイロット(エンジェルズ)がハーモニーとかシンフォニーとかなんで別にそれでもいいんだが、なぜデスティニーは使えなかったの?)

8.  Bewitched (2005)
 あー、これだめでしたか?って、勘違いした。これ「奥様はあれ」のほうか。配役ニコール・キッドマンの瞬間に無理筋ではないの。
 あたしが思ってたのは"Bedazzled"(2000)だった。ブレンダン・フレイザーはどうでもよくてエリザベス・ハーレイ狙いですが。

7. Lost in Space(1998)
 これこれ。これはひどかったのよ・・・。
 今記事を読んだらドクターはゲイリー・オールドマンだったのか! そんなことも記憶に残らないくらい忘却のかなたにうっちゃってしまった。

6. Inspector Gadget (1999)
 これも何考えて作ったんだろうと思ったねえ。原作まあまあ面白いのにねえ。

5. Sgt. Bilko (1996)
 不明。

4. Scooby-Doo (2002)
 招待券を誰かにあげちゃったので観ていない。

3. Wild Wild West (1999)
 TVシリーズが原作だったのか。最早どうでもいいけど。

2. Flintstone (1994)
 むひひ。じゃあ一体どうすればよかったの、と少し同情しますけどねえ。原作が原作だから。

1. The Avengers (1998)
 これが栄えある一位ということは、原作がどんだけ素晴らしかったのだろうかと考えたくなるが、1960年代のオリジナル、残念ながら観たとしても記憶にない。
 映画は記事にもあるようにユマ・サーマンのラテックスかレザーのスーツ姿しか覚えてないし、ぶっちゃけ、それでいいのではという気もする。

【ME2】 誰のTシャツを選ぶ?

"Dead Space"、後半いきなり新展開があってちょっと驚いたが、その処理がいかにもおざなりで、なんとも惜しい・・・。ああ、これ以上はネタバレくさいのでやめときますが。

 実は少し飽きてきましたw。
 ようするにゾンビシューティングだね。ちょっと上品な。

 確かに「きゃー」とかいってショットガンやらアサルトライフルやら44マグナムをどっかんどっかん撃ってると勝てる爽快感はないですね。外科医のような沈着かつ冷淡な心が必要という点で異色作。あいつら数体に囲まれて沈着冷静とか無理だっつのw。

 ホラーの最大の難点は、「怖さには慣れてしまう」ってことですねえ。慣れるんじゃなくて、インプットを適当に遮断して外界の動きに鈍感になれるっていうのが近いのか。
 「思い出し笑い」ってのはあるけど「思い出し怖さ」ってのは? それ危ないトラウマですよね。
 「気色悪さ」、グロテスクなゴアシーンなどで「うわ、トラウマになりそう」という映画のシーンはいくつかありました。純粋な怖さでは・・・。怖がりだからそもそもその手のものはあまり観てないのであった。
 ホラーの素人がなにいうてんの、言われそう。

 デル・トロちゃんが「クトゥール神話」の映画をやるというので懸案の「ヘルボーイ」二作を見てみましたが、あー、クトゥール神話もきっとこういうのがしたいのね、とわかった。でも、彼が撮るとあんまし怖くなさそうだ。

 ちなみに「ヘルボーイ」のほうは、うーん・・・。
 「ヘルボーイ」二作目の設定、エルフを初めとしたフェアリーテールの住人たちとヒューマン世界との戦いってのは、指輪物語やDnDの世界に完全に乗っかってるのでその意味で安心して観てられますけど、だったら「ヘルボーイ」の設定など借りずに自由にやればいいのに、と思う。でもプロデューサーにああだこうだ指図されて撮った過去作「ミミック」が忌まわしい記憶でしかないとか言ってるし、次回作「ホビット」も嫌になっちゃて監督降りちゃったというところからして、この人は周りから縛りが入るとやる気をなくす人なのだと想像がつく。典型的なオタクなんでしょうね。
 クトゥール神話を撮るには、ちょっと善人、いい人過ぎやしないかい?と心配です。
 でも、そのほうが"SAN"がすぐに堕ちやすいとか?w

***********

 どこがME2の話題かわからなくなってますが、ネタ枯れです。
 フォーラムでやってる人気投票が笑えた。 

http://social.bioware.com/172/polls/8703/

 Tシャツ一枚だけ持って孤島に島流しの場合、どれを持っていく?

 やっぱタリちゃん人気はスゴイ。ギャレスと五分です。
 ここにわざわざ投票するような連中が誰だって話もあるから、前作"Mass Effect"から連投の二人という意味が大きいのでしょうか?

 それとリアラはともかく、モルディンが当初の選択肢から抜けていた(追加された)とか、投票を作ってるほうがかなりいい加減なのも北米らしくて特徴的w。
 いまだにザイードは選択肢ないですしね。

 ミランダがイマイチなのが意外。リージョンが第三位なのは、やっぱオタクしか投票してないってことだろー。

 私はもちろん「ごっちん」に投票しましたよ。ゴトウさんに。

(コスプレ追加)

 あの盛大なSDCCでもMEのコスプレはこんくらいw。マーベルとかスターウォーズとかのものすごい物量+品質に比較して、しょぼくて涙が出ます。

Masseffect
 タリとグラントはともかく、ほかのお三方ほっとんど誰かわかんないでしょw。
 右端イルーシヴマン・・・。そんつぎフィーメール・シェパード・・・・。えーーーw。
 そして一番左。これがわかったらもうあなたはMEたく検合格ですっ!

 答は「続きを読む」のした。





 

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2010年8月 1日 (日)

今更Dead Space

 うわ、"Dead Space"(PC版)こんな面白かったのか?!

 認めたくないものだな、怖がり故の過ちというものは。
 1年以上前リリース(2008年10月)のゲームですが、これはもっと早くやっとけばよかった。サイ・ファイものだから面白そうと思ったけど「ハートアタックに注意!」とかいうコメントを読んで逡巡していたのでした。

 プレイすると"Mass Effct 2"(2010年1月)のDLC"Overlord"(2010年7月)でも雰囲気をパクってることがわかる。もっというと、ME2本編にもかなり似てるなあ、という場面があるw。まあどっちもEA傘下だからケンカにはならんだろうけど。

 丁度半分あたりを終わったらしいんですが、あまりに怖がりな私は上のコメントどおりに、モニターの前で心臓発作でも起こすんじゃないかとびくびくしてプレイしはじめました。
 そのうち慣れてきて、鼻歌交じりで、(名前がついてないらしいので何て呼べばいいのか知らないけど)出てくるクリチャーを片っ端から切断しまくりできるようになりました。
 でも武器選択を間違え、弾薬切れの恐れが出てきて少し涙目になってきましたw。

 今のところ、サイコーだったのは、火炎放射器のネタ。
 最初はクリチャー切断に向いてないと思って、これ使えねえなあと思ったのですが、わらわら沸いてくるちっちゃいクリチャー(名前知らない)。こいつらにてこづること何度か、そうか、燃やせばいいのか!と思い立ち、ずっと倉庫にしまってあった火炎放射器を装備した。

 そんでもって、さっきゲームオーヴァーになった場面で(ええ、初見でこれ死なずにプレイできる才能なんてありませんから)、来てみろ、全部燃やしたる!と勇んで発射!
 何も起きない・・・。

 えーーーっ、燃料切れ?! いや、ガソリン満タンですけど?

 またしてもちっちゃいクリチャーに取り囲まれそうになりましたが、一回目のキックで学んでいる私、今度はさすがに逃げ出してエアロックの影に隠れて、一息ついて「困るんだよねー、バグじゃないの?」と愚痴をこぼそうとして・・・。

 あ。・・・わかったw。

 丁度そこは、宇宙船「石村号」(いや、ほんとに「石村号」)の、外殻が損傷したのかなんかでエアーのない、外部とツーツーのエリアであったのだ!

 エアーが(一定の混合比の酸素が)なければ、火炎放射器使えんやん!

 しばらく笑った。さっきもう少しで殺されそうだったのに。ホラーゲームやりながら笑うというのはどうなのw。

 そういう細かい設定もあり(つうかこれは気がつかないあんたがバカァ?)、無重力ジャンプも楽しく、武器のアップグレードには頭を悩まし、指示出す連中は横柄でむっとするし、敵はだんだん強くなってきてイヤになりそうですが、くじけずがんばる。

 それなりのサイファイ設定も含めた画像にも文句ないですが、音響がとてもいいんすよねえー。耳をそばだてて周囲の音に敏感に反応するゲームって意外と少ないですよね。怖がりだから逆に得意分野だったりするw。
 前にどこかで書いてあったけど、画面表示、ヘッドアップディスプレイが最初から全くないのも、怖さ満開にぴったりw。HPやパワーゲージが見事にコンバット・スーツに組み込まれていて違和感もないし。

 極端なネタバレはありませんが、ちょいと個人的メモリアル画像を貼っておく。「続きを読む」の下。





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