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2010年8月 7日 (土)

【DA2】 アートの世界

 アート・ディレクター、マット・ゴールドマンのインタヴュー、その道の人の考えていることがわかって面白かったけど、新事実というのはあんまりなかった。

 やはり、Originsのごく普通に見えるグラフィックについては相当な反省をしているようだ。

 ひとつの理由は「オーナラブル・スタイルの欠如」。なんていえばいいんでしょうか。画像を一目見てあのゲームだとわかるような特徴というか、ユニークさというんでしょうか。そういうものが欠けていた。

 もうひとつの理由はDragon Ageの世界観を表現するのに本当に適切であったのか?という疑問。Originsのストーリー世界におけるモラルの崩壊、退廃(moral decay)をビジュアルとして表現する上で、ときに風変わりな("whimsical")あのヴィジュアル表現は果たして正しい選択であったのかという問いかけがあったそうだ。後知恵で言えば、「デス・ディーラーとホビットの出会い」のようなちぐはぐさが感じられたと。

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 Death Dealer、おそらくこの有名な絵のことでしょう。

 ヴィジュアル面での競争相手とみなしている、"Fallout 3"、"Mass Effect"、"World of Warcraft"、"Gears of War"などのスタイルを分析し、プライマリーリファレンスを調べた。「プライマリー・リファレンス」も美術用語かなあ。一般には論文製作などで、誰かの引用をさらにまた引き、孫引きしてはならない、「原典に当たれ」という戒めの意味を含んだ用語ですが、なんつうんでしょう、あたってるかどうかわからないが、それぞれの著名ゲームのヴィジュアル面やアートのスタイルを因数分解するってことでしょうか。

 それから歴史的な(バロック期の)訓示的概念であったヴァニタス、メメント・モリなどを訪ね、さらに古典的「訓戒物語」に例をもとめた。その結果行き当たったのがあのブリューゲルの絵画であり、黒澤明の「蜘蛛巣城」であった。

 デザイン上で最も難しかったことのひとつは、女性主人公の造形であったと言っています。こちらはまだ画像も見ていませんが。万人受けする女性主人公の造形というのは、確かにむずかしそうですね・・・。主人公キャラクターのカスタマイズは以前にもまして細かく可能になったとはいえ、多くのカジュアルプレイヤーはデフォルトのままでプレイしちゃうでしょうから(・・・私か?!)。

 種族の設定ではちょっと面白いことを言っている。ヒューマンは男性用フィットネス雑誌、エルフはジョギング雑誌、ドワーフはもちろん雑誌など読まないが屈強なマッチョ系。ただしドワーフ女子は可愛いダービー・ガールズ(おそらく女子ローラーゲームチームのメンバーのことですね。小さいけどぶつかりあいに強いがっしりした体型ということでしょう)。
 そしてアニメーションで実際に動かした場合の印象が強くなるように、以前よりハッキリしたシルエットを持たせることにしたそうです。

 ダークスポーンがグラフィック的に大幅に変更となったのも、Originsのダークスポーンを並べてみるとどことなく一体感がない印象があったのを払拭し、同じ汚染を受け、同じ軍勢からやってきた種族としての統一性をもたせようとしたためであるそうだ。

 キャラクター・カスタマイゼーションの仕組みは、Originsのものも成功したとは考えているが、今回は一からスクラッチ・ビルドし直した。以前ゲイダーさんも言っていたが、上述のように種族ごとの特徴をハッキリ表現したシルエットを用いるため、種族・性別ですべて異なるrigを作っている(Originsでは種族一緒であれば男女ほぼ一緒のモデルだったそうで、それへの批判もかなりあった)。
 多くのカジュアルプレイヤーがそのまま用いるであろう「デフォルト」のホークは熱心に作りこんでいるという。

 カークウォールをはじめとした物語の舞台のヴィジュアル面では、この要塞都市が、かつてテヴィンター帝国統治下では奴隷商売の拠点であったという、過去の暗い面影も伝わるように表現したとのこと。
 造形は一枚岩(ひとつの岩のブロックと言ったほうが正しいか)を掘り込んで建造されるエチオピアのモノリスティック寺院(Monolithic church)などにもインスパイアされているそうで、楽しみではあります。

 

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