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2010年8月20日 (金)

【DA2】ワンナップ記事抄訳(1)

 何の気なしに昆虫さんのことを書いたからではないだろうが(まあ夏になれば昆虫とか動植物の話題になりますわな、日本人なら普通)、今年は(昆虫に限らないでしょうが)絶滅種が数万のオーダーで発生しているのだそうだ。1年で4万種が絶滅といわれてもちょっと想像がつかないのですが。
 その昔シートンが動物記を書いた頃はせいぜい1年に1種だった(産経新聞)のだというが、その統計も遺伝子工学とか色々発展する前の時代なので、母集合がどうなんですか?とちょっと眉唾だったりはする。

 ネタのほうはフォーラムネタをただ翻訳しているだけ。しかしリードライターはもうお仕事終わったんだろうか。ゲイダーさんは、引き続きものすごい勢いでクイックレスを連発されています。

 考えてみたらパーソナリティ・オプションとアクション・オプションの話は、ワンナップの記事を読まないと出てこないのであった。ちょっと後戻りになりますが、ワンアップ記事を軽く読んでみる。

http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3180929

 ネタバレありのようだから「続きを読む」の下。




 記事自体の前半は、既にこのBlogでも何度もインタヴューを紹介しているリード・デザイナー、レイドロー氏、エクゼクティヴ・プロデューサー、ダラー氏のコンバットとアートに関するお話です。繰り返しになりますが、よほど冗長でない限り、訳しましょう。

**********

 "Dragon Age: Origins"に問題があるとすれば、アイデンティティの欠如。オールドスクールRPGである"Baldur's Gate"などの偉大な影の中に留まらざるを得なかったし、同僚"Mass Effect 2"への援護にもならなかった。

 続編"Dragon Age 2"は人々の記憶に残るような強い個性を持たせることにしたようだ。もちろん"Dragon Effect II"になるわけではないのでオールドスクールRPGファンも心配は無用だ。

 リードデザイナー、マイク・レイドロー氏によれば「Originsにあったものはここにも全部ある。ただより速く、流れるようで、もっとわかりやすくなっている。ポーズボタンも以前どおりある」

 デモの前に新しい戦術カメラを見せてもらった。オリジナルのものとなんら変わらないようだが、カメラアングルは幾分「見下ろし型になってる」(more of an angle)ようだ。
 この措置は3つのプラットフォーム(PC/PS3/X360)のグラフィックの再現性を下げてしまう技術的問題を解決しつつ、戦場をよく見渡せるようにするものだとレイドロー氏。純粋なサードパーソンの視点と旧来のオーヴァーヘッドカメラの中間に位置するような感じだが、少なくとも、命令を出したり、キャラクターを動かしたりすることについては特に問題はないと感じた。

 ホークと連れのメイジのアクションは前作と大差ないが、すべての表現がより激しくなっているようである。レイドロー氏によれば、前作のポイント・アンド・クリックには特に問題もなかったが、指示を出したらキャラクターにより速やかにそれを実行させたいと考え、そう改良したという。「ボタンを一回押せば即座になにかものすごいことが起きるようにしたかった」(訳:レイドロー氏のこの信念はこのBlogでも何度も触れているので以下省略) 

 Originsコンソール版の問題は(畢竟、マウスのないポイント・アンド・クリック・ゲームなので)戦闘が非常に面倒であるということだった。今回も大差はないが、「ボタン一回押せばなにかすごいこと」の哲学は、キャラクターのコントロールをより直接的に行えることを意味すると思われた。もちろん純粋なアクションゲームではない。戦略(訳:AIのことか)の事前設定も可能だし、キャラクターを切り替えつつ遊ぶことも可能だが、以前よりスピード感が増している。

 今回のウォーリアーは、ほんとに役に立ちそうだと感じられるのもうれしい。このデモでホークはツー・ハンデド武器の使い手だったが、ワールウィンドのような技で敵を切り刻んだ。前作はメイジがダントツで圧倒的に強力であった。ウォーリアー、ローグにより強力な能力を与えることでバランスを取り戻すことが可能だし、Biowareはコンボ・アタックも導入しようとしているようだ。ウォーリアーが敵の鎧を打ち砕き、ローグがすかさずバックスタブ。レイドロー氏。「絵の具入り風船みたいなもんさ、膨らまして、パチン!」 

 グラフィック面でも新しい顔をしている。ダークスポーンは区別は付けられるものの、統一的なデザインとなっている。レイドロー氏曰く、「ありふれたファンタジーの資産B」などと揶揄されないようにするために。
 エクゼクティヴ・プロデューサーのマーク・ダラー氏曰く「1年半前に4つから5つのファンタジーゲームがあったがそれぞれの区別をつけるのは難しかった。ビデオゲームのグラフィックが皆バロック調で、環境は細密に描かれ、雑音が多く、ひどくとっ散らかった印象を与えていたからもあるだろう。
 ストーリーベーストのゲームは特に、キャラクターが勝負だというのが真実だ。環境は重要ではない。だからヴィジュアルの面でもキャラクターにフォーカスした。キャラクターが一番目立つように、ストーリーと、感動の送り手となるように。環境は少し小奇麗に、密度を薄くした。余白の美(negative space)として活用し、その分、ストーリーへの注目を高める。
 ゲームはよりスタイライズされたが、カートゥーン風になったわけではない。2Dの要素はゲーム自体よりずっとスタイライズされてると感じてもらえると思う」

 キャラクター・モデルは前作のように雑然とはしておらず、アニメーションはずっとよくなっている印象だ。フレメス、「荒野の魔女」がソーサレスの衣裳で登場するシーンは衝撃的だが、以前よりずっとよいモデルとなっていることがその最大の理由だろう。Originsのモデルがただの石膏像に見えてしまうくらいだ。

 フレメスはデモの中で二度登場する。最初はホークがダークスポーンの大群を葬り去った後。だがその会話の途中で、シーンはナレーターにフラッシュバックする。ホークの無双っぷりを誇張しすぎたことを咎められ、もう一度物語を語りなおす。

 続く。

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