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2010年8月19日 (木)

【DA2】さらにゲイダーさん旋風(2)

 個人的に非常に興味があるパーソナリティ・トラッキング・システムの話なので、こちらも手抜きせずに。

 あー、文中ゲイダーさんご自身もおっしゃってますが、こちらの拙訳のせいだけでなく、元の話がひじょーに込み入って複雑なので何言ってるんだかさっぱり?という挫折感を招く恐れがあります。ご心配なく。たぶん実例を見ないと誰も理解できないくらい込み入ってるからw。

**********

 自分なりに解釈すると(ストーリーのネタバレなしで書きますがシステムはいいですよね)、いい人(good)、ちゃらんぽらんな人(smartass)、柄の悪い人(badass)と三通りの人格があってですね、私のホークは選べる場合は単純にずっと、どれかの行動を取るとします。
 それが影でカウントされていって(どの選択がカウントされるかは知らされないようです)、やがてある行動を選ぶ局面に出くわすとしますね。
 ワンナップを斜め読みしていたら「ここから南に進むか、死ぬかどっちか選べ」というホークの発言があったので、これを参考に、例えば溶岩流でうだるようなダンジョンの中で、みんな道が違うんじゃないかともめ始めて、留まればやがて死ぬだろうという局面があるとします。
 ゲイダーさんがずっと説明している話に限れば、どの人格でもとれる行動は一緒なんすよ。人格が行動を規定するわけではない。ここがわかりにくい。

 結局先に進まなければならないんです。行動は限られてるんだ。その行動を取る場合にどういう発言をするかの味付けなんですね。(行動が二択、三択でも一緒。それぞれに三者三様のセリフをつけないといけないから大変ですけど)

 「もう少し涼しいところでもめません?」 これがいい人。あれ、これジョークの人かな。
  なんかDnDクレリックが言いそうなことでもある。
 「そのうちケツにほんとに火がついてイヤでも走り出すんじゃない?」これもジョークか? 
 「うだうだ言ってると溶岩の中に投げ込むぞ、ゴラー」とかいうのが柄の悪い人。
 「まさか俺様の荷物を運ばず、ここで楽して死のうなんて思ってないだろうな?」とか。
 
 あー、だめっすね・・・。善なる人って、こういうときどういうこというのかわからんw。

 「さ、みんな、もう少しの辛抱だっ! 出口はもうすぐだ。根拠は特にないが神が導いてくださる。大丈夫だ、最後は私のオーラで守ってやる! あっはっはっ!」
 それDnDパラディンじゃん・・・。

 ただ、ゲイダーさんは「他にも人格が影響を及ぼすこともある」とほのめかしている。
 よって、人格が行動を規定してしまう局面もあるのかもしれない。





(先の計測についての質問の続きで)

"つまりアプルーヴァル・システムの延長線上にあるものなんでしょうか。なんらかの数値指標があって、自分のホークの累積された人格を数値化しているのかと思ったから。メカニズムを示せとかスクリーンに出せとかいうのが大好きなわけではないのだが、どうしてこんな結果になったのかわからず混乱してしまうことを避けるため隠さないほうがいい場合もあるので"

ゲイダーさん。

"いや、現在の支配的人格を示す指標はなく、スクリーンで実際になにが行われているか見るしか推し量る方法はない。シーンの後ろで単純な数字をトラッキングしているだけだよ。ただし人格の「スイッチング」にはもう少し選択肢が必要だ。精神分裂みたいにならないようにするためにね。

 少なくとも、いまのところはそう動作する。他の事柄同様、もしテストの際にみんながこのメカニズムについて頭の中を整理するのが大変だと感じたなら、プレイヤーにもっとフィードバックを与えなければならないかもしれない。今のところ、私としてはこれは純粋にストーリーのメカニズムであって、みんなに「ゲーム」としていじりまわしてもらおうとは思っていない。

 フォロワーには前と同様のアプルーヴァル・メーターがあるよ。アプルーヴァル自体は大分変わったけどねえ・・・(へっ、これは面白がってチキン・ナゲットを檻の中に放り込むの図だね)"

 "「誇張された」フラッシュバックが現実でなければ、そこで何をしたかは、より本物(訳:に近い)ヴァージョンにどんなインパクトを与えるのでしょうか?"

ゲイダーさん。

"あー、いや、なんにも。でも実際それを見てから心配した方がいいと思うよ、おそらく期待と違うだろうから"

"ホークがたくさんの「善なる」選択をした一方で、司令官がするような(訳:冷酷な?)選択もしたとして、そのミックスでダイアログが変わったり、あるいは両者が僅差なのに、どちらか支配的な人格を選んだりするんでしょうか?"

ゲイダーさん。

"君が一番多い回数選んだ方が選ばれるんだ。ただし覚えておいて欲しいのは、君が実際にこれまでどのようなトーンを用いたのかに基づいて、我々がその場面のホークのトーンを選ぶことにした局面に限った話だ。ほとんどの場合、君は与えられた選択肢の中から好きなように選んで好きなように答えることができる。"

"プレイスルーの最初の5回ともスマートアス(訳:自惚れ屋、ローグぽい中立的選択肢ということか)でプレイするのは自分だけじゃないだろうと思うので、トーンにそれほどこだわっているわけではないんだが、このトーンは他の反応にはどのように反映されるのか興味がある。例えば、誰かから手足を切り落とすように迫られたら、善なるキャラクターは痛みを感じさせないように切り取るとか、あるいは悪党はいつもどおり悪党みたいにわめき散らすとか? あるいはこれが一番重要なものだが、スマートアスが「ジョークをかます」という選択肢を選んだら「大笑いする」のか?"

ゲイダーさん。

"理解して欲しいのは、プレイヤーに求められる反応には二種類あること。
 ひとつは「人格上の選択(パーソナリティ・チョイス)」。Originsで君自身がストーリーに関連する決断(クエストを受ける・拒絶する、クエストのどちらの道を選ぶなど)をするわけでもないが、単純に何を言うか選ぶ場合。Originsでは我々は味付けと読んでいて、なんの影響ももたらさなかった。今度は我々はそれをトラッキングしていて、他の種類の反応である「アクション・チョイス」に影響を与えようとしている。クエストを受ける・拒絶する、クエストで進む道を選ぶ場合、一般的にはそれにトーンは付加しない。選択肢を与え、その選択肢ごとに考えうる異なる動機付けを与えるが、君たちがそれらについて「どのように」発言するかは君たちがこれまで選んだパーソナリティ・チョイスによることになるのだ。必ずしもいつもそうではないが、気が付いてもらえるくらいには頻繁に発生する。

 だから君のパーソナリティ・チョイスが脅迫/交渉/冗談のどれかになる誰かと話すかもしれないが、アクション・チョイスを与えられただけではそこにトーンは付随していない。アクション・チョイスは例えば相手を脅迫して何かをさせるもので、だから君はまさしく冗談めかして相手を脅す。そう、そういうことだね。

 さっぱり、わけわからんだろ(Clear as mud, I'm sure. )。アイコンがセリフとともに文脈をしめしてくれるが、これがなかったらパラフレイズ(訳:MEシステムでお馴染みのセリフの要約のようなもの)だけでは、ちょっとびっくりするような方向に行ってしまうかもしれない。だが以前言ったとおり、元の発想はプレイヤーに独自の人格を形成してもらおう、というものなんだ"

"パーソナリティ・トラッキングがどうのとか、とても面白そうですが、ある種のキャラクタータイプに必然的に向かうようにレールを敷いちゃう恐れはないんでしょうか。ぼくの主人公がほとんどいつも皮肉屋なのに、ある局面では冗談で誰かを脅迫したくないとする。でも実際に相手の頭を殴るというような行動は取れなくなるのでは? ある場面ではパーソナリティが行動を決めてしまうが、別な場面ではすべての選択肢が使えるようになっているべきだとかいうことになれば、開発者が個々のシーンの重要性をどう決定するかに懸っていると思います"

ゲイダーさん。

"そのとおり。パーソナリティ・オプションを提示されたときは、常に全ての選択肢が提示される。アクション・オプションを選ぶときに、パーソナリティが顔を出すんだ。でもそのときですら局面を考慮に入れるつもりだ。悲しいことが起こった場面で(例えば)軽口は慎んだ方がいいとか。(行動が同一でも、動機付けは本当に異なる可能性があるという場面において、パラフレイズだけではプレイヤーがどうしてこの行動を取ったか判然としないわけだから)プレイヤーの動機付けに疑義が生じそうなら、行動の選択肢も最初から分けることにしている。
 でも究極的は、結局ライティングの腕にかかってるんだよ。信じてくれるかな?"

**********

 先生、まだまだお元気で、もう少し続きますが、こっちがへばってきた。
 記事数稼ぎをかねてちょっと休憩。

 

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