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2010年8月19日 (木)

【DA2】さらにゲイダーさん旋風(3)

 ニッチなジャンルのさらにニッチな分野、ストーリーテリングのメカニズム。

 もはや読者の皆様も振り落として、ひとりでアドレナリン出まくりで翻訳しています(えw)。

 ここまで開けっぴろげにお話いただけるということは、ゲイダー先生、これはもう必勝法などない、隠すことなど(マーケティング上の出し惜しみ要請以外は)ない、ということでしょうか。

 「結局ライターの腕だよ。信じて」というあたりに、「君たち物真似するのは大変だよー」という自負というか、「なんつうしんどい仕事だ」という自嘲というか、そういうものが感じ取れます。

 かつて一部好事家の嗜みで合ったFPSがいまや文字通り百花繚乱。年間いったいいくつ出てるんだという盛況ぶりですが、結局みな相似形。狙うターゲット・セグメント皆一緒。ただし市場はやたらでかい。巧みな味付けで1000万本売れたり、忘れ去られて消えていったり。まさに恐竜世界の弱肉強食の様相。

 かつて一部好事家の嗜みであったCRPGは、今も一部好事家の嗜みw。ああ、この場合日本における洋ものと断らなければなりませんが。
 例えるなら恐竜王国の日陰、ニッチで繁栄する昆虫さんたち。

 結構面白かったのはDA2の「運命」"Destiny"のトレイラーへのユーザーコメント(どこのサイトか失念)で、「ようやくノン・ジャパニーズでまともなトレイラーが出た。RPGに限ってだけど」というもの。

 残念なことに個人的には「運命」はDA:O「遺灰」"The Sacred Ashes"のトレイラーを超えてはいないと思っています。SWTORの「希望」"Hope"もえがったが、少々尻つぼみ・・・ってジェダイとシスの決闘なんてパターン化されちゃうから仕方ないんですが。

JRPGのイメージ恐るべし。どれを指してるかしらないけど、FFシリーズの最近のものが入ってることは間違いないかな。あれで基準、デファクトなんとかを作っちゃってるからね。

 Biowareの偉い人が「JRPGは進化をやめてダメになっちゃった」と揶揄していましたが、JRPGのコンバット・システムなんかもう私ごときではついていけない、わけわからないくらい多彩なものになっているし、グレイウォーデンのお兄さんも書いていたとおり、RPGのサブジャンルは数え切れないくらい分化しまくっているし、その嚆矢となっていたのは大抵JRPGだった。

 「進化」というのはイデオロギーだそうですから、ここで正しいどうのをとやかく言う筋合いではないですが、JRPGを見ていると太古ものすごい数に膨れ上がった昆虫さんたちを思う。そういう意味で進化はしている。そういえば日本の清涼飲料水の種類だって半端ない。「撃ってから考える」、日本の商品開発を揶揄する言葉がありました。最近では「撃ってから、考えずに次を撃つ」か。

 結局比較的小さな市場では成立するんですよね。ケガしても小さくて済む。そこに巨大化してしまった資本が巨大恐竜ならぬ原子力空母で乗り付けてきているわけです。
「JRPGは進化をやめた」のではなく、「(巨大市場を相手にする場合に)意味のある進化をやめた」ということなのか。

 Biowareはストーリーテリングが「巨大市場と向き合う武器」と考えているのでしょうか。

 言葉の壁? ウソですね。売れるとなったらなんでもかっさらっていくのがハリウッド、巨大ゲーム資本。翻訳できるやつなんざはいて捨てるほどいる。むしろ英語で最初から作っちゃう。

 恐竜はやがて滅亡したそうです。最近見ないらしいから、きっとそうでしょう。

 昆虫さんは大分種類は減ったけど、今でもそこらへんで花弁に首突っ込んだり、樹液吸ったり、みんみん鳴いてます。

 そんなアナロジーでも持ち出さないと気が治まらない。もうちょっとなんとかならんのですかね。
 
 いあ、DAとMEと、あともう二つ三つないと、Blogネタにも事欠くくらい暇でしょうがないのよー。

(追記) 子供心に本当のイーヴィル・キャラが登場したのは「みなしごハッチ」。洒落一切通じない、極悪キャラのオンパレードだったもの。どうやら映画になったらしいが観る気がおきない。ゼッタイ甘くなってるでしょう。既にタイトルが「みつばちハッチ」か。時代だな。





"支配的人格? 精神分裂(訳:これもほんとは公式には使っちゃダメな用語らしい)のロールプレイができないのか? Bioware,許さん!"

ゲイダーさん。

"冗談と受け止めたが、好きなだけ精神分裂的な行動はとれますよとだけ付け加えたい。パーソナリティ・チョイスが現れたら、どんどんバラバラな選択を選んでくれたまえ。

 全体の背景にあるアイデアは、(訳:MEの)シェパードは単一の人格(シェパードは、とどのつまり他の何をおいてもまず兵士だから)でもOKだが、DAではもっと多くのオプションを与えたほうが適切だと考えたことなんだ"

"ゲイダーさんのこのスレッドのコメントを読んで、新しいダイアログシステムについて本当に本当に興奮しています。プレイヤーキャラクターの声優は、全てのセリフを吹き込んでるんですよね・・・"

ゲイダーさん。

"なんていたいけな。きっと想像もつかないと思う"
 (訳:想像もつきませんが、いったい映画何本分にあたるのでしょうか?)

"好奇心からの質問。すべての可能性のある選択肢を録音しなければならないなら、どうしてそれらの「アクション」時の直接コントロールをプレイヤーから奪い、システムに委ねる方法をとったのでしょう。反応のトーンを示すアイコンシステムもあるから、「冗談めかして脅す」と「攻撃的に脅す」と区別して出すことは可能ではないですか。単に「脅す(ホークはそのときどのようなパーソナリティに従って話をするかわかるかい?)」などというものではなく"

ゲイダーさん。

"なぜなら二つのアクションの選択肢があるだけで6つのエントリーをGUIに出さなければならず、DA:Oと同様、もう我々の上限値になってしまう。そして君が聴きたいと思うかもしれない質問をすべて無視しても、なんと三つ目、あるいはそれ以上のアクション・オプションを追加することすら不可能となるから。
 
 選択肢の間の違いは君たちが思っているほど劇的なものではないと思う。アクションの内容を要約したパラフレイズもあるしね"

"なにが役立つのか私がわかってないんでしょうが、私の場合反応はケース・バイ・ケースで選択することが多いし、(一般に互いにあまり関連しておらず)その時のターゲットも、状況も考慮されていないような過去の選択に基づいて推定され、私の考えを後付けでとやかく判断するようなシステムというのは、プレイヤーと、プレイヤーがコントロールすべきキャラクターの間の階層を増やすために、ただ単に割り込んでくるだけのような気がしてならないのですが"
 

ゲイダーさん。

"そして、君は反応する際にトーンを選べる。パーソナリティ・チョイスで。アクション・チョイスにおいて君の望んだ行動とおそらくはその動機(もし意味があるならだが)が手に入る。支配的トーンは単にそれをどのように表現するか決定するだけなんだ。だから、そう、あるときは「ノー」と社交的に言うだろうし、別なときにはもっとぶっきらぼうに告げるだろう。それらが君がこれまで行ってきた選択に基づいて行われるんだ。その代替策は(DA:Oのように)単に他の選択肢を全く出さず、すべての選択肢を単一のトーンで提示するというものだ。新しい方法にも問題があるだろう? やってみなくちゃわからない。だが大元のアイデアは、君の選択に応じてもっとリアクティヴなものにするというものであって、君が単一の人格を有しているという前提を置くものではない。もっともそういう前提を置いているのではないのか、というのが多くの人々がこのシステムに抱いている懸念の出発点なんだろうけどね"

"(訳:誇張されたヴァージョンのホークがツーハンデト武器を振り回して登場するというのを読んで)もうタレントは選べないの? ウォーリアーを選んだらタレントからなにから全てセットされているの? それはちょっと、というかかなり話が違うんでは?"

ゲイダーさん。勘違いさんにも答えます。

"ううう、違うよ。どんなキャラクターであっても同じこと。メイジだろうがローグだろうが、君は自分のキャラクターをクリエイトしてタレントを選べる。「偽の」ヴァージョンで君が観た主人公は、かなり脚色した(amped-up)主人公のヴァージョンなんだよ" 

 ああ、なんだかまた増えたのか、ぜんぜん追いつかねえw。

 こっちのアドレナリンが切れそうなんでちょいと補給。
 続きはしばしお待ちを(もう誰も待ってないね、うん)

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