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2010年7月26日 (月)

Dungeon Siege 3 クリックの覇者復権なるか。

 ふうむ・・・。結局Obsidianは"Alpha Protocol"の手痛い失策から、身の程をまっとうに学んだのだろうか。
 他人の作ったエンジンだろうがフンドシだろうが、使えるものは何でも流用して、自らがエキスパタイズ、マスタリーを存分に有する(はずの)、ロールプレイング・ゲームのストーリーテリングを実現する!
 を貫徹するのだろうか。

 "Dungeon Siege 3"、「ダンジョンシージ」の世界(後述するクリックゲーの世界)は、個人的にはObsidianと最も遠い世界なのかと思っていたのですが。

http://comic-con.gamespot.com/story/6270864/fallout-devs-on-thinking-inside-the-box
 
 もう記憶があれなんで、GameSpotのデータに頼ってしまおう。スコアのデータは全てPC版かPSP版。
 
 "Dungeon Siege"(2002) MSGS/Gas Powered、8.4 PC/Mac
 "Dungeon Siege: Legends of Aranna"(2003)、MSGS/Mad Dog、5.4  PC
 "Dungeon Siege II"(2005) MSGS/Gas Powered、7.9 PC
 "Dungeon Siege II: Broken World"(2006) Take2/Gas Powered、6.3 PC
  "Dungeon Siege: Throne of Agony" (2006) Take2/Super Villain、6.8 PSP
 "Dungeon Siege 3"(TBA) SquareEnix/Obsidian、-、PC/PS3/X360

 あ、あといっこ、

 "Space Siege" (2008) Sega/Gas Powered、5.0 PC

 ちょ、もー、そうゆう名前出すのやめようよw、武士の情けとかないんかい。(いや歴史的事実は見つめないとね)

 SSはデモ5分遊んで「ああ、終わってるな」で終わった。
 DSはPSP版のみ未経験で、意外とまじめなファン。かくもさようにRPGは遊ぶものがなかったという悲惨な時代の証明とも言う。なぜそうなったか、その背景説明としてむしろ付け足すべきなのは、従兄弟にあたるSSではなく、精神的家父長にあたるこの数行かもしれません。
 
 "Diablo" (1996) Blizzard、9.6 PC/MSX/Mac
 "Diablo II" (2000) Blizzard/Blizzard North、8.5 PC/Mac
 "Diablo II: Lord of Destruction" (2001) Blizzard/Blizzard North、8.2 PC/Mac
 "Diablo III" (TBA) Activision Blizzard、- PC/Mac 

 DSのほうはMSGSが絡んでいたので、(第一作のMacを除くと)てっきりXBOXくらいでは出ていたのかと勘違いしていたが、基本PC版オンリーなんすね。
 もちろん今回は流行のマルタイ・プラットフォームだ。

 そして今、Diabloのデータも追加してみて、DiabloIIIのところにすっかり安心してPC/PS3/X360と書いてから、あれMacはどうなったんだろう、って調べたら! PC/Macしかないのだった。そうかコンソール機は元々眼中になかったのか。考えてみればわかるのですが、今日は特に暑いので思考が働かないのですw。
 さすがマウス壊れるまでクリックゲーの覇者。そしてワナビー後継者! コントローラーじゃ実現できんのだよ!(いや、理由はまったく違うのですが、これ以上深みにはまるとプラットフォーム・ファンボーイ論争のいやな世界になっていくので割愛)

(ところで私はMacでDiabloやってたはずなのに、あれ? Macのマウスボタン一個でどうやってプレイしたんだっけと思い出せないくらい遠い昔のお話)

 後世の歴史家が勝手に解釈をするという設定で書くと、「Diabloの覇権は意外にも早く終わり(つかWoWでそれどころじゃなくなったっつう気もしますが)、その後釜の覇者の座はGas Poweredが譲り受け、そこそこ頑張っていたが、クリックゲーが時代から取り残されたのか、PC/Macがプラットフォームとしてあれになっちゃったのか、資金源がどんどん興味を喪い、業績も下降線の一途。その流れに気付かず手を出して痛い目に合ったのがSega。それを横目で見ながらもまたしても空気を敢えて読まず手を出す日系メガパブリッシャーSquareEnix。すでにクリックゲー瀕死の状態のところに咲いた仇花がObsidian。
 それじゃいかん、クリックーゲー復権を、覇者の復活をと、前宣伝だけはすごかったが、いったいいつリリースされるのか皆目わからなかったDiabloIIIも、土壇場で『今WoWがSWTORに猛追されてて、それどころじゃないんで』とリリースキャンセルの騒ぎを起こして、せいぜいWoWの新規既存顧客向け格安DLCになっちゃう」とか書くとファンから怒られそうだw。大丈夫大じょぶ、Diablo3はちゃんと出るから。根拠ゼロだけど。

 さて、DS3に話を戻しますと、こちらの記事によると「売り」はこんな感じ。

http://www.gamespot.com/pc/rpg/dungeonsiege3/news.html?sid=6264797&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures%3Btitle%3B3

・斬新なCo-opマルチプレイモード搭載っ。
・ディーーープな物語っ。
・キャラクタークラスのかすたまいじんぐっ。 
・(訳:Obsidianだけじゃ心配なので)、Gas Powered Games のデザイナーもサポーターとして開発を応援っ。

 4番目が一番大事かもしれませんw。

 いくらなんでも、SqareEnix/ObsidianのチームがF1の弱小コースワースチームのように、DS2の2006年あたりのエンジンを使うわけないんでしょうが、そこら辺どうなんでしょ?
 "Fallout: New Vegas"の開発話と並行で進んでいますので、DS3だけ切り出すのは難しいかもしれませんが読んでみましょう。(残念ながらエンジンの話は全く出ませんが、なかなか面白い話でした)

 DS3のストーリーについて。

 DSの"box"は、Falloutのそれよりはるかに小さい。

 Obsidianでは(過去のInterplay、Black Isle時代から)、創造的作業はまずゲーム世界が存在する上でその拠り所となる物語のパラメーター(引数、設定値、母数、変数、限界値などなど)を設定するところからはじめる。これらのパラメーターは、ある"boxes"「箱」の中に入ってるという。Falloutでいえば、核戦争後の設定に留まらず、1950年代の冷戦下におけるその陰鬱極まりないムード(ambiance)、その時代の者たちが未来をどう考えていたかなども含まれる。
 その「箱」には、さらにキャラクター創出、選択とその結果、探索、創造的思考、ダークなユーモア、特技(パーク)なども入っている。そしてFalloutの場合は、もちろん放射線被爆量も!
 記事ではこれらを"precepts"と読んでいます。指針、教訓、処世訓などという意味でしょうか。 

 DSの世界観はGas Poweredが創出したものであり、「小さい」というのは、「設定自体が狭い」と言う意味ではなく訳者が勝手に解釈すると、「まだ細部まで練りこまれておらず遊びの余地がある」という意味に取れます。Obsidianの開発者は、過去の作品をひととおりプレイし直すのはもちろんのこと、Gas Poweredから借りた設定集(ロアブック)を読み込み(ここがGas Poweredのサポーターとしての支援のようだ)、その世界から逸脱せず、過去作品と整合する世界を築くことにした。
 ストーリーの世界では、もちろんプレイヤーの選択もその結果も、コンパニオンも宗教観なども重要である。小さな箱であるからこそ、ストーリー創作の上での自由が生まれると言ってます。
 そしてチームが新ゲームを開発するにあたって考慮すべき4つの条件を設定した。開発チームがもっともエキサイティングだった部分はどこか、このフランチャイズ(シリーズ)の中心に置くべきものはなにか、楽しいヴィジュアル・ゲームプレイのため何ができるか、そして、ファンが幸せになるために必要なものはなにか。
 その結果は過去の作品の設定である、"Kingdom of Ebb"、その最強の防衛力である第10軍団の話に回帰すること。あとはもう設定をどこまで膨らませるかの問題だ。(訳:これ以上は物語導入のネタバレにもなるので訳はやめますが) プレイヤーが個人的にストーリーの中に居場所("a personal stake in the story")を見つけることが重要であり、プレイヤーにはそのチャンスももちろん与えられるようです。

 記事のまとめにもありますが、Obsidianはようやく、自分たちの拠って立つところを見つけたと言えるのでしょうか。
 (余談ですが、Obsidianはこのことはずっと昔からやってきていて、APの場合が「鬼子」、「はぐれ者」であったとの説は実は絶えないようです。「APの開発者は耳目を集める目新しいもの派手なものばかり追い求めていた」という批判も読んだこともありますが真偽のほどはわかりません)

 記事のまとめも訳しておきましょう。

 教訓:Obsidianは「箱の外を見てみよう」("thinking outside the box"、既成概念に囚われちゃいけないとかいう意味)などという古臭い格言によって心移りなどしない。逆にこの「箱」こそが、コアとなるべきコンセプトに対する開発チームの心理的な集中力を高め、開発中のゲームで何を達成すべきなのか見失わないことが可能になるようだ。

 おいおい、たかがゲームBlogで、なんかすごい深遠なこと言っちゃってるよ。(訳しただけだけどw)
 無断転載はご自由に(元々GameSpotのものだしw)。

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