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2010年7月13日 (火)

Dragon Age II ガイダー大いに(でもないけど)語る。

 レリアナさん、そろそろマジギレ。

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「ったく、マージョレンとの話も済んでないのに、いつまで待たせる気?!」

 お願いだから、もうちょっと待ってw。キレてバックスタブとかしないでw。死んじゃうから。

 前の記事の続き。

 ガイダーさん、一旦フォーラムに出てきたら結構こまめに答えちゃってます。

 ダイアログ・ホイールについて。

**********

"DA:Oでは会話の選択肢がたくさんあって色々違う展開になったけど、MEは2つか3つの選択肢だけで、しかも最後は皆一緒。結局ひとつのところに収束しちゃう!"

"ふうん、オーケイ。でも機能は完全に一緒だ。DA:Oのセリフだって結局同じ結果にたどりつくか、あらかじめ我々が決めた範囲で枝分かれする。MEとはスタイルの違いだけだよ、それ以上何も違いはない"

"例:シェイルとキャンプで話していて元の主人の話をする。その会話は複数のセリフが続くか一回で終わるか。シェイルとのやりとりで+Sから-Sまでの結果が生まれる。ME2では+Sも-Sもない。全ての会話の内容に関わらずひとところに向かって進むだけ。意味通じた?"

"意味はわかるが、だがどうして我々が同じ方式をとると推察するのだろう。これはMEではないし、ぶっちゃけて言うと、今DA2のせりふを書いているのと全く同じシステムでDA:Oのシェイルのセリフを書こうと思えばできるよ。違いは単にパラフレイズ(ME/ME2で用いられたような、セリフを短文で言い換えること)とインターフェイスだけだ"

"ME2のフォーラムで書いた例。ミランダを散々罵倒し倒して、妹を殺しても、まったく関係なくたった一言のセリフで、すべて許したうえで彼女は主人公と恋に落ちる。DA:Oではコンパニオンが主人公をどう思うかは重要で、主人公がコンパニオンの性格や人格を考えず行動したら、ついてこなくなる(まあ、ついてくるかもしれないけど、言いたい意味はわかると思う)。"

”そうだね。そしてもう一度言うけど、インターフェイスの問題とそれとなんの関係があるんだろう? 正直、君の言ってるそこのロジックはよくわからんのだ"

********** 

 先入観とは恐ろしいもので、ME/ME2のシステムを使うからME/ME2と同じ使い方をするとみんな決め付けてしまっているということでしょうか。ME/ME2のシステムを使って、DA:Oのような展開を導入することになんら支障はない、ということをガイダーさんは一貫して力説してるんですが。

 今度は主人公の名前とヴォイス・オーヴァーについて。

**********

"イマジネーションてやつがこの世から喪われて悲しい。ホークに声優がつくことについての非難もそれが原因だ。声のトーンとどうセリフを喋るかで人格は決まってしまう。しょーもない善/中立/悪の選択肢をくれるだけじゃ、人格をプレイヤーの手で決めることにはならない"

"もし君の人格の定義が、何を話すかも決定できないのに君の頭の中で話すことである、というものなら、残念ながら手助けできない。すまんが、もう船は出てしまった"

"ホークがいい名前と思う? DAのロアにも適していないし、イマジネーションが損なわれるまた別の理由だ。アリスター、ダンカン、ステン、クースランド、アメル、ハウ(たしかに苗字と名前がごっちゃだが)・・・。ホークなんて、くそったれのJRPGかアニメの名前だ・・・、クラウドとかと一緒だ。ローゲインとは違う"

"ホークの由来は我々のロアに十分適している。なんで怒ってるかしらんが、我々のロアが問題じゃなく、君がそこに何を投射してるかが問題なんじゃないの?"

**********

 HawkeがJRPGの名前だってw。それは初耳。「くそったれ」の部分はおいといて(オタクにきれても損するだけだ)。
 超人ロック(Locke)ってのはあったが(古いか)、ホークねえ。しょうがないからウィキで調べても陸自のホークしか出ないし、これアメリカ製だなあ。
 日本のアニメ? なんかあったっけ?
 むしろ、DnDのグレイホーク(Greyhawk)に関連付けてないのかなあ。 

 しかし、こういうオタクどもは、これで喜んでるからたちわりいよな。
 名前なんてこだわる時点で、DnDフリークの証拠だ。

 レリアナがあの声だからと言って、別に私のイマジネーションはいくらでもなんぼでも、膨らむんだが。「膨らむ」は良くないかw。
 シェパード艦長だって、イマジネーション次第で人格はどうとでもとれるんじゃないのか?
 要するにお前イマジネーションが足りないんだろう、とガイダーさんはいいたいのだろう。
 結局セリフはライターが書いて固定されてるのに、「声があるから」イマジネーションがなくなるとか、お前あほちゃうか、と言ってますしね。

 次は「短文形式」のパラフレイズについて。

**********

"複雑な会話でパラフレイズでは意味が十分伝わらないのではないかという意見があります。KotORのエンディングでのバスティラとの対決が例示されていたと思う。"

"わかりやすいように(訳:セリフごとにその大体の意味、姿勢を示す)アイコンをつけるつもりなので、パラフレイズであからさまな内容を書かなくちゃならない事態は避けられる。
 ライターの立場から気に入っていることは、プレイヤーの声で一連の会話を始められること。もしプレイヤーが誰かといきり立って口論したいなら、ひとつひとつのセリフを何度も選択しなくても口論ができるよね。そのほうがずっと自然だし。"Go on"/"Tell me more"/"Hurry up"などの、よくあるつなぎの選択肢も不要だ。"Tell me more"とだけ言えばよくて、人格を形作る本当に必要な選択肢のほうを注視してればよくなる。
 それで完璧か? いやそうじゃない。でもその利点はかなり大きい。そしてひとつのゲームに用いられたシステムを使うからといって、その使い方まで完全に真似しなきゃならないとか、一緒じゃなきゃならない理由なんてないんだ。そういう前提自体が間違ってるよ。
 時間が来れば、我々が考えていることを正確に示すことができる。そう、バスティラのセリフをDA2のシステムで再現することも可能だ。ある意味ずっと簡単に。そして、あえて言ってしまおうか? もっとドラマチックなやりかたでね。"

**********

 この部分はME/ME2で利点として実感できますよね。口論や、複数のキャラクターをまじえた激しい意見の応酬の場面などでいちいち主人公のセリフを選ぶ必要がないのは、会話のテンポやドラマのスピード感を崩さないので、非常に有効でした。また「続きを聞く」は確かにテキストベースのRPGゲームの必要悪だったんだなあ、と今更ながら気がついた。

 もう後は疲れてきたので、要点だけ。

**********

"(主人公に声をつけることは)ライターの意図をより明確に伝えられる一方、その言動はプレイヤーが選択することで主人公の向かう道を定め、人格を形成していくことが可能だと思うよ。喪うものは声が固定されているということだけだ。人格が固定されているわけではない。
 アリスターをいじめたくなれば、全く同じことをDA2のシステムでもやることができる。DA2の選択肢は6つのスロットがあるんだ。DA:Oと同じ数だ。friendly / flirty / angry / investigateの選択肢に固定されてしまうと危惧しているようだが、結局DA:Oでもある程度の道筋は定められていた。あまり横道には入り込まないようにね。だから一緒だ。"

"DA2のシステムはAwakeningと同じダイアログ・システムではないよ。"

**********

 ふうう。ガイダーさんは、大学教授のように、質問に答えつつ、さらに質問を重ねる、問い返すという手法であり、しかもかなり皮肉も入ってますので、訳は疲れますねえ。
 でも一貫して、MEと同じシステムだからMEとそっくりになるという前提は違うよ、と言ってますね。MEのシステムを使って、DA:Oのダイアログを再現する、しかもよりドラマチックに、とも言ってるかもしれない。

 ああ、大学教授ったって、日本のじゃない、あちらのね。日本の大学教授が最近どうなってるか良く知らんが、大して変わってないだろうという前提。

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