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2010年7月27日 (火)

Dragon Age II  選択の余地

 SDCCがらみで、"Dragon Age II"のプレヴュー、ハンズ・オンが沢山出ているようです。
 このBlog左肩の"greywardens.com"の"Dargon Age 2 Facts"というところがネタ元です。
  

 でもその前に、リード・ライターのデヴィッド・ゲイダー(今回からガイダー→ゲイダーに修正。過去分も直さないといけないので結構涙目)氏がダイアログ・システムについてコメントをしているようなので、そちらから。

 例によって「続きを読む」の下に。





 ゲイダー氏のコメントは、フォーラムのユーザーの次の批判に対する答えとなっている。

「ME(そして"The Witcher"もだが)の最もキライな部分。プレイヤーである自分の知らないうちにシェパード艦長が勝手に会話をはじめてしまうこと。回数が極めて多いわけではないが、そういう場面では毎回必ずこちらは虚をつかれ、やって欲しくもない驚くべき言動をとられてしまい、究極的に自分の求めているストーリーとは全然違ったものになってしまうこと。」

 ゲイダー氏。
(訳:「トーン」、toneというのは非常に難しい言葉ですが、日本語にはとても便利な「調子」という言葉があります。拙訳がわけわからん場合、それと置き換えるとわかるかもしれません)

「短い答えのヴァージョン。DA2にもそれはあるよ、でもそんな頻繁じゃない。
 長い答えのヴァージョン。そういう事態を我々が容認する場合について書き出して説明しよう。

1)セリフのトーンが完璧に自然なものである場合。(このスレッドで)誰かが指摘したように、DA:Oでは反応する選択肢は一個だけの場合、それはただ会話を前に進めるだけの目的であるものだ。それと同じ用法であって、誰であってもその場面で期待しうる発言だから問題なし。

2)もし君がすでにセリフのトーンを選んでいる場合。我々はそのトーンに従った会話の取り交わしをさせることがある(大抵はセリフを一行だけ追加する程度)。セリフ一行づつプレイヤーが選ばないといけないのが億劫な場面で用いられる。

3)もっとも多い場面は、君が既に知っている誰かが会話を始めた場合か、君がなぜその場面に戻ってきたのかを誰もが知っている場面(例えばクエストを完了するためなど)。私(ゲイダー)が非常に好む使い方であり、なぜならいつもいつもNPCに会話をスタートさせなければならない事態を避けることができるし、また必要もないのに、わけのわからないダラダラした説明をNPCがはじめてしまうことを避けることもできるからだ。

 繰り返すが、こういう場面の頻度はさして多くない。我々のデフォルトは、プレイヤーに可能な限りインプットを提供することである。だがプレイヤー・キャラクターがしゃべる利点のひとつは、(そしてもちろん利点はこの一つではないが)、会話の流れをずっと自然にでき、かつ重要な事柄についてのインプットをプレイヤーに提供し続けることができることだ。「どういう意味?/それは初耳だね/もっと教えて」とか、こんな(選択肢の感じ)じゃなくてね。

 また、君が決める、君のキャラクターが取るべき言動をより的確に反映させることができるセリフというものには、一般的に言ってヴァリエーションが存在するんだよ、と知らしめることにも役立つかもしれない。そこらへんも、近い将来にはもっと詳しく述べることが出来ると思う」

**********

 "Mass Effect"/"Mass Effect 2"のシェパード、あるいは"The Witcher"のゲラルドが、「100%自分(プレイヤー)の思い通りの行動をとらないことが気に食わない!」という発想は実は私にはない。100%ないw。

 むしろそれこそが詰まらんでしょうよ。つまりこうだ。プレイヤーはリアル社会ではなにかの分野でひとかどの人物かもしれないが、(もちろんそうではない人もいるだろうが)、少なくとも、ライティング、特にストーリーテリングの分野で優れた人物であることは極めて稀であると推論できる。
 私を含めた「ド素人」のプレイヤーが選んだ行動、セリフなど、正直いって「愚にもつかなくてつまらない」、「とおりいっぺんで当たり前」に決まっているのだ。
 そういうド素人の料理の味付けとして、ゲイダーさん他のライターたちが時たまぶち込む調味料、「PCの勝手な発言」こそ、プレイヤーのこちらが「ニヤリ」としたり、「うそん」と涙目になったり、悔しがったりする機会を与えてくれるんだ。悪いが、こちらはそれにお金を払ってるんだ。そして十分元は取ってると思っている。
 
 そもそもME/ME2/The Witcherなどは「セリフ自体を選ぶこと」はできない。すでにセリフのトーンや方向性しか選ばせてもらえない。DA:Oだってセリフを選べるとは言っても5つないし6つの選択肢を決めているのはライターだ。それが不満だとすると、TRPG以外に実現方法はない。DM/GMの心が海より広い前提でね。

 「JRPGが一本道でつまらない」という言説は尽きることがありませんが、こう考えたらどうでしょう。"a chain of generally accepted (or acceptable) responces"、「一般に許容できる反応の連鎖」でなりたっていると。
 例えばFFシリーズでいうと、プレイヤーは一般に「セリフを選べない」。ごくわずか選べるような場面であっても意味のない分岐だ。でもなんだか自分の物語だと錯覚してしまうのは、多数の人が感じ、選ぶであろう反応が最初から提起されてるから。そしてそれが驚くべきことに(驚くべきことではないかもしれないが)、世界中で「一般に許容されている」。
 久々にFFIXをプレイしてると、セリフなんて一度たりともまともに選ばせてもらえないけど、ほとんど違和感がなく物語が進むという印象を再確認できた。
 「白騎・・・」の物語がなぜ「ぜんぜんダメか」もそう考えるとわかる。「誰も許容できっこない」展開だから。なぜここでわざわざキャンプを張る? それは単にゲーム上の要請でしかない。そこがしらける理由なのです。FFXIIIが(ストーリー部分で)痛い結果になったのだって、展開が(一部を除いて)「はぁ?」だから。「そんなのわかるの書いてるお前だけだろ」になっちゃってる場面が多いから。

 結局数を売らないといけないわけだから、ハリウッドと同じ陥穽にはまってるだろう、と批判するのは簡単です。「誰も理解できない妄想」を具現化するのが「芸術」、「アート」で、「誰もが納得する物語」は「芸能」、「浪花節」なんでしょうか。どうなんでしょうか。
 ごめんなさい、気に入るかどうか、どころか理解可能かどうかもわからない「芸術」を6000円とか7000円で買う勇気は私にはないです。

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