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2010年1月13日 (水)

Divinity II Ego Draconis ミツアミファン必見。

 Divinity II 、バトルタワーとやらも手に入り、ドラゴンに変身してフィヨルド!を飛びまわれるようにもなりました。
 その中でだんだん低い評価を下す人がいる理由がわかってまいりました。

・ドラゴンになったからといって当初飛びまわれる範囲はごく狭いため爽快感に乏しい。

 元々この世界でドラゴンは災厄をもたらす「敵」とみなされていたため、重要な施設のまわりにはドラゴンが侵入すると即死してしまうドーム型あるいは壁型の"Anti-Dragon Zone"(アンタイドラゴンゾーン)が設置されているようだ。
 主人公は少しづつ、謎を解くなり、敵を倒すなりしてフィヨルド中からこのゾーンを解除していくという作業が必要になるようだ(ゲーム中でそういう説明はあまりない)。
 その作業ひとつひとつはつまらないわけではないんだが、どういう行動をとればどこが解除されるなどは、説明が一切ないので結局いちから試行錯誤。
 ようするに「なにすればいいか説明がないから不親切」という批判がありそうだ。

・ドラゴン形態になると地上を歩く敵が見えなくなる。

 ドラゴン形態になって敵が密集しているところを、空中からファイアーブレスでバンバン爆撃できるのかと思って楽しみにしていたが、それはできない。
 空中からは地上の敵の姿がぜんぜん見えなくなるため、空を飛ぶことでしか到達できない高台へのエアボーン(着地)は、敵情がまったくわからないまま闇雲に突っ込むことになる。一瞬で多数の敵に取り囲まれることもしばしば。
 着地する前から、敵がいる前提で死角になる退避場所などを吟味するという、ハメ技裏技ぽい作業が要求される。
 中にはテレポータを乗り継いで移動できる高台もあるが、そういうところには大抵敵がいない。
 一旦敵を駆逐した高台から周囲を注意深く観察、などすれば多少は敵情がわかるとはいえ、そういう手順を踏むように意図的に設計した配置でもないようだ。

 これは意図的な仕様ではなく、ドラゴン形態とヒューマン形態でスムーズにつなぐ処理が難しかったんで省略しちゃったんだろうかw。 
 高台にも遠隔射撃が得意な弓兵がメイジが配置されているので、ドラゴン形態で無差別爆撃するのが一方的に強すぎる、というわけでもないから。
 逆にヒューマン形態で歩いていると、まれに敵のドラゴンなど空中部隊から攻撃を受けることがある。これはバグくさいけど・・・。

・ドラゴン形態での敵要塞の爆撃は、ちょっと作業になりがち。

 要塞とその防衛兵器(バリスタなど)はドラゴンで爆撃できるんです。だったら、そこはもう少し面白くしても良かったかなー。多少敵の配置を見て攻める順番を考える必要はあるが、基本はただただ撃つべしのクリックゲーにならざるを得ない。

・バトルタワーを入手すると、以前の未完了クエストがクリア不可になってしまう?
 
 ある時点で、主人公と一体化したドラゴンナイト(の精神)が「ブロークン・ヴァレイのテンションが高まっている。未完クエストはやっておけ」と注意してくれるのです。ありがたいことに。
 だから「ブロークン・ヴァレイ」のクエストはできるだけ全部解決しといた。
 蓋を開けてみたら、「センチネル・アイランド」のクエストもできなくなっていた。そこにも少し未完のクエストがあったような気がする。だったら言ってくれよ・・・。
 ゲームの説明が悪いのか、英語の翻訳が悪いのか、こっちの解釈が悪いのか・・・。こういうのが一番やりきれないんだよな・・・。

 いいところもあります。

・フィヨルド地形は目新しく美しい。ドラゴン形態でも、ヒューマン形態でも移動は結構楽しい。
 
 北欧系ゲームらしくフィヨルドなんて登場してしまって、映画「633爆撃隊」("633 Squadron"ではないが、なにか非常に懐かしい感じがしますw。
 もちろんノルウェーのフィヨルドなんて行ったことないんですけどね。
 フィヨルドには雪、白銀のイメージがあったんですが、今飛んでいけるところは緑と岩と滝に彩られた美しい光景です。

・パズル系の謎は相変わらず面白い。
 
 ちょっとしたヒネリがわかれば解けてしまいますが、主に鉱山跡などのダンジョンで出てくるパズルは面白い。
 欲をいえば、パズルのリワード(宝箱のルートなど)がしょぼすぎ。良いものが出るまでセーブファイルからツモやりなおすほど暇ではないので、できればある程度固定が良かったな。

・戦闘は敵さえ選べば面白い。間違った敵と戦うと苦痛。

 これは自分のレベルに合った敵を相手にしましょう、ということでしょうか。
 ダンジョンなどに侵入可能となる時期に自分が適正レベルになってるなどいう安心設計ではぜんぜんない。これを不満と感じる声があるようだが、ちょっと発想がカジュアルすぎる。 
 たしかに面倒なカイティング(敵を少しづつ釣りだして倒す)を余儀なくされる場面もある。コツさえつかめれば、高レベルの敵もそうやって一匹づつ倒せるんですが、それ自体が作業になりがちだし、失敗してロードし直すと敵の初期位置が過激に変わるので、ある種運にも左右される。
 一応敵のレベルは、タグれば名前の隣に表記されるので、あまりに差が大きければ無視、後回し。クエストに必須そうなら、戦わない方法、バイパスを考えるといいかと。
 上述のダンジョンのパズルでも、レベル差であっちが7こ上くらいの危ない敵が手前に一匹いたけど、多少の工夫でスルーが可能だった。
 自分はまだ使っていないがステルスのスキル(ハイド・イン・プレイン・サイト)も活用できるんだろうか。
 自分と同じレベル帯の敵なら、一度に数体出てきても取り囲まれない限り何とかなるしね。
 味方のクリチャーは色々と役に立ってくれます。主に弾除けですが。

**********

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 説明なんて、ないわよっ! カジュアルはとっととお帰りっ!

 批判をまとめると「説明がない、とても不親切」という点につきますね。
 ドラゴン形態という比較的新しめのギミックを導入しながら、当初できることはバリアのせいで限られているし、とりあえず行ける場所は全部試して、すこしづつバリアを解除するという、あまり爽快感のない仕事が必須。
 ブロークン・ヴァレイやセンチネル・アイランドの未完クエストが進行不可になるというのも、ドラゴン形態で動き回ると色々齟齬が出る(簡単すぎる?)から便宜上そうしたと疑いたくなる。ヒューマン形態で徒(かち)で苦労して回った地域を空から楽チンに回るというのは、逆に醍醐味じゃないのかと思うんだが。
 敵の強さがまちまちすぎるのも、「不親切な点」にカウントされちゃうのかもしれない。バトルタワー以前に理不尽な敵と一緒に閉じ込めがあったのでたしかにそれは勘弁だが、フィヨルドまわりでは、こちらが弱いうちは近づかなければいいので問題はないと思うんだが。

 ゲームシステムなどの説明は「不親切」というのは確かに当たってるが、ストーリーやクエストがぶん投げというのは「歯ごたえがあるRPG」という言い方もできるw。
 グランドストーリーについて言えば、まあ確かにひどい。当たり前すぎるし、ドラマチックな盛り上げもない。クエストもモラルチョイス(倫理的にどっちかに割り切れないグレーな選択)がたくさんあるって宣伝だったけど、サクサク決められるものばかり。NPCに思い入れがないからどうでもいい。だって8人のサポーターから選ばれなかった4人はアッサリ殺されるとか、それはもうモラルチョイスでもなんでもないよ。作り手完全に勘違いしてるよ。

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 Sassan、ササンさんw、ゲーム内では美女ランキング上から数えて何番目のはず。
 それでだいたい全体像がおわかりになるかと。

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 画面暗いけど、これってミツアミお下げですよね?

 あと、ドイツ系(ベルギーですけどね)ゲームに良く出てくるギャルの髪型として、ミツアミお下げが好きな人には答えられんゲームですw。どっちかってとアルプス系かw。
 巨乳はデフォルトなんでいいとして、おねーちゃんのルックスは・・・んー、まあ許容範囲?

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